Teso логово мертвой хватки 2 гайд

Обновлено: 25.06.2024

Айлейдские руины Двиннарт на утесах над Ведьминой топью были разграблены и опустошены много сотен лет назад. Но, похоже, под самыми нижними ярусами Двиннарта сохранились позабытые туннели, которые, вполне возможно, вовсе не пустуют.

Логово Мертвой Хватки I - групповое подземелье, расположенное в северной части региона Гленумбра. Один из способов добраться до него - двигаться на восток от города Камлорн. Также можно воспользоваться сетью дорожных святилищ. Одно из них находится северо-западнее локации.

Расположенные на возвышенности у северной границы Ведьминой топи айлейдские руины Двиннарт давно разграблены, но под их подземельями, недоступными по состоянию на 2Э 582 год, находится лабиринт выработок, вход в который находится у подножия утеса. Эта пещера стала логовом для большого количества пауков, помимо которых внутри скрывается что-то более зловещее. В годы войны альянсов Гильдия бойцов решила положить конец угрозе со стороны обитателей Логова Мертвой Хватки, но не преуспела с этим. Часть группы исчезла внутри, а вторая, возглавляемая бретонцем по имени Праксин Дуар, была вынуждена отступить и дожидаться помощи извне.

За дверью начинается широкий туннель, который идет сначала на восток, а затем поворачивает на юг и соединяется с небольшим залом, где находится вторая дверь. Здесь же герой столкнется с голосом Шепчущей, который будет преследовать его до самого конца подземелья. За дверью находится туннель, ведущий в небольшой зал, разделенный скалами на две части. Здесь герой встретится с обезумевшими бойцами отряда, среди которых будет и Сириза Мужеубийца - мини-босс подземелья. Севернее ее местонахождения находятся крупный отряд противников и привязанная к кресту аргонианка Мерил, а юго-западнее, в небольшом закутке, в окружении других безумных бойцов стоит третий мини-босс - Большой Раббу. Возле него к деревянному кресту примотан босмер по имени Фаулор. Как и другие сохранившие разум бойцы, босмер получил благословение Меридии. Уходящий сначала на запад, а затем на юг туннель ведет в небольшой зал, разделенный провалом на две части. По обе его стороны находятся группы противников, а в южной части к деревянному кресту примотан редгард Ат'авар, которого можно освободить. Наконец, в последнем зале пещер в окружении своих порабощенных миньонов стоит источник затуманивающего разум голоса - даэдра-паук по имени Шептунья. Рядом с ней примотан к деревянному брусу Cтраж Суд-Харим.

Спиндлклатч (ориг.Spindleclutch) является одной из локаций в игровой зоне Гленумбре. Пещера просто кишит разнообразными пауками (Spiders), хотя внутри её скрывается нечто более зловещее. В обычной версии Праксин Дуар (Praxin Douare) просит вас, чтобы вы помогли очистить пещеру от пауков и других возможных угроз.
О её местонахождении, вы можете узнать от Миндила Непроверенного (Mindil the Untested) в Вулхельском Дозоре (Vulkhel Guard), Могучей Мордре (Mighty Mordra) в Даггерфоле (Daggerfall), и от Рычащей Рамавель (Roaring Ramavel) в Дозоре Давона (Davon's Watch).

Интерьер Спиндлклатч I

В этом групповом подземелье есть два режима прохождения: Нормальный (Normal) и Ветеранский (Veteran).

Айлейдские руины Двиннарт на утесах над Ведьминой топью были разграблены и опустошены много сотен лет назад. Но, похоже, под самыми нижними ярусами Двиннарта сохранились позабытые туннели, которые, вполне возможно, вовсе не пустуют.

Логово Мертвой Хватки II - групповое подземелье, расположенное в северной части региона Гленумбра. Один из способов добраться до него - двигаться на восток от города Камлорн. Также можно воспользоваться сетью дорожных святилищ. Одно из них находится северо-западнее локации.

В пещере у входа Бездушный встретит уже знакомого ему редгарда из Гильдии бойцов - Стража Суд-Харима, сражающегося с неким бандитом. Он вспомнит героя и очень обрадуется его появлению в Логове Мертвой Хватки, рассказав о несчастье, случившемся с его сыном. Редгард поведает, что Гильдия продолжала использовать эту пещеру в качестве тренировочной базы, однако стоило ему отлучиться для доклада руководству, подземелье было занято бандитами, а все бойцы исчезли. В числе пропавших был и Ат'авар, которого Суд-Харим хочет отыскать. Продвигаясь далее, Бездушный столкнется с первыми противниками: ими окажутся совсем не бандиты, а вампиры. Их группы будут встречаться на пути героя вплоть до небольшого зала, где вместо паука ныне обитает большая группа кровавых монстров во главе с первым боссом подземелья - Безумным Мортином. На север, а затем на восток, уходит узкий туннель, заканчивающийся крупным залом с айлейдской дверью. Она вновь закрыта, а в центре зала находится уцелевшая аргонианка по имени Мерил. Она расскажет, что нападение произошло ночью, а сын редгарда и босмер скрылись в глубине пещеры. Договорить ей не даст гаргулья по имени Порождение Крови, которая спустится сверху и преградит путь. В бою она будет разрушать потолок пещеры, так что уничтожить ее нужно до полного обвала породы.

Продвигаясь вглубь пещер, Бездушный столкнется с патрулирующими туннели атронахами плоти. Однако поистине серьезным препятствием станет призрак Праксина Дуара. Он превратится в огромное привидение, которое будет призывать в бою кошмарных клонов боссов из предыдущей версии подземелья, а также вытягивать из героя жизненные силы, магию и выносливость. Когда привидение будет повержено, каменная дверь, ведущая дальше, откроется. В центральном зале пещер в окружении нескольких групп противников лежат трое Атронахов плоти, являющихся боссом подземелья. Убить их необходимо практически одновременно, поскольку смерть каждого из трио усиливает оставшихся в живых противников. В последнем зале пещер находится данмер-вампир по имени Урван Велет в окружении костяных людей. Он охраняет дверь в логово лидера местных вампиров - Воренора Талый Ручей, который удерживает в плену сына Суд-Харима и еще нескольких пленников. Одолев монстра, Бездушный сможет освободить пленников, но выяснится, что Ат'авар был заражен вампиризмом. От мнения героя зависит судьба юноши: либо он будет убит, либо останется жить, но под присмотром отца.

Система реликвий позволяет вам находить утерянные и забытые ценные предметы, заносить их в каталог, узнавать их историю и получать за это великолепные награды.

Чтобы узнать о существовании еще не найденных реликвий, вам нужно будет найти зацепки. Они необходимы для лоцирования большей части реликвий.

Зацепки попадаются как в Тамриэле, так и за его пределами. Расспрашивайте торговцев, исследуйте мир, ищите сундуки с сокровищами, убивайте боссов, ловите рыбу, совершайте кражи. Зацепки можно найти практически где угодно!

Читайте также: