Tales of berseria время прохождения

Обновлено: 03.07.2024

В серии Tales от студии Bandai Namco больше десятка проектов, но только в Tales of Berseria они решили рассказать взрослую историю: о мире, где светлая сторона мало чем отличается от темной, а вы не рыцарь в сияющих доспехах, а жестокая мстительница, которая не остановится ни перед чем.

Хотя Tales of Berseria стала одной из самых мрачных игр в серии Tales, она одновременно и самая человечная. Это история о предательстве, мщении, гуманизме и триумфе воли. И она не зовет игрока в безликий, оторванный от реальности мир jRPG — сказочная Tales of Berseria полна искренних и реалистичных эмоций.

Когда-то главная героиня Вельвет мирно жила в глухой деревне вместе с младшим братом. По всей стране образовывались очаги демонической чумы, превращающей людей в звероподобных кровожадных чудовищ, но жители деревни не знали страха: их защищал Арториус — талантливый маг-экзорцист и по совместительству опекун Вельвет. Впрочем, как и во многих похожих историях, большой талант привел к большой беде: младший брат героини погиб в ходе излишне амбициозного эксперимента Арториуса, и мир Вельвет стал кошмаром.

Неуловимый мститель. Обзор Tales of Berseria

► Разорванная одежда главной героини символизирует ее заражение демоном.

Из доброй девушки главная героиня превратилась в богиню мщения — жестокую, прагматичную и способную идти по головам не во имя всеобщего блага, а ради собственных интересов. Такой характер не типичен для протагонистов серии Tales, но, как оказалось, это пошло игре на пользу.

Пожалуй, самое ценное, что есть в Tales of Berseria, — это именно ее потрясающие персонажи. Сюжет довольно долго «разгоняется», и первые часа два вы проведете в гордом одиночестве, но потом вокруг начнет собираться пестрая компания. Демон-мечник Рокуро полон загадок: он постоянно носит с собой меч, но не использует его по личным причинам, о которых нам еще доведется узнать. Суматошная, но на редкость веселая ведьма Меджилу поражает своей экспрессивностью и постоянно втягивает героев в смешные перебранки. А вот Айзен, напротив, удивительно умен, собран и серьезен — и не скажешь, что пират.

Каждый из компаньонов Вельвет — настоящая личность со своим характером и скелетами в шкафу, добраться до которых может быть не так уж и просто. И, что немаловажно, они, как и главная героиня, не похожи на стереотипных персонажей RPG.

Неуловимый мститель. Обзор Tales of Berseria

► Меджилу — одна из самых харизматичных и веселых героинь во всей серии Tales.

Они не самые хорошие люди: половину из них вы встретите или в тюрьме, или во время грабежа. Но именно благодаря сопартийцам в вашей компании воцарится определенное единодушие прагматиков, не отягощенных лишними моральными установками. Особенно радует высокое качество диалогов и реплик — именно благодаря им чувствуешь себя частью настоящего коллектива, где человеческие отношения не описать парой слов.

Сражения в Tales of Berseria проходят в реальном времени на небольшом поле боя, в пределах которого вы можете передвигаться, атаковать и уклоняться от атак. Все происходит намного динамичнее, чем в предыдущих частях серии.

Механика сражений основана на «шкале душ», которая на практике представляет собой очки действий. Они тратятся на атаки и восстанавливаются в секунды бездействия. Как только вы исчерпаете их запас, урон Вельвет резко упадет, а сама она раскроется, становясь уязвимой. Помимо обычных приемов у главной героини есть умение «Раскол души»: с его помощью она наносит противнику сокрушительный урон своими демоническими способностями. Естественно, за счет траты большого количества очков душ.

Неуловимый мститель. Обзор Tales of Berseria

► Демонической рукой Вельвет пользуется в редких случаях, предпочитая убивать врагов обычным клинком.

Кроме того, вы можете детально настраивать комбинации ударов, поскольку по мере прохождения в арсенале будут появляться все новые и новые приемы, из которых складываются красивые комбо. Можно, например, соединить дальние огненные атаки с ударами мечом или другим мощным колдовством.

Но даже при большом количестве способов убийства прохождение Tales of Berseria не покажется легкой прогулкой: под каждого врага придется подстраиваться и в ходе боя изучать его сильные и слабые стороны. Стычки в игре очень стремительные и напряженные, что иногда даже сбивает с толку. Но есть и недостаток: видов тех, кого придется убивать, на порядок меньше, чем приемов для убийства. Значительная часть игры пройдет за уничтожением однообразных толп зверолюдей и представителей скудной местной фауны.

Неуловимый мститель. Обзор Tales of Berseria

► Начинаем со стычек с обычными кабанами, но довольно быстро переходим на драконов.

Это могло бы показаться не столь существенным, если бы не прорва скучных подземелий, которые вам придется пройти. За зачисткой унылых пещер и нескольких десятков равнин пройдет не один час вашего времени: вы ищете лут, исследуете локации и стараетесь набраться сил перед битвой с очередным боссом.

Боссы, к счастью, вносят разнообразие в этот процесс. Они не только могут задать жару в бою, но еще и не похожи на череду бессмысленных злодеев — от каждого веет индивидуальностью.

Неуловимый мститель. Обзор Tales of Berseria

► Боссы, хоть иногда и кажутся «джентльменами», всегда готовы ударить в спину.

Кроме стандартных сражений в Tales of Berseria есть несколько интересных механик, делающих игру «объемнее». К примеру, в определенный момент вам достанется корабль, который можно отправлять на задания по грабежу и исследованию. Мир игры — огромный архипелаг с островами в широком спектре климатических зон: от заснеженной тундры до тропического рая. И вам с командой придется побывать почти на каждом: дадут и позагорать, и померзнуть. Все это напоминает путешествие из One Piece — только вместо команды справедливых и добрых героев реалистично безжалостные пираты.

Впрочем, создатели Tales of Berseria не стали рисовать черно-белую «дихотомию добра и зла», поэтому на условной стороне добра мы видим не менее неоднозначных персонажей. Орден экзорцистов, защищающий мир от демонической чумы, на самом деле прогнил насквозь, и в этом свете действия Вельвет уже не кажутся столь чудовищными. А уж о благородстве местной аристократии и говорить нечего — настолько сильно они презирают народ. Общий сюжет от этих противоречий только выигрывает.

Зато в визуальном оформлении — никаких отклонений от стандартов японских игр: вполне «анимешная» главная героиня ходит в классических бронелифчиках (разве что стиль у нее помрачнее). Дополнять ее образ можно с помощью косметических мелочей, тут и там попадающихся в игре.

Забавного много: например, по всему архипелагу валяются шарики с душами местных чудо-котов. С их помощью можно открывать сундучки, в которых, словно джинны, заточены эти самые котики. Если повезет, после освобождения они выдадут вам нужный лут — но могут повести себя и гораздо менее дружелюбно.

Неуловимый мститель. Обзор Tales of Berseria

► Некоторые из местных котиков ходят на задних лапах и разговаривают. И это еще не все сюрпризы.

Важное преимущество игры, которое наверняка отразится на продажах, — большая лояльность к новичкам. Хотя события игры происходят в том же мире, что и в предыдущей Tales of Zestiria, для понимания сюжета не нужны никакие особые знания из предыдущих частей.

Долгих сражений до последней капли крови тоже можно избежать. Выбираем самый легкий уровень сложности — и ни один бой уже не проблема. Расплачиваться за это придется меньшим количеством добычи и опыта, но в случае с «ленивым» прохождением они вам и не понадобятся. А вот на высокой сложности драки станут настоящей загвоздкой даже для опытных игроков.

Неуловимый мститель. Обзор Tales of Berseria

► В Tales of Berseria неплохо поработали и с архитектурой — города интересно рассматривать.

Многие JRPG довольно специфичны. Не все любители привычных, западных, ролевок готовы адаптироваться к японским стандартам жанра, да и сами игры нередко отталкивают массовую аудиторию обилием восточных фишек и сложностей.

Но Tales of Berseria в этой ситуации выходит за рамки стереотипов и показывает однозначно положительный пример. Благодаря детально проработанным персонажам, колоритному, но легкому для восприятия миру и динамичной боевой системе Tales of Berseria может понравиться даже тем, кто в глаза не видел JRPG. И в этом свете недостатки игры не вызывают особого раздражения. Главное, что история Вельвет — это приключение, способное захватить.


Основные задачи - необходимый минимум, чтобы дойти до финальных титров.

Прохождение с выполнением заданий, которые не являются обязательными.

Выполнение абсолютно всех заданий, квестов, получение всех наград, которые может предложить игра.


Основные задачи - необходимый минимум, чтобы дойти до финальных титров.

Прохождение с выполнением заданий, которые не являются обязательными.

Выполнение абсолютно всех заданий, квестов, получение всех наград, которые может предложить игра.


Tales of Berseria это весьма амбициозная и длинная JRPG, которая рассчитывает отобрать у игрока свыше полусотни часов личного времени. Порой может возникать ощущение затянутости игры, но я не могу всерьёз придерживаться этой позиции. Здесь отсутствует вариативность – любые поступки в глобальном сюжете никак не откликаются, и ни одна побочка не способна повлиять на финальную концовку. Я имею в виду, продолжительность игры очень сильно зависит от самого игрока. Хочешь ли ты обойти все побочные квесты? Валяй, но это прибавит к продолжительности не менее десятка часов. Хочешь свести боевые столкновения к минимуму? Да без проблем – сбивай планку сложности, чтобы гринд тебя не кусал, и обходи стороной каждую нежелательную тварь. Хочешь поговорить с каждым НПС в каждом городе после каждого глобального события? В общем, продолжительность можно легко как сбавить до тридцати-сорока часов, так и поднять до уровня Ведьмака III со всеми дополнениями. У меня же игра заняла почти 70 часов незабываемых приключений.


В типичных традициях любой JRPG, эта снабжена кучей побочных необязательных активностей. Ты можешь рыбачить, играть в карты, собирать пятнашки, угадывать лица и пары, бросать блинчики, работать барменом, собирать экспедиции, охотиться на боссов, спасать котегов, участвовать в гонках на парящей доске, а можешь ничего этого не делать вовсе. Основная награда за активности всё равно практически всегда – побочная валюта, которую можно потратить на скучные костюмчики. На интересные костюмчики необходимо тратить уже реальную валюту, но опять же – всё необязательно.


Ведь не ради костюмчиков ты будешь запускать Tales of Berseria. И не ради покера с пятнашками. И даже не ради боевой системы, которая, во-первых, слаба, а во-вторых, прекрасно понимает это. Главная причина включать Tales of Berseria – сюжет. Причём даже не сюжет, а именно персонажи. История рассказывается безусловно очень интересная и затягивающая, но это меркнет с уровнем проработки и прописывания персонажей. Я имею в виду, что не могу припомнить ни одной другой игры, которая могла бы похвастаться таким уровнем проработки героев, причём в таком количестве (В Persona и Final Fantasy не играл, может, там ситуация и лучше обстоит).

Разумеется, достигается такой уровень как раз за счёт огромной продолжительности основной истории. Многочисленные диалоги шаг за шагом, постепенно вытачивают перед зрителем целую пачку героев. И это касается не только основной партии, которая, разумеется, раскрыта до мельчайших деталей. Почти каждый персонаж проходит поразительный путь психологического развития, а игрок имеет возможность проследить за каждым его этапом. Героев постоянно одолевают сомнения, противоречивые эмоции, цели сбиваются и переплетаются, а во главе угла стоит не достижение конечной цели, а непосредственно сложный и запутанный путь к ней.


История начинается с трагического падения Вельвет из безмятежного счастья в безграничное отчаяние, когда единственный родной человек – младший брат – становится жертвой жестокого ритуала, а главная героиня оказывается проклята и заточена в глубинах тюрьмы. И Арториус — человек, повинный в обоих несчастьях — обретает огромную силу и становится во главе представленного мира. Проходит три года, и таинственная девушка, бывшая приспешница антагониста, освобождает главную героиню, чтобы её руками избавиться от своего же повелителя. Вельвет, разумеется, и сама желает убить предателя — причин на то у неё более чем достаточно. А потому она встаёт на долгий и тернистый путь мести.

Да, завязка сюжета не звучит особо оригинально, но в дальнейшем история преподносит куда менее клишированные повороты и действительно удивляет зрителя, смешивая краски тёмных и светлых сторон настолько, насколько это вообще возможно. Порой вас будут непременно одолевать вопросами, а кто же тут истинный злодей, а кто герой? Кто спасает мир, а кто ввергает его во мрак? Ведь играть приходится за мстительную девушку, проклятье которой становится её силой. И ненависть Вельвет сильна настолько, что для свершения мести она готова сжечь хоть весь мир.

По пути, разумеется, героиня встретит и других персонажей, желающих по тем или иным причинам добраться до шеи Арториуса. И опять же, непривычно смешанные краски прослеживаются даже тут – добравшись до самого конца игры, я так и не смог назвать их прямо сплочённой командой. Да, со временем они притираются друг к другу, прикрывают спину, но первая же противоречивая ситуация без труда делит сквад по мировоззрению и целям. И вместе они ровно до тех пор, пока их цели друг другу не мешают. Вельвет формально является капитаном команды, но отнюдь не беспрекословным лидером. Любой, кому решение командира не придётся по нраву, тут же поспешит оспорить его или вовсе поступить по-своему.


При этом каждому из членов отряда уделяется внимания едва ли не меньше, чем главной героине. Не то, чтобы их характеры могли похвастаться не имеющей аналогов самобытностью, но игра с воодушевляющим энтузиазмом использует те десятки часов основного сюжета и побочных заданий, чтобы прорисовать речевые портреты до самых мелочей, не забыв снабдить каждый из них цепляющими интригой деталями. Например, монета Айзена, которую тот подбрасывает после каждого принятого решения. Или легендарный меч, который Рокуро никогда не вынимает из ножен. Или философский вопрос, поиски ответа на который протянуться для Вельвет сквозь всю игру: «Почему птицы летают?». И так далее.


Партия игрока состоит из шести главных героев. У каждого из них своё оружие, свой стиль боя, собственный класс одежды. Причём боевое обмундирование почти никак не влияет на внешность, а сама внешность задаётся отдельно кастомизирумыми опциями. Вы можете заключить героя в самый прочный и тяжёлый доспех, но если выбрана внешность в плавках или купальнике, то так он выглядеть и будет.

Несмотря на то, что отряд состоит из шести героев, в бою одновременно будет присутствовать только четыре. Ещё два сидят в этакой засаде и в любой момент могут заменить любого товарища. Кстати, и игрок может вести бой не только за Вельвет, но и за любого другого союзника.

Как я уже говорил выше, боевая система довольно слабая, а игра об этом знает и старательно это компенсирует. Во-первых, разнообразить впечатления от боёвки можно за счёт экспериментов со способностями разных героев.

Во-вторых, когда драться надоест, вы в любой момент можете выкрутить сложность вниз до плинтуса и включить автобой, в результате которого герои сами будут разбираться с любым врагом, а вы можете заварить доширак и расслабленно смотреть на красивые картинки. Причём, как и в любой японской боевой фигне, тут любой чих сопровождается фейерверком спецэффектов и громкими яростными криками с названием приёмов.
В-третьих, боевая система постоянно обрастает тонкостями. Даже спустя сорок часов игры есть возможность, что игра прервёт привычную динамику, чтобы рассказать про какой-то новый аспект, который будет полезен в бою. Плюс, побеждая боссов, вы получаете некие «Вентиты», влияющие на боевые возможности. Но тут есть один нюанс – на низком уровне сложности они вам не только не нужны, но и недоступны. Если хотите использовать все возможности вентитов и наслаждаться наиболее многогранной боевой системой, вам придётся согласиться на самую высокую сложность, которая… которая, возможно, того не стоит.

Главная причина почему высокая сложность себя не стоит – жирность врагов. Даже на умеренной сложности порой утомляет затыкивать негодяев пачкой приёмов. Высокая сложность делает бои неоправданно долгими. К тому же, на любой большой сложности драка всё равно остаётся достаточно простой. Я имею в виду, что вы можете один бой за другим выносить врагов, не испытывая никаких трудностей. Но потом вы допустите одну единственную сраную ошибку, главного героя оглушат и запинают без хоть какого-то шанса на спасение. От состояния всепобеждающей имбы в состояние трупа превращаешься порой слишком быстро и оттого невыносимо болезненно.

Эта гадость геймплея будет сопровождать вас на половине сложностей. На высоких чаще, на низких реже. Но вы постоянно будете спотыкаться о то, что расслабились, потому что враги просто не стоят постоянного напряжения, как, например, в том же Seciro.

К сожалению, большая часть боёв Tales of Berseria – это бардак. Вокруг героев светятся тучи спецэффектов, крики приёмов не затыкаются ни на секунду, безалаберный искусственный интеллект постоянно переключает цели у участников сражения…
Хотя при взгляде со стороны, с боёвкой всё как будто бы должно быть нормально. Вот, герои могут ставить блок. Вот они уворачиваются. Вот четыре строчки для четырёх комбо, которые можно собирать из длинного списка приёмов. На геймпаде такая система, правда, играется значительно удобнее, чем на клавомыши, но жить можно. Вот кнопки для суперударов и набор опций по переключению между персонажами в самом разгаре сражения. И доступ к предметам в кармане. Казалось бы, что вообще в такой боёвке может пойти не так? Кто знает – может, это лично мои проблемы, и боёвка действительно отличная.

В любом случае, игра не мешает свести бои к минимуму. Тем более что геймплей разделён жирной чертой на боевую и небоевую составляющие. Вот вы в ограниченном круге сражаетесь с противником, а вот вы ходите по локациям без доступа хоть к каким-то боевым приёмам. При этом участок боевой арены каждый раз заново ограждается в том месте, где вы встретили врага – хоть на лестнице, хоть в тесной кишке коридора, хоть на островках. Разумеется, теоретически может произойти ситуация, при которой вести бой невозможно, так как вас с врагом разделила непреодолимая преграда. Такое у меня случилось ровно один раз за всю игру, и такая ситуация легко решается трусливым побегом, а позиционирование вражеских сил и дизайн локаций делает всё возможное, чтобы бой случился на открытом пространстве, что приводит к следующей проблеме.


В игре очень унылый левел-дизайн. На самом деле, это жутко удручает, потому что дизайн конкретно персонажей поражает проработкой, но в кишках замков, в паутинах пещер, в лесах и полях решительно не на что смотреть и совершенно скучно ходить – действительно красивые пейзажи встречаются печально редко. А отсутствие визуального наполнения уровней дополнительно страдает от скудноты самого построения уровней – это всегда извилистая пустая кишка, которая приводит на пустые арены, где рандомно растыканы враги.


Отчасти такой подход построению практически всех локаций связан с тем, что боевой системе нужен круг удобной арены. Но я бы сказал, что авторы просто не пытались. И даже там, где пытались – не делали это с должным рвением. 90 % попыток хоть как-то развлечь игрока загадками локаций, в лучшем случае, просто создаёт элементы, которые надо жмакнуть, чтобы пройти вперёд. В худшем, авторы начинают требовать от игрока бэктрекинга по и без того скучным местам. Сами загадки максимально просты и незатейливы. И только пара мест действительно удачно обходятся с инструментарием.

Обыск заныканных углов почти себя не оправдывает. В смысле, да, там наверняка валяется сундук с каким-то хламом, но пользы от того практически никогда нет. Хуже того, карманы и без обыска нычек постоянно забивают бесполезным хламьём. Разумеется, всё это можно продать, разобрать и улучшить, а сами карманы совершенно бездонные, но это приводит к тому, что у торговцев и в инвентаре торчишь неоправданно долго! Так что искать запрятанные сундуки нет большой необходимости. В этом даже нет какого-то челленджа — вся карта локации всегда целиком открыта обзору, и многие углы на ней выделены чуть ли не нарочито.

Сами боевые столкновения НИКОГДА не происходят в хоть сколько-то любопытных условиях – это либо ровный круг на десять метров в диаметре, либо в круге оказались какие-то мешающие объекты. Обвалы, вода, торчащие пики, полыхающая лава всего лишь ограничивают области перемещения. Предел дизайнерской мысли – пропасть, доступная для классного перепрыгивания на землеборде. Но даже землеборд ни разу не обыгрывается в основной кампании – только в побочках и то крайне редко.


Города не ощущаются живыми. Все люди просто стоят и совершают абсолютно базовые манипуляции на вверенных им местах, если вообще шевелятся. НПС, прогуливающийся по городу – это нечто невероятно редкое в условиях этой игры! Ситуацию худо-бедно пытаются спасти нарастающие на рынках диегетические звуки, но глазам всё равно скучно.

Авторы просто не старались. Либо не захотели, либо не видели смысла. Точно не кривые руки, учитывая ту дотошность, с которой они подошли к внешнему дизайну персонажей, к отрисовке их боевых движений, к глубине и насыщенности диалогов, к проработке характеров, к насыщенности и разнообразии диалогов… То, что они хотели проработать – исполнено на самом высоком уровне. Всё остальное – на посредственном или на вовсе унылом.

Поэтому главная причина запускать Tales of Berseria – повествование, которое может происходить множеством самых разных способов. О да, тут авторы просто отыгрывались за всё остальное, на чём заострять внимание не пожелали.

Ну, самый базовый вид повествования – всплывающие фразы без озвучки – это бесчисленные горожане, общение с которыми абсолютно необязательно, но которые могут поведать и о быту, и о том, что происходит в мире, поделиться личными проблемами и переживаниями, и редко какой беззвучный диалог включает больше трёх фраз, которые ещё и сказаны будут, скорее всего, одним лишь персонажем.

Но любой диалог, отмеченный восклицательным знаком, обязательно будет озвучен. Он всё ещё необязательно будет анимирован – герои могут стоять на месте и пялиться в пустоту друг за другом, но японская и английская озвучка исполнены на высоком уровне (русский только в виде субтитров). Японская, на мой вкус, звучит немного приятнее. Под восклицательными знаками прячется либо ЛОР на пару минут, либо побочные задания.

Самый редкий способ повествования – это озвучка без прерывания геймплея. Герои практически никогда ничего не обсуждают за пределами катсцен и, тем паче, в ходе боя. Взамен самый частый способ повествования исполнен в виде визуальной новеллы – двухмерные спрайты персонажей на выделенном поле в крайне стильной и крутой рисовке со всеми эмоциями, движениями губ и даже каким-то взаимодействием. Герои ведут очень интересные диалоги на самые разные темы, начиная от смысла жизни и причинах гибели мира и заканчивая спором о жуке, жук-олень ли это или жук-носорог?
Но, разумеется, там где игра требовала анимированных и поставленных сцен с полноценной перспективой – авторы сделали именно это. Герои довольно часто повторяют заданные им анимации, но и уникальных под сцену движений у каждого героя в достатке. Когда игра предлагает посмотреть на бой в кат-сцене, будьте уверены – дух захватывает ещё как!


Когда же ситуация особенно требовательна к эмоциональной отдаче, к проработке движений, динамике и красоте, игра снисходит до аниме-прорисовки. Такое случается крайне редко, но каждый раз исполнено бесподобно!

В общем, вариаций, как преподнести диалог или событие, у авторов вагон и мелкая тележка. И даже не наглая экономия, а осознанный выбор стиля того или иного способа для той или иной ситуации. А количество катсцен переходит мыслимые и немыслимые пределы. Катсцены отнимают едва ли не больше времени, чем весь прочий просуммированный геймплей. Даже в разбитой на десять локаций дороге, набитой врагами и лишённой НПС и интерактивных объектов, каждые сто шагов обязательно случится диалог хоть о чём-нибудь, если только это не бэктрекинг.

Темы разговоров порой не имеют чёткой последовательности, но это игре не мешает. Герои могут в одном диалоге рассуждать о смысле жизни и смерти, а затем, через секунду, в следующем диалоге, шутить друг над другом.

Причём, мне нравится, как катсцены нередко обыгрывают имеющееся большое число главных лиц, нередко дублируя одну и ту же ситуацию на каждом из героев. Например, священник, желающий выслушать покаяние от каждого из персонажей по очереди и встречающий абсолютно разные позиции к грехам, поступкам и последствиям. То один начинает просто хвастаться грехами, то другой начинает жаловаться на компаньонов, и так далее.

Или выступления Маджилу, которая тянет на сцену одного героя за другим, вновь и вновь терпя поражение перед аудиторией, но каждый раз по новым причинам – кто-то боится сцены, у кого-то нет чувства юмора, кто-то воспринимает комичные ситуации слишком всерьёз, а кто-то… а кто-то жнец, над шутками которого простым людям просто страшно смеяться, а то долго можно не прожить!

Маджилу – это вообще самое эмоциональное сердце всей партии игрока! Её эпатажное поведение, страсть к драме, подпольным интригам и сценической игре, нажитый веками цинизм и умение скрасить своей харизмой абсолютно любую ситуацию подкупают с первой же встречи!

Также любую ситуацию может скрасить подходящая музыка. Саундтрек в Tales of Berseria звёзд с неба не хватает, но за семьдесят отыгранных мною часов он не успел надоесть ни разу и всегда подкреплял атмосферу любой сцены.

Графическое исполнение сносное. Конечно, по меркам 2016-го года выпуска, картинка выглядит слабо, но выдержанный стиль и хорошо проработанный дизайн всего, что не является локацией, в достаточной мере компенсирует недостатки.

Таким образом, Tales of Berseria являет собой далеко не безупречную игру. Но взамен очевидных недостатков она предлагает неоспоримые достоинства, являя собой больше историю, фильм, новеллу, нежели какой-то игровой опыт. Но если вы позволите местной истории привлечь ваше внимание, то уж точно не пожалеете о времени, проведённой в этом фэнтезийном мирке.

Читайте также: