Как построить мегаполис в transport fever 2

Обновлено: 06.07.2024

Некоторые игроки, начав проходить уже первую кампанию в Transport Fever 2, сталкиваются с необходимостью построить головную контору, однако по факту высокий порог вхождения в игру, обусловленный довольно сложным и запутанным интерфейсом, ставит многих в тупик на этом этапе. Дело в том, что нигде нет внятных подсказок по поводу того, как это самое здание можно построить, так что для прояснения ситуации мы расскажем, как это делается.

Так вот, для начала вам нужно кликнуть по иконке денег снизу слева, после чего появится окно, позволяющее построить головную контору в Transport Fever 2. Если точнее, нас интересует третья вкладка в этом окне, которая так и называется - "Головные конторы". Кнопка "Построить" будет находиться в самом низу окна.

Главный вопрос Игры. Почему у меня не доставляются грузы, не растет или даже падает производство?

Главный ответ: нарушена цепочка транспортировки

    Причины:
  • Нет сквозного соединения между пунктами погрузки-выгрузки, заводами и городской сетью дорог Ошибка 1: Оставил соединение станции с заводом "на потом" и забыл. "Близок локоть, а не укусишь" Ошибка 2: Автостанции при постройке могут искривлять дороги, что приводит к потере соединения. Это может произойти и незаметно для игрока при автоматическом создании дороги Проложена дорога. Соединение есть. Автостанция построена неправильно. Потеря соединения с железнодорожной станцией Автостанция построена правильно
  • Используется не подходящий по типу вид транспорта. Например, попытка возить зерно на платформах или булки в автоцистернах Платформы у угольной шахты
  • Грузопасажирское судно направлено на пасажирский причал
  • В город или на завод доставляется ненужный продукт
  • В городе, в зоне охвата станции разгрузки, нет или мало потребителей продукции
  • На каком-то из участков маршрута нет транспорта Информация о транспорте на маршруте

Советы и секреты. Чтение информации. Строительство, развитие, настройка.

Маленькие хитрости

Борьба с шумом

Гужевые повозки создают мало шума и отлично возят груз и пассажиров на протяжении всей игры. Все равно в городе средние скорости транспорта не намного выше максимальных скоростей лошадок.

Стройте тоннели для проходящих мимо города поездов.

Если вокзал или товарная станция находятся в черте города, то проложите подездные пути по дуге. Это снизит скорость, но снизится и шум

Развозка товаров по городу должна проходить мимо жилого района. Используйте указатели для прокладки маршрута

Начальные условия

Разные уровни сложности отличаются только процентом прибыли.

Прокладка путей в пустыне стоит дороже всего.

Водные пути проложить легче всего, но стоящие на этом маршруте заводы будут развиваться медленнее, так как будет медленно расти процент доставки грузов. Выбирайте тропики если никуда не спешите.

Самое быстрое развитие дает транспорт США.

Любите разнобразие городского транспорта? Ваш выбор - Европа.

Чем больше стартовый год, тем больше стартовый капитал.

Азиатский транспорт в гористой пустыне без рек - путь настоящего джедая!

Старт игры

Самый легкий старт - в 2000 году. Стартовый капитал в 50 000 позволяет сразу создать высокорентабельные маршруты, ведь пути стоят копейки, а маршруты сразу делаютя прямыми и скоростными. Напомню, что прибыль от маршрута тем больше, чем маршрут ближе к прямой линии и чем больше скорость доставки

Возьмите максимально возможный кредит. Не бойтесь уйти в минус, построенные в кредит маршруты окупятся через 3-4 года и начнут приносить ощутимую прибыль.

Старайтесь не использовать на старте игры гужевой транспорт для доставки грузов между заводами и в города. Хотя он дешево стоит, но прибыль от него маленькая

Всегда берите максимальный заем. Лучше сначала залезть в долги, но построить дорогу с высокой прибылью.

Развитие начинайте с города у которого высокий начальный размер и потребность в булках.

Маршрут по доставке зерна - самый выгодный маршрут на начальном этапе, так как потребность в зерне растет очень быстро, потому что его надо в два раза больше, чем булок.

Постройте один пассажирский железнодорожный маршрут между городами. Пассажирские поезда не имеют пустого пробега и это даст наибольшую прибыль.

Также постройте два маршрута по доставке кирпича или булок в соединенные этим маршрутом города.

В городах "Азии" сразу использйте трамваи

Развозка товаров по городу

Располагайте железнодорожные товарные станцию в городской черте, рядом с коммерческим и промышленным районами. Удлиняйте платформы и создавайте множество соединений станции с городской сетью дорог


Иллюстрация к совету Пример расположения товарной станции



Transport Fever 2

does anyone have an idea how big the maps are?

5 дек. 2019 в 6:39 5 дек. 2019 в 11:22 In other words: Dinky. But if you watch that video you can make them slightly less dinky. 5 дек. 2019 в 11:37

For the level of detail in the game, I wouldn't call them dinky.
If it was low poly and / or low quality resembling that of older isometric games, then.. maybe.

I have an i9 9900k, 2080ti, 32gb ram and run from an NVME drive. yet I struggle with mid-to-late game on a 6k map and very late game on a regular sized map. So no idea how you are meant to have even bigger than that and call it playable. That of course, is with Transport Fever 1.. not 2.

6 дек. 2019 в 9:12

Yes they are "dinky". But with the way that the Game and graphics are set up, that is unavoidable.

What is a shame is that the Devs have not realised that they could create a whole different game, more of a Network Simulatiuon if they only added a 10x zoom facility. so that you could zoom in or out. Now that could create a situation where realistic 160km square maps were practical with the existing hardware.

6 дек. 2019 в 9:48

Yes they are "dinky". But with the way that the Game and graphics are set up, that is unavoidable.

What is a shame is that the Devs have not realised that they could create a whole different game, more of a Network Simulatiuon if they only added a 10x zoom facility. so that you could zoom in or out. Now that could create a situation where realistic 160km square maps were practical with the existing hardware.

I wouldn't want "a whole different game" hence why I bought this one and not some of the other similar/related titles available. I'm pretty sure most dev's know they can create a whole other game, but want to create what they are.

I still don't think the maps are dinky, I think they are quite large.
Edit: Dinky. well that's the last Simcity.. that.. was dinky.


Транспортная логистика — важный элемент многих градостроительных симуляторов и стратегий, однако однако разработчики крайне редко посвящают этой сфере деятельности полноценные видеоигры. Transport Fever это удалось — высокий рейтинг одобрения в Steam и много модов тому подтверждение. Но, глядя на вышедший через 3 года сиквел, возникает сомнение в адекватности всех этих людей. Почему? Узнаете совсем скоро.

Работа логиста

Для начала коротко о том, чем Transport Fever 2 предлагает заниматься. В начале игры генерируется карта, на которой размещаются самые разные предприятия, а также города, которые приобретают тот или иной конечный продукт. Присутствует система производственных цепочек. Карьеры, скважины, фермы, рудники и лесопилки производят сырье. На заводах оно перерабатывается в расходники вроде стали, досок, нефти, кирпича, пищи и так далее.

Обзор Transport Fever 2 — когда всё сделано не как у людей

Для тех, кто играл в градостроительные стратегии, задача тривиальная — везем груз из точки А в точку Б, обратно, чтобы не ехать порожняком, везем другой груз, а то и несколько. Если надо, ставим перевалочную базу, а то и не одну. Исходя из объемов и скорости производства/потребления, определяем, сколько транспортных средств нужно в каждом маршруте.

Обзор Transport Fever 2 — когда всё сделано не как у людей

Но только не в Transport Fever 2. У игры не то чтобы плохая проработка логистических возможностей — просто основной упор пришелся на поклейку моделей, коих тут пруд пруди. А какого-то опыта в реальной логистике… да что там, разработчики как будто в градостроительные стратегии не играли. Наливайте чай, сейчас объясню.

Склад, перрон, погрузка — все в одном узле

Первая проблема Transport Fever 2. В игре вообще нет такой конструкции как склад. По логике, у любого производства есть свой внутренний склад. Вы забираете оттуда товар и везете на свой склад в точке А, откуда его забирает тот или магистральный транспорт (при помощи погрузчиков), перевозит, сгружает в точке Б, откуда его доставляют на внутренний склад потребителя.

Тут сразу появляется простор для механик — скорость доставки между чужими и вашими складами, время ожидания магистрального транспорта, время погрузки/загрузки, время доставки по магистрали. Нельзя допускать возникновения «бутылочного горла», когда скапливаются задачи погрузки/разгрузки или доставки, равно как дороговизны «последнего километра», то есть доставки конечному потребителю.

Обзор Transport Fever 2 — когда всё сделано не как у людей

Но в Transport Fever 2 ничего такого нет, функцию внутреннего склада, вашего склада и погрузочной платформы выполняют погрузочные площадки — автомобильная, железнодорожная, пароходная — всего их четыре типа.

С ближайшего производства туда автоматически доставляется товар. То есть вы должны около каждого производства поставить перрон или парковку, что само по себе стоит немало, а товар потом на ней будет стоять, копиться под открытым небом несколько дней, пока его не заберут.

Обзор Transport Fever 2 — когда всё сделано не как у людей

Причем это решение не обосновано — на площадке просто появляются разноцветные коробки (бочки), а затем они пропадают, по факту телепортируясь в транспорт. Никакой анимации снующих туда-сюда рабочих, погрузчиков, работы кранов. Как бы предполагается, что загрузка/разгрузка происходит, но её на самом деле нет и особо много времени она не занимает.

За рамки любой логики выходит то, что автомобильный транспорт не может НАПРЯМУЮ взаимодействовать с погрузочными площадками поездов или пароходов.

Обратите внимание на красную подпись

Обратите внимание на красную подпись Обратите внимание на красную подпись

Нужно около порта поставить погрузочную площадку для автомобилей, она автоматически начнет перегружать груз из площадки порта в себя, и затем уже фуры смогут вывозить груз.Придумать эту совершенно нежизнеспособную схему, иначе как находясь в изоляции, просто невозможно.

Как это нужно было сделать? Ставим судовой погрузочно-разгрузочный терминал, к нему цепляем портовый склад, к нему склады для обслуживания поездов или авто, и терминалы для них, под которыми поезду или грузовику достаточно просто проехать. Через отдельное меню задаем, сколько товара с портового склада надо перегрузить на склад поездов и авто, а в меню терминалов смотрим, как быстро идет погрузка и не надо ли добавить еще людей или линий.

Авто сперва проигрывают конкуренцию ж/д, а потом начинают выигрывать

Авто сперва проигрывают конкуренцию ж/д, а потом начинают выигрывать Авто сперва проигрывают конкуренцию ж/д, а потом начинают выигрывать

Тут можно возразить, мол, для этого нужен конструктор зданий, но он-то в игре есть! Просто заточен на дотошное воссоздание железнодорожного вокзала, а не на геймплей. Связка порт-склад была еще в Caesar 3, связка производство-склад в Anno 1602. Обе игры бородатого 1998 года, прошло 20 лет — мы деградируем?

Время и масштаб

Вторая проблема Transport Fever 2. Почему прямой маршрут между двумя ЖД-станциями длиной в километр занимает у поезда несколько дней? Что разработчикам мешало сделать время и скорость пропорционально расстоянию?

Ответ известен — концепция производственных площадок и любовь к поездам. Просто потому что перрон длиной 320 метров действительно в четыре раза больше перрона длиной 80 метров и их надо было изобразить так, чтобы самый маленький был виден глазу:

Обзор Transport Fever 2 — когда всё сделано не как у людей

В итоге весь остальной масштаб пошел по известному месту. Да что там, тут все предприятия, от лесопилки до сталеплавильного завода имеют размер 150 на 150 метра (на скриншоте перрон 160 метров):

Обзор Transport Fever 2 — когда всё сделано не как у людей

Какой-то смысл размер перрона имеет только в случае пассажирских станций или конечных линий, но это очень частный аспект, основной геймплей в Transport Fever 2 — это именно перевозка грузов. И вот ей достаточно «черных ящиков» в виде терминалов и складов, как мы описывали выше.

Простой пример — чтобы вывести на максимум сталеплавильный завод я поставил 160 метровые станции и три поезда, но размер станций не позволил относительно гладко свети железнодорожную ветку — на поворотах составы теряют скорость. И все это я балансил 10 (!) игровых лет при длине путей около 10 игровых километров.

То есть у игры полный рассинхрон между масштабом, пропорциями, скоростью производства и временем в пути. Если бы разработчики сделали время и скорость относительно пропорционально расстоянию, то поезд бы проходил этот путь, допустим, за два дня, а нужен был бы раз в месяц.

Получается, что данный тип логистики не окупается и выгоднее возить все это автомобильным транспортом, а поезда использовать только для переброски крупных партий товаров на очень большие расстояния — скажем, между предприятиями на разных концах карты (такое тоже встречается).

Обзор Transport Fever 2 — когда всё сделано не как у людей

Как это обычно и бывает, крупные логистические центры связаны напрямую ж/д станциями и портами, откуда потоки грузов усилиями автопоездов распределяются по средним центрам, потом небольшими грузовиками к мелким центрам, а потом развозятся бусиками по потребителям.

Разумеется, и темп игры был бы другой, месяц бы не пролетал за минуту, можно было бы сделать смену дня и ночи и воочию убедиться, успевает ли транспорт пройти короткий маршрут между предприятиями за день или нужно добавить еще одну смену. Или поток грузов так вырос, что нужна третья, ночная смена, и еще пара единиц транспорта.

Как работают финансы?

Это третья проблема Transport Fever 2. Складывается ощущение, что в игре фиксированные ставки на товары, то есть чем дешевле себестоимость доставки, тем больше дохода получит компания игрока. Но мы-то с вами понимаем, что так не бывает — покупатель оплачивает доставку, то есть мы, как логистическая компания, априори будем в плюсе.

Обзор Transport Fever 2 — когда всё сделано не как у людей

Поскольку конкуренции в игре нет (мы выступаем в эдаким Газпромом, только вместо труб — трассы), то неправильно выстроенная транспортная система приведет к разорению наших клиентов и концу игры. И, наоборот, правильная логистика позволит нашим клиентам нарастить обороты, и они придут к нам с просьбой расширить объемы перевозимых товаров.

Обзор Transport Fever 2 — когда всё сделано не как у людей

Вот как нужно было выстроить экономическую модель в Transport Fever 2 – и пришлось бы биться за каждый километр, продумывать маршруты так, чтобы не ездить порожняком, чтобы время в пути было как можно меньше, чтобы у транспорта не было простоя и так далее. Ничего этого в игре нет – автотранспорт почти всегда выгоднее поездов (и тем более скоростных электропоездов, которые стоят целое состояние, не говоря уже о кораблях).

Зато в Transport Fever 2 наворочены совершенно непонятные механики — например, экологические выбросы. О каких выбросах может идти речь в 1900 году? Какие выбросы могут быть у грузового вагона? Экология — модная тенденция, но последнее, о чем должны были думать разработчики.

Обзор Transport Fever 2 — когда всё сделано не как у людей

Или взять тот же износ: после определенного срока затраты на обслуживание техники увеличиваются на 25 %, а потом и на 50 %. Но для движущихся частей характерен такой параметр как ресурс: как только он выработан, агрегат просто меняется. То есть весь транспорт в игре должен был проходить техническое обслуживание раз в год-два, на что даже намека нет.

40 лет прошло, полет нормальный

40 лет прошло, полет нормальный 40 лет прошло, полет нормальный

В то же время износ мог определять состояние техники в целом, исходя из загруженности и сроков эксплуатации, а после какого-то значения износ мог увеличивать шансы на аварию и репутационный потери компании. Хотя лично я никакого влияния этой характеристики на геймплей вообще не увидел.

Игровая прогрессия? Нет, не слышали

Следующий недостаток Transport Fever 2 – это игровой мир и как в нем все устроено. Неважно, начинаете вы в 1850 году или 2000, мир выглядит одинаково и уже полностью освоен. Да, прямо в 1850 году можно возить по 200-400 единиц пластика, не стесняясь гужевого транспорта:

Обзор Transport Fever 2 — когда всё сделано не как у людей

Самое смешное, что все те же предприятия, с теми же объемами перевозок, ждут вас через 150 лет! То есть никакого развития игрового мира нет априори.

Логика подсказывает, что в 1850 году мы не могли добывать столько руды или нефти, сколько в 2000, то есть удельная производительность была невелика. Равно как и объем перевозимых товаров – справилась бы пара тележек. Не говоря уже о такой заселенности игрового мира разными предприятиями.

Было бы лучше, сделай разработчики игровой мир пустым, но чтобы к игроку регулярно «приходили» предприниматели с предложением подключить то или иное новое предприятие к транспортной сети, а он бы уже прикидывал – принесет этот маршрут прибыль сейчас или нужно рассчитывать на перспективу. А то и вовсе проигнорировать.

Обзор Transport Fever 2 — когда всё сделано не как у людей

И вот уже по мере того, как удачно (или не удачно) игрок подключал эти предприятия, они могли показывать рост объемов производства и расширяться. Или банкротиться, и тогда надо было фиксировать убытки и закрывать маршрут.

Обзор Transport Fever 2 — когда всё сделано не как у людей

Намеки на систему эпох в игре есть – со временем открывается разная новая техника, однако этот аспект Transport Fever 2 разработчики определенно не дожали. Развитие предприятий в игре связано с тем, и только тем, сколько вы завозите и вывозите, чем больше, тем быстрее предприятие выйдет на новый уровень (обычно второй и бывает последним). То есть уже в 1850 году вози — не хочу, процесс ради процесса. Никаких сторонних заданий и реального развития, наладил линию до максимума и забыл.

Рады бы похвалить, да не за что

В Transport Fever 2 все очень дорого и было бы неплохо иметь режим «чертеж», когда на бумаге создаются все станции погрузки, укладывается асфальт или железка, обсчитывается стоимость транспорта и то, как быстро все это себя окупит. Заодно игра проверяла бы – нет ли где проблем, все ли пути соединены или где-то игрок ошибся.

Когда «немного» промахнулся

Когда «немного» промахнулся Когда «немного» промахнулся

Однако этого нет, и вы потратите не один миллион зазря, просто потому что недостаточно аккуратно поместили станцию или уложили шоссе не в ту сторону, куда нужно было. Непонимание того, с какой скоростью будет ходить транспорт по линии, часто приводило меня к большим финансовым потерям – нередко скоростному поезду просто негде разогнаться или он вынужденно гасит скорость на поворотах.

Если вы ошиблись и просто запустили невыгодный маршрут, то не сможете остановить его работу. Придется всё сносить. Да-да, невозможно закрыть станцию или депо, нельзя снять с маршрута и спрятать на складе ненужный пока автомобильный транспорт или поезд.

Оказывается, нужно кинуть питание в депо

Оказывается, нужно кинуть питание в депо Оказывается, нужно кинуть питание в депо

Другая проблема – генератор карт и размеры игрового мира. В минимальной компоновке игра съедает 12 гигабайт ОЗУ, а чтобы создать по-настоящему большой мир с десятками городов и парой сотен предприятий потребуется гигабайт 60 оперативной памяти.

Помимо этого, у игры дичайше долгие загрузки, по несколько минут даже в минимальной компоновке, а после загрузки не обойдется без подлагиваний, хотя из-за чего? Ничего особенного в графике она не демонстрирует и каких-то супер-возможностей, как мы убедились выше, не показывает.

Этот поезд привел компанию к банкротству. Хоть бы кто подсказал

Этот поезд привел компанию к банкротству. Хоть бы кто подсказал Этот поезд привел компанию к банкротству. Хоть бы кто подсказал

Справедливости ради, во время подготовки к рецензии игра скачала десяток патчей и наверняка получит еще больше. И баланс разработчики также оперативно меняют.

Неожиданно приятная музыка

Вместо заключения

Если вы поклонник немецкой стратегической школы или хорошо разбираетесь в логистике и товаропроводящих цепочках не играйте в эту игру – серьезно, можете пожалеть о потраченных на знакомство со стратегией часах. Под конец в голове будет крутится всего один вопрос: «кто-то вообще занимался геймдизайном?».

Ну а всех остальных проявляющих интерес не ограничиваем — если не прямо сейчас, то на распродаже. Рейтинг Steam у проекта около 80 % и, видимо, таким и останется.

Читайте также: