Сюжет варкрафт 1

Обновлено: 02.07.2024

Warcraft: Orcs & Humans — компьютерная игра в жанре стратегии в реальном времени, изданная компанией Blizzard Entertainment в 1994 году. Стала первой в серии игр по вселенной WarCraft. В 2016 году была экранизирована (но в фильме часть сюжета изменили, а часть убрали). В начале 2021 года фанаты завершили (вот ссылка) перевод игры (не только текст и перерисованные картинки, но и озвучку!).

Существует целых два значимых ремейка игры на движке WarCraft III со многими дополнениями к геймплею, если не больше. Есть почти дословная ремастеризация Orcs & Humans, вместе с брифингами, с удобствами третьей части. Также есть незаконченный ремейк кампании за орков, который был настолько blizz-like, что следовал традициям дизайна The Frozen Throne.

По сценарию в Эпоху Хаоса две фракции боролись за господство. Процветающее королевство Азерот было одной из них. Люди, что там жили превратили свои земли в райское местечко. Рыцари Штормграда и клирики аббатства Североземья служили народу короля с честью и справедливостью. Многие поколения, хорошо обученные армии королевства поддерживали прочный мир.

А потом пришли орды орков. Никто не знал откуда они пришли, и никто не был готов к тем ужасам, что они принесли. Их воины со смертоносным умением орудовали топором и копьем. Их всадники ездили верхом на волках, черных словно безлунная ночь. Их магия была невероятно разрушительной силой, словно огонь преисподней. Вооружившись арсеналом искусного оружия и мощнейшей магии, две стороны сталкиваются в состязании хитрости, интеллекта и грубой силы. И победитель будет претендовать на весь Азерот.

А в мануале, что для орков, что для людей, рассказывалось следующим образом. Орки, зеленокожие человекоподобные существа, завоевывали миры. Даже самые могущественные не смог дать сопротивление, и орки становились только сильнее. Большинство орков были воинами, которые если не находили общего врага, то были готовы из кровожадности сражаться кланом против клана. Но были среди них и те, кого привлекала магия, чернокнижники. Они боялись, что орки умрут в своих багровых реках, на радость наивных некромантов. Заключенные в своих башнях, те искали повод для объединения кланов – например, общего врага. И тому суждено было случиться, как был обнаружен маленький нестабильный разлом между измерениями. Чернокнижники постарались, чтобы портал был готов для перемещения в новый мир.

Один из чернокнижников даже вошел в портал. И вернулся обезумевшим, с травами из мира, который посетил. Воодушевленные возвращением, орки в новый мир семь своих воинов, которые вторглись в небольшую деревушку и вырезали все население. Вернувшись в Дренор, они поведали своим собратьям о том, как хороша еда в Азероте, и о беззащитных людишках, живущих там. Тогда орки начали отправлять через портал небольшие отряды, и, в конце концов, напали на главную крепость людей. Однако оказалось, что среди них тоже есть неплохие воины и могущественные маги, и орки были вынуждены отступить обратно. Портал людям обнаружить не удалось.

В течение следующих пятнадцати лет некоторые орки требовали закрытия портала. Но их главарь объявил, что они в силах противостоять людям; он объединил орочьи кланы, собрал хорошо вооруженную и тренированную армию воинов и чернокнижников и провел их через портал в Черные топи, чтобы оттуда пойти войной на крепость Штормград.

А у людей до массового вторжения орков, были другие события. И связано было с рождением сына волшебника по имени Медив. Путь волшебника при дворе королевской династии Ринн страны Азерот был сорван – ночью отец был вынужден встрепенуться от того, как из сына вырывался огонь. Медив был проклят магией тьмы, и более сотен клериков из аббатства Североземья пришли, чтобы усмирить его, с помощью магии и чародея-отца. Магия адского происхождения вызывала в юноше неописуемые страдания, и только к концу сын погрузился в глубокий сон, а отец погиб, лишенный своих сил.

Годами позже, наследник короны Ллэйн достиг совершеннолетия в свои 13 лет. В вечерний праздник, в королевский зал подул тихий холодный ветер, и потом разралися бурей, прорвавшейся через дверь. Так появился вновь Медив, достигший 18 лет. Он пришел, чтобы дать наследнику подарок – песочные часы, опора которых сделана из столь черного обсиана, а песок внутри был бел как снег. Но песчинки никогда не падали на заполненный вниз – Медив объяснил, что они олицетворяют народ королевства Азерот. И пока не падет последняя песчинка, объясняет волшебник, правление королевства династией Ринн не прекратится.

Через шесть лет на Азерот грянули чуть ли не египетские казни – на головы людей пали неурожай, болезни, зимние морозы и пылающее солнце стали бичом. Сами люди становились злее, и клерики не могли ничего поделать. Как только последняя песчинка обсидиановых часов пала, и в самый королевский двор неизвестные коварные существа, что были уродами и монстрами в сравнении с людьми, напали и убили короля. Принц Ллэйн и его мать укрылись в аббатстве Североземья.

С этого момента, 20 лет люди сражались с орками. И Ллэйн Ринн за это время стал полноценным королем, и его целью стало искоренить уродливых вторженцев из королевства Азерот вон.

Можно заметить, что первый Warcraft довольно плохо стыкуется с текущим лором, так как команда Blizzard не раз переделывала историю, образуя расколы между сообществом. И чем больше было аудитории фанатов предыдущей игры, чем разительнее был раскол при релизе новой игры. А это уже другая история…

Игра содержала две кампании — за людей и за орков. Каждая из них заканчивалась победой соответствующей фракции. Впоследствии в легенду Warcraft была занесена версия, в которой победили орки, разрушив Штормград. Эти события были отнесены к Первой Войне.

B документации к самой игре неожиданно встречаются слова, что каноничны обе кампании, если проходить их так: 1-я миссия людей/1-я миссия орков/2-я миссия людей/2-я миссия орков/…/12-я миссия людей (люди уничтожили крепость Черной Скалы и «думают, что победили»)/12-я миссия орков (орки в то же время уничтожили Штормград, а крепость Черной Скалы будет отстроена заново и начнутся события Warcraft II). Слова после финальной миссии людей не противоречат этой версии, а главное, Медива ведь все-таки убили .

Note: DOS BOX may be needed if you attempt to run the DOS based game.

Warcraft: Orcs & Humans logo

Contents

Overview

History

The Kingdom of Azeroth

Main article: First War

This title had great a part of its history retconned with later games. For a list of changes, see here.

The orcs originated from the world of Draenor, where they were corrupted by the Burning Legion to form the Horde. They slaughtered the other races of their planet, but sought further conquests. Their leader, Gul'dan, joined forces with the Last Guardian, Medivh, who had been corrupted by the demon lord Sargeras, to open a portal to another world called Azeroth.

In-game Map of Azeroth

Ultimately, the Horde was victorious, and the surviving Humans fled across the sea.

Requirements


In the Age of Chaos.


No one knew where these creatures came from.

  • 386/20 with 4MB RAM
  • MS-DOS 5.0 or Higher
  • VGA Video Card
  • Microsoft Compatible Mouse
  • CD-ROM Required for Movies
  • 68030/68040 or PowerMac
  • 8MB RAM
  • System 7.1 or Higher
  • 256 Color 13" Video Display
  • 2X CD-ROM

Awards

Самый жуткий праздник в году уже близко, и обитатели Азерота готовятся встретить Тыквовин, подняв взор к небу в ожидании возвращения Всадника без головы.

На этой неделе вы узнаете о свежих изменениях в обновлении 9.1.5 на PTR, включая новые возможности настройки внешности персонажей, изменения баланса классов и многое другое. В WoW Classic группы игроков смогут сражаться в PvP на полях боя Burning Crusade Classic. Вы также узнаете больше о различных решениях дизайнеров и изменениях в сезоне мастерства в WoW Classic.

Не забудьте открыть Сержа (транспорт) в World of Warcraft*, начав игру в новом режиме игры «Наемники» в Hearthstone.

Играйте в режиме «Наемники»® в Hearthstone и устремитесь в гущу боя верхом на Серже!

Получите новый транспорт, Сержа, в подарок за игру в режиме «Наемники»® в Hearthstone, предназначенном для одного игрока и использующем элементы roguelike! Подробности можно узнать в нашей статье.


WoW Classic — в разработке

Сезон мастерства в WoW Classic — подробности и задачи дизайна

Узнайте больше о дизайне и особенностях будущего сезона мастерства в WoW Classic, ознакомьтесь с подробной информацией о нем и о системе очков чести в PvP, а также о многом другом, прочитав нашу публикацию на форуме.

О сезоне мастерства в WoW Classic: начинающие и опытные игроки классической версии смогут начать игру с чистого листа в равных условиях и с 1-го уровня вновь пройти весь контент WoW Classic. Подробности можно узнать в нашей статье.

Возвращение крупных групп на поля боя Burning Crusade Classic

Shadowlands — в разработке: контентное обновление 9.1.5

Контентное обновление 9.1.5 по-прежнему доступно для тестирования на PTR, и мы внедрили в него новые изменения:

  • Несколько способностей монахов затронули изменения.
  • Для персонажей женского и мужского пола из расы ночнорожденных добавлен новый элемент настройки внешности «Сияние рук».
  • Внесено дополнительное исправление, затрагивающее внешний вид рта у персонажей-ночнорожденных мужского пола.

Сезон игр MDI подходит к концу!

Следите за новостями

Уже в Shadowlands

  • Событие «Бонус за битвы питомцев»
  • PvP-потасовка: «Великолепная шестерка»

На следующей неделе в Shadowlands

Нежить в Брилле

*Средство передвижения недоступно в World of Warcraft® Classic и Burning Crusade Classic™.

Warcraft3 orc cover.jpg

Warcraft III: Reign of Chaos — компьютерная игра в жанре стратегии в реальном времени, изданная компанией Blizzard Entertainment в июле 2002 года. Действие игры разворачивается в мире Warcraft, спустя 12 лет после Второй Войны. Через год, в июле 2003-го, вышло дополнение Warcraft III: The Frozen Throne. А в 2004-м cюжет продолжился в онлайновой игре World of Warcraft.

Содержание

  • В игре появились RPG-элементы: герои, уровни, прокачка, экипировка, квесты.
  • Рас теперь четыре: к Альянсу и Орде добавились Нежить и Ночные Эльфы, а во Frozen Throne еще и Наги (последние, увы, недоступные ни в мультиплеере, ни даже в скирмише).
  • Орки теперь не такие, они теперь хорошие.
  • Игра стала кодификатором схемы «люди-нежить-эльфы» и первоисточником ее названия.
  • Храмы теперь без крестов, а вместо священников — жрецы-эльфы. Паладины поклоняются некоему «святому свету» (Holy Light), но в целом религия Альянса теперь вполне себе экуменизм, объединяет как-бы-христианство людей, «святую мудрость» эльфов и горное язычество гномов, король которых имеет возможность иногда резко поднять уровень крутизны, став «божественным воплощением» (Avatar). В официальной локализации от SoftClub эта абилка называется «Мощь гор».
  • Дворфы (гномы в локализации SoftClub, а настоящие гномы в событиях этой игры вообще не участвовали) ушли в стимпанк и изобрели ружье и паровой танк.
  • К Орде присоединились таурены (в официальной локализации от SoftClub — минотавры, но это они зря).
    • SoftClub вообще много начудила: например, фурболги стали беорнами, а пандарены — снежными беорнами.
    • К сожалению и этот титул она уже потеряла… 2020 год не перестаёт удивлять!

    Заслуживает отдельного упоминания. Редактор карт Warcraft 3 был невероятно мощным, позволяя делать на движке игры даже аркады, спортивные симуляторы и FPS. Дополнение The Frozen Throne еще больше расширило его возможности, и все это несмотря на то, что Blizzard не осуществляла техподдержку редактора: во всем приходилось разбираться самостоятельно. Первые нестандартные карты были созданы самими Blizzard, в дальнейшем фанаты сделали их десятки тысяч. Пиком моддинг-сцены были 2005—2010 годы, когда существовало огромное количество команд, занимавшихся созданием карт, фанаты разобрались со всеми тонкостями редактора, а в каждом компьютерном клубе играли в DoTA и Angel Arena.

    Основными жанрами были:

    Для большинства карт быстро выработались определенные правила хорошего тона. Например, все артефакты, абилки и герои должны были быть нестандартными. Стандартного максимального десятого уровня героя было мало, требовался минимум двадцатый, а лучше сороковой-пятидесятый. Приветствовались сборные и прокачиваемые артефакты: «так, у этого торговца продается огненная руна, а вот у этого — простой меч, соединяем, получаем огненный меч первого уровня, потом копим ресурсы, улучшаем его до второго, третьего и четвертого уровня вон там…».

    Все, впрочем, было не так радужно, и моддинг страдал от кучи проблем:

    • Куча мусора — однообразные карты от школоты уровня «ПОЛОДИН ПРОТЕВ ДЕМАНОВ СУПИР МЕГА RPG» или «МАЯ МЕГААОС КРУЧИ ДОТЫ». Проходилось пробираться через горы шлака.
    • Искусственный интеллект. Он не просто был идиотом — его зачастую вообще не было. Если создать стартовые условия, хоть немного отличные от стандартных в скирмише (ратуша и пять рабочих у золотой шахты), то ИИ полностью отключался. С учетом того, что большинство тех же AoS, RPG, Hero Defence и арен начиналось с выбора героя закупом в таверне или заведением светлячка в круг с нужным героем… ну вы поняли. Многие карты были откровенно непроходимыми в одиночку, или из-за бездействия ИИ терялся их смысл, как в случае с AoS и аренами. Так что играть приходилось только с другими людьми, для чего была нужна компания друзей по локальной сети, или сервисы вроде Garena.
      • Тем не менее, ближе к концу нулевых какой-никакой ИИ стал правилом хорошего тона для матерых разработчиков. В последних версиях той же первой DoTA боты могут и люлей зазевавшемуся нубу выписать. В кампаниях же юзать какой-никакой ИИ на скриптах («через каждую минуту создавать 5 мечников и отправлять их в атаку на базу игрока, через 5 минут добавить стрелков…») начали еще раньше, благо, в сюжетных кампаниях от самих близзов он работает именно так и по именно такому принципу.

      Сюжет подаётся в четырёх кампаниях плюс пролог-обучалка. Сыграть предстоит за все стороны масштабного конфликта — у каждой своя правда и своё видение оного.

      Вряд ли среди геймеров найдутся лица, абсолютно незнакомые с сюжетом, но ради энциклопедичности его всё же стоит пересказать. Предупреждение: букв очень много, потому придётся спрятать под кат.

      Пролог-обучалка, не обязательный для прохождения, но довольно важный с точки зрения сюжета. Здесь игроку предстоит сыграть Траллом, вождём той части Орды, что отреклась от служения демонам и вернулась к обычаям предков. В прологе всего две главы, он служит, как уже было написано ранее, обучалкой. Тралл видит сон, в котором некий человек говорит ему, что на мир скоро падёт «пылающая тень», и он должен «объединить свой народ и исполнить предначертанное», что бы это ни значило. Вождь просыпается и видит того же человека, способного превращаться в ворона (далее — Пророка), наяву. Тот приказывает ему следовать за ним, чтобы он мог открыть ему будущее. Тралл подчиняется. На утёсе над бушующим морем Пророк рассказывает Траллу, что демоны возвращаются, и он должен увести Орду на запад, в земли Калимдора. Вождь чувствует, что должен доверять Пророку, и приказывает начать сбор.

      Клан Песни Войны (Боевых Топоров в переводе SoftClub) во главе с Громом Адским Криком (Громом Задирой в переводе SoftClub) не появляется вовремя. Тралл узнаёт, что Грома и его воинов взяли в плен войска Альянса. Он с боем освобождает их, попутно захватив людской флот. На нём-то Орда и отплывает в Калимдор.

      Начинается с ролика, в котором Пророк прилетает во дворец короля Лордерона с той же вестью, что и к Траллу. Однако Теренас, правитель Лордерона, не придаёт его словам никакого значения. Признаться, со времён второго Варкрафта Теренас сильно сдал позиции, превратившись в глупого короля: он не просто игнорирует слова Пророка (тут его ещё можно понять), но и отказывается ввести карантин в областях королевства, охваченных чумой. Роковая ошибка.

      Королю приходят вести о мятеже в орочьих резервациях. Клан Чёрного камня, служащий демонам, нападает на человеческие деревни, и с непотребством отправляют разобраться двух паладинов — принца Артеса (протагониста) и Утера Светоносного. Прибыв в атакованную орками деревню Странбард, они замечают, что орки не просто грабят и убивают, но и угоняют людей в плен. Вскоре выясняется, что Мастер клинка клана Чёрного камня приносит пленных в жертву демонам. Он бахвалится, говоря, что скоро демоны падут с небес, и мир сгорит в огне. Артес убивает его, но почивать на лаврах не приходится: чума охватывает всё новые и новые земли. Долг Артеса как принца и паладина — выяснить причины чумы и устранить их. В помощь ему присылают мага Джайну, одну из сильнейших чародеек города магов Даларана и бывшую возлюбленную протагониста.

      В деревнях творится форменный зомби-апокалипсис: умершие от чумы поднимаются в виде скелетов и вурдалаков и нападают на силы Альянса. Выясняется, что источником чумы является зерно из города Андорал, заражённое мраккультистами. Заправляет ими Кел-Тузед, маг Кирин Тора, давно совершивший поворот налево кругом. Артес убивает Кел-Тузеда, однако толку от этого немного: зерно, а вместе с ним и эпидемия, распространилось на огромные территории.

      Пророк является сначала Антонидасу, главе Кирин Тора, а затем и Артесу со всё теми же вестями. Однако и тот, и другой не придают его словам никакого значения.

      Чума добирается до огромного города Стратхольм. Артес отдаёт приказ сжечь город и вырезать всё население, пока оно не превратилось в нежить. Утер и Джайна противятся этому и покидают принца. В Стратхольме Артес встречает Малгануса — могущественного представителя демонической расы Повелителей ужаса, или Натрезим. Он-то и стоял за Культом Проклятых, распространявшим зерно. От честной схватки Малганус уклоняется, предложив принцу проследовать за ним на север, в ледяные пустыни материка Нортренд, и сразиться там. Артес, не подумав о том, что это ловушка, соглашается.

      Прорвавшись сквозь стражей Фростморна, Артес находит его, заключённый в огромный кристалл, подвешенный с помощью магии над постаментом, покрытым рунами. Прочитав их, Мурадин приходит в ужас и умоляет Артеса отказаться от безумной затеи и вернуться назад. Принц, не обращая на него внимания, взывает к духу меча, кристалл лопается. Его осколок убивает Мурадина, но Артесу уже плевать. Он выбрасывает свой паладинский молот и возвращается к своим войскам с Фростморном в руке.

      В жестокой битве войско Артеса уничтожает базу Малгануса. Его самого принц убивает с помощью Фростморна. Но оружие оказывается одушевлённым: его голос начинает постоянно звучать в голове принца, сводя его с ума. Те воины Артеса, что не погибли, тоже поддаются безумию. В финальном ролике Артес, поседевший и обезумевший возвращается в Лордерон. Подчиняясь голосу Фростморна, он окончательно пересекает моральный горизонт событий — убивает своего отца. Начинается кампания Нежити.

      Теперь Артес — Рыцарь смерти, предводитель армий нежити, подчиняющийся только Повелителям ужаса, в частности, Тикондрусу. Первым делом он принимается за воскрешение Кел-Тузеда. В качестве урны для его праха Артес использует погребальную урну с могилы собственного отца. Попутно он сначала практически полностью уничтожает орден паладинов и убивает Утера Светоносного, затем разрушает эльфийское королевство Кель-Талас. Солнечный Колодец, источник магии Кель-Таласа, Артес использует, чтобы воскресить Кел-Тузеда, по пути расправившись с войском эльфийских следопытов, возглавляемых Сильваной Ветрокрылой. Сама Сильвана была превращена в баньши, о чём позже вся армия Плети горько пожалела.

      Вернувшись с того света, Кел-Тузед рассказывает Артесу, что его падение было давно предопределено. Демоны Пылающего Легиона, которым служит нежить, вот-вот вернутся в Азерот. Когда-то, десять тысяч лет назад, они были разгромлены, и чтобы это не повторилось, нежити нужно было уничтожить всех, кто мог бы стать препятствием для демонов — то есть силы Лордерона и Кель-Таласа. Эта часть плана выполнена. Теперь Артесу нужно связаться с Пылающим Легионом через демонические Врата, чтобы узнать, что делать дальше. Он прорывается ко Вратам, попутно уничтожив уже знакомых нам орков из клана Чёрного камня. На сей раз — окончательно: орки Легиону больше не нужны. Демоны не простили им поражения во Второй войне, все жертвоприношения Мастера клинка были напрасны.

      Во Вратах Артес и Кел-Тузед разговаривают с Архимондом, одним из лордов Пылающего Легиона. Он даёт им следующее задание: чтобы привести его демонов в Азерот, наши друзья должны захватить в Даларане Книгу Медива и провести описанный в ней ритуал. Так они и поступают, попутно уничтожив совет магов Кирин-Тор и убив Антонидаса. Архимонд приходит в Азерот и первым делом разрушает Даларан. Дни Лордерона сочтены: почти все паладины, эльфы и маги уничтожены, армия разбита, правителей нет. Восточные Королевства беззащитны перед Пылающим Легионом, и он с лёгкостью их уничтожает.

      По дороге они встречают Грома Задиру, чей клан Боевых Топоров отбился от остальной Орды сильнее всех. Тот снова влип в неприятности: столкнувшись с людьми, вместе с Джайной приплывшими из Лордерона, он, недолго думая, вступил с ними в бой. Волей-неволей в битву оказываются втянуты и орки Тралла. В наказание за это он отправляет Грома рубить лес для постройки лагеря, а сам отправляется к Оракулу на гоблинском дирижабле.

      Так и оказывается. Рубя лес, клан Боевых Топоров навлекает на себя гнев его обитателей — Ночных Эльфов — и их предводителя, могущественного полубога Кенариуса. Кенариус участвовал в первом разгроме Пылающего Легиона, и демоны помнят об этом. Маннорох проливает каплю своей крови в один из источников неподалёку от лагеря Боевых Топоров; её энергия привлекает орочьих шаманов, и они сообщают Грому, что с её помощью он может победить Ночных эльфов, мешающих ему выполнить приказ Тралла. Испив из источника, Гром и Боевые Топоры вновь попадают под контроль демонов и сметают эльфийские войска решительным натиском, а сам Гром убивает Кенариуса.

      Тем временем Тралл добирается до оракула одновременно с Джайной и её людьми. Оракулом оказывается никто иной, как уже знакомый по сюжету Пророк. Он вновь рассказывает о бедствиях, которые несёт Пылающий Легион, о том, что скоро демоны будут в Калимдоре и что Гром поддался их воле. Чтобы выжить, Альянс и Орда должны объединиться. Тралл и Джайна, хоть и нехотя, заключают союз.

      На людей и орков нападают обезумевшие Боевые Топоры. Джайна соглашается помочь Траллу совершить ритуал, который должен освободить Грома и его клан от демонического проклятия. Для этого Тралл должен сначала захватить душу Грома в Камень Душ. Это удаётся, хоть и с трудом: в самый разгар битвы небо краснеет, и прямо на головы сражающимся начинают падать огненные големы: Пылающий Легион всё-таки добрался до Калимдора.

      После ритуала, очистившего душу Грома Задиры, он испытывает сильные муки совести. Чтобы сгладить вину, он вместе с Траллом идёт на бой с Маннорохом — и жертвует собой, чтобы убить его.

      Единственная кампания, с героями которой нам не дали познакомиться заранее. Протагонистом является Тиренд — леди-воительница, жрица Луны. В начале кампании она пытается просто помешать людям и оркам вырубать родные леса, но довольно быстро ситуация меняется: Тиренд узнаёт, что Пылающий Легион вернулся. Значит, нужно пробудить уснувших тысячелетним сном мужчин Ночных Эльфов — друидов.

      Первым делом Тиренд пробуждает верховного друида — Фариона, своего мужа. Они начинают собирать силы, но им, помимо демонов, нежити, людей и орков, мешает распространяющаяся по лесам порча, от которой звери впадают в безумие, а леса становятся обителью сатиров — тех из Ночных Эльфов, что когда-то перешли на сторону демонов.

      Пробуждая друидов-медведей, Тиренд обнаруживает в их пещере запечатанную дверь. За ней заточён Иллидан — брат Фариона, великий герой, ставший предателем. Несмотря на возражения Фариона, Тиренд освобождает Иллидана, заявив, что сейчас эльфам нужна помощь всех возможных союзников. Выйдя на свободу, Иллидан встречает Артеса. Тот говорит ему, что хочет освободить Нежить и своего повелителя — Короля Мёртвых — из-под власти демонов, а значит, ему будет выгодно поражение Пылающего Легиона. Иллидан ищет битвы, в которой он покажет своему народу, что заслуживает прощения — и Артес указывает ему цель: Повелителя Ужаса Тикондруса, своего непосредственного «шефа», который наводит порчу на леса с помощью артефакта под названием Череп Гул-Дана.

      Иллидан захватывает череп Гул-Дана, но вместо того, чтобы уничтожить его, присваивает его силу себе, окончательно становясь демоном. Впрочем, Тикондруса он всё-таки убивает, но Фарион приходит в ужас, увидев, чем стал Иллидан, и изгоняет его. Следующая встреча с ним — в аддоне Frozen Throne.

      Армия Архимонда, хоть и лишившаяся двух военачальников, подбирается всё ближе к Мировому Древу на горе Хиджал — источнику магической энергии Ночных Эльфов. Если демонам удастся его захватить — война проиграна. Именно здесь эльфы решают дать битву Пылающему Легиону. Перед битвой вновь появляется Пророк: он собирает вместе Тралла, Джайну и Тиренд с Фарионом и рассказывает им свою историю. Он — Медив, великий маг былых времен (фигурировал в предыдущих частях Warcraft). Когда-то именно он открыл первые врата из Дренора в Азерот, через которые пришли орки, и написал книгу, с помощью которой Артес и Кел-Тузед призвали демонов. Теперь он жаждет искупить вину, и именно поэтому пытается собрать все народы мира воедино. На том же совете Ночные Эльфы присоединяются к союзу Альянса и Орды.

      Союзники дают битву Архимонду у Мирового Древа. Людям, оркам и ночным эльфам удаётся продержаться ровно столько, чтобы собрались призванные Фарионом духи предков. Когда Архимонд всё же прорывается к древу и начинает лезть на него, они сжигают демона вместе с доброй долей окрестных лесов. Победа одержана, хоть и дорогой ценой. Завершение сюжетных линий Артеса и Иллидана — в аддоне Frozen Throne.

      Читайте также: