Сюжет про мафию

Обновлено: 06.07.2024


В свою очередь, главы соединены в пять групп, по четыре — в каждой, по принципу событий, происходящих в определённый период, где каждый из них имеет свои характерные признаки: политические, экономические, социальные и т. п.

Содержание

Литературное описание сюжета [ ]

Пролог

«Мы, сильные, должны сносить немощи бессильных и не себе угождать.» — © Послание апостола Павла к Римлянам; глава 15, стих 1

История игры начинается в 1930 году. Место действия — вымышленный американский город Лост-Хэвен. Сюжет подаётся от лица главного героя в виде его рассказа детективу Норману. Томас Анджело, в прошлом обычный таксист, неожиданно для себя начавший карьеру мафиозо, разочаровался в жизни преступника и решился рассказать детективу о криминальной семье Сальери, на которую работал в течение нескольких лет.

Семья Сальери — одно из двух крупнейших мафиозных объединений, которые главенствуют в городе; их конкуренты — Семья Морелло, жестокого и беспринципного дона, на первый взгляд, совершенно непохожего на интеллектуального и утончённого дона Сальери.

Томас Анджело рассказывает детективу Норману о том, как он попал в Семью…

Главы

Одним осенним вечером 1930 года простой таксист Томми случайно встречает двух людей из клана Сальери, Сэма и Поли. За ними гонятся члены противоборствующей семьи Морелло. Томми оказывается вынужденным, под дулом пистолета, помочь мафиози сбежать от преследователей и в результате получает предложение «обращаться», если что-нибудь будет нужно, к Сальери.

Томми решает для себя, что не будет связываться с преступностью (пусть это и приносило бы больше денег), однако это решение в корне меняется, когда люди Морелло, выследив Тома, набрасываются с битами на его такси, а затем, вытащив Томми из автомобиля, начинают избивать его самого. Помня о словах Сальери, Томми решает обратиться к нему за помощью, так как на его счастье, инцидент произошёл недалеко от бара Сальери. С трудом оторвавшись от стрелявших в него преследователей, Томми добежал до бара и тем самым спасся. Правда, за все неприятности с мафией, хозяин городского таксопарка увольняет Тома, да и ещё Морелло явно был готов довести до конца сорвавшуюся расправу над Томми. После этого у него не остаётся другого выхода, кроме как стать членом Семьи, начав тем самым свой путь по криминальной стезе.

После разговора с доном Эннио Сальери, Томми знакомится также с его «правой рукой», консильери Фрэнком Коллетти, а позже Поли представляет Томми и другие ключевые фигуры Семьи: оружейника Винченцо, автомеханика Ральфа, бармена Луиджи.

Первое и проверочное задание, которое даётся Томми — разбить припаркованные возле бара Морелло автомобили в качестве акта возмездия за его испорченное такси. Вместе с Томасом туда отправляется Поли, чтобы подстраховать его. Томми успешно выполняет это задание и Сальери принимает его в свою Семью. Постепенно Томми становится одним из лучших солдат Семьи Сальери и ему даются всё более сложные и ответственные задачи, а однажды, во время неудачного сбора платы за крышевание, он спасает от смерти Поли и Сэма. Со временем Анджело понимает, что отличает Сальери от Морелло: первый — бизнесмен, нападающий только в ответ на оскорбление, а второй — «просто подлый ублюдок», как характеризует его сам Томми.

В 1932 году Тому приходится поучаствовать в гонках вместо искалеченного водителя — протеже Сальери, за ночь до этого сломав машину главного конкурента с помощью механика Луки Бертоне, который ещё не раз будет фигурировать в сюжете (за успешное выполнение поручений Луки, он будет учить Тома угонять редкие и шикарные машины). В результате он побеждает, получив кубок, а также всеобщее уважение и благодарности от многочисленных людей, поставивших деньги на машину дона. В этом же году Томми влюбляется в дочь бармена Луиджи, Сару, защитив её от уличной шпаны, которая пристаёт к ней в переулке.

Тогда Сальери решает навести порядок в своем районе, «зачистив» его от различного сброда и мелких бандитов; на задание отправляются Томми и Поли. В ходе действия им доводится убить хулиганов, которые приставали к Саре, так как они оказывают вооружённое сопротивление. Завязывается погоня за двумя оставшимися молодыми бандитами-лидерами. Настигнув их, Томми не может решиться добить умирающих (такие сомнения многократно терзают его по ходу игры), но Поли помогает ему. Вскоре выясняется, что один из парней выжил, а убитый парень был сыном городского советника. Эта война создаёт определённые проблемы для дальнейшей деятельности Семьи.

Томми впервые очень серьёзно задумывается о правильном выборе пути, когда ему поручают убить проститутку, якобы передающую информацию Морелло. Томми понимает, что не может убить девушку, которая, как он уверен, ни в чём не повинна: он приказывает ей немедленно уезжать из города, позже сказав Сальери, что убил её. Далее Том случайно попадает в церковь на похороны убитого сына советника, где его узнаёт выживший друг покойного. В результате начинается кровавая перестрелка, в которой Томми удаётся выстоять и победить. После этого, в разговоре со священником, Томас признаёт, что, возможно, в чём-то ошибся.

Став гангстером, Томас Анджело получает не только определённое уважение, но и деньги, которые он, подобно Поли и Сэму, начинает тратить на посиделки в баре и доступных женщин. Фрэнк, заметив перемены, советует Тому найти смысл жизни и более здоровые развлечения. Фрэнк предупреждает Томми о том, что Сальери не нужны алкоголики, и если Том ничего не изменит, то «однажды ТВОЙ ЛУЧШИЙ ДРУГ УБЬЁТ ТЕБЯ, не моргнув глазом».

1933 год. В последние дни «сухого закона» Фрэнк поручает Тому встретить груз спиртного (под спиртным подразумевается канадский виски, который Поли назвал «косорыловкой») на загородной ферме. Когда Поли и Том прибывают на место, они узнают, что груз исчез, а сопровождавшие его — убиты. В живых остаётся лишь тяжело раненный Сэм, которого Томми спасает уже второй раз, помогая ему подняться и доставив, отстреливаясь от врага, к доктору.

Той же ночью Поли решает найти предателя, а уже утром Том узнаёт, что Фрэнк отдал полиции документы, которых достаточно, чтобы Сальери получил пожизненное заключение. Теперь он должен убить Фрэнка за то, что тот нарушил омерту. Однако узнав, что консильери шантажировала полиция в сотрудничестве с Морелло, похитив его жену и дочь, Томми отпускает его вместе с семьёй в Европу и сам забирает документы из хранилища банка. Вскоре он же пробирается на виллу городского прокурора и выкрадывает оттуда последние свидетельства криминальной жизни семьи Сальери. Тем временем Поли и Сэм "заботятся" о свидетелях.

Несколько позже Сальери удаётся взять реванш у своего главного конкурента, достав грузовик с виски, который украл у Морелло воришка Уильям Гейтс.

«Сухой закон» был отменён, но Семья продолжает зарабатывать деньги. Томми женится на Саре, и к тридцать пятому году у них появляется дочь.

В это же время с нападения гангстеров семьи Морелло на Сальери в ресторане Пепе разгорается мафиозная война, и Томми приходится "убрать" вначале городского советника, доставившего столько хлопот Сальери, потом брата Морелло, Серджио, а затем и самого дона Морелло, застигнутого врасплох. Так семья Сальери становится сильнейшей преступной организацией в городе, и ничто не может этому помешать. После всех этих событий, Томми стал понимать, насколько хрупка жизнь. Ведь если он, ещё недавний таксист, смог убить самого могущественного мафиозного дона, то его тем более могут также при первом же случае бесцеремонно убить. Том очень стал переживать по этому поводу. А узнанный Томом факт того, что Сальери и Морелло ещё в 1921 году были лучшими друзьями, когда работали на позже убитого ими дона Пеппоне, ещё больше заставлял Тома думать, что честь в мафии ничего не стоит. Но пока у Сальери и его людей проблем не было.

Только в тридцать восьмом начинается политическая кампания, направленная против мафии, но и она была остановлена очередным убийством. По ходу игры Томми, Поли и Сэм становятся лучшими друзьями. Но однажды у Поли зарождаются подозрения, что дон Сальери скрывает от них большую часть денег, и он предлагает Сэму и Томми небольшую халтурку, чтобы подзаработать. Они отказываются, но после того, как Томми по поручению Сальери крадёт из порта груз сигар, и они с Поли, заглянув в коробки, узнают, что там были вовсе не сигары, а бриллианты, подозрения, что Сальери скрывает от них часть денег, подтвердились, и Томми меняет решение. Поли и Томми решаются на ограбление заблаговременно выбранного банка. Ограбление проходит успешно. Поли и Том празднуют триумф; Поли мечтает открыть небольшой ресторан — как и Томми, он хочет отойти от криминальных дел.

Но сбыться планам Томми и Поли было уже не суждено, так как на следующий день Том обнаруживает Поли убитым в своей квартире, а все деньги исчезли бесследно. Вскоре звонит Сэм, объясняя, что Сальери узнал об ограблении банка и приказал "убрать" обоих. Сэм предлагает встретиться в городской галерее искусств, чтобы он, как друг, смог помочь Тому спастись, к тому же Сэм ещё в долгу перед ним после инцидентов в мотеле Кларка и на ферме. Лишь там Томми понимает, что Сэм предал его, и Сальери знает о том, что он не убил проститутку и позволил Фрэнку бежать; ввиду «недееспособности» Томми, они были убиты позже другими людьми. После длительной перестрелки с бывшими товарищами и коллегами по мафии, Томми настигает и побеждает Сэма, который предупреждает его о серьёзных проблемах с его будущим. Простить слова по поводу дешевизны дружбы и смерть своего лучшего друга Поли, Томасу не удаётся и он хладнокровно убивает Сэма.

Эпилог

На этом завершается длительный рассказ детективу Норману, который Томми начал, сидя с ним в тихом кафе. Томми обещает дать показания против Сальери, которого уже давно безуспешно пытается посадить за решётку детектив. В результате, многие из семьи Сальери, благодаря показаниям Томми, получили огромные сроки в тюрьме, а некоторых и вовсе казнили. Сальери, в свою очередь, получил пожизненное лишение свободы.

Сам же Томми становится членом программы по защите свидетелей и за сотрудничество с ФБР, приведшее к наказанию столь могущественной группировки, получил самый лёгкий срок — 8 лет заключения. Всё это время он был вынужден провести в секретном и защищённом месте в закрытой камере без посетителей, не имея возможности увидеться с Сарой и своей дочерью. После окончания срока, детектив Норман устраивает Томми и его семье смену документов и помогает им с переездом в другую часть страны, город Эмпайр-Бэй. Надеясь на спокойную жизнь, Томми вновь стал работать водителем в крупной компании.

Спустя многие годы в Гринфилде (район Эмпайр-Бэя), 25 сентября 1951 года, к дому пожилого Томаса Анджело подъезжают два человека (Вито Скалетта и Джо Барбаро — главные герои Mafia Ⅱ). Томми, поливающий лужайку, оборачивается на вопрос «Мистер Анджело?». Убедившись, что это именно тот, кто им нужен, один из них говорит: «Мистер Сальери передаёт вам поклон!», а другой стреляет в упор из обреза, после чего Томми остаётся лежать мёртвым на испачканной кровью траве.

«Знаете, этот мир не управляется законами, написанными на бумаге. Он управляется людьми. Одними в соответствии с законом, другими — нет. От каждого человека зависит, каким будет его мир, как он его сделает. А ещё вам нужна уйма везения, чтобы кто-нибудь другой не превратил вашу жизнь в ад. И всё не так просто, как нас учили в начальной школе, но всё же хорошо иметь твёрдые убеждения и придерживаться их в браке, в преступлении, в войне, везде и всегда. Я всё запорол, так же как Поли и Сэм. Мы хотели жить лучше, но в конце концов попали гораздо хуже, чем остальные. Знаете, я думаю, что во всём надо знать меру. Да, меру, вот хорошее слово. Тот, кто хочет слишком много, рискует потерять абсолютно всё. Правда, тот, кто слишком мало хочет от жизни, может вообще ничего не получить…» — © Этими мыслями Томми и завершается игра

Краткое содержание глав [ ]

В примечания вынесены названия файлов сохранений и их цели.

Обратите внимание, что на две части разделены: вторая глава (с одинаковым названием частей), а также седьмая и восьмая главы (с разными названиями частей); тогда как пятая и шестая являются разными главами (с одинаковым названием).

«Невозможно отказаться» [ ]

«Бегущий человек» [ ]

«Вечеринка с коктейлями» [ ]

«Непыльная работа» [ ]

«Честная игра: часть 1» [ ]

«Честная игра: часть 2» [ ]

«Пора привыкать» [ ]

«Путана» [ ]

«Святой отец» [ ]

«Загородная прогулка» [ ]

«Омерта» [ ]

«Визит к толстосумам» [ ]

«Сделка века!» [ ]

«Бон Аппетит!» [ ]

«С днем рожденья!» [ ]

«Везёт же гаду!» [ ]

«Сливки общества» [ ]

«Перевыборы» [ ]

«Чисто для разрядки» [ ]

«Небольшая халтурка» [ ]

«Декаданс» [ ]

Logo.jpg

Является сиквелом культовой игры «Mafia: The City of Lost Heaven».

Содержание

Разработка [ ]


секундами экранного времени. Первое видео, демонстрирующее непосредственно игровой процесс, было представлено на сайте GameSpot 17 апреля 2009 года. 27 марта 2010 года разработчики выпустили трейлер, показывающий возможности технологии PhysX в игре.

28 августа 2010 года «2K Games» выпустила первый патч для консольных версий «Mafia Ⅱ». Патч доступен для загрузки через сервис Xbox Live и PlayStation Network и содержит несколько исправлений для игры.

Первоначально игра разрабатывалась на движке RenderWare, даже были готовы основы кода игры (физика, интерфейс, некоторые локации), но в 2005 году право на использование движка выкупила EA, и разрабатывать игру пришлось с нуля, создавая новый движок. За сценарий игры отвечал Даниэль Вавра.

Сюжет [ ]

История [ ]

События «Mafia Ⅱ» разворачиваются в 1943—1951 годах в вымышленном городе Эмпайр-Бэй (с англ. «Залив Империи»). Главный герой, Вито Скалетта, в начале 30-х годов со своей бедной семьёй переехал в США из Сицилии. Вито думал, что в Америке все его мечты сбудутся, однако всё оказалось иначе. Отец Вито, Антонио, работал в доках за жалкие гроши. Через несколько лет он, по официальной версии, упал пьяным в воду и утонул. Из-за финансовых трудностей в семье, Вито связался с местным хулиганом Джо Барбаро, ставший его лучшим другом. Оба были пылки к лёгким деньгам, но вот в один прекрасный вечер, при очередном ограблении, Вито ловит полиция, а Джо скрывается от погони. Идёт Вторая мировая война, на фронте требуются добровольцы со знанием итальянского языка, и Вито встаёт перед выбором: сесть в тюрьму и отсидеть свой срок или же встать на путь солдата и кровью фашистов искупить свою вину перед обществом. Вито выбирает путь солдата и отправляется на фронт, десантником 504-го парашютно-десантного полка 82-ой воздушно-десантной дивизии. С этого момента и начинается сюжет «Mafia Ⅱ».

Развитие сюжета [ ]

1943 год. После неудачной высадки в Сицилию, выжившие десантники, включая и Вито, вынуждены освободить городок Сан-Челесте от итальянских фашистов. После внезапного нападения на ратушу, они пробираются в здание, однако фашистская САУ «Веспе» стреляет в ратушу, и попадание снаряда оглушает десантников. Подоспевшие на помощь фашисты добивают их и уже хотят пристрелить Вито, последнего выжившего. Однако вовремя приезжает дон Кало и приказывает солдатам Муссолини прекратить стрельбу. Вито спасён, но был ранен.

Разбогатев, Вито теперь имел всё: свободу, деньги, хорошую работу, свою виллу, машину, девочек. В какой-то момент Генри Томасино, бывший солдат семьи Клементе, даже просит Вито взять и его в свою Семью. Но в один день в жизни Вито всё поменялось: он поссорился с сестрой, виллу подожгли ирландцы, сбережения исчезли, и он в буквальном смысле остаётся без штанов. Вито снова приходится обратиться за помощью к Джо.

Геймплей [ ]

Геймплей игры представлен в жанре шутера с видом от третьего лица; нередко в игре есть элементы экшна, когда необходимо исследовать локации и передвигаться по городу, а также элементы автомобильного симулятора в преследованиях и размеренных поездках по городу. Управление в игре осуществляется от третьего лица при помощи клавиатуры и мыши. Условия времени суток и погоды включены в игру.

Нововведения [ ]

Транспорт [ ]

Оружие [ ]

Основная статья Оружие в Mafia Ⅱ

Полиция [ ]

Полицейские патрулируют город либо пешком, либо на автомобилях. Заметив преступление, полиция может действовать по-разному, в зависимости от ситуации:

Если полицейский объявит приметы преступника по рации, то Вито окажется в розыске. В этом случае его попытается задержать (или убить) любой полицейский. Однако можно уйти от преследования, если купить (или украсть) новую одежду в магазине или переодеться дома. Помимо этого, полицейские могут запомнить номер машины Вито. Если он будет замечен в ней, то начнётся погоня. Чтобы этого не случилось, номер можно сменить в автомастерской или дать взятку, позвонив в полицию с любого телефонного аппарата. Если сесть в машину полиции, она будет объявлена в розыск. Полиция Эмпайр-Бэй проявляет интерес не только к главному герою, но и к любым гражданам города, так или иначе нарушившим закон.

Примечание. Протагонист может получать определённые достижения, если правильно и/или максимально эффективно будет выполнять определённые задания.

Пасхальные яйца [ ]

Отсылки к первой части игры [ ]

Бета-версия [ ]

Системные требования [ ]

Заметки [ ]

С «культурными отсылками», то есть разного рода факторами, которые добавляют достоверности игре и углубляют понимание игроком атмосферы тех лет, можно ознакомиться здесь.

Вспоминаем, за что мы любили и ненавидели игры легендарной серии.

История серии Mafia. Размышления о прекрасном

История серии Mafia. Размышления о прекрасном
История серии Mafia. Размышления о прекрасном
История серии Mafia. Размышления о прекрасном

В 2002 году чехи из Illusion Softworks, до этого прославившиеся тактическим экшеном Hidden & Dangerous, выпустили Mafia: The City of Lost Heaven — игру, которую многие и по сей день называют одним из главных шедевров индустрии. А теперь, спустя 18 лет, новые разработчики, унаследовавшие права на серию, анонсировали ремейк первой Mafia. В честь этого события мы решили тряхнуть стариной и вспомнить, как развивалась франшиза и почему её до сих пор вспоминают с теплотой.

Ретро FM

Современный пользователь, взращённый играми-сервисами и блокбастерами, скорее всего, не поймёт первую Mafia. Ни умом, ни сердцем. Точно так же, как её не понимала публика в 2000-х, ещё до релиза. Аркадная увлекательность ближайшего конкурента, прорывной GTA III, задала новый формат развлечений. Открытый для исследования город, десятки видов машин и копы, от которых так и хочется удирать, начав случайную перестрелку на улице, — всё это вроде было и в Mafia, но на самом деле нет. Покатушки с полицейскими отягощались неповоротливыми старыми машинами. Перестрелки были непривычно сложными: если в GTA можно без особого труда перебить целый полицейский участок, то в Mafia даже один внезапно выскочивший враг с дробовиком мог уложить героя с пары выстрелов.

Вдобавок, устроить хоть какой-то беспредел можно только в режиме «свободной игры», вне сюжетной кампании. А делать в Лост-Хэвен, скажем прямо, нечего. Можно развозить людей на такси, убивать мафиози, купить новое оружие, покрасить машину… И, в общем-то, всё. После Либерти-Сити местная песочница выглядела невзрачно.


А ведь когда-то мы могли только мечтать о такой графике

Но даже те, кто честно шли по сюжету, далеко не сразу находили «веселье». Первые пару-тройку часов игра рассказывает меланхоличную историю таксиста Томаса Анджело, который на свою беду помог двум бандитам уйти от преследования. Причём становление начинающего преступника насыщено бытовыми, не слишком увлекательными заданиями. После той напряжённой погони в начале мы возвращались к будням обычного таксиста: то есть развозили пассажиров, соблюдая все правила дорожного движения, — никакой давки пешеходов и езды на красный свет! Только потом, уже став членом мафиозной семьи, можно было заняться гангстерскими делами. Поколотить пару машин, подбросить подельников до точек, собрать прибыль с местного бизнеса… Короче, все, кто ждали сумасшедшей динамики GTA III, могли испытать жгучее разочарование и выключить игру. На первый взгляд, кроме сеттинга, ей совершенно нечего предложить.

История серии Mafia. Размышления о прекрасном

Предложение, от которого невозможно отказаться

Но в этом и была вся соль Mafia: она позволяла окунуться в ту рутину, что преследовала Томми в его обычной жизни. Изначально игра вообще задумывалась как своеобразный клон дико популярной в то время Driver, только в антураже гангстерских фильмов. Но геймдизайнер Даниэль Вавра, пришедший в студию на финальном этапе разработки Hidden & Dangerous, сместил акцент со зрелищности на аутентичность и сюжет. И не прогадал. Сценарий неспешно, со знанием дела раскручивал историю о буднях гангстера, который начинает пешкой, а заканчивает ферзём, которого все мечтают убрать с доски. Чем ближе он подбирался к своей цели, тем сильнее игроки привязывались к нему. Драма здесь не просто создавала фон для геймплея — она была его неотъемлемой частью.

История серии Mafia. Размышления о прекрасном

Как правило, экшены запоминаются благодаря крутым геймплейным секциям. Вот тут погоня на машине, тут сложная оборона высоты или напряжённый штурм крепости… Mafia же запоминалась совсем иными вещами. Нет, речь не о беспощадно сложной «гоночной» миссии, из-за которой многие в своё время забросили игру. Я говорю о десятках маленьких историй. До сих пор помню, как простое с виду дело по сбору «дани» обернулось перестрелкой в загородном мотеле. Или момент, когда Томми убегал по подворотням от двух вооружённых головорезов. Или ограбление порта, где в ящиках из-под сигар лежали совсем не сигары.


Для своего времени в Mafia были также абсолютно шикарные ролики на движке — ни у кого из конкурентов, включая GTA, ничего похожего не было и в помине

Все эти ситуации крепко врезаются в память, но при этом они всё равно оставались довольно приземлёнными и жизненными. Как и сам мир игры: пустой, но невероятно красивый и, самое главное, логичный. В Лост-Хэвен автомобили расходуют бензин и не разлетаются на металлолом после пары-тройки пуль. Свернув в закоулок, можно столкнуться лбом со справляющим нужду прохожим. Машину, что висит у вас на хвосте, можно расстрелять самому, но её также может случайно сбить проезжающая мимо фура… Mafia сконструировала чертовски правдоподобную историю, которая захватывала именно тем, что её легко представить в реальности. В отличие от детища Rockstar, где можно было угнать танк и кататься на нём по городу.

История серии Mafia. Размышления о прекрасном

Пластмассовые гангстеры

Вторая часть серии добралась до игроков только спустя восемь долгих лет разработки. Студия Illusion Softworks не сидела без дела. Коллектив успел выпустить сиквел Hidden & Dangerous и пресный шутер Vietcong, а также портировать первую Mafia на консоли и стать филиалом корпорации 2K.

Сиквел своего главного хита чехи разрабатывали уже с ориентиром на ААА-сегмент рынка. Первые скриншоты и ролики аудитория приняла крайне положительно: узнаваемая атмосфера, уютные машины-утюги и красивые пейзажи города, похожего на Нью-Йорк 40-х годов. Правда, на фоне всего этого было видно немало красных флагов. Даниэль Вавра покинул команду из-за разногласий с начальством, а затем из компании ушел её основатель Пётр Вохозка. Из финальной версии проекта вырезали довольно много контента (например, четыре варианта концовки и сельскую местность за пределами города).

История серии Mafia. Размышления о прекрасном

Когда Mafia II всё-таки вышла, эти пертурбации ощущались на каждом шагу. Сюжет (снова молодой парень, в силу обстоятельств попавший в преступные круги) был рваным и подавался не как полноценная история, а скорее как набор зарисовок, связанных персонажами и местом действия. Сама по себе задумка была грандиозная: история Mafia 2 охватывала восемь лет — игрока забрасывало и в горнило Второй Мировой, и в тюрьму, и даже на встречу с некоторыми героями первой части.

Но масштаб не ощущался. Не столько из-за рубленого повествования (у первой Mafia тоже были с этим трудности), сколько из-за совершенно невыразительных персонажей. Особенно это касалось протагониста. Вито Скалетта вроде должен был показать миру продвинутую лицевую анимацию, но на большинство событий почему-то реагировал с каменной мордой; разве что иногда проскальзывали ухмылки и лёгкий гнев. Обидно. Начало игры, где герой возвращается домой с фронта, было просто образцовым: будто смотришь хорошее гангстерское кино, снятое Брайаном ДеПальмой или Мартином Скорсезе. Но, увы, дальше от простых, человеческих разговоров остаются лишь сухие, функциональные диалоги в духе «поди-подай-принеси-убей».


Во второй части ролики между миссиями стали ещё продолжительнее и насыщеннее в плане режиссуры. Жаль только, что из-за невыразительных персонажей смотреть их было весьма скучно

Терминатор на службе у мафии

С коммерческой точки зрения Mafia II была успешной, даже несмотря на проблемы с сюжетом, но она растеряла шарм своей предшественницы. Тот реализм, высокие ставки, накал драмы. Вспомните хоть ту же сцену, где Томми убегает от бандитов по подворотням, — да и почти любую другую миссию. Каждый патрон на счету, запас здоровья тает на глазах, врагов много, того и гляди нагрянет полиция… Вторая же часть следовала последним пискам моды, потому геймплей больше напоминал боевик с укрытиями а-ля Gears of War. С камерой из-за плеча перестрелки стали куда удобнее, что, вроде бы, хорошо — но избыток патронов сделал бои слишком простыми.

Всё это, вкупе с регенерацией здоровья, превратило игру в тир: высунулся из укрытия, пострелял, подлечился, опять высунулся. Не поймите меня неправильно, на боевую систему грех жаловаться. Стрельба в Mafia II получилась что надо, а частичная разрушаемость окружения делала каждую перестрелку впечатляющей. Но в этом и вся проблема. Из «Крёстного отца» игра перевоплотилась в вариацию фильма «Охотники на гангстеров».

История серии Mafia. Размышления о прекрасном

Это и возмутило фанатов первой части — зато, безусловно, порадовало тех, кто не был с ней знаком. Стоит ли винить разработчиков за то, что они «оказуалили» свой шедевр? Вряд ли. Всё-таки за десять лет индустрия разительно поменялась. Наивно было ожидать, что при штате в несколько сотен сотрудников и ориентации на ААА-рынок студия вновь выдаст нечто в духе The City of Lost Heaven. Тем не менее, игра нашла свою аудиторию: далеко не все остались недовольны. Напротив, многие с удовольствием прошли Mafia II за один присест… И забыли о ней на следующий день.

Впрочем, эпизод с расстрелом закусочной до сих пор трудно забыть — он реально хорош

Gangsta Sh*t

К третьей части 2K Czech подошла не без потерь. Один из офисов пришлось закрыть, разработку почти целиком передали новой студии Hangar 13, а Даниэль Вавра создал свою Warhorse Studios и занялся Kingdom Come: Deliverance. Из старого костяка разработчиков почти никого не осталось.

На этом фоне авторы решили резко сменить курс и эстетику игры. Минимум широкополых шляп, никакого джаза, вместо Нью-Йорка — Новый Орлеан, а главным героем стал темнокожий ветеран Вьетнама Линкольн Клэй. Публика это, мягко говоря, не оценила. А когда выяснилось, что главному герою будет прислуживать протагонист второй части Вито Скалетта… В общем, «излишняя» толерантность вызвала немаленький скандал.

История серии Mafia. Размышления о прекрасном

В подобной ситуации Hangar 13 важно было отполировать игру до блеска, чтобы хоть как-то сгладить негатив. Но, увы, релизный билд Mafia III получился просто отвратительным. Как в плане оптимизации, так и в плане багов. Машины и персонажи застревали в зданиях, некоторые текстуры будто пожаловали из начала 2000-х, физическая модель заставляла врагов выплясывать джигу после смерти. А как часто игра вылетала на рабочий стол, уф.

Что такое безумие

Из-за этих проблем игрокам было ещё сложнее принять новую геймплейную петлю. В Mafia III мы должны были, ни много ни мало, прибрать к рукам целый город, чтобы отомстить мафиози, истребившему всех близких людей главного героя. Как это сделать? Как в любой другой песочнице, вышедшей где-то после Far Cry 3, — методично зачистить каждый район от злодеев. Схема везде одна и та же: прийти на точку, расспросить информатора. Найти подельника главгада, убить подельника главгада. Повторять до титров.

Забавно другое: первая часть начиналась так же уныло, но она становилась всё более разнообразной с развитием сюжета. Третья же, как и вторая, предлагала невероятно эффектную завязку, только чтобы потом свалить на игрока массу скучнейших заданий, достойных скорее мальчика на побегушках, нежели большого криминального босса.

История серии Mafia. Размышления о прекрасном

Тем не менее, у Mafia III были свои достоинства, одним из которых был, как ни странно, сюжет. Во-первых, у него неплохая подача — историю рассказывали через «интервью» с ключевыми персонажами, которые излагали свой взгляд на события и действия героя. Во-вторых, к чести сценаристов, главный герой прописан лучше, чем кажется на первый взгляд. Линкольн Клей действительно мордоворот, но у него есть принципы. Он может быть и вежлив, и агрессивен. У него, в конце концов, есть достойная мотивация.

В-третьих, второстепенные персонажи удались не менее интересными. Некоторые и вовсе заслуживают отдельной сюжетной линии — например, хитрая гаитянка Кассандра. Хорошо написанные диалоги и грамотная постановка роликов сильно приближает игру к кино. Настолько, что многие игроки терпели однообразный геймплей только ради следующего витка сюжета. Ведь между вереницами унылых пострелушек были действительно круто поставленные сюжетные миссии, в которых есть всё: и накал эмоций, и режиссура, и зрелищные бои.

Жаль, что это не спасло Mafia III от разгромной критики.

История серии Mafia. Размышления о прекрасном

Финальная часть знаменитой серии оставила игроков в недоумении: что дальше? Возврат к реализму? Продолжение «оказуаливания»? Онлайн? Или красивый уход в закат? А что вы думаете по поводу будущего серии? Пишите ваши мнения в комментариях!

Вспоминаем, за что мы любили и ненавидели игры легендарной серии.

История серии Mafia. Размышления о прекрасном

История серии Mafia. Размышления о прекрасном
История серии Mafia. Размышления о прекрасном
История серии Mafia. Размышления о прекрасном

В 2002 году чехи из Illusion Softworks, до этого прославившиеся тактическим экшеном Hidden & Dangerous, выпустили Mafia: The City of Lost Heaven — игру, которую многие и по сей день называют одним из главных шедевров индустрии. А теперь, спустя 18 лет, новые разработчики, унаследовавшие права на серию, анонсировали ремейк первой Mafia. В честь этого события мы решили тряхнуть стариной и вспомнить, как развивалась франшиза и почему её до сих пор вспоминают с теплотой.

Ретро FM

Современный пользователь, взращённый играми-сервисами и блокбастерами, скорее всего, не поймёт первую Mafia. Ни умом, ни сердцем. Точно так же, как её не понимала публика в 2000-х, ещё до релиза. Аркадная увлекательность ближайшего конкурента, прорывной GTA III, задала новый формат развлечений. Открытый для исследования город, десятки видов машин и копы, от которых так и хочется удирать, начав случайную перестрелку на улице, — всё это вроде было и в Mafia, но на самом деле нет. Покатушки с полицейскими отягощались неповоротливыми старыми машинами. Перестрелки были непривычно сложными: если в GTA можно без особого труда перебить целый полицейский участок, то в Mafia даже один внезапно выскочивший враг с дробовиком мог уложить героя с пары выстрелов.

Вдобавок, устроить хоть какой-то беспредел можно только в режиме «свободной игры», вне сюжетной кампании. А делать в Лост-Хэвен, скажем прямо, нечего. Можно развозить людей на такси, убивать мафиози, купить новое оружие, покрасить машину… И, в общем-то, всё. После Либерти-Сити местная песочница выглядела невзрачно.


А ведь когда-то мы могли только мечтать о такой графике

Но даже те, кто честно шли по сюжету, далеко не сразу находили «веселье». Первые пару-тройку часов игра рассказывает меланхоличную историю таксиста Томаса Анджело, который на свою беду помог двум бандитам уйти от преследования. Причём становление начинающего преступника насыщено бытовыми, не слишком увлекательными заданиями. После той напряжённой погони в начале мы возвращались к будням обычного таксиста: то есть развозили пассажиров, соблюдая все правила дорожного движения, — никакой давки пешеходов и езды на красный свет! Только потом, уже став членом мафиозной семьи, можно было заняться гангстерскими делами. Поколотить пару машин, подбросить подельников до точек, собрать прибыль с местного бизнеса… Короче, все, кто ждали сумасшедшей динамики GTA III, могли испытать жгучее разочарование и выключить игру. На первый взгляд, кроме сеттинга, ей совершенно нечего предложить.

История серии Mafia. Размышления о прекрасном

Предложение, от которого невозможно отказаться

Но в этом и была вся соль Mafia: она позволяла окунуться в ту рутину, что преследовала Томми в его обычной жизни. Изначально игра вообще задумывалась как своеобразный клон дико популярной в то время Driver, только в антураже гангстерских фильмов. Но геймдизайнер Даниэль Вавра, пришедший в студию на финальном этапе разработки Hidden & Dangerous, сместил акцент со зрелищности на аутентичность и сюжет. И не прогадал. Сценарий неспешно, со знанием дела раскручивал историю о буднях гангстера, который начинает пешкой, а заканчивает ферзём, которого все мечтают убрать с доски. Чем ближе он подбирался к своей цели, тем сильнее игроки привязывались к нему. Драма здесь не просто создавала фон для геймплея — она была его неотъемлемой частью.

История серии Mafia. Размышления о прекрасном

Как правило, экшены запоминаются благодаря крутым геймплейным секциям. Вот тут погоня на машине, тут сложная оборона высоты или напряжённый штурм крепости… Mafia же запоминалась совсем иными вещами. Нет, речь не о беспощадно сложной «гоночной» миссии, из-за которой многие в своё время забросили игру. Я говорю о десятках маленьких историй. До сих пор помню, как простое с виду дело по сбору «дани» обернулось перестрелкой в загородном мотеле. Или момент, когда Томми убегал по подворотням от двух вооружённых головорезов. Или ограбление порта, где в ящиках из-под сигар лежали совсем не сигары.


Для своего времени в Mafia были также абсолютно шикарные ролики на движке — ни у кого из конкурентов, включая GTA, ничего похожего не было и в помине

Все эти ситуации крепко врезаются в память, но при этом они всё равно оставались довольно приземлёнными и жизненными. Как и сам мир игры: пустой, но невероятно красивый и, самое главное, логичный. В Лост-Хэвен автомобили расходуют бензин и не разлетаются на металлолом после пары-тройки пуль. Свернув в закоулок, можно столкнуться лбом со справляющим нужду прохожим. Машину, что висит у вас на хвосте, можно расстрелять самому, но её также может случайно сбить проезжающая мимо фура… Mafia сконструировала чертовски правдоподобную историю, которая захватывала именно тем, что её легко представить в реальности. В отличие от детища Rockstar, где можно было угнать танк и кататься на нём по городу.

История серии Mafia. Размышления о прекрасном

Пластмассовые гангстеры

Вторая часть серии добралась до игроков только спустя восемь долгих лет разработки. Студия Illusion Softworks не сидела без дела. Коллектив успел выпустить сиквел Hidden & Dangerous и пресный шутер Vietcong, а также портировать первую Mafia на консоли и стать филиалом корпорации 2K.

Сиквел своего главного хита чехи разрабатывали уже с ориентиром на ААА-сегмент рынка. Первые скриншоты и ролики аудитория приняла крайне положительно: узнаваемая атмосфера, уютные машины-утюги и красивые пейзажи города, похожего на Нью-Йорк 40-х годов. Правда, на фоне всего этого было видно немало красных флагов. Даниэль Вавра покинул команду из-за разногласий с начальством, а затем из компании ушел её основатель Пётр Вохозка. Из финальной версии проекта вырезали довольно много контента (например, четыре варианта концовки и сельскую местность за пределами города).

История серии Mafia. Размышления о прекрасном

Когда Mafia II всё-таки вышла, эти пертурбации ощущались на каждом шагу. Сюжет (снова молодой парень, в силу обстоятельств попавший в преступные круги) был рваным и подавался не как полноценная история, а скорее как набор зарисовок, связанных персонажами и местом действия. Сама по себе задумка была грандиозная: история Mafia 2 охватывала восемь лет — игрока забрасывало и в горнило Второй Мировой, и в тюрьму, и даже на встречу с некоторыми героями первой части.

Но масштаб не ощущался. Не столько из-за рубленого повествования (у первой Mafia тоже были с этим трудности), сколько из-за совершенно невыразительных персонажей. Особенно это касалось протагониста. Вито Скалетта вроде должен был показать миру продвинутую лицевую анимацию, но на большинство событий почему-то реагировал с каменной мордой; разве что иногда проскальзывали ухмылки и лёгкий гнев. Обидно. Начало игры, где герой возвращается домой с фронта, было просто образцовым: будто смотришь хорошее гангстерское кино, снятое Брайаном ДеПальмой или Мартином Скорсезе. Но, увы, дальше от простых, человеческих разговоров остаются лишь сухие, функциональные диалоги в духе «поди-подай-принеси-убей».


Во второй части ролики между миссиями стали ещё продолжительнее и насыщеннее в плане режиссуры. Жаль только, что из-за невыразительных персонажей смотреть их было весьма скучно

Терминатор на службе у мафии

С коммерческой точки зрения Mafia II была успешной, даже несмотря на проблемы с сюжетом, но она растеряла шарм своей предшественницы. Тот реализм, высокие ставки, накал драмы. Вспомните хоть ту же сцену, где Томми убегает от бандитов по подворотням, — да и почти любую другую миссию. Каждый патрон на счету, запас здоровья тает на глазах, врагов много, того и гляди нагрянет полиция… Вторая же часть следовала последним пискам моды, потому геймплей больше напоминал боевик с укрытиями а-ля Gears of War. С камерой из-за плеча перестрелки стали куда удобнее, что, вроде бы, хорошо — но избыток патронов сделал бои слишком простыми.

Всё это, вкупе с регенерацией здоровья, превратило игру в тир: высунулся из укрытия, пострелял, подлечился, опять высунулся. Не поймите меня неправильно, на боевую систему грех жаловаться. Стрельба в Mafia II получилась что надо, а частичная разрушаемость окружения делала каждую перестрелку впечатляющей. Но в этом и вся проблема. Из «Крёстного отца» игра перевоплотилась в вариацию фильма «Охотники на гангстеров».

История серии Mafia. Размышления о прекрасном

Это и возмутило фанатов первой части — зато, безусловно, порадовало тех, кто не был с ней знаком. Стоит ли винить разработчиков за то, что они «оказуалили» свой шедевр? Вряд ли. Всё-таки за десять лет индустрия разительно поменялась. Наивно было ожидать, что при штате в несколько сотен сотрудников и ориентации на ААА-рынок студия вновь выдаст нечто в духе The City of Lost Heaven. Тем не менее, игра нашла свою аудиторию: далеко не все остались недовольны. Напротив, многие с удовольствием прошли Mafia II за один присест… И забыли о ней на следующий день.

Впрочем, эпизод с расстрелом закусочной до сих пор трудно забыть — он реально хорош

Gangsta Sh*t

К третьей части 2K Czech подошла не без потерь. Один из офисов пришлось закрыть, разработку почти целиком передали новой студии Hangar 13, а Даниэль Вавра создал свою Warhorse Studios и занялся Kingdom Come: Deliverance. Из старого костяка разработчиков почти никого не осталось.

На этом фоне авторы решили резко сменить курс и эстетику игры. Минимум широкополых шляп, никакого джаза, вместо Нью-Йорка — Новый Орлеан, а главным героем стал темнокожий ветеран Вьетнама Линкольн Клэй. Публика это, мягко говоря, не оценила. А когда выяснилось, что главному герою будет прислуживать протагонист второй части Вито Скалетта… В общем, «излишняя» толерантность вызвала немаленький скандал.

История серии Mafia. Размышления о прекрасном

В подобной ситуации Hangar 13 важно было отполировать игру до блеска, чтобы хоть как-то сгладить негатив. Но, увы, релизный билд Mafia III получился просто отвратительным. Как в плане оптимизации, так и в плане багов. Машины и персонажи застревали в зданиях, некоторые текстуры будто пожаловали из начала 2000-х, физическая модель заставляла врагов выплясывать джигу после смерти. А как часто игра вылетала на рабочий стол, уф.

Что такое безумие

Из-за этих проблем игрокам было ещё сложнее принять новую геймплейную петлю. В Mafia III мы должны были, ни много ни мало, прибрать к рукам целый город, чтобы отомстить мафиози, истребившему всех близких людей главного героя. Как это сделать? Как в любой другой песочнице, вышедшей где-то после Far Cry 3, — методично зачистить каждый район от злодеев. Схема везде одна и та же: прийти на точку, расспросить информатора. Найти подельника главгада, убить подельника главгада. Повторять до титров.

Забавно другое: первая часть начиналась так же уныло, но она становилась всё более разнообразной с развитием сюжета. Третья же, как и вторая, предлагала невероятно эффектную завязку, только чтобы потом свалить на игрока массу скучнейших заданий, достойных скорее мальчика на побегушках, нежели большого криминального босса.

История серии Mafia. Размышления о прекрасном

Тем не менее, у Mafia III были свои достоинства, одним из которых был, как ни странно, сюжет. Во-первых, у него неплохая подача — историю рассказывали через «интервью» с ключевыми персонажами, которые излагали свой взгляд на события и действия героя. Во-вторых, к чести сценаристов, главный герой прописан лучше, чем кажется на первый взгляд. Линкольн Клей действительно мордоворот, но у него есть принципы. Он может быть и вежлив, и агрессивен. У него, в конце концов, есть достойная мотивация.

В-третьих, второстепенные персонажи удались не менее интересными. Некоторые и вовсе заслуживают отдельной сюжетной линии — например, хитрая гаитянка Кассандра. Хорошо написанные диалоги и грамотная постановка роликов сильно приближает игру к кино. Настолько, что многие игроки терпели однообразный геймплей только ради следующего витка сюжета. Ведь между вереницами унылых пострелушек были действительно круто поставленные сюжетные миссии, в которых есть всё: и накал эмоций, и режиссура, и зрелищные бои.

Жаль, что это не спасло Mafia III от разгромной критики.

История серии Mafia. Размышления о прекрасном

Финальная часть знаменитой серии оставила игроков в недоумении: что дальше? Возврат к реализму? Продолжение «оказуаливания»? Онлайн? Или красивый уход в закат? А что вы думаете по поводу будущего серии? Пишите ваши мнения в комментариях!

Читайте также: