Сюжет метро exodus

Обновлено: 05.07.2024

Сначала здесь было написано про то, что в игры играют ради возможности стать главным персонажем интересной истории — и это то, что отличает их от других видов искусства.

Затем — пересказ одного из сотен запоминающихся моментов, осевших в моей памяти за тридцать часов в мире «Исхода». Печальное нытье об «эпохе семьдесят шестых фоллаутов» и о нелегкой судьбе современных одиночных ААА-игр. И даже размышления об условностях шутеров, которые, забегая вперед, «Исход» ломает с какой-то вдохновляющей смелостью.

В итоге я просто решил вынести сюда свою основную мысль — просто потому, что иначе получится пошло и натянуто — а значит, преступно по отношению к таланту людей, колоссальное количество времени и сил потративших на создание чего-то действительно прекрасного.

Эта мысль проста: я абсолютно убежден, что «Метро: Исход» — выдающаяся игра, которая для одиночных шутеров от первого лица может сделать то же, что когда-то провернул третий «Ведьмак» в жанре современных RPG. Игра, где каждый сантиметр любой локации, каждая строчка диалогов, каждый «случайный» разговор двух сидящих у костра мародеров создан руками «маньяков», четко понимающих, что, зачем и для кого они делали. Людей, одержимых простой идеей и бросивших все силы на ее реализацию. Создать «шутер», в котором игрок чувствовал бы груз ответственности, спуская курок и всаживая нож в шею вышедшего покурить часового.

Весь вопрос в том, может ли эта идея вытянуть на себе всю остальную игру.

Главное, что вам нужно понять об «Исходе» — это, в общем-то, никакой не шутер от первого лица. Точнее, не шутер в привычном понимании — жанровые границы здесь размыты куда сильнее, чем в предыдущих играх серии. Новая «Метро» — это иммерсив-сим с феноменальной, фантастической проработкой деталей и выдающимся, уникальным нарративным дизайном. Адвенчура, симулятор ходьбы с пушками, если хотите. Шутерная составляющая здесь — лишь инструмент, через который игрок взаимодействует с окружающим миром — но никак не главное. Поэтому если вы ждали от «Исхода» игры про отстрел мутантов и рейдеров на задворках постапокалиптической России, он может вас сильно разочаровать.

Ведь пугающую часть игрового времени вы проведете с опущенным оружием — просто слушая и наблюдая. Объемы текста впечатляют: у каждого из персонажей «Авроры» — поезда, на котором вам и предстоит искать для себя и своих друзей место под солнцем — реплик едва ли не на пару часов. Например, одна из сцен, где не происходит вообще ничего критически важного для основного сюжета, длится 18 минут. Все это время вы просто сидите и слушаете. И если такое вам не по душе — «Метро» разочарует и вас тоже.

Но именно в этих сценках и разговорах — душа игры. Вот Дамир сетует на то, что потратил все патроны на фильтры, которые ему в итоге не пригодились — а мог ведь сухого пайка на всех закупить, если бы знал, что придется покидать Москву. А вот Ермак, бывший машинист метро, вспоминает, как мечтал переучиться на машиниста поездов дальнего следования — да жена была против. Она пережила с ним начало войны — но в итоге умерла от туберкулеза. А потом выходишь из поезда — и слышишь, как Спартанцы подначивают Сэма, урожденного военного из США, оказавшегося в Москве в день начала Последней войны, а тот едко им отвечает с характерным американским акцентом. При этом «Исход» почти никогда не повторяется и не скатывается в утомляющую графоманию. Это очень живая игра — я буду говорить об этом еще много раз — и это в первую очередь заслуга сценаристов.

Подобный подход работает — вы запомните имя, лицо и характер каждого персонажа. Они станут для вас друзьями — и вы будете переживать за них, заходить проведать после каждой миссии, а саму «Аврору» начнете воспринимать как дом, откуда не хочется уходить.

И дело не в количестве и качестве текста или озвучки и даже не в эффекте новизны — в конце концов, нечто подобное мы видели, например, во второй Mass Effect. Впечатляет то, насколько тесно нарратив здесь переплетается с геймплеем. И вот тут «Исход» неожиданно превращается в едва ли не ролевую игру — и становится, простите, великим.

Ваши действия и стиль прохождения здесь влияют не только на основной сюжет: «Исход» оперирует гораздо более тонкими материями. Чтобы вы поняли, о чем я говорю, мне придется заспойлерить небольшой побочный эпизод, но не переживайте — из них состоит практически вся игра. Первая большая локация игры — захолустье у берегов Волги, где выжившие организовали себе весьма интересный уклад жизни. Электричество стало грехом, а все, кто используют его — соответственно, грешники, общаться с которыми ни в коем случае нельзя, если не хочешь, конечно, впасть в немилость богов. Можете представить себе, какой фуррор произвело на деревенщин ваше эффектное появление на бронированном и освещенном и сияющем, как новогодняя елка, поезде! А потому фанатики настроены к вам, мягко сказать, враждебно и при встрече в лучшем случае разве что на вилы не насадят.

Однако некоторых из них вы можете спасти, отбив у бандитов. Так вот один из спасенных сказал мне примерно следующее: ты, говорит, конечно еретик, сожри тебя Царь-рыба, но человек вроде как неплохой. Поставлю за тебя свечку и помолюсь в храме. В общем, стандартная фраза для NPC в большинстве современных игр, потому я выкинул ее из головы и отправился по своим делам.

А потом, спустя четыре часа услышал, как два персонажа обсуждают возвращение в церковь условного Макара, который, дескать, совсем головой треснулся — свечку в храме за еретика поставил, да еще и молиться нас заставил за него, болван!

И таких моментов — сотня. Зачистив условный лагерь бандитов или что-то выкрав у них из под-носа, вы обязательно услышите о последствиях этого поступака в диалогах совершенно случайных врагов. Убили часового — кто-то обязательно потом помянет «Серегу», вырубили — порадуется гуманности «Гастролера».

Я специально привожу как можно более простые примеры по двум причинам. Во-первых, даже такие мелочи влияют на основной сюжет и судьбу некоторых ключевых персонажей — и мне не хочется спойлерить, как именно. Игра нигде и никогда не говорит о том, что ваше действие вообще вам аукнется (разве что иногда отмечает хорошие поступки фирменным миганем экрана, но вы не узнаете об этом заранее) — так что не буду и я. Скажу лишь, что два разных игрока вполне могут получить две разные истории, не говоря уже об их финалах. А во-вторых, именно столь бережное отношение к мелочам и к нарративу и заставляют вас поверить в мир. Даже последний бомж здесь — почти что личность. «Исход» всеми силами пытается заставить вас видеть во врагах живых людей — и такого я не помню ни в одной другой игре.

Да, с моралью 4A играли еще в предыдущих частях, но там это воспринималось большей частью как неудобный и не всегда логичный способ получить хорошую концовку. Убивать людей было нельзя, и это иногда страшно бесило (вспомните хотя бы фашистов!) — иначе света в конце тоннеля Артем не увидит. В «Исходе» ситуация немного другая: вы стараетесь не убивать не потому, что нельзя — а потому, что не хочется. И когда ты готовишься выстрелить в голову условному надсмотрщику над рабами, а он вдруг начинает бубнеть о том, как ему в тягость угнетать своих же соплеменников, да делать нечего — хозяин опять накажет, — рука сама опустит оружие.

Так что да, это шутер, где вас учат ценить человеческую жизнь — и делайте с этим что хотите. В конце концов, Артем, что тебе сделали все эти люди? Чем они заслужили смерть? Лишь тем, что выживали, как могли? Подобные вопросы игра будет задавать вам постоянно — и от ваших решений зависит то, куда свернет эта история и как она закончится. Жалко только, что Артем все еще немой — в этом плане «Исход» хранит верность архаичным постулатам геймдизайна девяностых. Когда Аня, любовь всей жизни главного героя, буквально умоляет его ответить по рации, а тот тупо молчит… Скажем так, игра бы ничего не потеряла, умей Артем хотя бы мычать.

Исследование мира — вторая ключевая особенность «Исхода» после «морально-ролевых» качеств. Тесные коридоры метро игра поменяла на большие открытые локации, которые можно излазить вдоль и поперек. В этом плане она действительно похожа на «Сталкера» (но совсем не похожа на Far Cry, не переживайте!), с которым ее обязательно будут сравнивать.

Перемещаться по миру разрешат практически свободно, да еще и не всегда на своих двоих. На каждой из карт масса интересных мест, а потому «Исход» — это еще и симулятор охренительных историй. То ты полезешь в подвал за ресурсами и наткнешься на логово зверолюдей. То найдешь на задворках карты двух фанатиков, втайне от всех решивших послушать радио. А потом начнешь стреляться со стаей мутантов, у тебя заклинит оружие — и ты побежишь по прогалинам, сверкая пятками. Только для того, чтобы провалиться в болото. В этом мире нет ни одного закоулка, существующего, чтобы просто растянуть геймплей. В худшем случае вы найдете ресурсы, без которых долго не протянуть, и интересную записку. В лучшем — получите скрытый сайд-квест, повлияющий на судьбу близких вам героев, полезное улучшение для костюма или, например, прибор ночного видения.

К слову о ресурсах: крафт в «Исходе» — теперь одна из важнейших составляющих. Без него никуда: аптечек в игре попросту не найти, патронов будет вечно не хватать, а гранаты — настоящая роскошь. Зато все это можно сделать из добытых ресурсов, поделенных на два вида: химикаты и запчасти. Первые нужны для создания «лечилок», вторые — боеприпасов. Больше всего крафт похож на то, что мы видели в The Last of Us: предметы первой необходимости вроде фильтров и арбалетных болтов Артем может делать и «в поле», просто скинув с плеч свой рюкзак. Для создания чего-то более сложного, вроде тех же патронов для стрелкового оружия, понадобится специальный верстак — их можно найти в сейф-зонах на карте. И да, оружие теперь нужно чистить — иначе его будет постоянно клинить. Так что каждый найденный на карте верстак сродни маленькому счастью.

Вообще, многое из того, что было в серии раньше, но работало не слишком хорошо, теперь обрело смысл. Часы на руке Артема в предыдущих частях носили скорее декоративный характер — когда приходило время менять фильтр, игра сама сигнализировала об этом. Теперь следить за временем необходимо — в «Исходе» реализована смена времени суток. Днем вас легче заметить — зато на карте меньше монстров и передвигаться по миру становится безопаснее. А вот ночь идеально подходит для бесшумных вылазок на «базы» врагов. Сменить время суток можно вручную — отдохнув на кровати в сейф-зоне или просто посидев у костра. Все это действительно вносит в геймплей разнообразие и добавляет ему глубины: через пару часов игры вы начнете планировать свои действия и, например, стремиться убраться с базы бандитов до восхода солнца.

Стала полезной и система апгрейда оружия. Ее существенно улучшили: модификации поддается почти каждая деталь любимого ствола. В игре не так много пушек, но обвесами каждую из них можно кастомизировать под себя. Скажем, навесить на «дробовик» магазин на два десятка патронов, во второй слот взять «Калаш» с коллиматорным прицелом и компенсатором, а в третий — «Тихаря» с X4 ACOG, позволяющим видеть в темноте. Или превратить револьвер в снайперскую винтовку. «Тихарь» вообще теперь едва ли не самое полезное оружие в игре. В том же «Луче надежды» эта пневматическая винтовка была не особенно нужна: ну зачем возиться с постоянной подкачкой, если гораздо проще взять какой-нибудь автомат? Теперь же без него никуда: это единственное оружие, боеприпасы для которого можно крафтить в рюкзаке. Да и стреляет оно бесшумно — самое то для тихой зачистки местности от монстров.

Жаль, что шутерную механику прокачали не столь значительно. Стрельба в «Исходе» недалеко ушла от Metro: Last Light Redux. Пушки ощущаются и звучат лучше, но враги по-прежнему страшно тупят, а сражения с монстрами — это все еще стрельба по губкам для пуль. 4A так и не научились делать битвы с боссами — ни одной интересной или запоминающейся среди них нет, и они вызывают лишь разочарование. Но и скучным геймплей назвать не получится. Игра мастерски меняет темп: как только вам уже почти надоест неспешно прогуливаться по большой локации и собирать ресурсы (а такое может случиться — с «собирательством» 4A, на мой взгляд, чуть переборщили), игра закинет вас в «коридор», забьет его тупым «мясом» и вручит миниган. Есть здесь и действительно страшные хоррор-эпизоды, которыми славится серия, и поездки по пустыне на «Уазике», и заскриптованные драматические сюжетные сцены. И все это — в совершенно разных, проработанных, насыщенных локациях, отличающающихся друг от друга и визуально, и атмосферой. «Исход» вообще удивительно разнообразная игра. Учитывая, что длится она больше 25 часов, это важнейший комплимент.

Да и выглядит новая «Метро» чертовски круто — на максимальных настройках она поставит на колени большинство современных компьютеров. Впрочем, глядя в экран, нетрудно понять, зачем игре такие вычислительные мощности: феноменальное освещение, потрясающие эффекты частиц, четкие, впечатляющие песчаные бури, выпуклые текстуры. Это однозначно одна из самых красивых игр современности — как технологически, так и с точки зрения арт-исполнения — по крайне мере, на ПК. Интересно, конечно, было бы своими глазами посмотреть, как она выглядит с включенным RTX, но у меня такой возможности не было.

В порядке и сюжет. Недоброжелатели Дмитрия Глуховского, можете расслабиться. Никакой «политоты» в игре нет, и говорит она, в общем-то, о надежде, любви, верности и природе ненависти. В интернете, конечно, кто-то опять обвинит 4A в русофобии, но вы не верьте — враки это все. Подробности истории рассказывать нет смысла — это главная сильная сторона игры, так что любые даже полунамеки испортят вам впечатление.

Если честно, разбирать «Исход» на механики, оценивать каждую из них — занятие неблагодарное. Это рецензия, и я считаю, что должен был хоть как-то все это осветить, чтобы вы могли понять, как новая «Метро» играется, чего от нее ждать и стоит ли вообще ее покупать. Только вот рассказывать хочется совсем не об этом. Да и, если вы следили за судьбой «Метро», вам все это прекрасно известно и без меня.

Знаете, на мой взгляд, худшее, что вообще можно написать в рецензии на что угодно — «она (он/оно) не идеальна». Эта фраза пуста и совершенно ничего не выражает. Идеальных вещей не существует. Черт, да даже Иисус говорил, что он не идеален (помните фразу про камень?), при этом пребывая в полной уверенности, что он, на минуточку, сын Творца всего сущего!

Вы, наверное, уже поняли, куда я клоню. Конечно, у «Исхода» есть недостатки. Некоторые по-настоящему непривлекательные анимации. Забавные несовершенства движка. Баги и несрабатывающие скрипты. Ограниченные настройки графики. Неплохая, но непопадающая «в губы» русская озвчка. Уже упомянутая шутерная механика. Но…

Принято считать, что современные ААА лишились «души». Чего-то неосязамаего, невесомого, что раньше было в играх, но со временем затерлось, было заставлено лутбоксами, зажевано в конвейрной ленте. Закончив «Исход» я, кажется, понял, что же такое эта самая игровая «душа». Это когда создатели пять лет делали игру не для того, чтобы продать ее как можно большему количеству человек. И даже не для того, чтобы просто «было круто». А потому что не могли не делать — и очень хотели что-то до нас донести. Использовав для этого все, что считали нужным. Чтобы ты мог в шутере от первого лица играть на гитаре по двадцать минут и слушать песни Бориса Гребенщикова. Чтобы, включив радио, мог поймать разговор влюбленной парочки или спор «Петровича» и «Михалыча» о клеве карасей в деревенской реке. Или выйти в тамбур покурить с Крестом, который, как настоящий русский человек, едко поделится своими мыслями по поводу условного начальства. Чтобы ощущал каждого врага на своем пути как живого человека и слушал не указку геймдизайнера, а свою совесть. Осознавал вес своих действий, придавал им значение — и наблюдал за последствиями.

Наш главный редактор Денис Майоров никогда не ставит оценку до того, как отобьет под рецензией последнюю точку. Он сначала пишет текст, а уже потом, читая его, вспоминая свои впечатления, выводит финальный балл. И, на мой взгляд, это правильный подход — рациональный. Но бывает и так, когда ты садишься писать текст, уже зная все заранее.

Я четко осознавал, что и за что именно собираюсь ставить, еще до того, как открыл Wordpad. И именно поэтому мне так трудно было начать этот текст — и еще труднее его закончить. Потому что «Исход» понравится далеко не всем — она слишком требовательна к игроку. Она потребует усидчивости, будет ждать понимания и желания слушать, внимать мелочам, рассматривать детали. И если вы готовы отдаться ей — вас ждет одна из лучших игр в вашей жизни. Способная рассмешить, заставить плакать, сделать больно и натолкнуть на неожиданные мысли — о самом себе в том числе. Но главное — она запомнится вам надолго.

P1 2759253 f1a6990b.jpg

Metro Exodus (рус. «Метро: Исход») — третья игра в серии «Метро», вышедшая в 2019 году. Повествует о том, как уже известный игроку по предыдущий частям главный герой Артём внезапно выясняет, что Московский метрополитен не единственное место на Земле, где выжили люди. В результате он начинает свою одиссею через пустоши опалённой ядерным пламенем России в поисках чистого от радиации и отравляющих веществ места.

Содержание

Артём после штурма Д-6 никак не может найти себе место в метро и живёт мечтой отыскать на планете уголок, пригодный для существования без противогаза. Ради этого он регулярно поднимается в заражённый радиацией город ловить радиосигналы (попутно с рентгенами) и постоянно ругается с женой, друзьями и тестем, которые его энтузиазма не разделяют. Но правы были древние, которые говорили, что надо бояться своих желаний — сам того не желая, главный герой раскрывает страшную тайну: оказывается, правительство России не погибло полностью во время войны, и его остатки организовали заслон радиоглушилок, чтобы не дать возможность жителям Метро узнать о том, что большой мир не сгорел полностью во время Третьей Мировой. Официально это делается ради того, чтобы избежать ответного удара некоего абстрактного «западного врага» (хотя, как известно из книг серии «Метро», на Западе всё точно так же (если не хуже), как и в России). В результате, узнавший секрет Артём вместе со своей женой Анной, Мельником и бойцами «Спарты» бежит из Москвы и отправляется на поиски нового дома, куда смогут переселиться жители вымирающего метро. На своём пути им придётся посетить населённую сектантами-техноборцами Волгу, хранящий мрачную тайну правительственный бункер в Ямантау, опалённым солнцем пустынный Каспий, потрясающую своей дикой красотой сибирскую тайгу и заражённый радиацией зимний Новосибирск. И то, как именно Артём по воле игрока повлияет на судьбы живущих здесь людей и сопровождающих его товарищей, в конечном итоге отразится на том, чем закончится история этого невероятного приключения.

Так как персонажи, появившиеся в предыдущих частях были описаны в соответствующих статьях, то здесь будут описаны персонажи, появившиеся только в этой игре.

На момент создания Metro 2033 одноименная книга уже имела статус бестселлера и насчитывала сотни тысяч фанатов во всех уголках мира. Благодаря игре вселенная расширилась настолько, что сейчас множество фанатов Metro книг не читали вовсе. В преддверии релиза Exodus мы решили немного расширить ваш кругозор и рассказать про основные романы серии «Метро 2033», заодно сравнив их с игровой адаптацией.

Сценарий «Метро 2033» удивительно четко спроецировался на рельсы видеоигры, которая повторяет его почти дословно, меняя лишь незначительные детали. Что неудивительно, ведь сюжет книги — это практически роад-муви. Главный герой по имени Артем хочет спасти свою станцию «ВДНХ» от нашествия загадочных мутантов, и для этого пускается в полное опасностей приключение через весь московский метрополитен.

Такая нехитрая сюжетная завязка послужила автору отличным инструментом, позволившим невероятно подробно и атмосферно описать весь постапокалиптический быт жителей московского метрополитена. Быт разнообразный и очень интересный: одни станции влачат существование различной степени жалкости, другие — объединились в целые государства, воюющие друг с другом, а третьи пали под натиском мутантов.

Находится в «Метро 2033» место и мистике: ядерная катастрофа разрушила не только мир физический, но и тонкий, невидимый. Поэтому московский метрополитен превратился в эдакое чистилище, и на некоторых станциях творится необъяснимая чертовщина. Как бы то ни было, нас в первую очередь волнует основная сюжетная линия.

Вступление

Вступление, в котором Артем покидает родную станцию, показано буквально за десять минут, когда в книге оно растянулось на пятьдесят страниц. Глуховский долго объясняет устройство подземного царства и описывает быт станции «ВДНХ», и авторы игры все это отсекают, оставляя сплошное действо. События книги, тем не менее, повторяются почти дословно: на станцию приходит сталкер Хантер, узнает о мутантах «Черных» и дает Артему задание найти сталкера Мельника в Полисе — эдакой столице метро, расположенной на четырех соединенных друг с другом станциях в самом центре подземной Москвы.


Сцена эффектная: показано ничуть не хуже, чем описано в книге

Однако в игре Хантер уходит со станции после нападения мутантов, которого в книге не было: в ней Артем рассказал сталкеру, что мутанты нападают со стороны соседней с «ВДНХ» станции «Ботанический сад», гермоворота на которой Артем с друзьями случайно открыли в детстве. Этого оказалось достаточно: Хантер пошел на разведку и не вернулся, а главный герой отправился на «Рижскую» с гуманитарным конвоем.

Караван и Бурбон

До соседней «Алексеевской» конвой добирается без проблем, а вот в следующем перегоне происходит какая-то чертовщина: Артем слышит странный шум, вся команда начинает вести себя странно и будто бы сходит с ума, а часть и вовсе теряет сознание. Дрезина останавливается прямо посреди тоннеля. Артем приводит в чувство друга Женьку, вместе они налегают на рычаги и минуют опасный участок. В этот момент в игре на команду нападают мутанты — в книге этого не происходило.

Караван выполнил задачу, но Артему нужно было двигаться дальше. Он встречает Бурбона — челнока, который хотел попасть на «Сухаревскую». В тоннеле, который вел туда от «Проспекта мира», пропадали люди, а Бурбон услышал, что Артем устойчив ко всяким мистическим делишкам. Дальше они отправились вместе, и здесь сценарий книги и игры в первый раз претерпевает серьезные различия.

Как и раньше, 4A Games разбавила неспешное книжное повествование элементами экшена. Для этого загадочный тоннель передвинули поближе, до «Сухаревской» напарники добрались по поверхности, а на станции Бурбона схватили и убили бандиты.

В книге же Артем впервые вышел из метро гораздо позже, да и загадочный тоннель находился не на линии «Рижская»—«Проспект мира», а в следующем перегоне. Там и погиб Бурбон — в этом самом тоннеле, а не от бандитской пули. Артем помочь ему не смог: челнок картинно сказал «Я умер. Меня больше нет» и рухнул замертво.


Решение выпустить Артема на поверхность чуть раньше вполне обоснованно: вау-эффект был еще тот

После смерти Бурбона на сцене появляется самый загадочный персонаж вселенной — Хан. Это мистик, считавший себя последней реинкарнацией Чингисхана, который был осведомлен о загробной стороне метро намного больше, чем любой его житель.

Кстати, интересно, что в книге он рассказал главному герою о настоящих планах Бурбона: челнок хотел убить Артема вместо того, чтобы расплатиться с ним за охрану от таинственных сил.

Хан проводит Артема до «Тургеневской». В игре по пути они сражаются с мутантами и встречают загадочную аномалию, на которую в книге натыкаются несколько позже, а на самой станции Артем помогает жителям завалить проходы, откуда на станцию пробираются мутанты.


В романе на «Тургеневской» развернулись совсем иные события. Хан и Артем сколотили себе целый конвой, чтобы добраться до следующей станции — «Китай-Города». По пути Хан почувствовал в тоннеле опасность и предложил миновать ее, свернув в соседний, но караван не послушал его совета — и сгинули все до единого.

Да и на «Кузнецкий мост» Артем попал по-другому: не через «Китай-город», а по сервисному тоннелю, ведущему от «Тургеневской» на «Кузнецкий мост» напрямую. В реальности эти станции разделяет расстояние в полтора километра, и это разные ветки метро, так что вряд ли такой тоннель существует. Кроме того, жаль, что игра не показала нам «Китай-город» — бандитскую станцию, которую держали две противоборствующие группировки, состоящие из славян и кавказцев. Ночью там началась перестрелка, и Артему пришлось бежать на «Кузнецкий мост», оставив Хана позади.

Красные фашисты

Дальше события игры и книги разошлись еще сильнее. В игре на «Кузнецком мосту» Артема задержали коммунисты, и ему пришлось пробираться через линию фронта на перегоне до «Пушкинской», где воевали красные и фашисты, а после этого он попадает в плен к солдатам Четвертого Рейха.


Книжный Артем через линию фронта точно бы не пробрался

В книге же «Кузнецкий мост» герой прошел без проблем и познакомился там с неким Михаилом Порфирьивичем и его внуком Ванечкой, страдавшим от синдрома Дауна. Вместе эта команда «А» без проблем добирается до «Пушкинской», которую контролирует Рейх. Солдаты признают Ванечку унтерменшем и убивают его, Артем в свою очередь убивает палача, за что его избивают и бросают в тюрьму. Ходка вышла коротенькой: на станцию нападает дрезина Первой Интерна­цио­нальной Красной Боевой Бригады имени Че Гевары и спасает Артема из плена.

В игре в плену Артем толком и не побыл, а спас его Ульман, появившийся в книге лишь ближе к концу.

На подходах к Полису

Следующая остановка — «Павелецкая». Туда Артем тоже добирается разными дорогами. В книге его подбрасывает на место дрезина имени Че Гевары, а в игре путь вышел куда более долгим: Артем успел расстрелять несколько фашистских станций из пулемета, подбить танк и побывать в подземном депо.

События на самой «Павелецкой» также различаются: в игре Артем добирается до станции в момент нападения мутантов и помогает защитникам, спасает сына начальника станции, по поверхности добирается до сервисного полустанка, который держат фашисты, и оттуда попадает прямиком в Полис, а в книге… О, вы даже не представляете.


В подземном депо книжный Артем тоже не был, но игра должна быть зрелищным аттракционом, так что почему нет?

В книге Артем не может выбраться со станции, так как оставил свой паспорт в плену у фашистов. На территорию Ганзы — одного из государств метро — без паспортов не пускают. Поэтому новый друг Артема, Марк, предложил ему сыграть на крысиных бегах. На кон он поставил себя и Артема. Выигрывают — получают визы на территорию Ганзы, откуда можно добраться до Полиса, а в случае проигрыша становятся рабами. Конечно же, хайроллеры проиграли и отправились выгребать дерьмо из сортиров на «Павелецкой» кольцевой линии. Артема хватило на пять дней, после чего он, провонявший, измазанный и безоружный сбегает прямо в тоннель, по которому добирается до «Серпуховской», оттуда — на «Полянку», и дальше прямиком в Полис. Путешествие вышло долгим, запоминающимся и полным событий, описывать которые я не буду, чтобы не спойлерить.

Вдруг вы еще не читали?

Мельник, Полис, Библиотека

Итак, Артем справился с заданием. Осталось только найти Мельника, рассказать об угрозе и гордиться собой, но, как обычно, все идет не по плану. Совет Полиса решает не реагировать на угрозу. Тут события книги и игры опять расходятся: в игре Мельник отправляет Артема на поиски планов секретного бункера Д-6 в Библиотеку имени Ленина, а в книге Артем собирается домой — умирать, защищая свою станцию.

По пути его догоняет новый знакомый Данила, у которого Артем остановился переночевать. Тут придется немножко свернуть в сторону. Игра совсем не упомянула про общественное устройство Полиса, созданное по образу Древней Индии, с кастами воинов-кшатриев, браминов-ученых, вайшьев-купцов и шудр-слуг. Две ключевые касты — воины и ученые — решали политические вопросы на Совете. Данила относился к Браминам, и рассказал Артему про Великую Книгу, содержащую в себе всю историю человечества, которая хранится в Ленинской библиотеке. Из-за событий на станции Полянка, о которых я вам не рассказал, Данила посчитал Артема избранным, а значит, способным найти эту книгу. Уговор был простой — найдем Книгу, а Брамины помогут ВДНХ.


Греческий полис с социальным устройством Древней Индии. А мы точно в России?

В игре же Мельник и Девятый отправились с Артемом в самоволку, Девятого ранили, Мельник потащил его на станцию, а Артему пришлось в одиночку пробираться через всю библиотеку и искать планы ракетного бункера в секретном хранилище документов. Библиотекари в книге, кстати, тоже были немножко другие.

Запуск ракет

Дальнейшие события в игре развиваются стремительно. Команда отправляется в бункер, запускает электронику, ставит целеуказатель на верхушке Останкинской башни и бомбит улей Черных. Сравнивать это с книгой не имеет смысла: 4A Games сжала четверть романа в несколько коротких абзацев, пропустив при этом много интересного. Это интересное, увы, в формат игры укладывалось не очень хорошо, да и экранное время стоит дорого, так что решение вполне обоснованное. Как бы то ни было, дальше события романов и игр расходятся в разные стороны. Насовсем.


Почему следующие две игры не связаны с книгами?

Дело в том, что книга «Метро 2034» вышла еще в 2009 году — за год до первой игры серии — и получилась несравнимо хуже первой части, что признали большинство фанатов. Если «Метро 2033» была эдаким приключенческим боевичком, то продолжение Глуховский решил сделать драмой не самого лучшего покроя. Всхлипов и нытья героев в ней несравнимо больше, чем экшена. Да что там: экшена почти и нет. Как по этому материалу сделаешь игру?

Именно по этой причине сюжет Last Light не связан с «Метро 2034» никак. Он был написан специально под игру, но не с нуля: основной сюжетный плот Глуховский взял из работы своего коллеги Сергея Антонова. Это роман «Метро 2033: В интересах Революции», рассказывающий про боевые похождения той самой Первой Интерна­цио­нальной Красной Боевой Бригады имени Че Гевары. Именно отсюда взяты персонажи Москвин и Корбут, а также весь этот замес с войной и вирусом, который так удачно подвязали под найденный секретный бункер.

Также в сюжете Last Light важное место опять занимают черные, которые в книжной серии были уничтожены раз и навсегда.

Забыв на одну книгу про Артема, Глуховский возвращает этого персонажа в «Метро 2035». Роман рассказывает о событиях, наступивших после тех, что были описаны в оригинальном «Метро 2033», и тоже никак не связан с игрой. Кроме того, что в конце Артем и Аня покидают родную Москву и отправляются на дальний восток. Но на машине, а не на поезде.

Если решение не описывать в «Метро 2035» сюжет Exodus вполне объяснимо и понятно, то почему бы не признать вторую игру серии каноничной, и сделать роман приквелом к ее сюжету — ясно не вполне. Цельность важна для любой вселенной, а книга и игра разделились на вселенные множественные. Впрочем, может нам все объяснят в игре?

Metro: Exodus - третья часть серии игр Метро по книгам Дмитрия Глуховского. В этом видео мы разберем сюжет игрыМетро: Исход от самого начала пути Артема и кражи Авроры. до конца пути в Новосибирске в рамках рубрики "Галопом по сюжету"

Разработчики 4A Games решили "покосплеить" Metro

Metro Exodus Enhanced Edition "Патч v2.0.0.1"

С такой точки зрения я еще не смотрел


Хаили игру хаили за эксклюзивность, тем не менее Игра года по мнению ПГ, главном сообществе хейтеров всего кроме стима


Игра в целом отличная, если не обращать внимание на мелочи. Хотя бы непробитие жетона из АК в упор, что уже является невероятным. Сюжет был бы более реалистичным, если бы Артёма на улице вырубил второй ганзовец, ударом сзади, и оставили его без сознания на растерзание мутантам.



Куплю акк с игрой


Вообще ерунда какая то.


Ахахахахаха сюжет. Не позорься тут нет сюжета.


Сюжет более, чем просто есть. Сюжет захватывающий, романтичный и приключенческий. Сюжет заставляющий сопереживать команде героев, и опустошат тяжёлой концовкой. О таких книгах говорят - жалко, что закончилась. Читал бы и читал.

Сюжет «Metro Exodus» достойный трилогии в духе «Властелин колец». А вся серия «Metro», с продолжением после «Metro Exodus», учитывая дополнения достоин даже сериала в духе «Игра престолов». Но мелочи, вроде непробития жетона из АК в упор лучше проработать.

Читайте также: