Сюжет loop hero

Обновлено: 05.07.2024

4 марта в Steam выходит Loop Hero — айдл-RPG от российской студии Four Quarters (в преддверии релиза мы пообщались с авторами) про уничтоженный высшими силами мир, который единственный выживший герой пытается воссоздать заново из обрывков своих воспоминаний.

Игра в целом маленькая — и ей явно было бы комфортнее на мобильных платформах или портативных консолях. Пиксель-арт дизайн, автоматические бои, несложное управление буквально одной-двумя кнопками — это даже не АА-масштаб. Но при этом разработчики выжимают максимум из того, с чем они работали: четыре акта с лёгкостью займут вас на 20-30 часов и сотни попыток наконец понять, что уничтожает этот мир и как это остановить.

Суть Loop Hero в следующем: главный герой самостоятельно бродит по зацикленной тропе, в которой каждый круг отмеряется лагерем с костром, на котором персонаж лечится. По дороге он сражается со всеми встречающимися монстрами без вашего участия — вы можете лишь менять ему экипировку, а позже выбирать навыки при прокачке.

Не то чтобы такое решение было когда-то принято, но это было своего рода ядром самой идеи игры. Как сделать интересной игру, в которой у пользователя нет контроля над персонажем? Попытки ответить на этот вопрос и привели к идее игры.

Помимо вещей и опыта с монстров выпадают карты с местностью, которой можно заполнять чёрную пустоту вокруг героя: горы, поля, реки, леса, храмы. Как только вы достроите мир из этих карт до определённого уровня, костёр сменится на логово босса, которого нужно победить для перехода к следующему акту истории.

Также новые зоны как-то меняют геймплей: скажем, горы повышают максимальное здоровье героя. Леса на дороге периодически спавнят крысоволков, а деревни — лечат и выдают задания. Суть Loop Hero в том, что во время забега нужно максимально грамотно восстановить мир. Не переборщить с монстрами, чтобы герой добрался живым до босса. Поставить правильные бонусы вроде фонарей и сторожек солдат, чтобы те уравновесили шансы в особенно тяжёлых сражениях.

Отдельная особенность Loop Hero в том, что все элементы миростроения взаимодействуют друг с другом. Скажем, поля повышают вашу регенерацию здоровья. Но если они будут стоять впритык к другим объектам — то станут цветущими и дадут больший бонус.

Или, например, особняки вампиров, что добавляют кровопийц к любой схватке в своей зоне действия. Если поставить их по соседству с деревней, та превратится в захваченное упырями село, через которое будет очень тяжело пробираться. Но если вы сделаете три круга через логово тьмы — оно превратится в усиленную деревню, что лучше лечит и даёт самые крутые задания.

В итоге получается очень интересная геймплейная динамика: нужно постоянно учитывать, что у каждого вашего действия будут последствия. Горная гряда, поставленная ради лишнего здоровья, внезапно превращается в огромный пик, который даёт ещё больше бонусов, но периодически создаёт на поле боя опасных гарпий. А через каждые несколько холмов около дорог появляются лагеря опасных гоблинов, которые при недосмотре легко могут остановить ваш забег.

Можно сказать, что механика взаимодействия клеток была придумана одновременно для веселья и пользы. Мы постарались понять, какие возможные комбинации будет использовать игрок для извлечения наибольшей выгоды, и попытались своеобразно наказать его за это.

Например, «Поле битвы» спавнит сундук с неплохим лутом. Большинство игроков приходят к идее, что выгодно размещать эти клетки в самом начале пути, чтобы получать полезный лут как можно раньше. Однако, разместив их близко друг к другу, игрок получает преобразование дороги в новую вариацию, которая увеличивает шанс замены сундука на мимика и заставляет сразиться с новым противником.

Таким образом игрок сам может выбрать, что для него лучше — более размеренный и безопасный путь или хороший шанс получить неплохое снаряжение в самом начале круга.

Раскрывать новые комбинации и эффекты — чуть ли не самая весёлая часть Loop Hero. О сочетаниях можно либо догадаться по логике или методом проб и ошибок (например, попробовать пристыковать пустыню к реке и посмотреть, что будет), либо из диалогов персонажей — так, про особняк вампиров у села в одной из бесед упоминает сам герой.

Помимо улучшений непосредственно в текущем забеге, комбинации локаций, заполнение мира и убийство монстров приносят ресурсы — осколки предметов или цельные вещи вроде кусков дерева, железа или магических сфер-сущностей. За них вы отстраиваете (или же вспоминаете) свой лагерь, последний оплот людей в этом буквально забытом мире. Лагерь даёт постоянные бонусы на все забеги, будь то зелья здоровья, прибавка к силе или арбалетчики, что будут помогать огнём по врагам неподалёку от костра.

Это, по факту, простая глобальная прогрессия между забегами, которой вы можете облегчить себе геймплей. Интерес тут только в том, что некоторые ресурсы достаются специфическими путями. Так, астральные сферы, один из самых редких ресурсов в игре, падают только с магических существ, которых в игре практически нет. Поэтому, если они вам нужны — в свою колоду карт с местностями нужно добавить места, которые создают магических существ.

Ещё ресурсы можно получить алхимией, если построить соответствующее здание. Работает она просто: переводите любой ресурс в очки крафтинга, за которые создаёте новый. Любой полезный осколок или цельную сферу нельзя создать, если до этого вы её не распылили — так что для начала необходимый ресурс надо добыть честно, чтобы в будущем выводить его алхимическим путём.

Здания в лагере усиливают героя, дают ему бонусы, открывают крафтинг и прокачку, а также дают доступ к новым классам. На релизе их три:

  • Стандартный воин. Самый сбалансированный и живучий вариант, которым проще всего проходить игру.
  • Плут. Стеклянная пушка. В отличие от воина, может носить два оружия и наносить огромный критический урон при нужной экипировке, но практически лишён брони и средств для лечения. Так что при игре за него важно правильно рассчитывать количество противников на карте. Его особенность — вместо экипировки с противников он получает трофеи, которые меняет у костра на хорошие доспехи и оружие.
  • Некромант. Самый необычный герой из троицы. Сам он сражается плохо, зато периодически вызывает на свою сторону скелетов трёх типов. За него играть сложнее всего: надо думать на несколько ходов вперёд, грамотно подбирать экипировку и колоду карт мест. Зато весело: личная армия нежити интереснее, чем сражение собственными руками.

Благодаря всем своим механикам, Loop Hero — это скорее игра про подгон вероятности под желаемый вами результат. Это даже прописано в лоре ближе к концу игры. Все переменные тут построены так, что в игре нет какого-то победного пути, верной комбинации или особой колоды, с которой вы точно победите босса.

У вас множество способов облегчить себе прохождение (бонусы в лагере, специальные карты, прокачка), десятки возможных стратегий — но уверенного способа победить не будет никогда. Помимо знания механик ваш успех зависит от грамотного планирования, расстановки локаций и всё же, будем честны, от банальной удачи: шансы на победу заметно повысятся, если в руку придёт нужная карта или с монстра выпадет легендарный предмет.

Возможно, это звучит не очень справедливо, да и рандом в неправильных пропорциях может быть злом. Но в Loop Hero с этим всё в порядке: случайность здесь хоть и составляет часть победы, но всё же скорее самую малую. Игру очень хочется сравнить с Diablo и другими ARPG по духу, ощущению геймплея: вы так же одеваете героя с расчётом на нужные характеристики, фармите монстров ради прокачки и бонусов и радуетесь удачно выпавшей оранжевой вещи. Всё отличие от диаблоидов — куда меньший масштаб и автобитва вместо закликивания врагов.

Единственный серьёзный минус, который можно отметить в геймплее Loop Hero — это плохая читаемость. У объектов и монстров есть подписи, есть отдельные окна характеристик, однако происходящее в забегах всё равно не до конца понятно.

Например, за свои 25 часов прохождения я так и не узнал, почему в некоторых битвах противники иногда исчезают в оранжевом смеющемся облаке. Или эффект каких карт удваивают реки: ведь, если навести на клетку местности неподалёку от воды, она будет показывать свой стандартный бонус без изменений, а его, в свою очередь, надо высчитывать самому через окошко всех прибавок к характеристикам персонажа.

А вот в чём тяжело найти минусы — это в дизайне Loop Hero. Он бесподобен. Весь стиль игры выдержан в минималистичном пиксель-арте — ограниченная палитра цветов, небольшой масштаб отдельных объектов и спрайтов. Но при этом художники железно придерживались одного из важнейших правил этого стиля — показать максимум вещей минимумом средств.

Несколькими пикселями и парой цветов удаётся передать мельчайшие детали существ, тени, отблески на железе и подробные анимации самых невероятных вещей вроде появления ангелов и открытия порталов.

При этом в игре есть и полноценные арты, где художники позволили себе чуть больше пространства: обычно это портреты персонажей и различные задники.

Отдельно хочется похвалить саундтрек: чиптюн-композиции звучат очень мелодично, не бьют по ушам и отлично поддерживают атмосферу необычного фэнтези-сеттинга, где весь мир практически исчез.

Loop Hero — это образцовая игра мелкого калибра. Здесь всё работает как часы, а серьёзных минусов нет: лишь какие-то отдельные мелочи, всплывающие при многочасовой игре. Разработчики не гнались за трендами и не портили свою задумку монетизацией, излишним контентом или чем-либо, что хотя бы потенциально могло помешать изначальной идее. Подобно выбранному художественному стилю, игра небольшими ресурсами показывает даже больше, чем более дорогие проекты.

Конечно, из-за своей механики и необычного жанра ей всё же было бы комфортнее на телефонах и портативных консолях: на ПК без второго монитора с кино или YouTube иногда не очень весело делать забеги ради ресурсов или просто смотреть, как ваш герой устраивает геноцид слизнякам в самом начале рейда без вашего участия. Но это уже вопрос восприятия: иногда Loop Hero может утомить, но окончательно не надоедает до самого финального диалога.

Loop Hero — видооигра от разработчиков Please Don’t Touch Anything. От прошлого проекта осталась пиксельная графика, а вот жанр получился весьма пёстрый: тут и автобитвы, и градостроительный симулятор (аж два — в экспедициях и в лагере), и элементы ККИ, и от рогалика что-то есть. Одно можно сказать точно: название говорящее.

Содержание

Герой приходит себя без памяти на какой-то тропе, висящей среди небытия. Всё, что он помнит — это то, что какой-то скелет в мантии раздробил реальность на куски. Поскольку альтернатив нет, он идёт по ней, постепенно вспоминая то место, то монстра. Со временем ему удаётся закрепить в реальности целый небольшой островок-костерок, куда скоро стягиваются другие, столь же беспамятные беженцы. Вместе они пытаются расширить свою реальность, закрепляя вспоминаемые — и исчезающие сразу, как о них забудут — предметы найденными на тропе эссенциями. Стабильное полено удерживает в реальности целую деревянную стену, сфера расширения — расширяет достапное пространство, а воспоминания позволяют узнать что-то о предмете или боссе в энциклопедии. Когда островок реальности становится достаточно большим, на огонёк заглядывают боссы — последовательно лич Омикрон (тот самый скелет из воспоминаний), жрица Сигма (на самом деле — воплощение людской веры в бога в каком-либо теле), охотник Тау и, наконец, самый главный босс и злодей — господь Бог, творец и уничтожитель мира. После победы над последним оказывается, что протагонисту всё это время помогала богиня Вероятности, совершенно чуждая по отношению к богу-антагонисту и желающая спасти мир; сам же поверженный бог снова перерождается в бога-творца. Впрочем, герой может сражаться и дальше, отстраивая мир и открывая новые подробности о мире и мотивации персонажей. Благо, богиня Вероятностей организует герою путешествия в миры, где бог-разрушитель ещё не был побеждён.

  • Протагонист — Страдающий амнезией молодой человек, обладающий силой «вспоминать» части забытого мира и идти по тропе, собирая с неё ресурсы. На самом деле — отдалённый потомок человека, когда-то сразившего бога-творца, потому играет для последнего особую роль. Достаточно циничен и склонен к чёрному юмору.
  • Боссы:
    • Омикрон, лич. Когда-то давно был выдающимся магом со специализацией на имитации. Сначала создал небольшой «автопилот», который имитировал его сознание в случае покушений, затем доработал его, чтоб тот работал во сне, затем передал ему контроль в минуты старческого помутнения рассудка — а в итоге умер, оставив после себя точную магическую копию своего сознания. Которая, как и оригинал, продолжила развиваться и изучать. Последнее дело лича — попытка остановить затухание звёзд, за которое он взялся «потому, что если не смогу я — не сможет никто». В общем, он тоже не смог — и предпочёл присоединиться к божеству в надежде, что, уничтожив весь мир, оно запустит заново цикл творения. С помощью протагониста так, в итоге, и выходит. Как маг, помогает божеству, дробя пространство.
    • Сигма, фанатичная верующая и настоящий храмовник. На самом деле, по словам бога — не человек, а воплощение людской веры в теле очередной святой. По этой причине ослушаться своего бога не может в принципе, только верить в его правоту.
    • Тау, охотник на монстров. Когда-то был великим героем, защищавшим свой мир от многочисленных напастей, в том числе и планетарного размера. Был настолько крут, что создал себе охотничьих собак из маленьких чёрных дыр, а самую большую дыру сделал своим якорем для воскрешения. Столкнувшись с уничтожающим всё богом, не смог победить и сбежал, напоследок отправив свой мир в ту же чёрную дыру. С тех пор корит себя за трусость и атакует все уцелевшие миры. Видно, неизбежность поражения подслащивает ему пилюлю.
    • Бог. Когда-то бог-творец, переродившийся разрушителем после смерти и способный стать творцом снова, если убить его опять. Существо с весьма странной моралью, которое сначала создавало всё просто потому, что так ему было естественно, затем — встретило человека, который решил сопротивляться божеству и противостоять ему. Эта встреча так поразила божество, что то не только позволило себя убить, но и решило воплотить желание человека в жизнь и начать противостоять миру. Причём противостояние начало от «центра» — так что к моменту прихода в точку встречи там прошло уже много поколений. Проиграв, снова становится творцом и отправляется в центр созданной пустоты, творить мир заново.

    Геймплей состоит из экспедиций и обустройства лагеря.

    Во время экспедиций герой ходит по круговой тропе и убивает монстров. Из монстров выпадают ништяки: карты (из числа тех, которые игрок набрал в коллекцию, не считая «Забвения» и некоторых особых случаев), которые можно поставить на поле и модифицировать его; экипировка, которую герой может надеть или, при переполнении инвентаря, превратить в металлический лом; кусочки ресурсов, которые можно использовать при строительстве лагеря. Разумеется, за убийство монстров начисляется опыт, и, прокачавшись до определённого уровня, герой получает один из доступных навыков — но только после постройки гимназии. Ресурсы зависят от убиваемых монстров и от ситуации на поле боя вообще. Состав монстров зависит от установленных улучшений поля: некоторые из них генерируют врагов на своей клетке, другие — на ближайшей клетке дороги, третьи посылают врагов куда-то на тропу, четвёртые влияют на клетки вокруг, пятые — на всё поле, шестые — добавляют сил герою. Кроме того, клетки могут влиять друг на друга, меняя свои свойства в зависимости от соседей. В итоге постройка поля — сродни складыванию мозаики. Сила призванных монстров и лут зависят от количеств намотанных по тропе кругов, так что ходить бесконечно не выйдет. Новые монстры почти всегда появляются раз в сколько-то дней — то есть чем дольше вы проходите круг, тем больше монстров успеет наплодиться перед вами, но одновременно на поле выйдет не более шести, если не считать лучников с соседний клеток. Когда поле достаточно застроится, на месте костра появится босс: единственный для первых трёх экспедиций и один из 4 последовательных для четвёртой. За победу над финальным боссом экспедиции можно открыть один навык, который теперь будет выпадать герою при повышении уровня.

    Во время обустройства лагеря герой тратит ресурсы для того, чтобы строить постройки вокруг своего костра. Постройки влияют на все экспедиции: открывают новые карты в наборе, накладывают эффекты при проходе через клетку костра, множат силы героя или даже выводят арбалетчиков ему на подмогу. Отстроившись, герой научится использовать найденное на тропе снаряжение (предметы с разнообразными эффектами. Не путать с экипировкой) и производить их самостоятельно, заниматься алхимией, производить некоторые виды ресурсов, брать эликсиры в петлю и играть другими классами. Так же при выходе из лагеря в экспедиции можно выбрать, в какую экспедицию идти, собрать карточную колоду. Также в лагере доступна энциклопедия, позволяющая открыть предысторию персонажей, монстров и предметов в обмен на обрывки воспоминаний.

    LoopHeroTransparent.jpg

    Welcome to the Loop Hero Wiki,
    The premier source for all things about Loop Hero that anyone can edit!
    223 articles since February 2021.

    WHAT IS LOOP HERO?

    Loop Hero is an indie deckbuilding game by Four Quarters. The Lich has thrown the world into a timeless loop and plunged its inhabitants into never ending chaos. Wield an expanding deck of mystical cards to place enemies, buildings, and terrain along each unique expedition loop for the brave hero.

    Дикая смесь roguelike, автобатлера и ККИ, в которой игрок сам генерирует себе приключение «на лету».

    Насколько я помню, Аристотель считал, что угри самозарождаются из болотного ила. Исказившись причудливым образом, воспоминания об этой гипотезе привели к тому, что на каждом пустыре каждое утро с шансом в 5 процентов возникает слизняк. Это необходимо учитывать.

    Эта статья — обзор игры Loop Hero, давайте без лишней скромности — пока что самой самобытной и интересной игры 2021 года. Разработчиком игры стала российская студия Four Quarters, а издателем выступили обладающие уникальным нюхом на интересные проекты американцы из Devolver Digital.

    Главный герой Loop Hero обнаруживает себя возле костра, разведённого у дороги. Дорога замкнута в кольцо, а вокруг этого кольца, да и внутри него — пустота. Постепенно герой начинает вспоминать. Вот эта глыба камня, которая даёт небольшой буст к здоровью — это скала. Вот эта огромная глыба, которая даёт буст побольше — это гора. Как только герой вспоминает их, они появляются в пространстве и начинают влиять на мир.

    Объекты появляются в мире не сами по себе. Сначала они появляются в руке — если использовать привычную для карточных игр терминологию. А использование её вполне уместно — поскольку Loop Hero представляет из себя совершенно дикую смесь рогалика, автобатлера и коллекционной карточной игры. Впрочем, обо всём по порядку.

    Когда вы справляетесь со слизняком, и в вашей руке появляется гора или скала, вы можете прочитать текст карты и узнать, что она даёт бонус к здоровью сама по себе — и такой же бонус за каждую гору или скалу по соседству. Руководствуясь элементарной логикой, вы начинаете ставить горы и скалы рядом друг с другом. Когда вы заставляете горами квадрат размером три на три, герой игры вспоминает новую сущность.

    Возникает горный пик. И кроме усиленных бонусов, он несёт в себе опасность. Дело в том, что на горных пиках обычно гнездятся гарпии. Теперь каждые два дня на дорогу будет слетать гарпия, которая является куда более сильным противником, чем слизняк.

    При этом в тексте карт «Скала” или “Гора» нет информации о том, что они взаимодействуют друг с другом таким образом. Также, как нет и информации о том, что луг, построенный рядом с чем-то, становится цветущим лугом. Что особняк вампиров, расположенный рядом с деревней, приведёт к кровавому побоищу — деревня станет разорённой, а проходя через неё, герой вместо отдыха и лечения вынужден будет вступить в тяжелейшее сражение с упырями.

    Всё это — и многое другое, игроку приходится постигать самостоятельно. Или вспоминать?

    Чем больше вспоминает герой, тем сложнее становится его путь. На дороге каждый день появляются новые враги, а лут, который с них падает, не всегда лучше того, что уже экипирован. К тому же каждый новый круг по этой дороге, каждый новый взгляд на эти воспоминания, делает врагов чуть сильнее. Бои в игре, кстати говоря, происходят в автоматическом режиме. Никаких активных абилок не предусмотрено, да они и не нужны: вместо этого игра предлагает куда более неочевидную и изощрённую систему управления боем. Но об этом чуть позже.

    Рано или поздно герой умрёт и забудет всё, что успел вспомнить. После смерти он окажется в лагере-хабе, где встретит некую девушку, возглавляющую группу беженцев, которая слегка прояснит происходящее.

    Дело в том, что мир исчез и остались только воспоминания. Никто не знает, почему это произошло. Впрочем, и знать-то некому. И всё, что вспоминает герой — зыбко и неустойчиво, поэтому вспоминать каждый раз придётся заново. К счастью, по не вполне пока понятным причинам, это правило не распространяется на лагерь, в котором главный герой может возвести примитивные постройки, использовав ресурсы, которые он добыл за время путешествия.

    Из этого лагеря герой начинает делать вылазки в неизвестность, каждый раз оказываясь на той же — но немного другой дороге, замкнутой в кольцо. И при каждой вылазке он вспоминает чуть больше — открывая новые карты, почти каждая из которых обладает своими незадокументированными свойствами.

    В лагере пока не так много дел, которыми можно заняться. Самое важное на начальном этапе игры — это создание колоды. Те карты-сущности, которые игрок успел вспомнить за время вылазок, остаются здесь. Перед каждой новой вылазкой игрок может подкорректировать колоду. Если вы не хотите, чтобы герой вспоминал горы, вы можете их убрать — тогда в следующей вылазке не будет никаких горных пиков и гарпий, но и бонуса к здоровью тоже не будет. Зато можно добавить что-то новое — часть карт открывается во время вылазок, а другая часть становится доступна при постройке определённых зданий в лагере. Кроме того, некоторые новые здания открывают целые новые механики.

    Постепенно герой получит возможность повышать уровень — и приобретать с каждым новым уровнем умения, дающие пассивный эффект. Со временем он научится другим стилям боя — кроме базового класса «Воин” откроются ещё два: «Плут» и “Некромант». Он найдёт способ сохранять некоторые предметы, полученные во время вылазки, и так далее, и тому подобное.

    Логично, что открывая новые возможности, игрок становится всё сильнее. Поэтому в определённый он столкнётся с первым боссом игры — личом по имени Омикрон. Он, хотя и не откроет все тайны сюжета, скажет при этом достаточно, чтобы игрок мог сделать из этого достаточно интересные выводы. Всего в игре четыре босса, и встреча с каждым из них открывает ещё часть сюжета.

    В общем-то, пересказывать сюжет в обзоре игры я считаю дурным тоном, поэтому делать этого не стану. Скажу только, что это хорошая история, которая умудряется максимально пафосные вещи преподносить так, что они не выглядят претенциозными. Возможно всё дело в умелом сочетании теологии и квантовой механики, а возможно в том, что даже если вы ничего не смыслите ни в том, ни в другом, вы всё равно прекрасно поймёте суть происходящего.

    Но всё же сюжет в Loop Hero, как бы он ни был прост и хорош, гораздо менее увлекает, чем игровой процесс. Казалось бы герой всё делает сам — он сам сражается, сам перемещается, сам берёт квесты и сам их сдаёт — по такому описанию можно заключить, что речь идёт о каком-то клоне Годвилль. В чём же, собственно, заключается геймлей и чем он вызывает интерес?

    Вся фишка Loop Hero в том, что вы сами создаёте карту. Размещая реки, леса и горы вокруг тропинки и создавая себе препятствия на ней, игрок сам в некотором роде становится дизайнером уровней. Наверное, это не самое точное сравнение — но в этом аспекте Loop Hero становится похожа не на игру, а на игровой конструктор — эдакий упрощённый вариант FRUA или Aurora Toolset, в котором приключение создаётся буквально на лету.

    В первой трети игры движущей силой является эксперимент. В самом начале своего рассказа об игре я уже приводил некоторые примеры — но ведь доступных комбинаций гораздо больше. Пробовать разместить постройки так и эдак, чтобы посмотреть, что из этого получится — нереально интересно.

    Зато во второй трети игры, когда карт доступно ещё не очень много, а многие из построек в хабе не возведены, игра серьёзно проседает. После очередной экспедиции вам может не хватить ресурсов на то, чтобы возвести новую постройку. Начинается гринд, а гринд — это всё же не очень увлекательно. Благо, есть возможность создать себе колоду, направленную именно на гринд и ускорить этот этап.

    Последняя треть игры — когда игроку доступна большая часть карт и механик, снова становится интересной. Теперь смыслом игрового процесса становится не эксперимент, а тонкий расчёт. Чтобы добраться до последнего босса, надо победить всех трёх по очереди — в рамках одного забега, поэтому методом проб и ошибок собирается колода из карт, синергирующих между собой. На этом этапе имеет значение всё — на какой части тропы строить, в каком порядке строить, зоны влияния каких построек пересекаются — и какой эффект это даёт. Порой разумнее держать карту в руке, а не выставлять ее на стол, а иногда выставлять её вообще не стоит.

    Loop Hero — игра уникальная. Возможно, я просто не встречал аналогов, и олдфаги вспомнят игру восемьдесят лохматого года, которая предлагала схожий игровой опыт — но я таких игр не знаю. Учитывая, что стоит она около 400 рублей — единственная причина в неё не играть, которую я могу принять — негативное отношение к визуальному стилю. Не всем нравится пиксель-арт. Я и сам не большой его поклонник и поначалу кекал с анимации перемещения главного героя по тропе, но постройки и сражения нарисованы очень красиво.

    Самым главным открытием для меня стало то, что автобатлер может предложить затягивающий и оригинальный геймплей. Именно он становится ядром Loop Hero. Если вы успели подзабыть, почему графен — не главное в играх, то Loop Hero может вам об этом доходчиво напомнить.

    Читайте также: