Сюжет киберпанк 2077

Обновлено: 04.07.2024

Наверное, все слышали классическую формулу киберпанка: high tech, low life. Другими словами, чем выше технологии, тем ниже должен быть уровень жизни их носителей. И тем убедительнее нужно его показывать, чтобы в киберпанке хоть что-то работало.

Я всегда говорил, что киберпанк — это не жанр и не поджанр, это сеттинг, набор готовых штампов для людей, у которых нет своего воображения. Все держится на двух по-настоящему гениальных работах — книге «Нейромант» Уильяма Гибсона и фильме «Бегущий по лезвию» Ридли Скотта. Позднейшие наработки в этой области — первоклассные «Матрица» и мультфильм и манга Ghost in the Shell — отошли от полного спектра возможностей, которые открывали этот роман и эта картина, сделали будущее более близким, приземленным, локальным. Грубо говоря — все еще с кибернетическими шлюхами, но уже без летающих автомобилей и покорения планет внутри и вовне Солнечной системы.

Одна страница Neuromancer или один кадр Blade Runner впечатляют настолько, что про этот мир хочется немедленно бежать писать — чем авторы разной степени бездарности и занимались на протяжении десятков лет. Типичный пример — отвратительная серия романов Ричарда Моргана, по мотивам которых снят не менее отстойный сериал Altered Carbon («Видоизмененный углерод»).

Кадр из фильма Blade Runner (1982)

Несмотря на заимствование обеими руками из Гибсона и Филипа Дика с Ридли Скоттом, несмотря на высокие концепции, которыми оперируют эти книги и это шоу Netflix, там все безнадежно фальшиво, мертво, высосано из, если можно так выразиться, импланта. Причина проста — отсутствие какого-либо таланта у автора литосновы.

Глядя в такую огромную и богатую вселенную, где люди покоряют другие планеты и записывают свое сознание на тела-болванки, он не увидел там ничего лучше банальнейшего триллера с бывшим спецназовцем в главной роли. Ужасно там все — и основной сюжет про расследование убийства, «загадка» которого укладывается в три странички, и филлер про отношения героя с ближайшими родственниками, представляющий собой мыльную оперу и индийское кино худшего пошиба.

Сценаристы тут уже сделать ничего не могли — у них воображения нет по определению, они могут только вытянуть на профессиональный уровень диалоги и добавить сцен с объяснениями происходящего там, где писатель это делать поленился.

Другой пример неправильного использования киберпанка — популярная серия игр Deus Ex, в которой особенно хочется выделить Deus Ex: Human Revolution. Я со дня релиза говорил, что сюжет в этой игре не выдерживает никакой критики. Надеюсь, после наглядного примера в лице Cyberpunk 2077 это наконец-то станет очевидно каждому.

Причина опять-таки проста — авторы сценариев всех частей Deus Ex сосредотачивают внимание на самых малоинтересных вещах. Никого, кроме самих разработчиков, не могут и не должны волновать разборки фракций и сект с тупейшими названиями, равно как и распри корпораций — неважно, насколько грязными методами они пользуются.

История мертва, если начинается с налета одной неизвестной нам организации на другую, а продолжается наборами более-менее случайных декораций, лишь чисто формально связанных сюжетными мостиками в духе «поговори с этим хакером в Хэншадао, чтобы узнать, кого нам убивать дальше».

Да плевать на трансгуманизм, социальный комментарий и теории заговора. Ничто из этого не будет работать, если вы оперируете только организациями и концепциями, если в центре вашей истории не стоят живые люди, за судьбу и отношения которых болеешь. Люди, решения и переживания которых вызывают эмоциональный отклик у кого-то помимо всеядных любителей скверно написанной фантастики. Но вы ведь понятия не имеете, какими методами это достигается, не правда ли?

Адам Дженсен, главный герой Deus Ex: Human Revolution (2011) и Deus Ex: Mankind Divided (2016)

И нет, кибернетическая рука — это не черта характера героя, а появляющиеся на одну-другую сцены NPC-болванки — это не второстепенные персонажи и ваш главный злодей. Тут дело даже не в бездарности сценариста Human Revolution и Deus Ex: Mankind Divided Мэри ДеМарл. Дело в самом подходе к материалу, который целиком посвящен high tech, начисто забывая при этом про отработку low life.

Работа с героями

Главные сценаристы Cyberpunk 2077 ранее работали над The Witcher 3: Wild Hunt: Якуб Шамалек и Станислав Свенцицкий. Это, несомненно, очень талантливые люди. Но всего бы их таланта не хватило, чтобы сделать из мертвого груза штампов (неважно, киберпанка или фэнтези) живое повествование — если бы они не ставили на первый план небольшую группу великолепно прописанных героев.

История Cyberpunk 2077 начинается как в лучших научно-фантастических и фэнтези произведениях. Как и в «Гарри Поттере» и «Игре престолов», все самые интересные события в отображаемом мире произошли ДО начала повествования — включая предысторию героя или героини.

С первых секунд игры прошлое персонажа подключено к его настоящему, которое расползается и пускает сюжетные щупальца в прошлое окружающей вселенной — чтобы вытянуть из него вещи, по-настоящему важные и значимые для героя. Именно потому, что и главный, и вспомогательные персонажи игры имеют настолько проработанное и детально прописанное прошлое и настоящее в разных сферах его или ее быта, нам не все равно, когда мы понимаем, что у кого-то из них не будет будущего.

Иными словами: смерть или иная неприятность с NPC имеет значение лишь тогда, как мы воспринимаем этого персонажа как часть нашей жизни, а не набор диалоговых штампов, который мы повстречали через две минуты после полной амнезии.

Одна из версий главного героя Cyberpunk 2077

Чтобы работать с персонажами, нужно понимать одну очень простую вещь, которую вдалбливают в головы всем голливудским сценаристам. В каждой секунде повествования должен быть конфликт — причем не только и не столько внешний, рукопашный или вооруженный. Конфликт должен происходить в сознании (или, если угодно, душе) героя, и заключается он в том, что его needs (нужды) не соответствуют его wants (cтремлениям).

Стремления — это то, чего герой пытается добиться сознательно. В Cyberpunk 2077 у всех трех классов главного героя один и тот же want — пробиться, стать легендой, заработать денег и свалить на покой (одно не сделаешь без другого, а это другое — без третьего). Это все прописано классно и грамотно, сформулировано буквально в первой строчке диалога с одним из самых колоритных персонажей (фиксером Дешоном). И в любой другой игре этим слоем работы с героем сценаристы бы и ограничились.

Но помимо стремлений есть еще и нужды — то, чего герой хочет НА САМОМ ДЕЛЕ. Неосознанно, подсознательно, безотчетно — то, что руководит всеми его действиями, пока он рассказывает окружающим про свой заводик по производству боевых дронов под Самарой, который у него когда-нибудь обязательно будет (и еще что-нибудь, может быть, будет).

Чем сильнее эти нужды прописаны, тем больше вымышленный персонаж похож на живого — ведь нет на свете человека, который полностью бы понимал, что движет всеми его поступками. И чем сильнее эти needs расходятся с wants, тем интереснее нам проводить время с этим героем или героями.

Говорить Ви и Джеки могут что угодно — но на самом деле им нужны не деньги и покой, а совсем другие вещи. Какие? В этом и заключается кайф настоящей драматургии художественного произведения. Это каждый зритель или читатель (в худшем случае — критик) должен сформулировать для себя самостоятельно, в связи со своим пониманием (а в случае с Cyberpunk 2077 — еще и отыгрыванием) ситуации.

Ясно одно: в Cyberpunk 2077 они заложены в конструкцию практически каждого персонажа (включая того же Декса Дешона). Поэтому при разговоре по душам с кибернетической шлюхой важные открытия для себя делает не только Ви, но и вы сами.

Грамотная работа с сюжетными поворотами

Тут я не имею в виду отлично задуманные и прописанные квесты с фирменными «ведьмацкими» вывертами. В основном сюжете с твистами тоже все в полном порядке — и работают они потому, что, как и в «Ведьмаке 3», каждая строчка Cyberpunk 2077 совершенно точно многократно и мучительно переписывалась.

Это единственный способ создания нештампованного художественного произведения — жанровой истории, которая способна удивить (а может быть и поразить) даже самых больших поклонников жанра (в редакции «Канобу» последнее случилось и со мной, и с Лешей Егоровым). Речь не о выкидывании всех сюжетных наработок и старте с чистого листа — при таком подходе получается отстой уровня Anthem, Destiny 2 или Mass Effect: Andromeda.

Я говорю об итерационных улучшениях — постепенном, болезненном поиске более интересных решений, чем те, что уже есть на бумаге. Первые варианты всегда ленивы, они берутся из других произведений на ту же тему, авторы которых брали свои идеи из других произведений… и так до бесконечности. В процессе образуется штамп, клише, троп, давно окаменевший сюжетный ход, без которого, как считается в жанре, нельзя.

На самом деле МОЖНО — нужно просто хорошенько подумать над ситуацией и тем, как бы в ней поступили реальные люди. В любой другой игре сцена на свалке разворачивалась бы так, как и в первом трейлере «Киберпанка»: герой вылезает из-под мусора едва живой, видит своего Вергилия, который предельно коротко и доступно объясняет, что произошло и кому сейчас мы пойдем мстить. Ах да, и у героя еще обязательно была бы амнезия.

В Cyberpunk 2077 нет не только потери памяти, но и, если без спойлеров, мести. За считанные секунды за скобки повествования выводится персонаж, на охоту за которым в любой из серий GTA мы потратили бы десяток часов и не одну цепочку квестов и в конце обязательно остались бы разочарованными — ведь это обычный NPC, пусть и с длинным лайфбаром или в боевом скафандре! Вместо этого нас ждет взаимодействие с совсем другим прекрасно прописанным героем — и нет, речь не о виртуальном Киану Ривзе.

В игре правильно использован Киану

Богомерзкие сценарии фильмов о Джоне Уике — не худшая их черта. Больше всего там раздражает то, насколько тупо их создатели пользуются мета-нагрузкой, что прилагается к актеру, играющему в их фильмах главную роль. Когда Киану Ривз говорит guns. Lots of guns! — это не клевая и смешная цитата из «Матрицы», это расписка создателей в собственной творческой неполноценности, их признание в том, что они даже реплики не могут придумывать самостоятельно — их приходится воровать из других фильмов.

В Cyberpunk 2077 — и из-за сеттинга, из-за сюжета — за Киану тянется еще более длинный шлейф отсылок и цитат, чем за Уиком. Собственно, все участие в игре Нео и Джонни Мнемоника в одном очень привлекательном кибернетическом теле — одна большая культурная отсылка. Но при этом сценаристы ни разу не опускаются до тупого цитирования первоисточников.

Это даже не уровень Тарантино, который нет-нет да и вставит в свой фильм целиком позаимствованную сцену из другого. Да, она там может быть использована в другом контексте — но это та же самая сцена!

В «Киберпанке» все сделано гораздо тоньше, умнее, лучше. Приемы используются самые разные, в том числе простое творческое переосмысление чужих слов в свои: персонаж Ривза говорит not like that вместо знаменитого not like this из первой «Матрицы».

На более высоком уровне это создание таких напряженных и крутых сцен, что они ничуть не уступают первоисточникам — даже когда Джонни Сильверхенду приходится приставлять ствол пистолета к канату заминированного лифта и жать на спусковой крючок. И, согласитесь, в любой другой игре, фильме, сериале, книге или комиксе создатели в такой момент не удержались бы от повторения понятно какой фразы.

Но не в «Киберпанке»: тут все происходит в гробовом молчании. Подразумевается, что there is no spoon скажет сам игрок.

На самом высоком уровне исполнения эти заимствования смотрятся органично и воспринимаются как часть оригинальной истории. То, что тебе в какой-то сцене в буквальном смысле насыпали синих и красных таблеток, а потом предложили выбрать между ними, понимаешь только через несколько часов после окончания игры.

Наконец-то современные технологии в НФ-игре!

Чисто технически Cyberpunk 2077 — новое слово в фантастике потому, что все в сюжете происходит на движке, непосредственно перед глазами героя. Такие вещи сейчас делают топовые экшен-игры — God of War, Uncharted, The Last of Us — но само действие там мало чем отличается от хорошего высокобюджетного фильма.

В «Киберпанке» происходящее куда масштабнее, многослойнее и сложнее, чем пусть даже в самом дорогом фильме или сериале. И поражает, что это все не упрятано в диалоги или вырывающие из действия cut scenes. Все просто и органично крупным планом разворачивается у вас перед глазами, с теми моделями и окружениями, в которые вы успели так плотно поверить. Да что там перед глазами, самые безумные сцены в игре происходят прямо на капоте вашего несущегося во весь опор автомобиля!

Это делает Cyberpunk 2077 более совершенной игрой, чем даже самые обласканные RPG и иммерсионные шутеры. BioShock? Отличный сценарий, но все решено через диалоги (и даже более того — монологи). Fallout: New Vegas? Первый Mass Effect? Диалоги, ролики, или сильно отличающиеся от них схематичные поединки на движке.

Сюжетная экшен-сцена — на движке и в реальном времени

Рядом по уровню исполнения можно поставить разве что Portal 2 (где все герои, кроме главного, были условными роботами) и оригинальную Final Fantasy 7, в которой гений сценаристов позволил соединить самые разнородные и низкотехнологичные формы повествования в одно неделимое, обаятельное целое.

Вообще FF7 — это единственная игра, с которой «Киберпанк» можно сопоставить и по твистам, и по размаху, и по культурным отсылкам, и по работе с героями (включая вторую самую болезненную потерю близкого человека в истории видеоигр). Но, если подумать, перед разработчиками Cyberpunk 2077 стояла еще более сложная задача, чем перед авторами «Финалки», работавшими целиком в своем, созданном с нуля сеттинге.

У «Киберпанка» в основе лежит чудовищная настольная игра с терминами, придуманными людьми, лишенными чувства языка, с массой ненужных и нелепых вещей, которые были обязаны попасть в игру по лицензии. Уж не знаю, справились бы они, если бы не столько богатый опыт работы с «Ведьмаком» — где в первоисточнике все было еще хуже, чем в настолке 1988 года.

В русской локализации, делавшейся уже без привязки к настольной Cyberpunk, кстати, все гораздо лучше с терминологией. Чудовищное ripperdoc (вы представляете, чтобы один вменяемый человек так называл другого человека?) превратилось в простое и эффектное «рипер», пафосное shard (вы представляете, чтобы простой гопник так называл карты памяти?) — в очень уличное «щепка».

Подводя итог: в сюжете Cyberpunk 2077 все работает потому, что начинается с героев, что мир увиден их глазами еще на стадии сценария.

Там текстом прописано, что они должны переживать и чувствовать, о чем мечтать, как влияет на их психику зачерпывание переживаний, чувств, мечтаний других людей через механику кибернетического обмена сознаниями.

Проще говоря, авторы сценария «Киберпанка» потрудились ЗАДУМАТЬСЯ над тем, каково это — жить в таком мире, а уже потом перешли к отработке того, каково в этом мире сражаться и умирать. Над тем, как все эти технологии скажутся на психологии главного героя, какие конфликты при этом возникнут и как они будут отличаться (и будут ли?) от того, что происходит в нашей с вами реальности.

И именно поэтому основной сюжетный посыл игры звучит не как «враги сожгли родную корпорацию, и теперь нам нужно отомстить за брата!», а как «что будет, если один low life начнет достигать сингулярности, медленно, но верно вытесняя сознание другого?»


Киберпанк 2077 – одна из необычных RPG за последние несколько лет. Некоторым игрокам она может показаться непонятной и местами сложной. В этой статье мы собрали всю информацию, которая пригодится тем, кто впервые знакомиться с этой игрой. Кроме того, здесь вы найдете ответы на самые популярные вопросы, касающиеся разных аспектов игрового процесса.

Жизненные пути в игре

В начале игры каждому игроку предлагают выбрать один из трех жизненных путей. Жизненный путь – это предыстория вашего персонажа, кем он был, что с ним происходило до событий в игре. В целом выбор жизненного пути не влияет на игровой процесс. Вы можете выбрать то, что захотите. Единственное, что изменится – вступительные квесты.

Квесты в Cyberpunk 2077

Все задания в игре делятся на 3 категории:

  • Сюжетные. Они обязательны для выполнения, если ваша цель – пройти игру до конца и завершить историю главного героя;
  • События. Отмечены на карте специальными маркерами. Представляют собой миссии, за которые вы получаете опыт и дополнительную награду. К таким событиям относится «Организованная преступность», «Разбой» и т. д. Они не обязательны, но рекомендованы для выполнения, если вы хотите побыстрее прокачать своего персонажа;
  • Второстепенные. Открывают такие дополнительные возможности как романтические отношения, скрытые концовки сюжетной кампании и проч. Не являются обязательными, но довольно интересные и их рекомендовано пройти.

О том, как выполнить все сюжетные квесты, рассказано в этом гайде.

Дополнительные цели

Во время выполнения сюжетных квестов в списке целей будут отмечены дополнительные. Они не являются обязательными, но если вы решите выполнить дополнительный критерий миссии, то получите хорошую награду и узнаете новую информацию о ЛОРе Киберпанк 2077.

Информация об атрибутах и перках

Основа развития главного героя – повышение его характеристик и активация дополнительных способностей. Чтобы увеличить показатели персонажа, нужно прокачивать уровень и получать очки атрибутов. Они необходимы для увеличения его основных параметров:

  • Техника;
  • Сила;
  • Интеллект;
  • Реакция
  • Хладнокровие.

Каждый из атрибутов отвечает за определенный набор способностей – дерево перков. Чтобы разблокировать тот или иной навык, следует вложить в конкретный атрибут необходимое количество очков.

Более подробно о том, что такое атрибуты и как правильно прокачивать характеристики персонажа, написано в этом гайде.

Есть ли в игре классы?

Классов в игре нет, но есть возможность сделать из своего персонажа снайпера, «стелсера», сильного бойца ближнего боя или самурая. Для этого вы должны правильно распределять очки атрибутов (характеристик) и прокачивать определенные навыки в дереве перков.

Если вам интересно узнать о лучших сборках (билдах) для Cyberpunk 2077, прочитайте эту статью.

Особенности выбора одежды и оружия

В Cyberpunk 2077 богатый выбор вооружения и брони для персонажа. Все предметы экипировки делятся на несколько категорий в зависимости от качества:

  • Обычный;
  • Необычный;
  • Редкий;
  • Эпический;
  • Легендарный.

Качество оружия и одежды влияет на его характеристики и количество слотов для установки модификаторов, поэтому ваша задача – одевать персонажа в наилучшие по качеству вещи.

Что такое модификаторы

Модификаторы (моды) – это дополнительные устройства, которые вставляются в одежду или оружие при наличии свободных слотов. Они добавляют экипировке полезные свойства и значительно расширяют возможности главного героя.

Модификаторы, как и снаряжения, делятся на категории по степени редкости. Чем выше качество мода, тем сильнее его эффект. Получить модификаторы можно в качестве случайной добычи или купить у различных торговцев оружием, имплантами и броней.

Покупка и установка имплантов


Импланты – это практически те же модификаторы, только вставляются они не в снаряжение, а в тело главного героя. У них тоже есть разная степень качества и особые свойства. Кроме того, все импланты делятся на группы в зависимости от того, в какую часть тела они вставляются:

  • Глаза;
  • Сердечно-сосудистая система;
  • Общая операционная система;
  • Иммунная система;
  • Головной мозг;
  • Скелет;
  • Кожа;
  • Периферическая нервная система.

В каждой из частей тела персонажа есть определенное количество слотов для установки имплантов. Например, в разделе «Кожа» их три, а в «Иммунной системе» – два. Все слоты в каждой части тела можно заполнить имплантами.

Получаются модификаторы тела главного героя несколькими способами:

  • покупаются у риппердоков;
  • находятся в сундуках в качестве случайной добычи.

Чтобы поставить имплант, посетите любого риппердока в Найт-Сити.

Моды для имплантов

Свойства имплантов можно улучшить, если установить в них модификаторы. Они добавляют дополнительные эффекты, которые влияют на возможности вашего персонажа.

Средства передвижения в Cyberpunk 2077

В игре можно обзавестись личным транспортным средством, которое позволяет перемещаться по Найт-Сити. Игрок может иметь неограниченное количество автомобилей и мотоциклов в своем гараже и вызывать любое из них, когда захочет.

Способы приобретения транспорта в Киберпанк 2077:

    ;
  • получение за выполнение квестов;
  • кража.

В последнем случае автомобиль или мотоцикл не будет принадлежать вам на 100%. Вы сможете украсть транспортное средство и ездить на нем по городу, но в ваш гараж оно не добавится. Если вы оставите его на улице, с большой вероятностью оно исчезнет.

Обратите внимание: за кражу автомобиля в игре полагается наказание. Поэтому воруйте чужие машины осторожно.

Что такое «Любовные линии» и как их разблокировать


Выполняя побочные квесты, игрок получает возможность открыть романтические отношения с конкретным НПС. Некоторые из вариантов романтики влияют на концовку сюжета, а некоторые являются просто бонусом к прохождению сюжетной кампании. Однако в любом случае при открытии романтических отношений с НПС игрок сможет насладиться эротическим видеороликом с участием главного героя.

Полный список всех любовный линий вы можете посмотреть тут.

Система крафтинга (изготовление предметов)

В Киберпанк 2077 можно самостоятельно изготавливать снаряжение с помощью ремесла. Однако некоторые игроки игнорируют этот игровой момент и предпочитают экипировать персонажа в то, что дают за квесты, подбирается с трупов убитых врагов или лутается из сундуков с добычей. Меж тем, крафтовые вещи считаются лучшим вариантом для главного героя, так как они имеют улучшенные характеристики.

Гайд по крафту экипировки можно посмотреть здесь.

Прокачка уровня персонажа

Чтобы развить атрибуты и получить дополнительные способности из дерева перков, нужно прокачивать уровень главного героя. Сделать это можно при помощи выполнения основных квестов, второстепенных заданий и миссий, которые показаны на карте значками в виде черепа или биты.

На данный момент предельный уровень персонажа в игре – 50. Возможно в будущем, когда выйдут дополнения для Cyberpunk 2077, максимальный уровень будет увеличен в соответствии с новым контентом.

Подробная информация о прокачке персонажа находится тут.

Ответы на популярные вопросы о Cyberpunk 2077 для новичков


Как заработать много денег в игре? – Заработать игровую валюту можно путем крафта/сбора и продажи вещей и выполнения различных миссий. Более подробно о заработке денег в Киберпанк 2077 можно прочитать в этом гайде.

Можно ли изменить внешность персонажа после его создания? – К сожалению, в игре нет возможности поменять внешний вид главного героя. Единственный вариант – установить мод на смену внешности.

Можно ли купить жилье для главного героя? – Нет, в игре нет возможности приобрести жилье. Единственное место, где может жить персонаж – его личные апартаменты. Также, если вы пройдете второстепенные квесты Джуди Альварес, то вам откроется доступ для проживания и хранения вещей в ее квартире.

Какие настройки сложности мне нужно выбрать? – Мы рекомендуем начинать с самого легкого уровня сложности. В будущем во время игры вы сможете повысить сложность в настройках игрового процесса.

Что делать, если меня преследует полиция? – Иногда случается так, что главного героя начинает преследовать полиция без оснований, просто так. Если за вами гонятся копы, уйдите как можно дальше и подождите, пока красный цвет на карте исчезнет. Кстати, полицейское преследование начинается, когда вы получаете большое количество звезд за совершенные преступления.

Как включить вид от третьего лица? – В игре не предусмотрено использование вида от третьего лица. Модов на вид от третьего лица пока тоже не существует.

Как облегчить процесс вождения автомобиля? – Новые игроки часто сталкиваются с тем, что управление авто в Киберпанк 2077 слишком сложное. Чтобы упросить себе задачу, переключитесь во время езды на вид от третьего лица и снижайте скорость на поворотах.

Что делать, если у меня лагает игра? - Прочитайте наше руководство по изменению настроек игрового клиента с целью повышения ФПС.

После прохождения Киберпанка я сидел и смотрел разборы фильмов на ютубе. Блогер-сценарист раскладывал фильм по трёх актовой системе, накладывая на круг мономифа, а также разбирая его по правилу написания сценария. И я подумал: акты. В киберпанке весь сюжет разделен на три акта. Стоит попробовать его разложить как фильм.

Мономиф. Если выкинуть 4 пункта получиться круг хармона.

АКТ первый это завязка, в нем нам продемонстрируют героев, покажут место действия, сформулируют основной вопрос фильма, и случиться инициирующие событие.

Давайте найдём героя, конечно это Ви. Является ли он протагонистом? Протагонист этот тот герой за изменением, которого нам предлагают следить. И ответ будет сложней чем в фильме или других играх. В играх нам чётко очерчивают цель, врагов и деление мира на добро и зло, а выбор подменен иллюзией выбора. Игрок всегда знает, что надо делать для злого «отыгрыша» или для хорошего. Персонаж игры не меняется в течении игры вы гуд, ивил или хаотик. В фильмах наоборот все выборы уже сделаны история не меняется, но герой к концу фильма измениться. Считать только Ви протагонистом нельзя в КП77 протагонист Ви и игрок вместе. Только благодаря игроку Ви сможет измениться к концу повествования.

Место действие Найт-Сити. Нам дадут почувствовать настроение этого города парой миссий. Продвигая к поворотному моменту. И конечно нам в лоб скажут основной вопрос сюжета: «Что лучше быть никем и дожить до старости, или вписать свое имя в историю отдав концы», — спрашивает нас Декстер. На выбор два варианта согласие или отрицание возможности второго. Здесь можно понять Ви хочет стать легендой это его явная цель, и про неё напомнят ещё в «Облаках».

Этот вопрос не так прост как он звучит. В нём заключено гораздо больше тем для рассуждений, и они скорей будут о пути, цене достижения цели. Убедиться в этом можно будет через пару миссий.

Инициирующие событие это провал при похищении чипа. Тут же мы увидим конец двух историй. Джеки: мечтал стать легендой, шёл вперёд, не кинул друга, сделал все для успеха дела, умер. Дешон уже почти легенда, его жизнь это путь к славе, выбирает тихую жизнь, кидает своих, умер. Что бы ты ни делал всё всегда приводит к смерти. Мы тоже умудримся откинуть копыта. И кто после этого легенда?

Интересное: Лого игры после трагичной кончины Ви, не просто так. В каноне сетинга киберпанк2020 заостряется внимание на том, что герои живут «на грани», к действию побуждает не поднимающиеся ЗЛО, а обстоятельства схватившие за жопы. Киберпанк начинается всегда со второго акта, когда герои уже покинули зону комфорта.

АКТ второй здесь повествование усложниться, нам покажут друзей, врагов, герой двинется к новым испытаниям, и получит урок.

Второй акт наиболее интересен в плане восприятия игрока, здесь не будет чёткой структуры как в фильме. Игрок сам должен будет сложить пазл. Я покажу как его сложил я.

Но сначала отойдём в сторону от повествования и углубился в эзотерику. Из этой троицы только мы являемся субъектом, а Ви и Джонни это объекты нашего познания. Мы сознание, а Ви и Джонни тело. Мы душа, а Ви и Джонни вместилище. Ведь стоит понимать, в самом начале Ви был убит и единственное связующие звено с его жизнью до возрождения этом мы. Это ещё один аргумент в пользу того что в сюжете КП77 игрок играет большую роль чем в любой другой игре.

Перейдём к врагам, так как друзей все увидят и без меня. В КП77 сложно сказать кто враг Ви. Дешон мёртв, Арасаке нет дела до тебя, а часть Арасаки так вообще будет помогать. Врага у Ви нет, но антагонист есть, Джонни, мать его, Сильверхэнд. Джонни не просто стихия мешающая идти вперёд, он тоже герой со своим сюжетом и его история также будет дописана игроком. Подробно о Джонни в другой раз, сейчас только необходимое.

Кроме того, что Джонни антагонист, он с Ви это один персонаж. Их сознание неразрывно связанно друг с другом. В этом можно убедиться в первую же нашу встречу в квартире. Джонни в квартире ведёт себя так как будто это его тело, а Ви пассажир. Он хочет вырвать чип, что убьёт его, да и убить он тоже попытается. Все те же порывы были и у Ви пока он разговаривал с Виком, но стиль поведения был другой Ви было страшно, и Джонни не забудет сказать об этом когда ваши отношения улучшится. А это в свою очередь говорит, что Джонни в тот момент уже был с Ви. В ходе сюжета мы будем видеть как Ви становиться все больше Джонни, и наоборот. Но до конца они будут побуждать на разные действия в ответ на одни и те же события. Это ещё один способ сказать — важен путь, а не цель.

Так какие пути у них. Джонни уже легенда. Джонни никогда не отступает, смеётся в лицо смерти — при допросе отвешивает шуточки, при встрече со Смешером — пытается его застрелить, когда его выносят из клуба говорит: «Жду тебя на улице». Путь Джонни ведёт к смерти и славе, доверься ему и станешь легендой. А вот Ви уже идя по своему пути умер и теперь страх наполнил его. Страх смерти. Оглядываясь назад видим: Ви не склонен идти до конца из Бакеров он сбежал, в отличии от Панам, которая уйдя все равно влияла на жизнь клана; после увольнения из Арасаки хнычет, что лишился всего и даже не думает о мести и не радуясь свободе; Ви с улиц сдался после двух лет в другом городе и вернулся туда откуда сбежал. Мы можем помочь Ви найти верную дорогу, и наше понимание этого пути изменит Ви.

Ответ на вопрос ищет не только игрок, но и персонажи вокруг него. Бестия выбрав спокойную жизнь в конце пути понимает, что это был не её путь, и она из легенды стала никем. Дешон не смог достичь своей цели. Джуди выбрав борьбу, проиграла и отправилась в путь спокойствия. Панам даже покинув клан, остаётся верной ему, не отступает, и получает вознаграждение большее, чем то к какому она стремилась.

Как помочь Ви. Для понимания пути надо понять какая у нас цель. С мотивацией ясно, Ви хочет выжить, но это не цель. Сам Ви обозначает свою цель как стать Легендой Найт-Сити. И это цель может остаться с вами до конца, и для достижения её надо всего лишь довериться Джонни. Скрытую цель Ви можно понять из диалога в Облаках. Его желание быть легендой основано на страхе не оставить после себя ничего. Цель основанная на страхе никуда не приведёт. Поэтому кукла говорить про смерть как про перемены и неотъемлемую часть жизни. Скрытая цель Ви это принятие неизбежного.

Бред? Нет. Есть 5 стадий принятия неизбежного: отрицание, гнев, торг, депрессия и принятие. Сцена у Вика — Ты меня починишь Вик? Сцена в квартире — Если надо я убью тебя, — и это говорит не только Джонни, но и Ви. Весь 2ой акт тема торгов поднимается с каждым встречным нам персонажам, который может помочь. Сцена на крыше, наполнена депрессией и возможность самоубийства только подчёркивает этот факт. А вот 5 стадия наступит не для всех.

АКТ третий, кульминация, развязка. Герой должен оказаться перед выбором все или ничего, пройти точку невозврата, получить награду, и вернутся в зону комфорта.

Звучит знакомо. Вот мы сидим на крыше, решая свою судьбу. У нас есть разные пути, каждый путь соответствует цели выбранной игроком. Выжить — довериться Арасаке. Стать легендой — отдать управление Джонни. Пойти своим путём — позвонить Панам. И пистолет для тех кто сдался. Ви в этот момент ещё не понимает, чего он действительно хочет, за него решит игрок.

Теперь разбор концовок. Каждая концовка символизирует определённые изменения в мировоззрении героя. И для более наглядного понимания следует обратить внимание на медальон из пули. В первое прохождения меня раздражало, непонимание — символом чего является медальон. Немного погулив пришёл к выводу — это символ перерождение колесо сансара, да и от Мисти никаких других намёков ждать не приходиться.

В концовке Арасаки при оцифровки Ви сжимает его. Он надеется на перерождение в новом теле. Достиг ли он каких то целей? Три раза нет. Страх за свою жизнь сожрал его.

Если решите вернуться то Ви с злостью сдёрнет медальон с шеи как отказ или неверие в дальнейшую свою судьбу. Его шанс был упущен и уже не вернуть.

В обеих концовках Арасаки, Ви не достигает своей цели. Игрок погнавшись за целью выживания забывает, что жизнь без цели не нужна. Из страха не построишь лестницу в небо.

В концовки «легенда посмертия» медальон всегда на Ви, он стал его амулетом. Он достиг цели, стал легендой. И мы видим, страх смерти не довлеет над ним. Все это ложь. Клэр напоминает нам, стать легендой можно только умерев. И для Ви его статус становится обузой. Желание умереть в лучах славы двигает героя вперёд. И пуля при нем как символ не оконченного пути, как ноши, которую ещё следует донести.

Уезжая с Панам Ви с лёгкостью отпускает медальон, и его тут же уносит назад порывом ветра. Шанс на перерождение был потрачен. Ви больше не важно выживет он или нет, потому что он осуществил свою цель — он победил страх. Или это ему только кажется. Но теперь он будет наслаждаться всем отмеренным сроком, будет бороться до конца без страха, и может ещё станет легендой.

С концовкой Джонни все понятно для него пуля не столько символ его перерождения, сколько ещё один медальон товарища принявшего за него пулю. Ведь именно в тот момент когда Ви получил пулю воскрес Джонни. И для Джонни это хорошее закольцованное завершение его истории. Для Ви это тоже не печальный исход, в этой концовке он становится и легендой и побеждает страх неизвестного, страх смерти. Фактически он погибает, и погибает легендой такой урон Арасаки никто ещё не наносил. При этом сам он уходит в неизведанное, не хныча и твердо. Он принимает судьбу, и надеяться что Джонни использует свой последний шанс так же хорошо как и Ви.

Что по итогу. Мы видим законченное произведение про внутренний путь героя с изменчивой кульминацией. Перед каждым игроком разыгрывают одинаковый спектакль, и в конце игрок должен ответить о чём был он. Игра после ответа мановением палочки подстроится под ответ. Выдав одно из четырёх состояний одной ценности. Да если вы играли без ролевого погружения, джусили игру, смотрели на стриме и ставили барьер между собой и игрой, от вас мог ускользнуть момент когда вы оказались в лучах прожектора и должны доиграть пьесу до конца. И выбор финала очень значительная часть истории. Посыл всей игры меняется в зависимости от вашего решения. Определив, что изменилось в герое в конце, мы задним числом переписываем все события в игре. Так именно кульминация в сценарии дает ответ на вопрос про что был фильм. Именно слияние со своим персонажем так сильно потрясла меня в этой, казалось бы не ролевой игре.

Кратко и по пунктам о том, что нужно сделать, чтобы увидеть каждый из вариантов финала.

Гайд: Как получить все концовки в Cyberpunk 2077

Гайд: Как получить все концовки в Cyberpunk 2077
Гайд: Как получить все концовки в Cyberpunk 2077
Гайд: Как получить все концовки в Cyberpunk 2077

Хотя общий сюжет Cyberpunk 2077, как и всех предыдущих «Ведьмаков» от CD Projekt RED, довольно линеен, игра предусматривает несколько довольно непохожих друг на друга концовок. Любопытным игрокам и любителям достижений, конечно же, захочется получить их все — и этом гайде мы тезисно и без лишних спойлеров расскажем, как этого добиться.

Мы постарались описать только способы получения разных финалов, чтобы не портить вам удовольствие от сюрпризов сюжета. Но, тем не менее, в тексте всё-таки присутствуют мелкие спойлеры, так что мы вас предупредили!

Сколько всего концовок в игре?

В игре всего пять концовок — из них три основные, одна бонусная и одна секретная. При этом хорошая новость в том, что в сюжете «Киберпанка» нет точки невозврата: после того, как вы получите любой из финалов, игра вернёт вас в момент перед началом последнего задания на случай, если вы вдруг захотите исследовать мир и посмотреть на другие варианты завершения истории.

К тому же происхождение главного героя не имеет никакого значения для концовки — так что вы сможете открыть все достижения и трофеи за одно прохождение.

Гайд: Как получить все концовки в Cyberpunk 2077

Три основные концовки

Во время миссии «По ком звонит колокол» у вас будет несколько вариантов ответа во время диалога на балконе с Джонни. Именно от того, какой вы выберете, зависит, как в итоге закончится ваша игра.

  1. «Довериться Арасаке» — это единственный доступный вариант по сюжету, если вы не выполняли дополнительные квесты. Этот выбор откроет ачивку «Дьявол».
  2. «Попросить помощи у Панам» — этот вариант будет доступен, если вы закроете арку Панам, которая начинается с миссии «Оседлавшая Бурю» и заканчивается квестом «Укрощение Василиска». Во время этой концовки есть диалог с Альт Каннингем, выбор в котором повлияет на итог и на то, какую ачивку вы получите.

● Чтобы получить достижение «Звезда», нужно выбрать «Я хочу прожить жизнь до конца».

  1. «Попросить помощи у Бестии» — эта концовка откроется, если вы пройдёте миссии из арки Джонни Сильверхенда (начиная с задания «По следам прошлого» и заканчивая квестом «Старая драма»). Прохождение игры таким образом откроет достижение «Солнце».

Гайд: Как получить все концовки в Cyberpunk 2077

Бонусная (короткая) концовка

Чтобы получить эту концовку, в решающем диалоге на балконе выбирайте любой вариант. После нужно будет выбрать реплику «Можно покончить со всем прямо сейчас», затем — «Я знаю. Это мы и сделаем». Вот и всё: наслаждайтесь бонусным финалом.

Секретная концовка

Это единственный вариант завершения игры, который можно пропустить. К счастью, он не открывает никакую ачивку, так что не помешает получить 100% прохождения и соответствующую награду, если вы играете на консоли.

Появление этой концовки зависит не от отношений с Джонни, а от конкретных выборов в задании «По следам прошлого». Советуем сделать перед ним сохранение на случай, если что-то пойдёт не так.

  1. [Написать инициалы Джонни] Сейчас мы это исправим.
  2. «Человек, который спас мне жизнь».
  3. Нет, это ты тоже п. ал.
  4. А что тебе от меня-то надо?
  5. Окей, но это твой последний шанс.
  6. Поначалу ты был засранцем!
  7. Когда ты сказал, что подвел друзей…
  8. История со Смэшером так её расстроила.
  9. Окей. Я позвоню Бестии.

Если вы всё сделали правильно, то во время задания «По ком звонит колокол» вам нужно будет выбрать вариант «Попросить помощи у Бестии». Затем подождите 5-6 минут, пока Джонни сам не заговорит с вами. Так и начинается скрытая концовка. Если спустя эти несколько минут ничего не происходит, то вы что-то сделали не так — стоит загрузиться и перепройти квест «По следам прошлого».

Примечание: в секретной концовке чекпойнт есть только перед битвой с финальным боссом. Если умереть до неё, игра закончится раньше — пойдут титры.

Гайд: Как получить все концовки в Cyberpunk 2077

Дополнительные варианты концовок

Напоминаем, что пять концовок, пути достижения которых мы описали, — это лишь основные варианты финала. В деталях они могут меняться в зависимости от нескольких факторов: например, от того, с кем у Ви были романтические отношения. Однако в целом эпилог изменится довольно незначительно.

Читайте также: