Сюжет игры warframe

Обновлено: 05.07.2024

Этот пост будет иного формата от предыдущего. Он будет не длиннопост, а много букв. Даже ОЧЕНЬ МНОГАБУКАФ.

Посему, прИступим. (ох как меня макали в эту букву XD).

Давным-давно в не такой уж и далёкой Солнечной системе жили себе человеки. Потихоньку её колонизировали и почему-то называли её Системой Источника, ну да пусть их. Всё закончилось одним прекрасным утром (а может и вечером, точных фактов о том нет). Систему Источника нехило потрепало страшной катастрофой, следствием которой стал комплекс боязни Искусственных Интеллектов у всего человечества, развалившегося на множество государств, колоний и анклавов.

Сразу стоит упомянуть что все (ну или почти все) фракции в мире Warframe являются или являлись людьми. Хомо тупикус, т.е. И среди этих людей появились Орокин, которые решили, что только они знают, как обеспечить человечеству Золотую Эру.

Как мы помним, человек разумный после катастрофы с подозрением относился как к ИИ в частности, так и к компьютерам в целом.

И у Орокин был большой плюс над всеми остальными. Они стали активно юзать генетику, нанотехнологии и собственный мозг. Последнее видимо и стало решающим фактором в их последующем доминирование.

Уже тогда Орокин были гениальными учёными, талантливыми полководцами и искусными артистами, поэтами, художниками (нужное подчеркнуть). И, как следствие, решили совместить свой мозг с аугментами, нанотехнологичными устройствами, вживлёнными на клеточном уровне в их тела. Очень быстро их технологии достигли такого совершенства, что для остальных людей они казались богами. Бессмертными и всемогущими. Управляющие разумом силами природы, заставляющие живые организмы меняться по их желанию и многое-многое другое.

В момент своего триумфа, когда Ордан Карис, генерал-наёмник одного из многочисленных кланов, преподнёс к ногами своих Золотых Властелинов головы самых опасных врагов Орокин, они снизошли до того, что бы допустить его до своих дворцов на Терминусе. Они пообещали ему сделать его Орокин и преподнесли золотой фиал наполненный их кровью. Но всю свою жизнь мальчик Карис помнил лишь одно, смерть своей колонии, уничтоженной воинами Орокин, и вся эта жизнь и служение своим врагам была лишь шагом, что бы попасть в святая святых, Дворец Орокин на Терминусе. Туда, где Орокин будут от него на расстояние клинка.

Он был великим воином, и возможно бы даже мог сразиться один на один с воином Дакс. Элитной стражей Орокин, генетически совершенными воинами. Но Орокин знали, что задумал Карис, его мысли были для них открытой книгой. И он понимал, что это был путь в один конец, он хотел лишь убить их как можно больше. Но был повержен.

Он лежал в собственной крови, а смеющиеся Орокин стояли над ним. Его жизнь была пуста, он не смог сделать то, ради чего совершал свои чудовищные преступления. И хотел лишь умереть.

И генерал-наёмник закончил свою жизнь как человек Ордан Карис и начал новую. Как цефалон Ордис, слепой интеллект на службе Орокин. Они считали это забавным.

К концу войны за Систему Источника, Империя Орокин сформировалась как кастовое государство. И высшей, правящей кастой были, конечно, сами Орокин. Все руководящие должности могли занимать только они. Их стражами была каста воинов Дакс. Обычных людей разделили на Корпуса, каждый из которых отвечал за свою отрасль. И наконец, чернорабочие, те, кому не только необязательно уметь говорить, но даже – думать. Каста Гринир, клоны, не имеющие других родителей кроме капсул инкубаторов.

Ещё оставались немногочисленные повстанцы и прочие особо хитропопые нейтралы, но Орокин уже считали себя полноправными властителями Системы Источника. В это же время была Открыта Бездна. Или, как её называли иначе, Разлом. Новые технологии Орокин позволяли проламывать реальность, что бы попадать в изнанку материального мира. В скором времени Бездна наполнилась Башнями – гигантскими устройствами способными создавать в Разломе область материального пространства. Началось исследование Бездны. Орокин были заинтригованы новыми невероятными энергиями Разлома.

Один из учёных выдвинул теорию, что посредством Бездны можно совершать быстрые межзвёздные путешествия, и начать виток новой экспансии. Первые эксперименты дали положительный результат, были созданы, так называемые, Солнечные Монорельсы, сооружения черпающие энергию Бездны и способные почти мгновенно перемещать объекты от планеты к планете внутри звёздной системы. Система Источника быстро стала опутываться сетью Солнечных Монорельсов. Следующим шагом стало создание колониального корабля, который должен был погрузиться в Разлом и, путешествуя в нём, достичь ближайшей пригодной для колонизации звёздной системы.

На этот раз эксперимент провалился. Колониальный корабль пропал в Бездне на длительное время. Но идея достичь новых звёзд и их колонизации уже завладела умами Орокин. На границах Системы Источника уже давно обнаруживали странные живые организмы, не проявляющие агрессию к человеку и обладающие просто совершеннейшими возможностями к адаптации. Организмы были пойманы, препарированы и разобраны на мельчайшие части, что дало науке новые возможности.

Было предложено создать на их основе запрограммированные существа, целью которых будет достичь новой звёздной системы и подготовить её для колонизации. Однако многих Орокин испугало то, что, по сути, эти существа будут живыми роботами с ИИ, тем самым Искусственным интеллектом, при упоминание которого человечество делает настороженную стойку.

Учёный-создатель успокоил совет, сказав, что заложил изъян в свои создания. Под воздействием энергий Бездны они быстро разрушаются, а вернуться в Систему Источника не преодолев Разлом было настолько мизерным шансом, что его упоминание смехотворно.

Наступил расцвет Империи Орокин, бессмертные полубоги руководили человеческой цивилизацией из своей крепости на Терминусе. До тех пор пока из-за края Системы Источника не прибыли те, кого назовут Владеющие Разумом. Один из них, Хунхау Разрушитель Миров возглавил вторжение Владеющих в Миры Источника.

Проблемой сражения с Владеющими было то, что они очень быстро адаптировались к оружию Орокин, перехватывали контроль над устройствами и оперативно проникали в системы защиты. Даже хвалёные воины Дакс пасовали против Владеющих Разумом.

Орокин были в панике, их Империя разрушалась на глазах. Полимеры, как говорится, начали… теряться.

Было создано множество новых проектов противодействия вторжению, но ничего не помогало. Орокин, в отчаяние даже выпустили ужаснейший вирус Техноцит, в надежде, что он остановит продвижение Владеющих. Но лишь усилили этим хаос в охваченной войной системе.

Дошло до того, что Орокин стали бросать в бой Гринир, вооружив их древним огнестрельным оружием. Благо производить клонов можно было в промышленных масштабах.

Лучшие воины Дакс тренировали новых воинов, названных Тенно. Их вооружили оружием, контроль над которым Владеющие не могли взять, а новые Варфреймы стали проводниками энергии Бездны исходящей из Тенно, давая им невероятные способности. Для Тенно их новая жизнь во плоти Варфреймов была реальностью, являясь в действительности бесконечным сном в капсулах соматической связи. И Орокин вспомнили про цефалон Ордис, обладающий колоссальным военным опытом и навыками генерала Ордана Кариса. Ордис был назначен помощником, наставником и наблюдателем при Тенно.

Опасаясь, что Варфреймы всё же не справятся с Владеющими Разумом, Орокин создали на крайний случай последний рубеж обороны. Луна была превращена в циклопическое устройство способное к погружению в Разлом, где Орокин планировали укрыться в случае чрезвычайной ситуации.

Появление Тенно на поле боя стало переломным моментом в войне, в последствие получившей название Старая Война. Владеющие Разумом ничего не могли противопоставить технологии Варфреймов, мастерству Тенно и энергиям Бездны. Хунхау начал терять свои фрагменты на поле боя. Очень быстро война покатилась в обратную сторону. Даже бушующий Техноцит не мог нанести вред Варфреймам, так как костюмы были созданы с его использованием.

Орокин праздновали победу. Многие из них собрались на Терминусе, что бы поприветствовать своих спасителей – Тенно. Но грандиозный парад стал чудовищной бойней. Неизвестно, Ната сама толкнула Тенно на это, или она лишь отключила блокирующие программы соматической связи их капсул. Но бойня на Терминусе ещё многие тысячи лет будет вызывать ледяной ужас в душах людей. И если генералу Карису не удалось прорваться через ряды Дакс, то Тенно легко расправились с этими воинами, утопив золотые залы в алой крови своих бывших повелителей. Империя Орокин рухнула в одночасье, развалившись без управления на крошечные куски. Ни Солнечные Монорельсы, ни корабельные цефалоны не могли управляться никем, кроме Орокин, которых больше не было. Останавливались заводы и отключались системы жизнеобеспечения городов. Цефалоны больше не получали команды своих повелителей.

Эпоха Орокин в Системе Источника была закончена. Орокин пали. Часть Орокин нижнего звена сбежала вместе с Корпусом, помогая его людям управлять цефалонами. Во многих местах бушевал Техноцит. Гринир же получили свободу, которой даже не знали, как распорядиться. Одинокая Орокин высокого ранга застряла на корабле с группой выживших Гринир, ей некуда было возвращаться…

Приветствую всех игроков Warframe и просто читателей данного поста, в нем я хочу поведать вам историю великой империи, что канула в Лету тысячи лет назад, собрать не предположения и рассуждения, а чистые факты, подкрепленные источником из самой игры, разговорами разработчиков и их постами на игровом форуме. Данное произведение несет в себе крупицу данных что на данный момент известна об империи «Орокин».

Достоверно не известно, когда была создана империя, в какое время и по какому летоисчислению. «Старая война» стерла чрезвычайно многое от, казалось бы, величайшей империи в истории системы. Однако всем нам известно, что Орокин пали, Совет уничтожен, великие постулаты забыты, лишь древние механизмы и руины дают понять, что когда-то эта империя простиралась на всю изначальную систему и даже дальше, но именно её стремление завоевать новые системы и привели к неминуемой гибели.

Вначале были древние, те перед кем трепетал даже великий Совет, те кто обуздал мощь много превышающую силу Орокин. О них ничего не известно, известно лишь то что остатки той цивилизации что «сгинули в огне», вероятнее всего это тоже была война с владеющими разумом, после чего были написаны «Семь Постулатов» — что именно включено в эти постулаты – нам еще не известно, одно лишь понятно, любое взаимодействие с владеющими разумом было под строгим запретом.

О годах начала и рассвета империи также мало что известно. Были отмечены великие навыки в биоинженерии, терраформировании, генетике, синтезе и манипуляцией с материей на высочайшем уровне. Вплоть до создания новых форм жизни и бессмертия. Большая часть архитектуры Империи была жива и обладала своим разумом, наращивала и регенерировала свое «тело», множественные башки, залы и здания, высокопоставленных Орокин работали полностью автономно.
Каким образом и откуда берётся материал для поддержания таких строений – не известно, однако заражение способно прервать и извратить данный процесс, любые другие взаимодействия (кроме летальных) ликвидируются самостоятельно. Также отмечалось — создание искусственных интеллектов на основе живого разума человека, оцифровка важных членов общества, преступников, политиков и ученых по причине низкого происхождения не получивших бессмертие. Переделка различных животных под нужны жителей, создание генетически стабильных и скорректированных специалистов – способных взаимодействовать с той или иной технологией.

Религией Орокин является дуализм – вера в то что все в мире имеет две стороны, создавая идеальный баланс, отмечается что во внешности жителей империи проглядывается идеальная симметрия черты лица, сами они были прекрасны внешне и всегда предпочитали роскошные одеяния с извечными цветами Орокин – белый, черный, золотой и голубой. Имеются упоминания того что в империи не имело классического понятия «семья», вероятнее всего это связно с неестественным способом рождения новых членов общества. Точная иерархия внутри совета или жителей империи не известна, есть лишь несколько отрывочных упоминаний той или иной должности.

Автор издания PC Gamer Том Маркс написал материал о феномене free-to-play шутера Warframe. Он поговорил с сотрудниками студии Digital Extremes, которые рассказали о том, как прошли путь от постоянных отказов от издателей до 26 миллионов игроков.

Редакция DTF публикует перевод материала

В начале 2013 года студия Digital Extremes официально запустила free-to-play шутер про космических ниндзя, который хотела сделать больше 13 лет. Но это были не такие уж счастливые деньки. Все издатели, к которым обращались разработчики, отказались от игры, а некоторые даже сказали, что её ждет провал. У проекта не было инвесторов, а сотрудникам приходилось работать параллельно ещё над двумя играми. Мораль была низка, как никогда, но работа продолжалась.

Спустя почти четыре года после выхода Warframe, вы не увидите рекламные плакаты игры, не увидите стендов на выставках PAX и E3. Вы не увидите частых упоминаний о Warframe на популярных сайтах об играх — по крайней мере, не так часто как, например, Destiny.

Идея Warframe родилась в 2000 году, но тогда проект носил название Dark Sector. Согласно самому первому пресс-релизу, выпущенному в феврале 2000 года, целью игры является «объединение элементов Unreal: Tournament с развитием персонажа и огромными масштабами многопользовательской онлайн-вселенной». Но этого не случилось.

Оригинальный Dark Sector, который вышел в 2008 году, был совсем другой игрой. И, согласно интервью с Giant Bomb, после этого посыл от издателей стал очевиден: не делайте игр в фантастическом сеттинге. Но разработчики не забыли о своём оригинальном концепте.

До создания Warframe, Digital Extremes была наёмной студией, работавшей по контракту на более крупные компании. Она сотрудничала с Epic Games (затем с Epic MegaGames) при разработке первого экшена Unreal, и продолжала работать над серией до Unreal Tournament 2004.

Студия делала первый шутер BioShock и разрабатывала многопользовательский режим для BioShock 2. Одной из последних игр, сделанных по контракту, был экшен The Darkness 2. Креативный директор компании, Стив Синклер, назвал это «лебединой песней того старого мира, где мы были всего лишь наёмной студией».

«Вы не являетесь сотрудником крупного издательства. Вы просто наёмный работник, от которого легко избавиться», — продолжает Синклер.

Я три года работал над Darkness 2, а за моей работой следило всего несколько человек от издателя и ребята из отдела тестирования. А потом игра вышла, получила смешанные отзывы, и я ничего не мог сделать. Оставалось только наблюдать, как она медленно гниёт

Итак, в начале 2012 года Digital Extremes решила возродить оригинальный концепт Dark Sector и дать ему новое имя. Студия принялась за работу с большой страстью.

«У нас был ровно месяц на создание прототипа, потому что Джеймс [Шмальц], владелец компании, собирался поехать на GDC и показать его [издателям]. И, о чёрт, мы были невероятно горды», — рассказывает Синклер.

Разработчики пошли ва-банк: в прототипе даже был код для мультиплеера и вся необходимая инфраструктура, просто чтобы показать, что разработка идёт всерьёз. Шмальц договорился о встрече с представителями «самых могущественных free-to-play» компаний и начал рекламировать Warframe.

Нас всё пинали под зад. «Эта игра провалится, точно провалится». Для нас это был настоящий кризис веры.

Издатели отказались. Все до единого. Большинство прямо сказало, что игра обречена. Во многих случаях встреча с издателем заканчивалась, даже не начавшись. Синклер рассказал мне про одну из встреч на GDC, вспоминая, что тогда издателям очень не нравился сеттинг.

«Кто-то из руководства вошёл в комнату и сказал: «Жду не дождусь увидеть, что вы собираетесь показать, думаю, всё будет круто» А потом он смотрел на экран, видел, что мы делаем фантастическую игру, и сразу же говорил «Нееет, о, обидно, это фантастика, нет», встреча тут же заканчивалась», – рассказал Синклер.

Но Digital Extremes не сдавалась. Следующей остановкой была Корея. Синклер не разглашает информации, но всё-таки сказал, что ему довелось встретиться с «создателем крупнейшей free-to-play игры мира, но не League of Legends». Тогда он показал издателю улучшенный прототип Warframe, и, хоть ему понравилась графика, ответ был прежним. Эта игра провалится.

«Западные компании не могут делать хорошие free-to-play игры, потому что забывают их регулярно обновлять. Они тратят кучу времени на создание хорошей графики и на то, чтобы сделать игру, которая не сможет расти и эволюционировать», — сказал издатель.

«Таково было его мнение. Он сказал, что мы провалимся, потому что наша игра выглядит слишком хорошо. Он сказал, что мы не сможем её поддерживать. А потом просто ушёл. Нас всё пинали под зад», — на тот момент у разработчиков больше не было вариантов.

Синклер даже вспоминает, что в какой-то момент они, и правда, поверили, что работа над Warframe была ошибкой. Но студия не сдавалась, она продолжала делать игру даже без поддержки издателей. Конечно, теперь Синклер говорит, что решение было верным.

«Джеймс верил в людей, работавших над игрой. Он решил рискнуть. Он видел светлое будущее, верил в людей, с которыми ему пришлось работать, был готов тратить деньги на проект, который, по словам многих издателей, провалится. Он верил, что игра достигнет успеха, и решил, что её нужно разработать», — говорит Картер.

Мы поставили всё на Warframe. И это были поистине тёмные времена. Мы сражались за выживание.

«Нам приходилось увольнять людей, с которыми мы работали долгие годы, которых мы любили», — рассказывает Картер, описывая то время как «худшие дни в жизни компании».

У Digital Extremes возникло ещё больше проблем, когда вышедшая 2013 году игра по Star Trek очень не понравилась критикам. «Star Trek практически нас добила», — сказала вице-президент по изданию игры Меридит Браун.

Из 180 человек, работавших на тот момент в компании, пришлось уволить 48 сотрудников примерно тогда, когда Warframe уже вышла в отрытую бету в марте. Релиз Star Trek состоялся в апреле.

«Было всё хуже и хуже. Нам нужно было купить новые сервера, потому что игроки просили нас об этом. Количество одновременных подключений продолжало расти. Я просто кричал на людей: «Купите какое-нибудь дешёвое дерьмо, мы и так уже уволили кучу человек, мы не имеем права тратить слишком много». Все мы хотели как лучше, но нервы сдавали у всех» – говорит Синклер.

Несмотря на то, что все предрекали игре провал, Синклер говорит, что они не сомневались на своём пути, отчасти благодаря поддержке основателя студии.

Мы были уверены, что у нас всё получится, пошли ва-банк, а потом уже было слишком поздно останавливаться». Может быть, фантастика была обречённым сеттингом, но Warframe постепенно собирал аудиторию

Отчасти за успех игры можно поблагодарить издателей, отвергнувших её. Они так прямо высказывали возможные причины провала, что Warframe удалось избежать уготованной участи.

Digital Extremes выслушала самых лучших разработчиков и издателей все, по которым игра должна была провалиться, и использовала эти знания себе на пользу.

«Мы сели и разобрались. Почему мы должны провалиться? На этом мы и построили игру. Именно поэтому вы видите в ней процедурно-сгенерированные уровни, именно поэтому игра постоянно меняется. Именно поэтому различные механики хорошо работают вместе», — вспоминает Синклер.

По оригинальной задумке, в игре должны были быть процедурные уровни, но сюжетные миссии и квесты происходили на картах, сделанных вручную. От идеи отказались, когда в Корее разработчикам сказали, что они не смогут достаточно быстро выпускать обновления для игры.

«Я рад, что это случилось. Потому что, если бы не постоянные отказы, игра была бы другой. И мы работали бы намного медленнее», – говорит Синклер.

Он должен радоваться, потому что Warframe до сих пор, даже спустя четыре года после релиза, набирает обороты именно потому, что Digital Extremes регулярно выпускает обновления для игры.

У нас были очень большие амбиции. Но потом мы поняли, что на работу с этими большими амбициями у нас уйдёт два-три месяца

Картер рассказывает, что последний большой апдейт был разделён на три части, чтобы игроки могли раньше прикоснуться к новому контенту.

Два-три месяца работы над большим обновлением может показаться совсем небольшим периодом времени для любой другой игры. Но не для Warframe, которому намного привычнее обновляться еженедельно. Два месяца показались бы игрокам вечностью. У Digital Extremes прямо в офисе установлена звукозаписывающая аппаратура и комната для захвата движения. Приличная часть актёров озвучки — это сотрудники компании. Поэтому студия может позволить себе записывать речь персонажей за день до выхода обновления. Но дело не только в этом.

В прошлом году Digital Extremes полностью переработала систему движений в игре. На прошлой неделе компания обновила карту игрового мира и экран выбора миссий, чтобы сделать правильный путь к прогрессу более очевидным. Поскольку в игре часто меняются даже самые ключевые механики, у меня возник вопрос, не боится ли Синклер случайно оттолкнуть игроков.

«Мы обсуждаем это каждый день. Статус-кво кажется таким соблазнительным. Просто продолжайте добавлять новое оружие, и не делайте больше ничего. Но Картер сказал, что очень важно не расслабляться. Мы можем изменить карту и полностью переделать способ перемещения по уровням. Первое время они напугаются, но потом обязательно привыкнут и полюбят новую систему. Идея о том, что перемены — это хорошо. Она лежит в самом сердце Warframe, даже если иногда перемены не очень хороши на первый взгляд», — сказал Синклер.

Я посетил конференцию TennoCon, посвящённую Warframe, и поговорил с самыми страстными фанатами игры. Я спросил, почему, после стольких лет, они до сих пор играют в Warframe. И чаще всего мне отвечали, что всё дело в частых обновлениях.

Теперь Digital Extremes разрослась до 260 человек. Вернулись даже некоторые сотрудники, что были уволены в 2013 году. Несмотря на слова издателей, Warframe до сих пор держится, и даже лучше: игра продолжает расти и развиваться.

Теперь эти издатели сами обращаются к нам. Они спрашивают, как нам удалось сделать успешную западную free-to-play игру. Потому что, оказывается, мы случайно нашли нужную формулу, и они хотят, чтобы мы с ними ей поделились

Но даже тогда, когда они приходят за советом, все эти издатели относятся к Warframe, как к пузырю, который вот-вот лопнет.

«Они словно думают, что сейчас мы находимся на нашем пике, и дальше пойдём вниз. А мы всё продолжаем подниматься», – объясняет Картер.

Digital Extremes утверждает, что ежедневно количество игроков, находящихся в игре одновременно, достигает 100 тысяч в общей сумме на всех платформах. И это число не уменьшается. Синклер говорит, что график роста игры напоминает лестницу: «каждое новое обновление бьёт прошлые рекорды».

Несмотря на большое количество игроков, про Warframe почти никто не знает. Многие игроки вообще никогда не слышали о ней, хотя она существует уже четыре года. И Digital Extremes знает об этом.

«Думаю, всех нас раздражает непопулярность игры», – говорит Синклер. Картер соглашается с ним и добавляет: «Но все мы считаем, что игра ещё получит заслуженную славу, мы почти в этом уверены. У нас есть эта отличная игра, в которую играет большое количество людей, но Warframe способна собрать вокруг себя ещё больше игроков».

Warframe постоянно обновляется. Но в этом есть минусы.

Впрочем, Digital Extremes очень мало вкладывается в рекламу своей игры, потому что ещё со времён её разработки студия привыкла экономить.

Например, на последнем PAX East у компании была собственная панель, но не было полноценного стенда, как у большинства соперников.

«Если бы у нас был стенд, мы стали бы более настоящими?» — спрашивает Картер. «Но думаю, мы до сих пор просто не избавились от старых привычек, когда весь бюджет вкладывался в разработку игры, а не во что-то ещё».

И всё же Картер замечает, что «скоро это может измениться», имея ввиду анонсированный мультфильм по Warframe. Но Синклер говорит, что даже это решение было нелегко принять.

Ещё одной причиной недостаточного интереса публики к Warframe может быть высокий входной барьер. Игру часто критикую за то, что она очень грубо обращается с новичками. Синклер признаёт, что компания сильнее концентрируется на уже существующих игроках, чем на новичках.

Именно потому новичкам не очень нравится Warframe. Потому что во время разработки обновления мы думаем о том, чем развлечь наших давних игроков. Я почему-то не очень много думаю о маркетинге и о том, как сделать первые часы игры интереснее

Недавно в Warframe появился новый PvP режим под названием Lunaro — это быстрый вариант игры с мячом

В игру постоянно добавляются новые механики, которые начинают взаимодействовать друг с другом, делая игру сложнее.

«Warframe постоянно обновляется. Нам хочется, чтобы игра казалась современной вне зависимости от того, в каком году вы в неё играете, в 2012 или в 2016. Я хочу, чтобы игроки чувствовали, что мы работаем над ней, что не забросили её. Но у этого подхода есть минусы», — сказал Синклер.

Он также объяснил, что некоторые механики иногда удаляются из игры и вместе с Картер они признали, что уже не помнят, что и когда добавляли в игру.

Digital Extremes нарочно делает то, что у них, по словам издателей, не должно было получиться. И именно поэтому Warframe настолько успешна. Игра выглядит прекрасно, она сохранила свой фантастический сеттинг, который должен был провалиться, она постоянно обновляется. В каком-то смысле Warframe получилась механизмом, к которому можно прицепить любое оружие или систему, которую такие дизайнеры, как Картер и Синклер, захотят.

Я спросил, будет ли однажды создан Warframe 2, и в ответ они мне улыбнулись.

Эй, чувак, это наша шутка. Мы постоянно шутим об этом в студии. Это и есть наш Warframe 2, и Warframe 3, а также Warframe 4 и всё остальное. Возможно, в выпуске второй части был бы какой-то маркетинговый смысл, но нас это не интересует

По многим просьбам я поведаю вам историю всего мира игры Warframe со всеми его составляющими на протяжении от древних времен Орокин до новейшей истории игры. Как обычно, не просто набор догадок, предположений, чужих вымыслов или попыток как-то разъяснить неоднозначные источники, а чистые факты о том, как это преподносится в самой игре.

Для предотвращения «священных войн» в комментариях я буду напрямую отписывать источники и цитировать игру для предотвращения необходимости каждому доказывать что-то отдельное, будь то спорный вопрос или просто откровенный бред. Хочу отметить для людей, старающихся доказать свою точку зрения, ссылаясь на вики или видео ресурс – господа, это никак нельзя отнести к достоверным источникам, всё это правится людьми, которые часто любят навязывать свою точку зрение и видение мира. Увы, игра пестрит огромным количеством сюжетных дыр, нестыковок, логических и хронологических ошибок. Часто ради маркетингового или визуального украшения разработчики или, возможно, просто отдельные сотрудники создавали краткие приписки или сноски в описаниях предметов или украшений. Подобные надписи часто не несут в себе никакой истории и не могут восприниматься как что-то серьезное. Возможно, в будущем часть из них будет введена в общую картину игры, но до тех пор их сложно воспринимать всерьез. Это нормально, разработчики сами признавались, что не ожидали, что игра настолько затянется и им придется всё это связывать вместе. Для них изначальной целью было создать продукт, который выживет и понравится игрокам. И у них получилось. Думаю, за это мы и любим DE. Они создали Warframe таким, каким мы его знаем сейчас. Поэтому давайте просто насладимся их произведением и оценим весь вложенный в него труд.

Если вы нашли ошибку в моем тексте – просьба указать это. Если считаете, что его можно дополнить (а такое обязательно будет, я физически не смогу включить в одну статью 8 лет разработки игры), просьба указывать внутриигровые источники.

Я же постараюсь вам рассказать, что происходило в мире Warframe так, как это преподнесено в игре, а вы уже сами потом делайте свои выводы и заключения.

Читайте также: