System shock сюжет

Обновлено: 04.07.2024

System Shock 2 получила положительные рецензии игровой прессы, но её продажи не оправдали коммерческих ожиданий издателя. Несмотря на это, в последующие годы игра неоднократно включалась в списки «лучших игр в истории». System Shock 2 оказала значительное влияние на другие игры, серии игр и весь жанр шутеров от первого лица в целом.

Содержание

Описание

Сюжет

Уничтожив мозг, управляющий телом Многих, герой возвращается на мостик «Рикенбакера» и сталкивается с злонамеренной SHODAN. Выясняется, что SHODAN перевела сверхсветовой двигатель «Фон Брауна» в режим перегрузки не для того, чтобы уничтожить корабль «Фон Браун», а для того, чтобы изменить реальность, превратив весь мир в киберпространство, в котором SHODAN сможет безраздельно властвовать. В окончательной борьбе с SHODAN герой руководствуется записями Мари Делакруа, конструктора сверхсветового двигателя «Фон Брауна». Герой проходит по коридорам медицинского уровня станции Цитадель, воссозданного SHODAN, находит её саму и уничтожает.

Геймплей

Для игры 1999 года, игровой процесс был более чем революционным. В отличии от Half-Life или Quake 2, процесс сводился не только к уничтожению всех встреченных на уровне противников или нажиманию кнопок и рычагов, но и представлял собой, фактически, квест от 3-го лица с возможность взламывать всё, что можно взломать.

Как и во всех ролевых играх, в System Shock 2 есть предметы и улучшения. Для покупки предметов, починки и улучшения оружия, взлома компьютерных систем используются наниты: нанороботы, используемые в качестве ресурса репликаторами и некоторыми другими устройствами на корабле. Кибернетические модули или кибермодули необходимы для «покупки» и/или улучшения характеристик, умений и заклинаний. Сделать это можно в тренировочных терминалах.

Для этих «валют» в инвентаре отведены специальные места. В игре на все предметы и улучшения «денег» не хватит, поэтому есть повод вдумчиво планировать игру.

Влияние

System Shock 2 рассматривается критиками, как игра, оказавшая большое влияние на жанры шутер от первого лица и survival horror. В ретроспективной статье, GameSpot Gamespot назвали игру «опередившей своё время» и заявили, что она «повысила ставки на драматичные и механические условия», создав опыт игрового процесса, внушающего ужас. Вместе с Deus Ex, Сид Шуман из GamePro GamePro окрестил System Shock 2 «[одним из] двух стволов инноваций в FPS» вследствие их комплексного ролевого игрового процесса. Автор из IGN Кэм Ши сослался на игру, как на «второе изобретение жанра», указывая на историю, персонажей и ролевую систему. Игра была введена в списки величайших игр мира, включая список GameSpy Gamespy, Edge, IGN, Gamespot, и PC Gamer.

Возвращение SHODAN рассматривалось критиками как инновация. Брэд Шумейкер из Gamespot описал её как «один из самых шокирующих и эффектных сюжетных поворотов в компьютерных играх», который он когда-либо видел. Её появление Gamespy назвал тем, что сделало System Shock 2 «нечто большим, чем просто ещё одной игрой». SHODAN оказалась популярной среди некоторых критиков: среди них IGN, Gamespot, и The Phoenix.

Официальное переиздание

Продолжение

С 2016 года разрабатывается третья часть серии.

Прохождение

В конце 1999 года Looking Glass Studios совместно с издательством Prima Games выпустила официальное руководство по прохождению игры под названием «System Shock 2 (Prima’s Official Strategy Guide)», где детально описаны все её составляющие и даются рекомендации по созданию персонажа определённой направленности.

Саундтрек

В написании музыки, принимали участие Эрик Брозиус, Джош Рандалл и Рамин Джавади.

Версии

Демо на E3

Демонстрация System Shock 2 на E3 была проблематичной, когда было запрошено удаление всех видов оружия из-за резни в средней школе Колумбайн.

Немецкая версия

Локализованная немецкая версия игры была слегка изменена из-за опасения запрета. Некоторые трупы были удалены (например, повешенный сотрудник на медицинской палубе), а вся кровь была окрашена в зеленый цвет.

Демо игры, показывающий туториал и треть первой миссии, был выпущен 2 августа 1999 года.

System Shock 2 Demo @ Vintage P233MMX with 3DFX Voodoo1

Dreamcast

Разработчики также планировали выпустить версию для Dreamcast, но она была отменена.

Содержание

Сюжет

Игра начинается, когда герой просыпается и обнаруживает, что SHODAN, переосмыслив свои цели и приоритеты, уже захватила станцию. Все роботы на борту перенастроены на враждебное отношение к игроку, а команда либо превращена в мутантов или киборгов, либо убита.

Если вы задействуете энергетический луч, прежде чем активировать щиты станции Цитадель, то тогда вы уничтожите Землю. SHODAN отправит вам по электронной почте благодарность и пригласит вас на праздник. Электронная почта также показывает красивую картину города, разрушаемого в пламени, но к сожалению, игра возобновляется после этого.

Геймплей

События игры происходят внутри большой многоуровневой космической станции, где главный герой сражается с врагами и решает головоломки. Прогресс игрока в значительной степени нелинеен. HUD позволяет игроку наклоняться влево или вправо, посмотреть вверх или вниз, приседать и ползать. На экране HUD можно сконфигурировать три «дисплея Мульти-функций» для отображения информации, например, показатели оружия, карта и инвентарь.

Влияние

Gamasutra и Патрик Рединг с Ubisoft подтвердили, что «тот факт, что многие из функций System Shock стали теперь практически обязательным условием в современных научно-фантастических шутерах, является свидетельством влияния, которое оказала эта игра». GameSpy утверждал, что игра является прародителем многих последующих экшн-игр с упором на сюжетную составляющую: Metal Gear Solid, Resident Evil и даже Half-Life. Eurogamer назвал серию System Shock ориентиром для интеллектуальных игр от первого лица и отметил, что «она создала революционный толчок, который… повлиял на дизайн бесчисленного множества игр». Игра была названа в качестве ключевого популяризатора такого игрового процесса. Некоторые разработчики игр признали влияние System Shock на свою продукцию. Разработчик Deus Ex Уоррен Спектор показал желание «построить на фундаменте, заложенном ребятами из Looking Glass в таких играх как …System Shock». Разработчик Кен Левин прокомментировал, что «дух System Shock проявляется в следующем: игрок ведет игру, а не дизайнер», и в Irrational Games это игра, которую он в идеале хотел сделать. Продолжение System Shock под названием System Shock 2 было выпущено в 1999 году и получило в дальнейшем признание и награды. Эти две игры стали вдохновителями игры BioShock 2007 года.

Версии

Genesis

Порт игры для Genesis был отменён. В подаче к издателю Origin подсчитали, что бюджет порта составит 20 000 долларов США с прогнозируемым выпуском второго квартала (сентябрь 1994 года). Единственная проблема заключалась в том, что разработчики игры не имели свободного персонала, чтобы начать разработку, а для этого им также понадобилась внешняя студия.

System Shock: Portable

Модификация игры для работы на более новых, чем MS-DOS, операционных системах, таких как Windows XP, при помощи эмулятора DOSBox. Вплоть до версии 1.2.3 распространялась в виде полного настроенного архива с игрой. После приобретения франшизы компанией Nightdive Studios полный архив был заменён на требующий оригинального диска или установки с сайта GOG, и разработка модификации была прекращена. Модификация доступна для скачивания на фооруме.

System Shock: Enhanced Edition

Первоначально выпущенное на CD издание, получившее переделанные заставки, поддержку режима SVGA, а также полное озвучивание всех заставок, дневников и е-мейлов. Некоторое время было доступно на сайте GOG.

System Shock: Enhanced Edition (Source Port)

Текущее переиздание игры, разработанное Nightdive Studios и доступное в Steam и GOG. Поддержка мыши и переназначаемые клавиши (в том числе три предустановки: оригинальные, пользовательские и управление левой рукой), высокие разрешения, в том числе широкоформатные, поддержка модификаций и другое. Игроки могут также выбрать оригинальную, немодифицированную версию (обозначенную как System Shock: Classic) при запуске игры.

System Shock (Remake)

Основная статья: System Shock (Remake)

Разрабатываемое с 2016 года Nightdive Studios HD-переиздание игры. Выход ожидается в 2020 году, в Steam доступна пре-альфа демо-версия.

Прохождение

System Shock I.C.E. Breaker

В 1994 году Origin выпустила книгу советов по прохождению игры под названием System Shock I.C.E. Breaker. В книге детально описаны характеристики оружия, существ, предметов и рассмотрены пути решения пяти основных миссий System Shock.

System Shock: Strategies and Secrets

В 1995 году Берни Йи выпустил ещё одно руководство по прохождению игры, System Shock: Strategies and Secrets. В книге описаны все детали, секреты и стратегии игры — даже те, которые ранее были известны только разработчикам и программистам игры.

Саундтрек

Над музыкальной составляющей в игре работал композитор Грег Лопикколо, басист и бэк-вокалист группы Tribe.

На этой странице показываются непроверенные изменения

В этой версии ожидает проверки 47 изменений. Опубликованная версия была проверена 13 мая 2015.

System Shock — винрарная жанрово верная киберпанковская игра от Looking Glass Studios в двух частях о приключениях безымянных хакеров на космических объектах, неумолимо погружающихся в пучину столь же космического пиздеца. Корованы грабить нельзя, зато можно взламывать банкоматы репликаторы.

Содержание


You’ve been pwned by S.H.O.D.A.N. 1.0

Вышла в далеком 1994 году под MS-DOS и, внезапно, Мак. Руководитель проекта — Уоррен Спектор, до того работавший над Ultima Underworld, чуть позже — над первоначальными концептами Thief: The Dark Project, а много позже прославившийся руководством разработки первого Deus Ex.

Через полгода после первоначального релиза на флоппи-дисках вышло дополненное издание — «enhanced CD-ROM version» с аудиологами, видеороликами и SVGA-режимами вплоть до 640х480 (первоначально — только VGA 320x200). Пусть этого видео было всего на четыре минуты, но без дополнительного контента первое издание выглядело сущим кастратом. Сам Уоррен Спектор позже назвал выпуск первой версии страшной ошибкой, стоившей LGS больше 9000 проданных копий игры.

В 2072 скучающий хакер взламывает сеть мегакорпорации TriOptimum, и через пару часов пативэн уже увозит его на орбиту Сатурна, где некий топ-менеджер делает предложение, от которого нельзя отказаться. После взлома местного ИИ хакеру в качестве награды в голову вживляют хай-энд кибер-интерфейс и на полгода отправляют баиньки на полечиться. Проснувшись, ГГ обнаруживает, что взбесившийся ИИ внезапно превратил изрядную часть команды в киборгов и мутантов, а остальных за ненадобностью перебил.

Всё, что остается делать ГГ — бродить по станции, отстреливать встречную мразь, добывать оружие и поневоле предотвращать уничтожение всех человеков.


Киберспейс
  • Запредельно харизматический антагонист — цифровая стерва с москоразрывающей озвучкой (only in CD-version), сравниться с которой может разве что GLADOS.
  • cтрашные, Cтрашные, СТРАШНЫЕ. темные коридоры с усиливающимися от палубы к палубе ходячими, летающими и ползающими пиздецами.
  • Большой выбор оружия — от годных пушек до никчемных пукалок, плюс лазерная рапира.
    • Для всего огнестрела пули делятся на зелёные и рыжие (противопехотные и против техники соответственно), пара рыжих "иголок" для шприц-пистолета выносят робота не хуже полной обоймы шприцов-tranq.

    Но в том же году вышла ещё одна поразившая умы спинной моск игра, которая отвлекла внимание широкой общественности от голоса SHODAN. ИЧСХ, аудиодневники из этого вашего третьего Дума придумали именно в первой части Шока. Так что не верьте эффективным менеджерам, девелоперы. Особенно не верьте их фетишу «чем раньше, тем лучше»: продукт должен выйти «в подходящее время», а это не всегда синоним «не опоздать». Иногда оказывается, что надо было не спешить с доделкой и релизом, а додрачивать до блеска рук и вылезать на рынок, так сказать, к свободной кассе. Такой вот всем печальный урок.

    • FTGJ, стоит отметить, что DOOM обязан успеху экономией на графоне (ему не требовался Voodoo, хотя и Шоку он был не необходим), а потому он просто имел шансы хорошо распространяться по флоппинету. В это же время, 10 дискет для сабжа было неприлично много, и потому было бы вернее производить сразу CD-версию игры (с голосом Шодан и войс-логами) как бы после волны хайпа на дум.



    S.H.O.D.A.N. 2.0 смотрит на тебя, как на насикомое. И заметь, задолго до Нахемы.

    Геймплей тоже поменялся — появилась самопальная ролевая система, вполне оправданная сюжетом, балансом и даруемой реиграбельностью, сделав SS2 одним из каноничных кроссоверов FPS+RPG. Правда, чтобы разобраться в работе навыков ГГ и их влиянии на стратегию и тактику игры, Обливиона было недостаточно. Чтобы добавить игроку баттхёрта, оружие сделали нереалистично быстро ломающимся (а сюжетное обоснование этому, к сожалению, вырезали), патроны — редко встречающимися, а возможности развития персонажа ограничили.

    Отдельно следует отметить атмосферу. Хотя графика была средненькая, даже по стандартам тех времён, было страшно. Нет, серьёзно, было страшно. Музыка, звуки, голоса, общее впечатление заставляет даже сейчас даже опытного игрока, не раз прошедшего игру, даже с читами вполне себе нервничать, например, в месте, где первый раз попадается медсестра-киборг. И это-то при вполне освещённых коридорах! Не то, что эти ваши современные хорроры.



    В сюжет добавили парочку внезапных поворотов, в движок — кооперативное прохождение (но первое прохождение все равно должно быть соло. Иначе вся атмосфера пропадает нахер, так как одиночество — один из основных игровых аспектов), и выдали на свет невъебенный по своей мощи хит.

    Как назло, мимо опять кто-то пробежал и всё испортил. В прокате игра, превысившая все ожидания фанатов, не оправдала надежд издателя. Electronic Arts зажал франшизу себе, а ещё через некоторое время LGS распалась, и о продолжении не стало быть и речи. Sad but true.

    Через 35 лет после событий первого SS ебнутое человечество лишь загнало себя ещё глубже в противостояние мегакорпораций и мирового правительства. Тем временем лучшие умы человечества отменяют Эйнштейна и делают возможным Сверх-световой Двигатель. Спонсирует это торжество разума незабвенная TriOptimum и, разумеется, вскоре создаёт принципиально новый космический корабль «Фон Браун», а чтобы эти известные жулики не оставили с носом правительство, к кораблю приставляют эскорт в виде эсминца «Риккенбекер». TriOptimum, помня про SHODAN, загоняет в свой корабль ИИ, чуть менее, чем полностью состоящий из дыр в защите (и это — фича!) Сырой двигатель течёт, командование обоих кораблей готово перегрызть друг другу глотки, а тут ВНЕЗАПНО сигнал с Тау Кита 5 и всё заверте…



    Человек, напоминающий главгероя, сейчас станет героем.





    Разработчик в треде, все в машину.

    Коммьюнити фанатов небольшое, но преданное.

    По состоянию на 2011 год первая часть доступна в виде «просто установи и играй», хотя и немного тормозит, зато прикрутили mouselook. Вторая часть оборудована фан-патчами, загрузчиками и модами, в том числе подчищающими размытые оригинальные текстуры (в октябре модами подправили космос, воду и цветы на подоконниках — стало весьма симпатично). Привыкшие ко всему игроки могут поменять и геймплей.

    Сюжетных и локационных модов мало (но их есть, и парочка даже годных на фоне тоски по оригинальной игре), потому что по стандартам серии нужен сильный и непредсказуемый сюжет.

    Компания «Фаргус» (либо один из её говноклонов) создала свой «перевод» SS2, превратив хардкорный винрар в хардкорное говно. Были изнасилованы не только тексты и голосовые сэмплы (с абсолютно ущербными актёрами-мудаками и криворуко использованными саундфордж-эффектами), но и надписи на текстурах.

    vacc_suit: «Анализ: Это непрерывно возбуждающийся образец псикреатива. Это остатки некоторого изделия, большого комплекса, в задачи которого входила создание псионик проекций. Можно временно приостановить деятельность данного остатка, но разрушать его нельзя, так как велика вероятность, что проекция будет поддержана исходным организмом.»

    Pedobear approves (кавайные лоли в моём страшном мире виртуального пиздеца? нет пути. 1)

    Pedobear approves (кавайные лоли в моём страшном мире виртуального пиздеца? нет пути. 1)

    Кавай во второй части.

    Кавай во второй части.

    Старшая сестрёнка одобряэ.

    Старшая сестрёнка одобряэ.

    2007 год. Irrational Games уже давно 2K Boston, а Левину всё ещё слышится знакомый голос. Не в силах вырвать Шодан из жадных лап издателя, Кенни запиливает свой Шок.

    Вместо космоса у нас теперь водные глубины, вместо пси-навыков — плазмиды, вместо Многих — Папочки и готичные Лоли. Куда-то делся ИИ, но всегда найдется добрый персонаж, который найдет способ вовлечь главного героя в какую-то жопу.

    А ещё Биошок прославился апогеем копирастии: кроме того, что нужно обязательно активироваться через интернеты, игру можно было проинсталлить только дважды. То есть дважды навернулась у тебя винда — иди за новой копией игрушки, и ниипёт. В локализованной версии от 1C прилагалось пять активаций; также, с сайта 1C, можно скачать утилиту по отзыву активаций. Некоторые умельцы делали еще проще: устанавливали «лицензионку» и перекидывали ресурсы в папку с «пираткой». Правда, повозиться приходилось, чтобы все заработало как надо. Разумеется, альтернативно-лицензированная версия в очередной раз избавляет от гемороя. С другой стороны, на сайте краклаба уже давно существует кейген к онлайн-активации секурома, где приватные ключи для Bioshock были сграблены изначально.

    Одной из самых ярких идей Bioshock’а стало высмеивание стандартного для всех шутеров безволия героя, который делает все что говорят голоса по рации. Would you kindly become an hero?

    Присутствует немало философских отсылок и рассуждений на тему потреблядства, этики, современного искусства и истории 20-го века, а также пара годно обыгранных сюжетных поворотов.



    Вторая часть вышла в 2010 и представляет собой классическое «тех же щей, да побольше влей». Создатели первой части в лице 2K Boston (снова ставшей Irrational Games) ушли делать Bioshock Infinite, отчего разработку второй части доверили совершенно сторонним мудакам. По причине отсутствия мозгов, таланта, и простого профессионализма вышел лишь дежурный сиквел, по степени наполнения больше похожий на аддон к оригиналу, чем на полноценное продолжение. Некоторые элементы и вовсе были выпилены, например, головоломки по взлому.

    В игру добавили альтернативное повествование и перенесли лет на десять вперёд, дабы хоть как-то оправдать кривые добавки к сюжету. Проект не спасло даже то, что в числе руководителей был замечен некто Джордан Томас — автор известного уровня Shalebridge Cradle из Thief: Deadly Shadows.

    В итоге, пара заключительных уровней в первой части, где ГГ приходилось надеть на себя костюм «большого папочки» и защищать сестричку во время сбора адама, была просто размножена раз этак в десять. Поначалу это показалось было вином: нечасто в играх не пугают хрупкостью человеческой жизни, а дают здоровую дрель и кучу мяса для фарша. Однако, несмотря на громкие вопли разработчиков «оседлай всю мощь Большого Папочки», сам папочка получился на редкость рахитичен. Тяжёлый скафандр и модные ботинки, подбитые свинцом, держат максимум пару ударов ножкой от стула, из-за чего думать о «хрупкости человеческой жизни» приходится постоянно. В результате вместо экшена, повествующего о буднях сурового подводного бульдозера, получился чуть ли не хоррор сурвайвл с постоянной беготнёй от врагов и скрытным передвижением.

    Также был основательно перелопачен весь арсенал, добавлено множество видов несбалансированного оружия с малополезными апгрейдами (например, абсолютно бесполезный «Рикошет» к пулемёту). В качестве нового холодного оружия добавили давнюю мечту игроков, дрель — эффектную, но оказавшуюся довольно бесполезной, учитывая хилость «папочки» и никакой размер бензобака даже после его прокачки. Плазмиды остались практически без изменений, зато теперь применяются одновременно с основным оружием. На замену фотоаппарату из первой части пришла видеокамера, с помощью которой можно снимать домашнее гуро с участием противников и всё так же дающая по итогам исследований различные плазмиды, тоники и бонусы к урону.

    Сначала могло показаться, что весь геймплей заточили под разборки в мультиплеере, но сам мультиплеер на момент релиза оказался абсолютно сырым, с кучей багов, лагов на пустом месте, уебанским интерфейсом и неработающей системой подбора игроков. Таким образом, будущего не было и у мультиплеерной составляющей.

    Отдельным пунктом стоит выделить невероятно уёбищное портирование с ПК на консоли и обратно. Результатом этого дикого рукожопия явилось полное исчезновение меню выбора плазмидов и оружия из ПК-версии, в первой части по умолчанию вызывавшемуся по нажатию клавиши «Shift». И если в оригинале даже в разгар жаркой битвы можно было вызвать это меню (игра автоматически ставилась на паузу), спокойно выбрать оружие, тип боеприпасов к нему, необходимый плазмид и вернуться в полной боеготовности, то во второй части остается лишь лихорадочно перебирать пушки и плазмиды прямо посреди боя, или убегать в укрытие и уже там подбирать нужную комбинацию, и пара плазмид+оружие только осложняет выбор в такой обстановке. Вдобавок, при смене всего одного плазмида в Генном банке, их набор (и, соответственно, распределение по клавишам) полностью перетасовывается в лучших традициях корейского рандома, заставляя либо заново учить распределение по клавишам, либо ходить только с одним постоянным набором, либо вообще положить болт на распределение и бить врагов тем плазмидом, который в данный момент оказался под рукой. Примечательно, что в консольной версии меню на месте, и такой вакханалии не наблюдается. Сами 2K утверждают, что неведомая сила помешала им не только сделать, но и просто перенести меню из первой части во вторую, а если бы и сделали, оно не работало бы на такой конфигурации, и вместо этого они решили выпилить его КЕМ из ПК-версии, дабы не «портить течение игры». Оставив консольную версию «испорченной», зато с меню, ага. Гневный тред на официальном форуме прилагается, а также ещё и ещё, тысячи их.

    В остальном же в игре присутствует всё то, что было и в первой части, пусть и высосанное из пальца в угоду наполнению сиквела: ретро-музыка, стильные декорации, графика и эффекты уровня 2007-го года, дневники обитателей, враги каждый с яркой индивидуальностью — если понаблюдать за ними, то всё так же можно подслушать интересные разговоры, а в одном месте и спор двух мутантов по поводу действий героя из первой части, каждый из которых отстаивал свой вариант концовки. Враги, геймплей, окружение — всё то же самое. Но, по сравнению с первой частью, больше утонувших уровней в ущерб проработке персонажей.

    В октябре 2013 игра была обновлена в Steam и получила неплохую акцию: игру отвязали от GFWL, который закрылся в 2014, все его функции перенесены на Steamworks, добавлена поддержка геймпада, которую вырезали из-за криворукости (как раз из-за отсутствия поддержки геймпада и отсутствовали меню выбора плазмидов и оружия). К сожалению, разработчики сделали все обновления, кроме переноса на Steamworks, очень посредственно. Кроме того, игру умудрились засрать говнокодом до такой степени, что комп, тянувший игру на максималках с огромным fps, теперь будет постоянно давиться с подвисаниями и снижением fps на пустом месте.

    Проронили слезу ностальгии, узнав о переиздании второй части.

    За что мы любим System Shock? И почему стоит пройти будущий ремейк

    За что мы любим System Shock? И почему стоит пройти будущий ремейк
    За что мы любим System Shock? И почему стоит пройти будущий ремейк
    За что мы любим System Shock? И почему стоит пройти будущий ремейк

    Почти кромешная темнота холодного коридора звездолёта «Фон Браун». Я пробираюсь с помповым дробовиком почти на ощупь, в магазине осталось всего четыре патрона. Пистолет пуст, лечащие средства закончились после столкновения со стаей агрессивных зомбированных обезьян. Под ногами мельтешат раздражающие пауки, я размазываю их по полу разводным ключом. За углом слышу хриплый голос мутанта: «Убей меня, пожалуйста!» Прячусь в соседней комнате — не хватало мне ещё сейчас последние крохи здоровья растерять. Чудовище пробегает мимо меня.

    Я выхожу и иду в сторону лифта, код к которому выбивал кровью и потом. Ввожу, жду, когда кабина спустится. И тут раздаётся оглушительный рев, больше похожий на громыхание чем-то тяжёлым. С этой тварью я еще не сталкивался. Понимаю, что выбор невелик: надо либо дождаться лифта и сбежать, либо принять верную смерть. Наставляю дробовик на проход и начинаю считать секунды до прибытия подъёмника. Рычание усиливается. Хоть бы не потратить все патроны до последнего.

    За что мы любим System Shock? И почему стоит пройти будущий ремейк

    В этом году легендарной System Shock 2 исполняется двадцать лет. Энтузиасты из Nightdive Studios, уже готовящие ремейк оригинальной игры (он, напомню, должен выйти в 2020 году), к юбилею проекта поделились отличной новостью: на очереди ещё и комплексное переиздание второй части. В честь громкой годовщины проекта я решил вспомнить, с чего началась всенародная любовь к этой серии.

    За что мы любим System Shock? И почему стоит пройти будущий ремейк

    Первая реакция: недоDOOMали

    Первой в мою жизнь пришла именно вторая часть System Shock: я тогда только начинал знакомство с индустрией, и поначалу игра показалась мне какой-то скособоченной версией только что пройденной Half-Life. Вместо привычного ломика посреди экрана и процентов здоровья — куча непонятных кнопочек, инвентарь, какие-то навыки, камеры слежения повсюду… Почему двери не открываются? Где искать ключи? Почему враги так больно бьют и вечно респавнятся? Где найти патроны? Что, чёрт побери, вообще происходит?

    Короче говоря, после куда более дружелюбных к игроку «стрелялок», где даже самый жуткий враг послушно лезет в прицел автомата, при первом знакомстве с System Shock испытываешь дикий дискомфорт. Вышедшая в 1994 году оригинальная игра и вовсе походила на Ultima Underworld: The Stygian Abyss, упакованную в киберброню и оснащённую бесполезными функциями вроде наклона вправо и влево. Зачем столько текста, кнопок, цифр? Зачем почти каждое действие привязано к конкретной клавише? Почему не сделать нормальный человеческий шутер вроде Doom, зачем вся эта куча мала с миллионом меню и подменю?


    У современного геймера такой интерфейс вызывает тремор и асфиксию

    Это была своего рода проверка на хардкор: самые слабые духом игроки сливались при первом же взгляде на интерфейс. А вот тем, кто оставался, открывался небывалый (особенно по меркам того времени) набор уникальных геймплейных фишек. Урон по герою рассчитывался на основе аж четырёх показателей, включая броню и влияние случая; разное оружие по-разному действовало на разные типы врагов, а ещё была возможность войти в киберпространство, чтобы, например, разблокировать недоступные в реальности двери.

    Тем, кто уже избалован всякими Deus Ex, Bioshock и Dishonored, такие возможности покажутся вполне нормальными и обыденными. Но сам жанр immersive sim был во многом сформирован под влиянием System Shock. Различные типы боеприпасов отсюда позже перекочуют в Thief; целостная огромная локация вместо разбитого на уровни игрового процесса появится в Prey. А харизматичный искусственный интеллект в качестве злодея… Припоминаете любимую Portal?


    Даже первый световой меч (ну хорошо, лазерная рапира!) в шутерах появился именно в System Shock, а не в Star Wars: Dark Forces II

    Продолжать можно долго. Но одна из самых интересных опций оригинальной System Shock — возможность в самом начале настроить игру под себя: отрегулировать сложность головоломок и стрельбы, насыщенность сюжета и ограничения при выходе в киберпространство. Благодаря этим модификациям на выходе можно получить три очень непохожих игры. Выставьте сюжет и головоломки на максимум, а стрельбу сдвиньте на минимум — и System Shock начнёт походить на квест. Оставите только шутерную составляющую и уберёте сюжет с загадками — будет тактический шутер. А поднимете до предела вообще всё — и получите самый натуральный sci-fi-хоррор в духе Dead Space (кстати, тоже немало позаимствовала у серии).



    Создатели System Shock. Слева Спектор, справа Левин

    Увы, высокий порог вхождения никак не помог творению Looking Glass Studios стать мгновенным хитом. Продюсер игры, великий Уоррен Спектор, не стал работать над продолжением — вместо этого он занялся первой частью Thief, а позже и Deus Ex. В итоге разработку System Shock 2 перехватил коллега Спектора по «Вору» — Кен Левин, который по-своему переиначил концепцию оригинала. Настройку сложности во второй части сильно упростили, квестовые элементы упразднили почти полностью, выходы в матрицу сократили до минимума. Зато в игре появилось то, что в первой части было заложено на уровне, скажем так, подсознательном, — RPG-элементы: все манипуляции с оружием, расчёты повреждений и прочие фишки, что требовали от игрока вдумчивого планирования, наконец получили закономерное развитие.

    Half-Life? No! One more life!

    Когда System Shock 2 появилась на свет, игровой мир уже вовсю захватывала первая Half-Life. Конкурировать с таким колоссом было сложно, поэтому многие игроки и прошли мимо мудрёного проекта Looking Glass. Триумф студии был впереди: как и положено многим великим произведениям, SS2 не сразу «дошла» до людей.


    У игрока осталось примерно десятая доля секунды на то, чтобы осознать свою фатальную ошибку

    Разработчики сознательно создавали условия, при которых игроку придётся выворачиваться наизнанку: патроны к оружию в кошмарном дефиците, враги постоянно возрождаются, стоит только на десяток секунд отвернуться, а герой с непрокачанным навыком стрельбы даже не сможет нормально нажать на курок. При этом впереди — лишь бесконечные коридоры звездолёта, наполненные инопланетной и роботизированной нечистью, которая мечтает проверить черепушку главного героя на прочность. Ходить по кораблю не просто страшно — это почти невозможно. Куда бы ты ни сунулся, рядом обязательно кто-то бормочет о суициде, какая-то биомасса ползёт по потолку, полуобглоданная кибермедсестра тянется к тебе культями, а у тебя в загашнике — один гаечный ключ да пара слабых пси-способностей…

    Кстати, о них. В соответствии с законами жанра RPG персонажа можно отыгрывать по-разному: хочешь — возьми на себя роль солдата и прокачивай владение шотганом, чтобы ни одна органическая гадость не подошла. Хочешь — стань хакером и научись взламывать всё подряд, обращая окружающее пространство в личный арсенал. А хочешь — бери хилого псионика (то бишь мага), который ближе к концу при грамотной прокачке способен превратиться в армию из одного человека. Если, конечно, вообще доживёт до конца, не проиграв искусственному интеллекту.


    Земля в иллюминаторе появляется всего раз за всю игру

    Ах, ну и SHODAN, конечно! Если в первой части злобный ИИ был просто абстрактным злобным ИИ, то в SS2 виртуальная гадина превратилась в полноценного персонажа. Это особенный враг — она везде и во всём. И, как хороший злодей, до ужаса обаятельна: все её ницшеанские «Зачем ты цепляешься за жизнь, жалкое насекомое?» отлично сочетаются с образом демиурга, возомнившего себя новым богом в рамках замкнутого металлического мирка.

    Говорить про влияние System Shock можно без конца: помимо уже упомянутых Bioshock, Dishonored, Deus Ex и Dead Space, на её находках построена и Alien: Isolation. Но ведь все эти игры прекрасны сами по себе — почему же мы до сих пор поминаем добрым словом SS1 и SS2? Ведь мало кто сейчас рубится в Doom или, скажем, первую Quake, которые не меньше повлияли на индустрию. Так почему все так оживились после новостей о выходе ремейка?


    Недавняя Void Bastards — тоже прямая наследница System Shock

    Потому что архаичность SS играет ей только на руку: раздражающий респаун врагов мотивирует не стоять на месте и действовать, криворукость героя в освоении нового оружия заставляет с умом вкладываться в каждый следующий навык. А отсутствие нормальной навигации активизирует зрительную память и учит запоминать места и вырабатывать маршруты. За всеми недостатками игры можно обнаружить безграничное поле возможностей, уникальную атмосферу космического кошмара и одного из самых запоминающихся врагов в истории компьютерных игр.

    За что мы любим System Shock? И почему стоит пройти будущий ремейк

    Чего стоит ждать от обновлённой версии? Это самый сложный вопрос. Трудно сказать, где пролегает грань между уютной архаикой и устаревшими механиками. Что можно без зазрения совести убрать из старой формулы, а что надо обязательно оставить? Мнения наверняка разделятся. Но вот какие перемены хотел бы увидеть я:

    1. нивелировать часть откровенно бесполезных навыков (например, объединить почти аналогичные Soft и Research);
    2. сбалансировать систему респауна, чтобы было немного менее больно: например, чуть уменьшить периодичность возрождения врагов или, допустим, ввести его как штраф за определённые действия;
    3. сделать псионика чуть менее бесполезным в начале истории (хотя, конечно, всегда найдутся мазохисты, которые скажут, что только так им и нравится проходить игру);
    4. повысить качество анимаций и физики выстрелов, чтобы оружие не просто выполняло свои функции, а ощущалось в руках героя;
    5. пересмотреть список пси-способностей: например, телекинез в 80% случаев попросту бесполезен, потому что используется крайне редко.

    А что вы думаете про инициативу ребят из Nightdive Studios? Верите, что они выпустят действительно пристойные ремейки первых двух частей System Shock? Или, наоборот, тревожитесь, что новые версии не сравнятся по качеству с оригиналами? Наконец, каким ещё проектам из девяностых и начала нулевых пора подарить похожие переиздания? Делитесь мнениями в комментариях! И играйте только в лучшее!

    Читайте также: