Swtor ситх убийца гайд

Обновлено: 05.07.2024

Играть я пока что, увы, не могу, так что штудирую инфу по ассасину в целом, а так же по его прокачке и танкованию в частности.
На официальном форуме кроме вайна и разного рода тупняка можно найти весьма интересные обсужения. В частности, товарищ theonepanda пишет весьма логичные вещи.

Я не проф.переводчик, так что если не нравиццо - читайте в оригинале или не читайте вообще

Выбор между Madness и full Darkness это выбор между:

Крапохилом и приличным дамагом по одной цели. Если вам нужен неудобный хил, который привязывает вас к одной цели, берите фулл-Darkness. Если вы хотите хорошо дпсить по одной цели, берите Madness.

В Madness нужен талант Razer, а не Death Field.

Люди также забывают, что у них уже ЕСТЬ 2 АоЕ И уменьшение входящего в них дамага в Form of Dark Change Discharge и Lacerate.

Lacerate - лучшая аое абилка. Она бьет те же цели, что и Death Field, хотя и стоит в два раза больше, однако не имеет кулдауна, поэтому ее можно спамить и с нее идут проки Energize.

В моем билде для кача вам надо будет вкладываться в Darkness, до взятия Electrify и Eye of the Storm, поскольку увеличенный армор и Spike очень и очень полезны в бою, а также Shock как основная дамажащая абилка через Energize.

После этого начинайте брать таланты на Thrash и Shock в Madness и закончите Raze, который значительно увеличит ваш дпс.

Вы НЕ должны начинать вложение талантов с ветки Madness, т.к. ваш шок будет фигово дамажить и у вас не будет Blood of the Sith ИЛИ вы сфокусируетесь на талантах парирования, которые убьют ваш дпс.

Главное правило - держать force между 30 и 70. это заодно позволит вашим шокам на кд прокать без ограничений в force.

Приоритет для дамага таков:
1. Crushing Darkness (проки Raze, если нет дотов на цели)
2. Recklessness (прок Energize)
3. Shock (прок Energize, если целей <3)
4. Dark ward (осталось меньше <2 сек, или 2, или меньше зарядов)
5. Death field.
6. Crushing Darkness (прок Raze, focus < 80, на цели уже есть дот)
7. Discharge (на цели нет дебаффа на уменьшение дамага)
8. Thrash (одна и <3 целей, energy > 60)
9. Lacerate (3 и более целей)
10. Saber strike.

Приоритет для танкинга (и базовая стартовая последовательность)
1. Dark ward (главная пулящая абилка и каждый раз, когда она спадает)
2. Discharge (нет дебаффов на цели или дебафф почти спал)
3. Death Field
4. Crushing Darkness (прок Raze).
5. Продолжать дпс ротацией.

Discharge одна из худших дпс-абилок. Использовать ее имеет смысл только для aoe threat и чтобы поддерживать дебафф на дамаг. Длительность дебаффа 18 секунд, кд - 15 секунд. Можно спокойно использовать другую абилку (или даже две, но одну безопаснее) между окончанием КД и спадением дебаффа. В остальных же случаях эта абилка имеет самый низкий приоритет.


Смысл прокачки в Darkness - эффективный соло кач без потери большого количества дпс.

Главная фишка использования Dark charge (я предполагаю, это то, что вы используете, нет никакого смысла идти дальше в ветку Darkness, если вы не <используете эту абилку?>) - получение огромного количества брони (250%), которое делает вас лаеко не таким пробиваемым как чистио дамагерский аналог и дает возможность брать дпс-компаньона или отослать компаньонов, пока вы бегаете соло.

Не буду врать, я бегал в ‬Madness с 10-14 до тех пор, пока не решил пойти в танки, чтобы танковать flashpoint'ы для гильдии. Я подчеркну, хотя те первые очки талантов не играют особой роли, я весьма уверен что дамаг в Darkness будет примерно такой же.

Сейчас я почти 35 лвл, у меня нет проблем с Darkness и я остался в нем. По факту, думаю, я выдаю больше

дпс, чем выдавал бы будучи в Madness, по крайней мере, если я одеваюсь в вещи с высоким willpower и power focus.

Я убиваю соло всех серебряных <мобов> или паки из двух серебряных с хорошим СС.

Имейте в виду, я также биохимик, так что у меня есть многоразовые медпаки и я могу соло убивать золотых мобов, если использую их и adrenals. Но у вас все может выйти иначе.

Прошу прощения, если слишком много говорю об эндгейм билде. Однако, я не думаю что начинать с Madness очень хорошая идея. Непонятно, если кому-то хочется танковать flashpoint'ы время от времени или просто хочется быстро прокачаться.

Да, хочу обратить внимание, Death fields - замечательная штука, Lacerate делает по большей части то же самое. Также хорошие аое паки попадаются редко, в основном потому что:

1. Дамаг аддов возрастает и у вас очень небольшое бурстовое аое или аое-контроль. Вы не Bounty Hunter.
2. Большинство паков состоят из мили+рейндж аддов и ваше аое всех не достанет.
3. Оба - Madness и Darkness имеют thrash/shock баффы. при активном аоешинге вы уменьшаете значимость этих баффов.
4. С thrash/shock баффами из любой ветки эти абилки будут наносить знасительно больше урона, чем Lacerate, делая его эффективных только на паках из 4-5+ мобов, которые вы обычно не встречаете.
5. Для соло всегда будет лучше убивать одного моба за раз, для чего сгодятся и Darkness, и Madness .

Я выбираю Darkness потому что Madness базируется на дотах, которые хороши на убийствах боссов, но ужасны для использования в соло. Кроме того, crushing не стоит использовать пока не будет взят Raze, а это означает, что до 26 лвла вы наносите меньше урона, чем ассасин в Darkness, ваши шоки наносят меньше дамага, (да, 45% шанс на 1,5х шок хуже, чем автокрит 50% увеличение урона, хинт: это потому что вам не нужно использовать Shock для прока Energize, что экономит огромное количество энергии), ваш Thrash бьет слабее и нет шанса крита для главной фишки darkness/madness гибрида - поддержания Exploitive strikes 100% аптайм + Raze для Darkness танка

Вы теряете 250% брони если сначала идете в Madness. Вы так же теряете пассивный хил с Dark charge, который не смотря на свою кажущуюся незначительность, суммарно дает больше 500-600 хила за минуту боя.

Darkness дает лучший (или хотя бы равнозначный) дамаг во время соло игры, да еще и дает 250% армора, самохил, лучшее аое, лучший реген Force (талант Blood of the sith изумителен) и может легко танчить flashpoint'ы на любом уровне.

Я фактически указываю на то, что таланты в Darkness для 10-14 (первые 4 поинта), СИЛЬНЕЕ первых талантов в Madness. Так что я буду качаться быстрее 1-10 в Darkness, чем используя Lightning charge.


талант с 3% Endurance немного хуже 3% здоровья. Вы когда-нибудь убивали босса и у вас оставалось 3% здоровья?

Использование 3 поинтов для того, что, по существу, было надумано 99,9999% времени, делает Endurance возможно одним из самых слабых талантов в игре. Конечно, это замечательно - пассивное увеличение здоровья, но я никогда не предпочту его любой дпс абилке или выживательному таланту.

Lightning recovery очень сильная абилка на самом деле. 20 секунд кд на Force Speed позволят вам использовать в бою и вне его на 30% чаще и эта абилка замечательна для путешествий на длинные дистанции, особенно если у вас еще нет Speeder'а (это 48к. начинайте копить ^^)

Force shroud делает вас иммунным для атак Force и физическим на время. это же находка. Уменьшение длительности не настолько значимо, но я выберу этот талант только из-за одного Force Speed.

Electric execution выглядит неплохо. пока вы не используете Dark Charge, наносящий 20 урона. Да. 2 урона это так много. XD

Если это также увеличит хил от Dark charge (я не думаю что так будет, хотя, не ссылайтесь на меня в этом) это будет несколько более лучший талант, но в общем это очень слабо.

Основная идея такова:
1. Если талант баффает Thrash, Crushing darkness или Shock, его нужно брать.
2. Если баффает avoidance/defense - брать.
3. Если баффает Force/Regen - брать!
4. Если баффает Shield - брать.
5. Если баффает часто используемые абилки - брать.
6. Если сможете, берите только пассивные увеличения.

Билд подразумевается такой:

По мере прокачки, заполните tier 1 Darkness прежде чем вы начнете вкладываться в tier 2. в tier 2 все таланты слабые и я взял защитные, поскольку я в первую очередь танк для гильдранов, хотя вы, конечно, можете взять другие таланты. Это не повлияет на результат.

У вас есть 3 свободных таланта. Я вложу один в Force Pull, хотя, как вы его используете - ваше дело. Да, это Death Grip (Хватка смерти), но я никогда не хотел иметь его, покрайней мере, еще нет. Это не необходимый талант, конечно нет, если вы планируете качаться главным образом соло.

Это оставляет нам 2 очка таланта. Еще одно очко в Premonition - это хорошо, так как defence, imo, по крайней мере сильнее endurance. Так же обнаружение стелса поможет в обнаружении мобов в стелсе.

Если вы планируете упор на соло, тем не менее, вы можете взглянуть на Dark Embrace в ветке Deception. Это поможет вам быстрее убивать бурстом цели и это объективно сильный талант для соло игры. Вы можете заходить в стелс между каждым паком и сносить их на 50% быстрее.

Конечно, к тому времени, как вы получите доступ к этому таланту, ваш уровень будет уже 48. так что.

Некоторое время, которое я потратил играя в Deception ветке (в бете), это было очень здорово, но по факту вы не можете использовать Maul спереди, что, в основном, убило для меня прокачку соло в Deception.


Хочется играть Ситхом-Инквизитором, но мало информации по классу? Прочитайте статью, возможно, это поможет определиться. Если у вас нет желания быть суперположительным героем, таким, как Джедай, если вас приводят в восторг фиолетовые молнии, которые срываются с кончиков пальцев Инквизитора, превращая в пепел все и вся – это ваш класс. Темный, творящий зло, но от этого не менее заманчивый. Коррибан – отсюда начинается темный путь.

Ситх Инквизитор – достаточно разносторонняя фигура, он способен быть и танком, и лекарем, и ДД. Чтобы выбрать продвинутый класс, нужно для начала достигнуть десятого уровня, а потом совершить небольшое путешествие в Имперский Флот. Для того, чтобы стать танком, следует выбрать Ассасина. Если вы спите и видите себя хилером – не задумываясь, выбирайте Колдуна. Ну а если все перевешивает желание сражаться и наносить урон противнику? Здесь придется задуматься и сделать правильный выбор. Дело в том, что выбирать придется все равно из двух вышеназванных продвинутых классов. Давайте рассмотрим умения, которые присущи каждой из специализаций.

У Колдуна и Ассасина есть одна общая ветка, которая носит название «Безумие» - дает концентрацию на уроне. Помимо этого, у каждой специализации имеются собственные ветки, которые присущи только ей. У Колдуна есть две таких ветки – «Скверна» и «Молния». При помощи «Молнии» Колдун лечит, а при помощи «Скверны» - наносит урон. Ассасин располагает «Обманом» и «Тьмой». «Тьма» нужна для того, чтобы танковать, а «Обман» нужен для того, чтобы наносить урон. У каждого из продвинутых классов есть свои плюсы и свои минусы, нужно только правильно выбрать, что же больше подходит именно для вашего стиля игры.

Если есть огромное желание заниматься испепелением врагов, то для этого подходит, конечно же, Колдун, который применяет молнии, превращающие неприятеля в кучку пепла. Если больше привлекают бои на ближних дистанциях с применением Светового меча, то тогда вам прямая дорога в Ассасины.
У Колдуна на вооружении также есть Световой меч, но он отличается от того, который применяет Ассасин. Они разнятся клинками – у Колдуна одноклинковый, у Ассасина – двух. Имейте в виду, что, выбрав Ассасина, вы не сможете поменять двухклинковый меч ни на какое другое оружие.

Для того, чтобы стать Ситхом Инквизитором, нужно быть представителем одной из следующих рас: Человек, Забрак, Раттатаки, Тви'лек, Чистокровный Ситх. Если вы являетесь поклонником Дарта Мола из киноэпопеи, то нужно однозначно выбирать Забрака, так как он сильно похож на Дарта. Конечно, выбор расы является чисто символическим, так как игровой процесс не будет зависеть от этого выбора. Просто интересны внешность и некоторые нюансы действий. Так, например, Человек, используя расовую способность, может заставить окружающих прыгать – в общем-то, смешно и безобидно. Но вот Чистокровный Ситх куда более жесток, он может просто так ударить своего Напарника, ради того, чтобы посмотреть, как тот кричит. Вот такая забава. В общем, если вы выбираете Чистокровного Ситха, то имейте в виду, что он будет злым везде и всегда – такая уж у него сюжетная линия.



Ситх-Инквизитор: нюансы выбора между Светлой и Темной сторонами – велика ли разница?

История Инквизитора весьма темна и запутанна. Если сравнить его сюжетную линию с сюжетной линией, к примеру, Джедая-Консула, станут заметны некоторые интересные вещи. Джедай-Консул также при желании может пойти темным путем, но по сравнению с решениями Ситха-Инквизитора – это цветочки. Сравнение Джедая и Ситха не совсем корректно, но это дает возможность оценить, насколько разнятся пути их выбора.
Самое начало игры уже ставит Ситха перед дилеммой, которая всегда подразумевает Зло, только в разных формах. Ну вот такой, например, выбор между Светлой и Темной сторонами – убить НПС сразу (это Светлая сторона) или пытать его сначала (это Темная сторона). Каково? Куда ни кинь, даже решения в пользу Света оказываются весьма сомнительными. И такие выборы на пути Ситха-Инквизитора будут встречаться постоянно.

Посещение планеты Баллмора ознаменуется встречей с Владыкой Ситхов, который занимается своим любимым делом – душит НПС. Если вы вмешаетесь в это грязное дело – это будет выбор Светлой стороны. Если предпочтете не вмешиваться – значит, Темная сторона побеждает. Но вот в чем фишка – независимо от вашей позиции, смерть НПС все равно предрешена. Неужели кто-то решился бы прервать действия Дарта Вейдера в момент, когда он лишает кого-то жизни, используя Силу?

Сюжетная линия Инквизитора наполнена борьбой за власть и всевозможными интригами, его история поражает воображение количеством тьмы и зла. Если во время просмотра киноэпопеи о Звездных войнах вы искренне интересовались Дартом Сидиусом (Императором), то, скорее всего, вам точно придется по нраву пройти путь Ситха-Инквизитора. Если же вы ни в какой форме не приемлете возможность причинения зла и боли другим, то лучше этот класс не выбирать. Ведь даже Светлая сторона Инквизитора не отличается добротой и лояльностью к ближним. Ну а в случае, если вас все устраивает, тогда – вперед, испепеляйте неприятеля фиолетовыми молниями и будьте безжалостны ко всем встречным – это ваша стезя в Star Wars: The Old Republic.

Начало пути Инквизитора

Начало пути Ситха-Инквизитора – это путь раба. Самое начало игры знаменуется появлением конкурента, на радость всех окружающих, которым ваша неудача и последующая смерть – как бальзам на сердце. Любимый ученик молодых инквизиторов, конкурент всячески унижает вас и применяет множество изощренных способов, чтобы навредить. Для того, чтобы одержать над ним победу, надо запастись терпением, ведь возможность одержать над ним победу обязательно представится, и не только это – его господин сам окажется в дураках. Если вы сумеете обернуть положение в свою пользу, то эта ситуация даст возможность быть рядом с Дартом Заш. А это очень хороший расклад событий, ведь ваш мастер сможет тогда получить долгожданный титул Дарт и еще многое другое.

Темные способности – Молния Силы



Использование Молнии Силы – довольно-таки увлекательное и красочное занятие, надоесть сие действо вряд ли сможет. Если применять ее просто так в моменты диалогов – это всего лишь развлечение, но вот использование Молнии в сражениях – это уже серьезно, ведь она является одним из самых главных инструментов Ситха-Инквизитора. На Коррибане, где Инквизитор начинает игру, предстоят групповые сражения одновременно с тремя-пятью НПСами. До появления напарника Кхем Вала, который станет вашим танком, возможно, придется туго, так как роба Инквизитора – слабая защита от нападений. Поэтому нужно учиться правильно контролировать одновременно нескольких неприятелей – то есть, оглушив одних, в это время расправляться с остальными.

Whirlwind – Вихрь и Electrocute – Удар током при игре на первых пяти уровнях будут просто незаменимы. Умение Вихрь изучается на четвертом уровне – с его помощью можно великолепно справляться с группами врагов. При помощи этой способности можно не только удерживать неприятеля на месте в течение пятнадцати секунд, но и причинять ему каждые три секунды неплохой урон. И такие вещи можно проделать по очереди со всеми противниками. Только следует знать, что если цель находится под воздействием Вихря, ее нельзя больше бить ничем, иначе способность Вихрь прекратит свое воздействие.

Первый напарник – Кхем Вал



Проходя классовые задания на Коррибане, вы освободите из заточения Кхем Вала, представляющего одну из древнейших рас. Он является ярым врагом Джедаев, поэтому с превеликим удовольствием станет вашим напарником. Как только вы обзаведетесь таким компаньоном, сражаться станет не в пример легче. Кроме того, с ним можно беседовать на всякие интересные темы, да и подружиться вовсе не сложно. Достаточно только идти к поставленной цели напролом, убивать всех встречных-поперечных и всегда давать сдачи – для Кхем Вала эти ваши действия будут, как бальзам на сердце. Основной урон от врагов отныне будет принимать на себя напарник, всегда беря на себя роль танка. Это будет до самого получения вами Продвинутого класса. Кхем Вал способен принять на себя и выдержать большое число повреждений, сражаясь, а вы в это время внесете свою лепту в бой, испепеляя неосторожных своими фиолетовыми Молниями Силы. Иметь такого компаньона – это значит, взять на себя большую ответственность. Кстати, его нужно почаще кормить, это важно для его успешной жизнедеятельности.
Star Wars: The Old Republic – Подробный гайд: Ситх Инквизитор

Физиономия у него, конечно, не из приятных, но соратник получается отменный. Следует помнить, что для сохранения его лояльности к вам, стоит выбирать только те ответы на вопросы, которые соответствуют Темной Стороне. Если вы решите проявить мягкость, то можете даже дождаться угроз со стороны напарника. Так что, совершайте как можно больше убийств, следуйте строго темным принципам, и тогда Кхем Вал всегда и охотно будет сражаться за вас и убивать ради вас. Таким способом накопиться очень много Очков Привязанности.

Снаряжение Инквизитора – Легкая броня

Ситх Инквизитор не может пользоваться тяжелой броней, в его распоряжении только легкие доспехи. Поэтому крайне важно постоянное улучшение экипировки. Естественно, Кхем Вал – великолепный танк, и выжить, имея его под боком, не составит никакого труда. Но ведь, согласитесь, что это вовсе неинтересно – просто выживать. Следует носить вещи, которые повышают Endurance – Выносливость и Willpower – Силу Воли, благодаря этим статам вы сможете гораздо увереннее пройти низкие уровни.
Одевая себя, не забудьте про своего верного напарника. Если его не одевать в хороший шмот, он будет довольно-таки часто умирать, а это, согласитесь, не добавит вам уверенности в бою. Кхем Вал должен носить тяжелую броню, повышающую Strength – Силу и Endurance – Выносливость. Без нее флешпоинты и героические миссии станут для компаньона (и для вас, естественно) сущим наказанием. Смерть Кхем Вала, будьте уверены, потянет за собой вашу собственную смерть, если конечно, вы не танк по специализации. Но даже в этом случае придется туго.


Джедаи-тени (англ. Jedi Shadow) — джедаи, составлявшие уникальную часть джедаев-стражей. Подчиняясь непосредственно Совету первого знания, они занимались уничтожением любого проявления тёмной стороны, связанного с ситами или их последователями.

Этот ранг позже применялся к джедаям-советникам, которые сражались за Галактическую Республику в течении Великой галактической войны и Холодной войны. Джедаи-тени специализировались на применении хитрости и методах нанесения большого ущерба во время схваток. Как известно, они в большинстве своём владели двухклинковыми световыми мечами и техникой Сокрытия Силы.

Оружие: Обоюдный Световой меч
Броня: Легкая
Роль: Мили ДД, Мили Танк
Особенности подкласса : может уходить в стелс.

Ветка Скрытность (Infiltration) позволяет использовать позиционные атаки и внезапность для победы над врагами.

Ветка Кинетический Бой (Kinetic Combat) основывается на применении техник обоюдного Светового Меча для защиты Тени и его союзников.

Также, независимо от Специализации, Джедай Консул может совершенствоваться в Общей Ветке «Баланс» (Balance) , которая доступна обеим Специализациям. Эта ветка усиливает способности Силы Мудреца и усиливает способности Силы и ближнего боя Тени.

Jedi Shadow абсолютно идентичен Sith Assassin за исключением shock и projeсt, и то разница только в анимации. В настоящее время существует небольшое отличие в механике между этими 2 способностями и заключается оно в том, что Shock наносит урон сразу, а Project лишь в конце анимации.


Darth_Nox

Обзор

Ветка Darkness у Assasin считается наиболее пригодной для танков после обновления 2.0, хотя была слегка изменена после обновления 2.5. Они используют легкую броню и ряд талантов и способностей чтобы увеличить рейтинг брони, однако их базовое сокращение повреждений по-прежнему понижено по сравнению с другими танками, тогда как другие показатели выше. Ассасины имеют высокий уровень угрозы и dps ротации, однако проки и дебаффы могут усложнить отслеживание. Правильная ротация КД является неотъемлемой частью играющего за танка-ассасина из-за их тенденции принимать больше урона, давая им гораздо больше скилл силинг, чем другие танки. Ассасины являются единственными танками не имеющих возможности прыгнуть к цели, но использует Force Speed для преодоления расстояния и Force Pull для притягивания цели к себе и создания агро. Assasin эквивалентен хилеру Mercenary, из танковых классов: труднее играть, но наиболее полезный и лучший офф танк из остальных двух танковых классов. Несмотря на это, хорошо играющий за ассасина игрок, должен быть настолько же хорош в роли главного танка, как и другие два танкокласса

Нападающие способности с КД :

1. Recklessness: Создает 2 заряда способности, которые увеличивают шанс критического удара способностями Силы на 60%, увеличивают дальность действия Force Lightning до 30 метров.

2. Overcharge Saber: Вы объединяетесь с Силой, увеличивая весь урон от Разрядов на 100%, а также увеличивая шанс срабатывания Разрядов на 35%.

Обороняющие способности с КД:

1. Overcharge Saber: Вы объединяетесь с Силой, мгновенно восстанавливая 15% от вашего максимального здоровья, увеличивая лечение от Разрядов на 100%.

2. Deflection: Увеличивает ваш шанс отразить атаки ближнего и дальнего боя на 50%.

3. Force Shroud: Снимает все враждебные, мешающие передвижению эффекты и увеличивает ваш шанс к сопротивлению атакам Силой и техническим умениям на 100% на 3 секунды.

4. Force Cloak и медпак: Используя Force Cloak вы сбрасываете ограничение на использование медпаков в бою, что позволяет вам использовать их в бою несколько раз.

Уловки:

1. Одиночный и AoE таунт

2. Overload: фронтальное AoE откидывание

3. Force Speed: Ускорение передвижения на 150% на несколько секунд

4. Stealth: вы уходите в инвиз и получаете доступ к инвиз-абилкам

6. Stealth Rez: Force Cloak и рес, при выходе из боя

7. Phase Walk: Ставите метку на местности. Когда вы используете эту способность, то мгновенно перенесетесь к ранее оставленной метке, если вы находитесь на расстоянии 60 метров от нее. Все союзники, находящиеся в AoE метке, получают 5% бонус к исходящему лечению.

Darkness

HTSR9AO.jpg

Примечание: два очка в Thrashing Blades в ветке Darkness могут быть заменены на Avoidance в ветке Deception для уменьшения КД 3 способностей (37/5/4).

1.1 Оценка (1-10)

· DPS по одной цели: 10

· Поддержка группы: 10

· Сложность ротации: 10

· Зависимость от рандома: Да

· Обороняющие КД: 7

1.2 Гир и приоритетные статы

a) Рекомендации Dulfy
Ваши второстепенные способности должны быть Shield, Defense и absorption
Shield Rating: 32% - 40%. 36% = 900 рейтинга
Defense Rating: 16% - 24%. 20% = 500 рейтинга
Absorption Rating: 40% - 48%. 44% = 1100 рейтинга

UV7NgUq.jpg

b) Советы от KeyboardNinja’s
Чтобы получить свой Stat Budget, нужно суммировать Shield, Defense и Absorption вместе со стимами. Предполагается, что у вас будут релики Fortunate Redoubt и Reactive Warding.

c) Остальные статы:
Необходимо: Accuracy: 104% Force – 94% melee (1% от компаньона + 3% от талантов = 0% от гира)
Необходимо: Alacrity: 0%
Необходимо: Surge Rating: 0%
Необходимо: Critical Rating: 0%
Необходимо: Power: 0 (за исключением augments)
Необходимо: Augments: Shield (shield)/ Defense (Redoubt)/ Absorption (Absorb) для решения вышеупомянутого
Релики: Shield Amplification, Fortunate Redoubt, Reactive Warding (В зависимости от битвы вы можете выбрать тот, что вам нужен будет)
Сет бонус: 4 Survivor’s
Dark Charge

1.3 Тактика

Ветка Darkness во многом зависит от рандома, проков, поддержания нескольких способностей, в отличии от других танков. Dark Protection и Dark Ward ваши важные баффы, поддержание которых, должно быть приоритетным. Dark Ward не тратит единицы Силы, но имеет КД в 15 секунд и взаимодействует с талантом Dark Bulwark, так что если вы теряете один из 15 зарядов Dark Ward, вы получаете один Dark Bulwark, давая вам дополнительный 1% Absorption за стак, максимум 8, что делает последние 8 зарядов Dark Ward наиболее эффективными, так как у вас есть преимущество Shield над Dark Ward, а также преимущество Absorption над Dark Bulwark. Dark Protection, с другой стороны, срабатывает когда вы набираете 3 заряда Harnessed Darkness, что позволяет получить 4 стака Dark Protection при использовании Force Lightning. Вы должны постоянно сохранять Dark Protection активным. Помимо всего, ротация обычно не вызывает затруднений; Wither и Shock создают заряды Harnessed Darkness, Discharge вешает на цель дебафф, использование Maul и Thrash создают Energize, что позволяет нанести критически удар способностью Shock и сбрасывает его КД.

· Dark Ward, с КД в 15 секунд , вы должны постоянно использовать. Это повышает ваш шанс отражения урона, вместе с сет бонусом и талантами. Более опытные игроки, способные отслеживать баффы, предпочитают не использовать способность Dark Ward до тех пор, пока все заряды Dark Ward не будут потрачены. Это дает максимальный Shield и Absorption настолько долго, насколько это возможно, перед тем, как использовать способность снова.

· Wither последняя способность в ветке Darkness с с приличным аое уроном, но, в отличие от других аое способностей, должна быть в ротации даже если вы танкуете 1 цель т.е. Wither нужно использовать независимо от того, сколько мобов/боссов висит на ассасине, В дополнение к AoE урону и высокой угрозы, уменьшается исходящий урон цели на 5%. Также создает заряд Harnessed Darkness.

· Shock лучшая способность для атаки цели, которая вместе с Chain Shock наносит еще больше урона. Energize талант гарантирует нанесение критического урона, а Electrify снижает стоимость способности и повышает угрозу. Вы должны использовать Shock как можно чаще, так как он создает заряд Harnessed Darkness. Использование Energize Shock во время активного Recklessness повышает критический урон на 50%.

· Force Lightning, при 3 стаках Harnessed Darkness, создает по 1 стаку Dark Protection во время использования, который уменьшает получаемый урон максимум на 4% (по 1% за стак). Использование Force Lightning без 3 стаков Harnessed Darkness бессмысленно.

· Discharge является другой AoE способностью с высокой угрозой, что делает её отличной AoE способностью в вашей ротации, и используется в бою на одиночной цели, чтобы получить агро и повесить на цель дебафф, снижающий меткость противника на 5%. Однако, после получения начального агро, способность следует использовать для поддержания дебаффа, Thrash и Shock важнее, для создания стаков Harnessed Darkness и высокого урона.

· Maul можно использовать когда после Thrash или Assassinate, это даст вам бафф Conspirator’s Cloak, который позволяет атаковать цель спереди и снижает стоимость Maul на 50%. Способность должна использоваться тогда, когда это возможно, в качестве замены Thrash.

· Assassinate можно использовать когда жизнь цели достигает 30% и менее. Способность должна использоваться тогда, когда это возможно, в качестве замены Thrash.

· Thrash главная мили способность. Использование способности дает баффы Energize для Shock и Conspirator’s Cloak для Maul.

· Force Pull важная способность вашей ротации, имеющая высокую угрозу. Способность не притянет к вам босса, но высокая угроза способности и дальность использования способности в вашей мили ротации делает её незаменимой дальнобойной способностью, поскольку она у вас одна.

· Lacerate AoE способность заменяющая Thrash в вашей регулярной ротации. Это очень дорогая способность, без высокого урона, но если вы танкуете несколько целей и у Wither КД, вы можете использовать Lacerate. Вы никогда не должны использовать Lacerate если танкуете менее 4 целей.

1.4 Обороняющие способности

· Dark Ward важная способность, дающая +15% к рейтингу Shield вдобавок к бонусам от талантов и сета. Возможность поддерживать её в течение всего боя делает её невероятно мощным баффом, так как очень мало боев, в которых вы могли бы за время КД потратить все заряды Dark Ward.

· Phase Walk на сегодняшний день важная способность для групп, которая является уникальной способностью класса Assasin и отсутствует у любых других танков, однако многие ассасины не используют эту способность. Способность удобна для перемещения, однако она весьма полезна для хилеров, которые получаю 5% бонус к исходящему лечению, если стоят в радиуса действия Phase Walk. Распространенно мнение, что бонус от способности минимален и он не принесет каких-либо серьезных изменений. Тем не менее, для хилеров весьма необходим любой бонус к исходящему лечению, особенно на фазах с огромным входящим уроном.

· Force Shroud отличная способность. Она делает вас невосприимчивым ко всем Force и Tech атакам на несколько секунд, что позволяет минимизировать входящий урон. Благодаря талантам, сокращающим КД способности, вы можете использовать Force Shroud несколько раз за бой.

· Deflection полезная способность для любого танка, позволяющая отразить 50% атака ближнего и дальнего боя, хотя не уменьшает Force, Tech, Elemental и Internal урон. Так как именно эти атаки наносят больше всего урона, Deflection позволяет уменьшить периодичность получения урона. По КД способность более практична, нежели Kolto Overload, но значительно хуже чем Saber Ward.

· Overcharge Saber очень полезная способность, имеющаяся в вашем распоряжении. Хоть она и долго восстанавливается, по необходимости, исцелению по времени и сокращением входящего урона, она более выгодна нежели Deflection.

· Force Cloak и медпаки весьма и весьма полезные способности и, к сожалению, многие либо не используют Force Cloak, либо не знают о его преимуществах. Медпаки имеют КД в 1,5 минуты, но не так давно было внесено изменение, которые позволяет использовать медпаки только 1 раз в бою. Своевременное использование медпаков может спасти вас и дать хилерам дополнительные секунды на то, чтобы спасти вас. Наиболее распространена такая тактика: Force Cloak + медпак + таунт для получения агро босса обратно, в то время как офф-танк может повторить эту тактику, но без таунта. Запомните, что используя Force Cloak вы обязательно выходите из боя, независимо от того, насколько вы вышли из боя или просто решили убрать ограничение на использование медпаков в бою. Если вы танк, это не значит, что вы обязательно должны умереть, не стоит рисковать. Используя Force Cloak, вы всегда получаете дебафф, уменьшающий исходящее лечение на 100%. Таким образом, чтобы вылечить сбея стоит либо выйти из инвиза, либо снять с себя дебафф. Если у вас мало здоровья и хилеры не успевают вас вылечить, то стоит использовать Force Cloak. Вот несколько случаев:


Мили ДПС использует таунт после того, как вы использовали Force Cloak, босс атакует его и снимает большую часть его HP. Вы либо сразу используете таунт, и надеетесь, что хилеры успевают вас вылечить, либо используете таунт и используете

Force Speed, для получения дополнительных секунд на восстановление, однако это работает далеко не со всеми боссам. Некоторые боссы дальнобойные, а некоторые прыгают к вам, а это увеличивает входящий урон.

Дальнобойные ДПС агрят на себя босса после того, как вы используете Force Cloak, и босс должен идти к ДПС. Это даст хилерам несколько секунд, чтобы исцелить вас, и опытные дальнобойные дпс используют защитные способности, чтобы дать еще несколько секунд вам. Вы используете таунт на боссе и всё возвращается в своё русло. Однако опять же, босс может прыгнуть в цели или использовать фронтальную AoE атаку, которая нанесет большой урон группе, так что следует знать тактику, чтобы использовать Force Cloak.

Босс обращает внимание на ДПС и мгновенно убивает их. Хилеры могут продолжить бой или, при наличии способности, уйти в инвиз, чтобы быстро восстановить ДПС, если нет серьёзных рисков. Ущерб от того, что вы потеряли ДПС может быть огромен, так как у вас может не хватить времени, чтобы убить босса до вступление его в Энрендж, когда он может вайпнуть всю группу.

· Эта тактику должны использовать только опытные игроки, знающие все аспекты, тактику, а также все риски. Новичок или любой другой игрок, незнающий про всё это, вероятнее всего вайпнет весь рейд при попытке выполнить столь рискованный маневр.

1.5 Бафы

· Phase Walk: +5% исходящего хила от всех, кто стоит в радиусе AoE

Читайте также: