Surviving the aftermath прохождение на русском

Обновлено: 03.07.2024

4126086

23 минуты назад

2 года назад

2 года назад

33 минуты назад

Без описания

28 минут назад

2 года назад

16 минут назад

2 года назад

23 минуты назад

29 минут назад

2 года назад

2 года назад


Эта игра особенная. Возможно, её даже можно счесть исключительной, и на то есть ряд причин. Пожалуй, для начала лучше всего подойдет одна история, которая произошла во время моего знакомства с этой игрой. В те времена, когда одно небольшое, но очень упорное поселение лишь делало свои первые шаги на встречу несомненно заслуженному величию, дела шли одновременно и проще, и сложнее, ведь немногочисленным жителям ещё лишь предстояло научиться выживать в столь суровом мире. Они были напуганы и потеряны, впрочем, я и сам испытывал схожие чувства, а потому мне захотелось сосредоточить своё внимание на ком-то конкретном. Человеке, который бы находился в таком же недоумении, как и я, однако продолжающим двигаться дальше. Этим человеком стала маленькая девочка по имени Эвелина. Присмотревшись повнимательней, я узнал о её характере: ей нравилось, когда в поселении появлялись новые лица, да и в целом она была достаточно жизнерадостным ребёнком, невзирая на всю разруху вокруг. Это вызвало во мне прилив энтузиазма! Ещё есть надежда, а значит наше поселение должно трудится во имя светлого будущего, дабы завтрашний день был лучше сегодняшнего!

Правда, сказать всегда проще, чем сделать. Поселение страдало от острой нехватки рабочих рук и ресурсов, а потому каждый следующий шаг был труднее предыдущего. Чтобы успешно развиваться, приходилось чётко расставлять приоритеты. Экономия не была пустым звуком — ей было подчинено всё, дабы у поселения всегда был неприкосновенный запас на чёрный день. И, в конце концов, этот день не заставил себя долго ждать. Разведчики доложили о приближении бури, озаряющей округу зелёным сиянием. Пускай наше поселение ещё никогда не сталкивалось с подобным ранее, однако эту угрозу нельзя было недооценивать. Следуя совету наиболее уважаемых членов коммуны, я отдал указание о постройке медицинской палатки. Более того, один из наших специалистов получил особый приказ — разобраться в тех немногих уцелевших медицинских пособиях, что были недавно найдены в пустошах, дабы найти наиболее эффективный способ борьбы с радиационным заражением. Времени было в обрез, однако оба поручения были исполнены в срок, так что в тот момент, когда на поселение хлынул смертельно опасный ливень, а небо запестрело россыпью из зелёных молний, мы были готовы. По крайней мере, мне так казалось.


Люди отчаянно продолжали трудиться на благо общины, понимая безвыходность своего положения. Наше поселение не могло позволить себе такую роскошь, как выходной, пускай и всего на один день. Людям оставалось надеяться лишь на собственную стойкость, что была выработана за время долгих и невероятно изнурительных странствий. К сожалению, этого оказалось недостаточно. Несколько человек получили настолько большую дозу радиации, что без медицинской помощи им было уже не обойтись. Среди этих несчастных была и Эвелина. Радость от наличия заранее подготовленных приготовлений практически сразу улетучилась, уступив место отчаянию, ведь в этой проклятой палатке нашлось место лишь для двух пациентов. Каждый переживал последствия радиационного облучения по-своему, однако дети — тяжелее всех, словно увядая прямо на глазах… однако заветные места были отданы не им. Первыми в палатку вбежали двое взрослых, состояние которых хоть и было тяжелым, но оставалось стабильным. Несмотря на все мои усилия, мне не удалось выгнать этих трусов. Они буквально вцепились в койки, предназначенные для других. Они оставались там, даже когда я прогнал врачей, продолжая ставить свои жизни превыше остальных.

Я бы плюнул на их малодушие и приказал бы собрать новую медицинскую палатку, но нам не хватало ресурсов для неё. Эвелина была обречена, но хуже всего то, что она это прекрасно понимала. Она видела перекошенные от боли и злобы лица взрослых, что обрекли её на смерть. Но, несмотря на это, она не винила их… В конце концов, Эвелина всегда была жизнерадостной девочкой… Невзирая на начавшие опускаться сумерки, она побрела в сторону близлежащего озера, дабы в последний раз полюбоваться отражением заходящего солнца на его покрытой мелкой рябью глади. Даже когда солнце окончательно зашло за линию горизонта, она не осталась во тьме, ведь к этому времени она уже сама испускала мягкий, болезненно зеленый свет. Утром рыбак, работающий в хижине на берегу этого озера, решил немного сойти с проторенной тропы, дабы насладиться прекрасным видом. Расставив руки в боки, он наблюдал за отражением восходящего солнца, которому вторило робкое зеленое сияние, испускаемое останками Эвелины. Нам не хватало ресурсов даже на могильник…


Здесь все сошли с ума.

И в этот момент у меня начали зарождаться подозрения, что всё это время я играл в эту игру неправильно. Чего стоит это поселение, если оно не смогло спасти одну единственную жизнь? С тех пор я начал относиться к местным жителям, как к инструментам. Когда один приходил в негодность, я лишь ждал замены. Во время следующего кризиса погибло десять человек? От клыков мутантов погибло ещё столько же? Это значит лишь то, что нам нужно перераспределить обязанности среди выживших. Казалось бы, такой путь не мог привести ни к чему хорошему, однако всё вышло ровно наоборот. Свет нашей рождающейся в муках цивилизации манил странников и скитальцев со всей пустоши. Когда мы их впускали, они так радовались, что даже не догадывались спросить, в чём же подвох. Множество жизней было возложено на алтарь основания этого города, однако тот лишь рос и набирал силу, пока в один прекрасный момент мы не научились выживать в этом жестоком мире. С тех самых пор жизнь здесь стала значительно проще, а любой кризис мы переживали с минимальными потерями. Поселенцы больше не страдали от голода и жажды, а на месте палаток были воздвигнуты полноценные дома. Нам даже удалось наладить полноценное производство, однако к этому моменту у меня оставался лишь один вопрос: а стоило ли оно того? Не знаю, однако вряд ли кто-то из первых поселенцев дожил до сего дня.


Очень странный ранний доступ.

Далеко не факт, что вы вообще слышали про эту игру. Она стала одним из пресловутых временных эксклюзивов EGS, выйдя помимо этой площадки лишь на Xbox One. Хоть с момента релиза прошло более полугода, игра продолжает оставаться тёмной лошадкой. Основной причиной этого стал ранний доступ, что изрядно отличается от всех аналогов, выходивших в свет ранее. В первую очередь, я бы хотел отметить заслуживающее уважения техническое состояние проекта. За всё время игры мною не было замечено ни единого бага или зависания, не говоря уже о вылетах. Не каждая крупная компания нынче может похвастать таким уровнем качества, однако у этого, разумеется, есть и обратная сторона. Пускай здесь нет сломанных механик, но объясняется это тем, что механики этой игры делятся ровно на две категории: сделано хорошо и не сделано вовсе. Базовая часть игры готова, но столь скромного количества контента хватает лишь на одно прохождение. Здесь нет различных путей развития или же каких-либо особых возможностей, которые бы смогли сделать каждое последующее прохождение по-настоящему уникальным. Полагаю, это следствие эксклюзивного соглашения с Epic Games, из-за которого игра увидела свет намного раньше необходимого. Впрочем, это могло быть опрометчивым решением самих разработчиков или же издателя.

Когда мы говорим об играх от Paradox Interactive, нужно понимать, что, в подавляющем большинстве случаев, речь идёт о долгоиграющих проектах. В худшем случае Surviving the Aftermath будут поддерживать до тех пор, пока та не выйдет из раннего доступа, однако более вероятная перспектива — целый ряд платных dlc и многолетний цикл пострелизной поддержки. Другими словами, уже через год-полтора у игры появятся все шансы раскрыть свой потенциал, но это не отменяет актуальных проблем игры. Начнем с того, что большинство ресурсов, добываемых на территории поселения конечно. Кроме пищи и кожи (запасы древесины тоже невозможно полностью исчерпать, но её производство несколько сложнее), а потому вы можете застроить всю округу хижинами охотников, дабы отправлять результаты столь дикого перепроизводства на экспорт. Благодаря получаемым средствам вы сможете позволить себе всё, что посчитаете нужным: от древесины до науки. Поняв столь незамысловатый принцип, вы сумеете построить такой город, который сможет выживать, даже полностью исчерпав все имеющиеся в его распоряжении ресурсы.


Интересный факт: Мне так и не удалось наладить адекватное производство брёвен. Это связано с тем, что лесопилка автоматически превращает добытые бревна в древесину. Другими словами, если вам нужны конкретно брёвна, то вам не только придётся их импортировать, но и понадобится разрушить существующие лесопилки, дабы они не расходовали ваш только что пополненный запас.

Иная проблема заключается в поселенцах. Хоть у каждого из них есть свой характер, что заложен в нескольких особенностях их личности, однако RimWorld из этого сделать так и не получилось. Если один поселенец атакует другого, то он банально станет врагом для всей общины. Если ему что-то не нравится, то, скорее всего, он просто будет терпеть. И я не утрирую! Во время игры я столкнулся со странным явлением — некоторые поселенцы умирали от голода, несмотря на то, что городской склад ломился от запасов пищи. Оказалось, что при определенном уровне развития ваши поселенцы захотят более разнообразный рацион, включающий и мясо, и растительную пищу, и насекомых. Поразительно то, что они могут буквально отказываться есть из-за этого! Впрочем, это лишь часть общей проблемы, которая заключается в отсутствии прямого управления над цифровыми болванчиками. Также я могу припомнить ещё один случай, когда в одно из самых опасных мест на карте начали один за другим идти поселенцы, а я не мог определить, из какого предприятия шествует этот парад смертников. Результат: более десяти погибших поселенцев и понимание того, что специалистов можно использовать в качестве боевых юнитов, собирая в отряды.


Самих специалистов стоит упомянуть отдельно. Ими можно управлять напрямую, однако они отказываются работать на каких-либо предприятиях. Вместо этого они могут развивать науку, атаковать противников и исследовать пустоши. Увы, но из всего перечисленного только исследование пустошей представляют настоящий интерес, ведь боевая система здесь незамысловата, впрочем, как и древо технологий. Путешествуя по карте мира, ваши специалисты будут добывать ресурсы, сражаться с врагами и находить другие поселения, чей функционал на данном этапе ограничен сугубо торговыми отношениями. Главная проблема режима — он очень нудный и затянутый. Во-первых, вы не можете отдать своему специалисту приказ в духе «дойди до края карты». Вместо этого вы должны каждый ход вручную передвигать юнит в пределах его дальности передвижения. То же самое касается и битвы с обыском руин. Каким бы плёвым не было дело, ваш специалист будет нуждаться в вашем уверенном лидерстве. Это довольно быстро наскучивает и с одним специалистом, но в пустоши можно и нужно направлять большее их число. Например, восемь специалистов, которые раз в минуту будут требовать вашего внимания. И быстро раздать приказы не получится, ведь вам придется ждать завершения анимации каждого конкретного действия. Во-вторых, у специалистов нет прокачки. Вы можете слать учёного в бой хоть до тех пор, пока он собственноручно не очистит пустоши от рейдеров, но он так и не научится драться лучше.




Но не стоит забывать и о светлых сторонах. Местный дизайн весьма приятен глазу не столько из-за графической части, сколько из-за вдумчивой стилистики. Пережившие апокалипсис хотят построить склад? Они раздобудут целый контейнер, приспособив его под свои нужды. Нужен в меру надёжный дом? Поселенцы пригонят в город и починят чей-нибудь бесхозный дом на колёсах. Нужно построить памятник или мемориал? Соберут из того, что будет валяться на ближайшей свалке. Также во время начала игры вам доступен довольно большой простор для кастомизации стартовых условий, оставляя надежду на появление в дальнейшем различных модификаторов. Например, тип апокалипсиса, который бы стоило ввести уже сейчас. Добавление тех же зомби сделало бы игровой процесс намного интересней, ведь игроку пришлось бы тщательно следить не только за живыми поселенцами, но и за мертвыми. Кроме того, особо удались случайные события, заключающиеся в прибытии к воротам вашего поселения любопытных гостей. Не считая бандитов и потенциальных поселенцев, к вам будут наведываться разномастные фрики и выживальщики, производящие неизгладимое впечатление. К сожалению, всего этого недостаточно для того, чтобы рекомендовать игру к приобретению в её актуальном виде. Вместо этого я бы хотел порекомендовать вам следить за этим проектом, чтобы в тот момент, когда он придёт в надлежащую кондицию, вы не пропустили его за шквалом более громких новинок. Разумеется, если словосочетание постапокалиптический градостроительный симулятор вызывает у вас такой же или даже больший интерес, чем у меня.


Surviving the Aftermath можно сравнить с целым рядом проектов. Он похож на Frostpunk, но не такой депрессивный и мрачный. Он похож на серию Anno, но отличается от неё меньшей сложностью производственных цепочек и более упрощенной системой управления поселенцами. Также он похож и на RimWorld, но далеко не такой безумный и вариативный. Подобных параллелей можно провести ещё очень и очень много, однако суть одна — Surviving the Aftermath значительно отличается от них всех, обладая потенциалом стать чем-то уникальным. В какой-то мере исключительным, но в хорошем или плохом смысле — показать может лишь время. Впрочем, я всё равно хочу пожелать разработчикам всяческих творческих успехов, ведь их искреннее желание работать над этим проектом не вызывает у меня особых сомнений. Об этом свидетельствует не только отличное техническое состояние самой игры, но и обилие различных опросников на тему дальнейшего развития и отношения к уже реализованным механикам. А за сим всё! Спасибо за внимание!


Мы убивали беззащитных, зажиточных и случайных людей ради добычи в This War Of Mine, DayZ, 7 Days To Die и многих других проектах в жанре постапокалипсиса. Однако редко нам удавалось управлять целой колонией голодных ртов, что из режима одиночного шакала заставляет превратиться вас в не менее мерзкую фигуру – безжалостного диктатора. Именно такой опыт предлагает свежевышедшая Surviving The Aftermath от Iceflake Studios.

Если в предыдущем проекте разработчиков сеттингом был вполне конкретный Марс со своим ландшафтом и условиями, то теперь вы можете настроить свой постапокалипсис, метаясь от легкого загрязнения в зелёных лесах до выжженной пустыни. Наполнить местность рейдерами или остаться в полном одиночестве. Стараться тесниться в лагере, рядом с горами зараженной почвы, или мирно топать по траве. Остаться в покое или продолжить постапокалиптичный кошмар, регулируя количество катастроф.

Хоть мы и выживаем уже в последствиях некой катастрофы, но трагедии не оставят вашу колонию в покое. На вашу голову могут свалиться как простые рейдеры, процесс борьбы с которыми сводится к банальной попытке пробить ворота лагеря, так и кислотные дожди.

Параллельно эпидемиям и радиации, вашу коммуну будут отравлять различные ситуации в стиле Frostpunk. Бытовые конфликты, моральные дилеммы и локальные трагедии будут оказывать влияние на уровень счастья всего поселения. Жители стали собираться толпой и избивать воришек – можете как пройти мимо и дать им развлекаться, так и вмешаться в ситуацию.

Не пугайтесь упоминанию проекта 11-bit Studio. Surviving The Aftermath – это не депрессивный и давящий садомазохизм. Выживание имеет за собой долю иронии. Порой проскакивают и если не забавные, то ироничные ситуации. К вашим воротам может приехать фокусник Дэн и фургон его загадок, что за символическую плату едой готов показать вам пламенное шоу. И если любопытство перевесит рациональность, то ждите интересного сюрприза.

Люди вам нужны не только как причина строить больше хижин, но и как полноценный человеческий ресурс, который надо держать здоровым, работоспособным и, желательно, счастливым. Однако готовьтесь видеть улыбки крайне редко, ведь подавить человека может даже загрязненный нужник. Глубина проработки превращает источники ресурсов в многоуровневый процесс. Недостаточно построить одну кухню – надо достроить ещё и огород, поставив на него людей. Для производства досок дерево логично надо срубить, обработать и сложить на склад.


Следить приходится за приличным количеством ресурсов – среди людей это носильщики, старики, рабочие и дети. За жизнь поселения отвечает показатель еды и воды, а также энергии (при наличии питающихся от неё установок). А среди стройматериалов предлагается больше 9 пунктов, среди которых дерево, железо, пластик, ткань, одежда, оружие и т.д.

Улучшать производство и развивать лагерь помогут четыре ветви прокачки – пища, производство, исследование и колония. Еде создатели уделили огромное внимание. Кухня производит не только абстрактные сухпайки. Пища добывается через охоту, лутинг, грабеж и выращивание. И уйти лишь в одно направление не получится. Пока развиваешь сельское хозяйство, приходится героями искать на карте оленей и мутантов, пока разведчики собирают консервы из заброшенных бункеров.

Народ не превращается в обычный счетчик количества рабочих, стариков и детей. Главным элементом общины будут герои трех типов – ученый, разведчик и боец. А в поздней игре их количество может достигать и десяти. В начале вы сможете набрать троих начальных персонажей, после чего герои будут приходить сами вместе с новыми пачками выживших. Именно они будут заниматься вылазками во внешний мир, добывая ресурсы на локациях.


Первые шаги в выживаче это всегда копание в мусоре. Основным источником стройматериалов на первые несколько часов станут развалины, а таскать их на склады будут герои. На земле без присмотра валяются горы досок, лома, растут ягоды а в лесу можно найти даже обветшалую хижину из дерева или бетона. Заниматься логистикой будет отдельная каста юнитов – носильщики.

Второй задачей после обустройства лагеря, постройки хижин и мастерских станет создание независимых от мусора, автономных систем. Глубина в геймплее появляется в нужде строить именно цепи строений, вроде “лесоповал-склад-пилорама”. А сидеть и залипать в растущую колонию не выйдет, поскольку на вашу голову часто будут сваливаться катастрофы.

Surviving The Aftermath – это не простая залипалка, а поездка на велосипеде, в который вечно вставляют палки. Более того, дорога от асфальтной с продвижением сменяется на гравий, если не болото. Кастомизируемая сложность сможет лишь подобрать, где конкретно вам будет тяжело. Удручают пока что лишь не отзывчивое управление и оптимизация. Однако это стоящая внимания попытка сделать действительно полную ухабов и подводных камней стратегию.

Медаль "500 лайков"
GoHa.Ru - 10 лет
Просветитель Награжден за: За отличные переводы и обзоры игр Single & Multiplayer
Зомби мутанта

Парадоксы продолжают издавать и делать стратегические игры. В этот раз они приобрели права на издание стратегического симулятора выживания в постапокалиптическом мире от малоизвестной финской студии - Surviving the Aftermath. Насколько серьезно пострадала планета может настроить сам игрок - при создании карты он выбирает свои стартовые показатели и частоту появления случайных событий. Начальное количество выживших, состояние стартовых ресурсов, состояние планеты, частота появления стихийных бедствий и т.п. После генерации уровня игрок находит себя на достаточно крупной карте, по которой разбросаны ресурсы, зараженные ядерными отходами зоны, да речки с озерами и лесами. Стартует игра медленно. Строишь дополнительные спальные места, отправляешь своих ребят разгребать руины и собирать кирпичи, других отправляешь пластиковые бутылки перерабатывать, а третьих - ягодки радиоактивные собирать. В целом - очень типично.



Помимо строительства и добычи ресурсов на основной карте, в игре присутствует карты для исследования. Для доступа к карте необходимо построить ворота в лагерь и открыть их для мутантов из пустоши. В двери могут постучаться выжившие во главе с одним из специальных НПЦ, некоторые из которых могут исследовать карту мира. Раз в пару минут у них откатываются очки действия и они могут разведывать, что лежит вокруг, собирать ресурсы и воевать с бандитами. Все делается в один клик. Помимо ресурсов, на карте мира можно найти очки исследований, которые тратятся на исследования новых зданий и проектов. Исследования изучаются моментально, нужны только очки. Дерево исследований даже кустом не назовешь - в Early Access версии оно просто крошечное. Помимо доступа к карте мира, ворота в поселение служат как генератор случайных ивентов. В дверь могут постучаться больные и страждущие и попросить носков, амфетаминов или женщин. Бандиты могут выдвинуть требования, странные люди - попросить убежища, а кто-то хочет поторговаться.



В этом, собственно, и вся игра. Очень простая стратегическая выживалка в мире постапокалипсиса. Вопрос следовательно ставится такой. Зачем играть в Surviving the Aftermath, а не во что-то еще? И ответа у меня нет. В игре очень непритязательная графика. Она не просто низкокачественная, а банально уродливая - так еще в этой игре с графикой 2005 года зачем-то есть фоторежим. Геймплей очень простой и незамысловатый - игре нечем зацепить, нет какой-то изюминки. Симсы вроде и симсы, но при этом какого-то микроконтроля или микроменеджмента нету. Игрок либо смотрит как они бегают вокруг в режиме максимальной скорости, либо через паузы переключает с какой кучи дрова собирать, когда ресурсы в одной куче подходят к концу. Нажимаешь кнопку “собрать ресурс”, нажимаешь кнопку “собрать другой ресурс”, ускоряешь время, смотришь на болванчиков, нажимаешь на карту мира и отправляешь исследователя махаться кулаками с бандитом, снова возвращаешься смотреть на болванчиков.


Даже если увеличить сложность игры, на геймплей это никак не повлияет. Будет больше микроменеджмента с тем, какие ресурсы кому добывать. Болванчикам придется бежать чуть подальше до кучи с кирпичами, а случайные события чаще будут палки в колеса вставлять. Геймплей не изменится никак. Я может быть отстал от жизни, но в стратегических играх я люблю принимать решения и строить планы на будущее. Будь это экшен стратегия, 4х или строительный симулятор, в хорошей стратегии есть и то, и другое. В экшен-играх ты думаешь о таймингах, постройках, добыче ресурсов и войне. Нужно контролировать текущее положение дел, думать о развитии и принимать быстрые решение относительно меняющейся ситуации. В 4х у тебя постоянно в голове планы по развитию, тебе нужно контролировать собственное положение дел, баланс сил и думать о соседях. Нужно исследовать, развиваться, защищаться и договариваться - есть о чем думать сейчас и чего опасаться в будущем. В градостроительных играх постоянно думаешь о развитии. О том, что нужно строить сейчас и что будешь строить потом. Постоянное планирование.


Что предлагает Surviving the Aftermath? Микроменеджмент зданий и добычи ресурсов. Все. Не о чем думать наперед, т.к. контента в игре нет. Рандомные события рандомны - палки в колеса игра тебе все равно поставит. Большую часть времени ты просто смотришь на болванчиков и абсолютно ни о чем не думаешь. И это не главная проблема игры. Главная проблема в полном отсутствии атмосферы. Я играю в игру и не вижу постапока, вижу просто точки с ресурсами. Я не вижу голодных и страдающих людей, спящих в тентах и кушающих диких кошек и собак, я вижу простых болванчиков. Когда к воротам подходит мама с больным ребенком, я не чувствую к ним ничего. Я просто вижу “-2 медицины”. Игра не то что ломает “четвертую стену”, ее просто нет. Все что есть - это типичные компоненты стратегических игр. Ресурсы, постройки и случайные события. И если баланс, контент и менеджмент можно подтянуть, пока игра не выйдет в релиз, то спрятать уродливую графику и найти атмосферу у разработчиков вряд ли получится.

Читайте также: