Supreme commander прохождение

Обновлено: 02.07.2024

Новая кампания. Если появляется раса, нужна и кампания. Правда, на сей раз это кампания против новой расы, серафимов, и одновременно общая для известных ранее сторон конфликта. Полдюжины огромных карт обещают несколько напряженных вечеров. но не больше.

Свежие карты и сетевые режимы. Обязательная программа для дополнений: большинство стратегий стремятся продлить себе жизнь за счет баталий по сети. Новые режимы получаются путем ограничений: например, что будет, если запретить всю разведку? А если не будет авиации? Изменение тактик просто необходимо, и знакомая игра превратится нечто увлекательное и неизведанное.

Улучшенная графика. Эффекты в Supreme Commander были хороши, но не идеальны: даже пользовательские дополнения порой улучшали взрывы. Разработчики плотно поработали над внешним видом детища и довели его до современнейшего уровня. Более того, изменения в графике должны были ускорить тяжеловесную игру! Впрочем, это обещание под сомнением: кто же не обещает рано или поздно уменьшить нагрузку на компьютеры.

Все ли это? Разумеется, нет: нас ожидает «много других нововведений». А что из перечисленного главное? Для этого необходимо подробнее вспомнить оригинальную игру.

Описание достоинств Supreme Commander способно занять не одну журнальную страницу — и занимало эти страницы по всему миру. С недостатками все не так просто: ни один из них нельзя назвать критическим, и все-таки вместе они образуют печальную картину.

После того как улеглась пыль первых впечатлений, в воздухе остался висеть вопрос: а для кого предназначена эта игра? Первой из проблем, заявивших о себе в полный голос, стала кампания. Казалось бы, в ней можно найти что угодно: проработанный научно-фантастический сюжет, разнообразные задания, сложные карты, стратегические загадки. К сожалению, слишком часто удавалось собрать «непобедимую армаду» и напролом пробивать оборону врага. Кроме того, богатство вариантов нередко позволяло создать «универсальное оружие», позволявшее без всякого труда разнести любые укрепления.

Если рецензенты ограничивались знакомством с кампанией, итоговая оценка балансировала на уровне «удовлетворительно»: дескать, в целом забавно, но играть не рекомендуется. Настоящая же глубина скрывалась в свободном режиме Skirmish: там проявились и богатство тактик, и война артиллерий, и экономические противостояния. Вот где скрыта жемчужина Supreme Commander!

Реализм подобных сражений в игре вне сомнений, но этот же реализм нес за собой и долгие, затянутые, почти нескончаемые партии. Если никому не удавалась быстрая атака, две огромные «базы» медленно надвигались на поле боя, ощетиниваясь силовой защитой, зенитными установками, противоракетными средствами, радарами, дальнобойной артиллерией. Фактически, создавалась линия фронта, через которую в обе стороны время от времени пролетали ядерные ракеты. Геймплей запоминался и давал новые ощущения, но рекордов увлекательности не ставил. Так называемые «экспериментальные» отряды были призваны решить проблему, но и они не стали панацеей, да и построить их было нелегко.

В результате мода сетевых баталий быстро переметнулась к Command and Conquer 3, где скромные масштабы позволяли при удаче завершить битву за считанные минуты. Куда там многим часам сражений в Supreme Commander!

Что делать разработчикам в такой ситуации? Может быть, приблизить собственные идеи к признанной норме? Или, может быть, гнуть линию уникальности в ущерб прибыли?

Первое, на что падает внимание в Forged Alliance, — не новая раса или функции, а интерфейс. Его прошлая версия была вполне приличной, но с серьезной проблемой: при размере экрана 1024 на 768 панель управления норовила занять пол-экрана и серьезно затрудняла обзор! Как следствие, владельцы новейших компьютеров, способные поставить высокое разрешение, получали заметное преимущество.

Теперь эта проблема исчезла: панели стали прозрачными. Изменилось и их положение — заметно, что разработчики изучили опыт пользовательских модификаций и нашли вариант, близкий к оптимальному. Впрочем, вызов строительства еще нуждается в улучшении: число нажатий там завышено сверх меры.

Другое нововведение выглядит более интересно: теперь можно объединять здания в шаблоны и строить эти наборы одним нажатием (чтобы объединить здания, нужно выбрать их и нажать на кнопку в центре нижней панели или Shift+T). Интересно, что заслуги Gas Powered Games в создании этого механизма нет: идея полностью взята из пользовательской модификации.

В кампании сверхъестественных изменений нет: карты по-прежнему постепенно открываются и показывают новых врагов. Задания не ограничиваются призывом «убить всех», порой требуется защитить гражданские объекты, — но все-таки упор сделан на уничтожение. Важно другое: теперь у нас нет времени на «раскачку» и постепенное развитие. С первой же карты, со стартового задания на героя набрасывается постоянный вал противников, которому мы должны противопоставить полноценную оборону. С самого начала доступны все войска из оригинальной игры — а значит, и полноценная игра.

В режиме skirmish обращают на себя внимание новые варианты искусственного интеллекта, способные хорошенько помучить даже опытного игрока. Впрочем, с живым человеком они не сравнятся, разумеется.

Кроме того, доступно несколько модификаций, позволяющих значительно изменить геймплей. Например, отказ от экспериментальных отрядов повышает реалистичность игры, хотя, возможно, затягивает ее. Можно ограничиться и простыми отрядами: в этом случае усиливается сходство со среднестатистическими RTS. Интересен и режим «Шахматы», в котором игроку предложено уже сформированное войско — дальше все зависит от талантов полководца, а не строителя.

Новая раса, серафимы, доступна также только в боях skirmish. В целом структура армий сохранена, хотя обращает на себя внимание экспериментальный бомбардировщик с почти русским названием Ahwassa — это настоящая «летающая крепость», легко подавляющая и воздушное противодействие, и наземную защиту.

Другая важная деталь серафимов — тактические ракеты на роботах управления (ACU). Благодаря этой способности серафимы получают важное преимущество на больших картах, ведь они могут доставить тактическое вооружение практически в любой конец карты и легко уничтожить важные объекты вдали от центральной базы. Защита от такого «похода» обойдется весьма недешево!

Что еще заметно на первый взгляд? Конечно, графика. Она заметно улучшена в деталях: взрывах, выстрелах, молниях и других эффектах. Особой нужды в этом не было, но и протестовать мы не будем.

Вслед за графикой заметно и. уменьшение производительности. И это после торжественных обещаний ускорить игру! После многочисленных исправлений, постепенно оптимизировавших код! Честное слово, обидно. Гигабайта оперативной памяти теперь явно недостаточно, да и два процессора не гарантируют быстрой смены кадров.

Это интересно: снижение производительности вызывает естественный вопрос: а что стало причиной? Неужели косметические правки взрывов так сильно повлияли (да и взрывы у нас не каждую минуту случаются)? К счастью, в некоторых интервью можно найти намек: меняются алгоритмы обсчета «тумана войны» и сфер обзора. Попробуем отключить «туман». Удивительно: число кадров в секунду (fps) возрастает чуть ли не на треть! А теперь вопрос: кого не устраивал прошлый «туман войны»?!

Кстати, сферы обзора также значительно переработаны. Похоже, новый вариант даже удобнее, но опытным игрокам придется заново привыкать. Тут еще есть где совершенствоваться!

За деревьями новых войск легко не увидеть леса — то есть геймплея. Было бы странно, если бы тут не нашлось места изменениям. Другое дело, что изменения эти весьма и весьма значительны! Модификации баланса не просто избавили от чересчур мощных вариантов, они сменили приоритеты.

Важнейшее изменение коснулось ресурсов. Эта система в Supreme Commander достаточно проста и берет начало еще в Total Annihilator. Доступно два ресурса: энергия (energy) и материя (mass). Энергию можно производить бесплатно — число электростанций ограничено только размером карты, и топливо им не нужно. Массу же можно получить двумя путями: добывать в указанных точках (шахтах) или из энергии (с большими потерями).

Теперь наработанные схемы развития не работают. Проведем небольшой расчет: раньше генератор материи (Mass Fabricator) можно было построить уже на первом уровне, и он давал один элемент материи в обмен на 40 единиц энергии. Теперь же генератор доступен лишь на втором уровне, стоит вчетверо дороже и, главное, поставляет тот один элемент материи в обмен на 150 единиц энергии!

К чему приводит такая значительная модификация? Теперь невыгодно строить большие базы с внутренним производством массы, а победит тот, кто лучше контролирует шахты. Такой подход приближает Supreme Commander к стандартным RTS, но при этом значительно ускоряет бои. Теперь территориальный перевес быстрее приводит к общей победе, что повышает смысл сетевых поединков.

С другой стороны, защищать разбросанные по карте шахты очень и очень тяжело, и игра может легко превратиться в соревнование по микроконтролю. Мобильные отряды будут раз за разом уничтожать чужие добытчики массы (mass extractors), десятки инженерных роботов примутся бегать по всей карте в поисках свободной шахты. Игрок вынужден следить не за войной, а за многоразовой постройкой добытчиков на одних и тех же месторождениях.

В эту же схему укладывается и значительное усиление военно-воздушных сил. Броня большинства авиационных аппаратов возросла на порядок, а цена осталась той же или даже упала! Это легко объяснимо: в базовой версии игры жизнь летчиков была яркой, но очень недолгой. Для большинства бомбардировщиков первый же вылет становился последним.

Это важно: стратегически усиление авиации преследует понятные цели: если возрастает роль отдаленных шахт, то нужны мобильные средства их атаки и защиты.

Полет над вражеской базой все так же фатален для большинства самолетов: авиация остается средством для атаки на внешние колонии и отрядом быстрого реагирования. Кроме того, упростилась жизнь воздушных разведчиков — теперь зенитные установки в большинстве случаев просто не успевают сбить шпионов.

Роль флота также должна возрасти, но не радикально. Дешевле, например, стали линкоры (battleship): теперь из них можно составить приличный флот и беспокоить врага с моря. Впрочем, это важно лишь на картах с преобладанием островов. Кроме того, многие новые отряды относятся именно к флоту.

Значительно возросла роль опыта отрядов. В руководстве к базовой игре я допустил ошибку, не обратив внимания на систему «ветеранов», — а причиной была ее незначительная роль. Простой пример: для перехода на второй уровень командному роботу (ACU) требовалась сотня убийств! Теперь развитие упростилось — для того же второго уровня необходимы вполне реальные двадцать точных выстрелов. Правда, эффект от новых уровней также снизился, но не так сильно.

Наконец, значительно увеличилось различие между расами. Во-первых, появился целый ряд новых отрядов, часто с уникальными характеристиками. Во-вторых, «уменьшился масштаб» экспериментальных отрядов ближнего боя (Colossus, Monkeylord): теперь супермашины можно построить быстрее, но они пропорционально ослабли.

Если ранее экспериментальный отряд мог фактически решить исход боя, то теперь простые отряды получили реальный шанс бороться с ними. Кроме того, не исключена ситуация, когда вашего «колосса» на подходах к базе встретят два-три «паука» — с понятными последствиями для гостя.

Интерфейс

Управление армией изменилось не только внешне, но и внутренне: исчезли отдельные области нападения и защиты, зато появилась возможность настройки отображаемых областей. Указать необходимые данные можно при помощи кнопок в левой верхней области экрана, но помните: увлечение этой информацией снижает производительность игры. Там же можно включить мини-экран.

Это важно: старайтесь не оставлять отряды неподвижными — лучше отправлять их в короткое патрулирование. Такой подход позволяет им активнее реагировать на происходящее и не дает прицелиться артиллерии и тактическим ракетам. Это вдвойне верно для командующих роботов (ACU): при патрулировании базы этот отряд будет активно участвовать в текущих работах и ремонте.

Изменились и многие «горячие клавиши», особенно в области управления камерой. Не буду подробно описывать эти мелкие, но важные мутации: вместо этого вашему вниманию предлагается обновленная таблица важнейших комбинаций. Учтите, что в таблице указаны лишь важнейшие функции, упрощающие микроконтроль: полный список значительно длиннее.

Новинки земной федерации (UEF)

Новинки Aeon

Новинки кибранов (Cybran)

Серафимы

На сегодняшний день новички-серафимы остаются наименее выразительной расой с минимумом особенностей. Стратегии для них еще предстоит разработать, но некоторые особенности видны уже сейчас. Особенности командующих роботов обсуждались выше, а сейчас выделим несколько наиболее интересных отрядов.

Итак, что же получилось в результате? Новая раса и кампания стали фоном для значительных изменений в игровом процессе. Возросла роль микроконтроля, и в целом Supreme Commander заметно мигрировал в сторону киберспортивной дисциплины. Сложность игры возросла (хотя и до того была значительна), да и высокие требования к компьютеру не добавят стратегии широкой популярности. В то же время «Главнокомандующий», похоже, нашел свою нишу среди стратегий.

Выводы сделаны и утверждены? Как бы не так! Не успел в магазинах появиться Forged Alliance, как главный вдохновитель игры обмолвился о втором дополнении к Supreme Commander. Одновременно Gas Powered Games адаптирует игру для приставок нового поколения. Похоже, они не собираются останавливаться!

Supreme Commander — это RTS (real time strategy, стратегия в реальном времени) про больших роботов, больших инопланетных роботов и больших паукоподобных роботов. И про эту уникальную в своём роде игру я вам сегодня немного расскажу :D
Хотя основная цель поста не научить вас играть, а собрать 8 человек для ЭПИЧЕСКОЙ БАТАЛИИ В КОТОРОЙ БУДУТ УЧАСТВОВАТЬ ВОСЕМЬ ТЫСЯЧ ЮНИТОВ! ГРОБАЛЬНЫЕ РАЗРУШЕНИЯ, НЕПРЕКРАЩЯЮЩИЕСЯ ВЫСТРЕЛЫ, ВЗРЫВЫ! ОУДА ;[
[СКРИНШОТЫ ДЕЛАЛИСЬ В 1920х1080! ВСЕ ОНИ КЛИКАБЕЛЬНЫ!]

Это главный робот одной из рас Supreme Commander. С ним вы начинаете свою игру. Он умеет строить самые основные здания его расы, такие как: бронетанковый завод (производит наземных юнитов), авиационный завод (производит авиацию), верфь (производит корабли), генератор, экстрактор материи.
На данном скриншоте мы видим:
1. Панель улучшения главного бота. Улучшения идут на левую, правую руку и на спину. На одной части робота можно одновременно иметь только одно улучшение. Во время улучшения робот не может что-либо делать.
2. Полоска прогресса улучшения.
3. Пальма. Сравните размеры обычной пальмы и главного робота. Это одна из особенностей игры.
(Взрывается как ядерная бомба при уничтожении)

А это заводы. Слева бронетанковый, справа авиационный.
Это верфь(2).
1. Это кнопка улучшения. В этом же месте она распологается у других зданий. У зданий, которые не могут быть улучшены, на этом месте просто их значек. Хрен отличишь :D
_____________________________________________________________________________________

Теперь поговорим о ресурсах. Это опять же одна из особенностей игры. Если в обычных стратегиях здание или юнита можно было строить только тогда, когда есть ресурсы, то тут на это можно смело забить. От количества ресурсов зависит только скорость постройки здания или производства юнитов.
Ресурса в игре только два. Энергия и материя. Энергия пожирается почти при любых действиях. Постройка, щиты, иногда стрельба. Если навести на юнита, то справа снизу всплывет окошно, в котором будет написанно ест ли юнит\здание в данный промежуток времени какие-нибуть ресурсы, какие именно и сколько.

1. Экстактор материи. Может быть улучшен.
2. Хранилище материи. Постройка его рядом с экстактором увеличивает прирост материи + увеличивает максимально возможное количество хранимой материи.
3. Генератор энергии. Есть три уровня генератора энергии, хотя сам генератор улучшить нельзя. Генератор выше уровнем строится отдельным инженером в отдельном месте.
4. Аккумулятор. Постройка его рядом с генератором увеличивает прирост энергии + увеличивает максимально возможное количество хранимой энергии. (Дежавю? :3)
Ниже представленны все три уровня генератора.

1. Первый уровень.
2. Второй уровень.
3. Третий уровень.
(Взрываются при уничтожении. Выше уровень — больше взрыв)
_____________________________________________________________________________________

А мы продолжаем. Теперь поговорим об инженерах.
В игре есть всего 5 видов инженеров, у расы ОФЗ, представленной на скринах, 6.

1. Инженер второго уровня. Может производить здания первого и второго уровня.
2. Инженер третьего уровня. Может производить все здания своей расы, включая прототипы.
3. Сапер. Может строить только оборонительные сооружения своей расы. Особенность этого юнита заключается в том, что он имеет пушку для самозащиты и генератор помех для диверсий (едет один, враг на радаре видит целую армию)
4. Инженер первого уровня. Производит юнитов первого уровня.

Слева. Главный бот в окружении пальм(2). Он является лучшим строителем.
1. Это командный бот поддержки. Имеет примерно те же функции, что и главный бот. Лучший строитель, из тех, которых можно построить. Взрывается после смерти (слабее, чем главный бот), может быть улучшен.
Строить такими ребятами быстро и удобно, но это требует большого количества ресурсов. Как на их постройку, так и на последующее содержание. Процесс строительства у них отнимает куда больше ресурсов, чем у обычного инженера.
*Зато из них можно сделать аримю :3

Слева турель против наземных юнитов, справа против воздушных.
1. Первый уровень.
2. Второй уровень.
3. Третий уровень.
Туррели как генераторы, не улучшаются. Каждую новую турель строит отдельный инженер.
В отличии от генератора, турель не взрывается после уничтожения :D
Новый уровень турели повышает радиус и урон. Третьего уровня турель может атаковать дальше своей видимости, а значит нужно строить радар. (Ну а если такие турели против вас, то мобильные генераторы маскировочного поля и\или артилерию (Не ту, что здание))

А это торпедные аппараты.
Слева первого уровня, справа второго. Торпедные аппараты третьего уровня есть не у всех рас.

Радары. Радары можно улучшать подобно заводам.
1. Первый уровень.
2. Второй уровень.
3. Третий уровень.
Генераторы за свою работу потребляют энергию. От уровня зависит дальность видимости. Радар не открывает карту, он просто показывает местоположение юнитов, обозначая их серыми ромбами. Радар третьего уровня может показывать что за юнит скрывается в тумане войны, но всё ещё не открывает карту.

А это генераторы силовых полей. У некоторых рас они улучшаются. У расы, которую выбрал я, они не улучшаются. Есть только два уровня: Генератор защитного поля(2) и Тяжелый генератор защитного поля(1). Разница видна невооруженным глазом. Минус генераторов в том, что они постоянно потребляют кучу энергии, но если враг запасся артилерией или бомбардировщиками, то думаешь не о ресурсах, а о сохранности базы.
*По полёту снаряда можно узнать откуда он был выпущен.

А это стена. Через неё не могут проехать танки, но огромные роботы\пауки могут пройти. Не уверен на счет главного робота и бота поддержки. Легко ломается. Некоторые снаряды, пущенные за стену, могут удариться об неё.

На этом скришноте показано как генераторы помогают фабрикам.
1. Эта линия указывает на то, что генератор «соединился» с фабрикой.
2. Сам генератор. Я обычно строю генераторы первого уровня. Они занимают меньше места и если их взорвут, фабрика не сильно пострадает.
3. Сам завод.

На этом скриншоте мы видим как инженеры делают примерно тоже самое, что и генераторы. Если щелкнуть на инженера и правой кнопкой мыши по юниту или зданию, то он будет содействовать ему. В отличии от генератора, это требует ресурсы, как энергию, так и материю, но и эффект сильнее, чем он генератора.
1. Сам инженер.
2. Луч как при строительстве. Появляется когда инженер оказывает содействие юниту\зданию.
_____________________________________________________________________________________



А это инженерная станция. Очень полезное здание. Выпускает маленькие самолётики, которые помогают в строительстве\производстве\починке. Может быть улучшена. Я обычно использую рядом с ядерными шахтами или турелями. С шахтами для более быстрого производства, с турелями что бы сами чинились после очередного нападения. Жрет немало ресурсов.
_____________________________________________________________________________________



Это Квантовые Врата. Не делают ничего, кроме призыва ботов поддержки. Боты поддержки — лучшие производимые строители. О них я писал выше.
_____________________________________________________________________________________



Генератор маскировочного поля. Скрывает здания от радаров. Используя его, можно построить минибазу с заводами прямо под носом у противника. Жрет уйму энергии. Радар третьего уровня видит сквозь эти поля, но в небольшом радиусе. Скрывает ТОЛЬКО от радаров, не делает никого невидимым (я первый раз думал что делает D: )
_____________________________________________________________________________________


На этом скрине мы видим взрыв ядерной бомбы. Особо крепкие юниты\здания смогут устоять после взрыва, но будут почти уничтожены. Оставляет черный след на месте взрыва, ниначто не влияющий. Ядерная бомба может быть сбита системой ПРО (противоракетная оборона).

А это 9 бомб, выпущеных в одну точку. Никак не увеличивает силу взрыва, но свет становится намного ярче. Так можно ослепить врага. Вообще, смысла выпускать более одной бомбы в одну точку абсолютно бесполезная идея. Только ради прорыва ПРО врага. Ну или же так можно показать, что вы тотально доминируете над ним.
_____________________________________________________________________________________



Это аэропорт. Незаменивая вешь если вы или ваш враг ушли в авиацию. Почти все воздушные единицы в игре имеют ограниченый запас топлива (у самолётов первого уровня нехватит топлива что бы пролететь от одного края самой большой карты до другого :D). Неограниченный он только у прототипов.
Почему я сказал, что аэропорт необходим если ваш враг ушел в авиацию? Потому что против авиации самое сильное средство — другая авиация. Зенитные пушки врятли смогут защитить вашу базу от бомбардировщиков третьего уровня, а вот отряд перехватчиков с задачей справится легко и быстро. Тем более, что большинство бомбардировщиков не смогут дать им отпор ибо не умеют атаковать воздушниые боевые единицы.
_____________________________________________________________________________________

Некоторые наземные единицы умеют плавать. Используйте эту возможность с умом :3
_____________________________________________________________________________________


У расы ЭОН есть прототип выглядящий как огромная летающая тарелка. Он летает(. ). Выпускает из нижней части смертоностый лазер, имеер ракеты против авиции, но это всё фигня.
Главная фишка этого юнита в том, что он падает, когда у сбивают…
Да, падает.
Я серьёзно.
И всё, на что она упадет, получит примерно такой же урон, как от ядерного оружия. Да к тому же, она будет торчать из земли и придется её «утилизировать» кучу времени, а если этого не сделать, то она будет мешаться и не давать построить здание или просто пройти.
Спам такими няшками изничтожит базу врага и не даст ему нормально развиваться какое-то время. Если такие штуки летят на вас, то, как я уже говорил, авиацию бьет авиация. У тарелки хоть и есть оружее против воздушных единиц, оно не особо сильно. Пара-тройка десяток перехватчиков смогут достаточно быстро сбить тарелку не долетая до вашей базы.

На этом всё. В игре ещё куча тонкостей, которые вы познаете во время игры. Я несомневаюсь, в тексте есть куча ошибкок, можете смело мне на них указывать :D

Первая «суприма» признана многими авторитетными игровыми изданиями самой недооценённой стратегией в истории. Разработчики вместо того, чтобы укрепить свое положения на рынке, в продолжении стали менять то, что и так отлично работало. Впоследствии добили своё детище единственным платным дополнением.


Содержание

За что любили Supreme commander

Первая номерная часть привлекала к себе разные группы игроков

Ценители «экономических стратегий», обычно обделявшие своим вниманием типичные RTS, в глобальных стратегиях, таких как Суприма, могут буквально залипать часами, не в силах от неё оторваться.

Она позволяет выигрывать совершенно различными путями. Можно победить и без прямого контакта: набрать над противником преимущество в развитии и уничтожить его, к примеру, ядерными ракетами или дальнобойной артиллерией огромного калибра.

Любителям «покликать» тоже есть где развернуться. Можно наносить сопернику ущерб, уничтожая экстракторы, добывающие материю. Как правило, месторождения данного ресурса расположены россыпью по всей карте, и все их не получится прикрыть защитными сооружениями. Для победы над оппонентом не нужно сносить все его здания. Достаточно выманить вражеский БКЦ (боевой командный центр) и «заснайпить» его Т3 бомбардировщиками (третьего технологического уровня).

Игру украшали экспериментальные юниты


Для постройки буквально одного юнита данного класса требовалась затратить много ресурсов и приличный запас времени. При его умелом использовании можно нанести непоправимый урон экономике противника или вовсе уничтожить командира, тем сам выбить одного игрока из команды соперника, а при неудачном — «подарить» оппоненту целую гору материи.

Реклейм

Объект или объекты, пригодные для утилизации, — важная игровая механика. Она заставляет игроков выжимать максимум эффективности из своих войск и лучше обдумывать свои действия. Уничтоженные боевые единицы и здания не исчезают, а остаются на поле боя в виде обломков. Их можно переработать, а полученные материалы в дальнейшем инвестировать в развитие экономики или потратить на создание новых юнитов.

Побеждает не тот, кто сокрушил больше войск противника, а кто «залутал» больше остовов после сражения.

Огромные карты поражали воображение

Первая локация в сюжетном режиме разрывала шаблон абсолютно всем без исключения. По мере выполнения заданий она увеличивалась много раз до колоссального размера. Подобного масштаба в игровой индустрии еще не было.

Всего по пять заданий за каждую фракцию (в ванильной версии), но на прохождение каждой пользователь тратил по несколько часов. Главная задача, возложенная разработчиками на компанию, — познакомить геймера с основными особенностями игры, и с этим она неплохо справляется.


У каждого игрока есть свой БКЦ (боевой командный центр), способный постоять за себя и играющий важную роль, особенно в начале игры, но всё же не стоит переоценить его силу. При этом игрок, потерявший своего командира, признается игрой проигравшим, а на месте его гибели происходит ядерный взрыв.

В других стратегиях «король» обычно слаб и немощен, и игроки всеми силами его пытаются защитить и спрятать. В Суприме все иначе.

Эпические сражения


Если вы любитель стратегий в реальном времени и по различным причинам пропустили данную игру, вам стоит её попробовать. Если, конечно, вы не притязательны к графике. Она и на момент релиза не считалась современной.

Многих огорчило продолжение


Главная проблема второй части — она слишком сильно отличается от оригинала. Создателям нужно было «сгладить углы» и обозначить её как спин-офф (ответвление серии), а не как полноценное продолжение.

Игра разрабатывалась, в первую очередь, не под персональные компьютеры, а под консоли, где были представлены далеко не все её конкуренты. Xbox 360 и PS3 уже на тот момент (2010) заметно тормозили индустрию. Скромный объем оперативной памяти в этих устройствах давал о себе знать. Разработчики обновили графику в продолжении, но взамен пришлось пожертвовать слишком многим.

Supreme commander 2 шокировала с первых минут

Первая карта в однопользовательской компании поразила любителей оригинала до глубины души. Она даже по меркам Starcraft маленькая, а в масштабах первой «супримы» так и вовсе микроскопическая. Многие фанаты уже на этом этапе её удалили, даже не заходя в мультиплеер. Gas Powered Games повезло, что в Steam'е в то время не была реализована система возврата средств.

Из глобальной стратегии, не имевшей конкурентов на рынке, она трансформировалась в RTS с набором уникальных механик, но большинству игроков такие кардинальные изменения не понравились. И вот почему.

  • Лимит войск был уменьшен.
  • Размер классических карт в мультиплеере уменьшили в 1,5-2 раза, если не большие, а самые крупные даже не стали добавлять.
  • Разработчики сделали большую ставку на одиночное прохождение, но компания получалось пресной и неинтересной. Искусственный интеллект не отличался умом и сообразительностью на высоком уровне сложности.
  • Юниты в игре выглядят несерьезно. Их место на полке в магазине игрушек, а не на поле боя.
Обесценивание экспериментальных юнитов

В продолжении от экстернальных юнитов осталось одно название. Они обмельчали. Их можно штамповать на заводе (!) уже на 5-6 минуте партии и построить армию, исключительно из них состоящую. В чем их «экспериментальность», если они вошли в серийное производство, остаётся загадкой.

Разработчики отказались или переработали многие механики
  • Все юниты и здания теперь можно разделить на обычные и экспериментальные.
  • Генераторы щита больше не потребляют энергию, как и стационарные артиллерийские установки при выстреле.
  • Были убраны бонусы за особое расположения зданий.
  • Для начала строительства и производства юнитов необходимо предварительно накопить полную их стоимость, а в первой части этого не требовалось.
  • Убран лимит на хранимые ресурсы, собственно, не нужны склады для его увеличения.
Ложка меда
  • Юниты поумнели и прокладывают более адекватные маршруты при передвижении по карте, почти не застревая. Инженеры без приказа чинят находящиеся неподалёку повреждённые войска и достраивают здания.
  • Был переработан интерфейс под широкоформатные мониторы.
  • Строения получают опыт за каждого построенного юнита. После получения уровня они производят быстрее и дешевле.
  • Юниты не становятся бесполезными по ходу матча, как это происходит в оригинале.

Многим игрокам не нравилась неспешность первой части, где только на раскачивание экономики и создание полноценной армии может уходить по часу времени, при этом вполне могла зайти вторая. Продолжительность средней партии сократилась и стала для многих приемлемой.

Добавлен новый ресурс – очки исследования


Очки понемногу начисляется с течением времени. Их выдают за уничтожения вражеской техники и зданий. Также можно получить при сборе оранжевых контейнеров (если они есть на карте). Имеется возможность поднять скорость его пассивного поступления за счёт постройки исследовательских центров.

На очках завязана вся игра. Для получения доступа к многим строениям и юнитам нужно предварительно исследовать их, потратив данную валюту.

Репутация была изрядно подпорчена

Многие разработчики начали откровенно наглеть. До релиза игры они стали вырезать часть её наполнения, продавая его отдельно.

Square Enix (издатель Supreme commander) тоже успела запятнать себя подобной деятельностью. К примеру, в другом их проекте Kane & Lynch 2: Dog Days, выпущенном месяцем позднее Супримы, оружие, доступное в одиночном прохождении в мультиплеере, продавалось за реальные деньги.


Когда разработчики из Gas Powered Games выпустили DLC для Supreme Commander 2, их буквально накрыло шитшторм. Это сейчас у дополнения в Steam'e 93% положительных отзывов, но на момент релиза все было по-другому.

Во второй Суприме и без дополнительного контента хромал баланс, а после его введения он вышел из-под контроля. Пользователям пришлось придумывать специальные правила для комфортного времяпрепровождения. Их обговаривали перед началом партии в лобби. Естественно, им следовали не все, и игровая сессия превращалась в словесную потасовку в чате.

Приведу пример. На всеми любимом СЕЕЕТТООНЕЕ игроки любили добавлять в исключения почти всё, кроме наземных войск, но есть загвоздка: у командира ОФЗ (Объединённая Федерация Землян) оставалась возможность покинуть БКЦ и улететь на спасательной капсуле. Если зависнуть над морем, его при таких условиях игры невозможно достать. Создатели, если мне не изменяет память, в дальнейшем это поправили, но было уже поздно.

Комьюнити разделилось на два неравных лагеря


Дополнение включало не только новые карты, но и здания, исследования и экспериментальные юниты. Даже в ванильных локациях, чтобы поиграть с пользователями, его не приобретшими, лидеру лобби необходимо поставить галочку в пункте «No DLC Units».

Получалась забавная ситуация. Хосту приходилось или «кикать» людей, не купивших расширение (у них возле ника был красный восклицательный знак), или выставлять данное исключение в правилах, и тогда дополнение самостоятельно покидали приобретшие её игроки, предварительно написав гадости в чате.

Гибкость настроек правил сыграла с супримой в злую шутку. Многим не понравились конвекторы, добавленные DLC. Они дают возможность перегонять энергию в материю и лишают игроков вариативности в развитии.

БКЦ-раш

Все очки исследования вкладываются в командира, и он на самых ранних этапах идет крушить базу противника и в соло наносит ей непоправимый урон. В первой части эту стратегию было сложно реализовать из-за величины локаций, да и улучшения для командира стоили очень много ресурсов. Многие лидеры лобби стали выставлять время ненападения в 5 минут.

На поиск группы с приемлемыми для игрока правилами уходило порядочное количество времени, даже когда онлайн насчитывал в несколько тысяч человек, тем самым перечеркнув главное преимущество Supreme commander 2. Если ты ищешь себе соперников больше, чем играешь, то зачем такая игра нужна?

Сейчас онлайн редко превышает отметку в пятьсот человек, из них три четверти проходят компанию. При большом желании игроков для сетевой партии найти можно, но это занимает много времени.

  • Порядки строительства
  • Общее понимание игры
  • Сбалансированная экономика
  • Тактические советы
  • Сбор массы/энергии с карты
  • Общие хар-ки фракций
Порядки строительства и Экономика

В начале я хотел бы сказать, что порядок строительства зависит от размеров карты на которой вы играете. Если вы с оппонентом находитесь недалеко друг от друга, имеет смысл строить бронетанковый завод, так как наземные юниты дешевле и быстрее создаются. Если дистанция между вами уже побольше, то можно строить авиационный завод, только следите, чтобы противники вас не поджимали в ранней игре.
Порядок строительства будет зависеть от карты, вашей стратегии, командной роли, кол-ва массы/энергии и даже от объектов, которые можно утилизировать (камни, уничтоженные юниты) - осмотрите карту и выберите самый подходящий вариант развития. Но если вы неуверенны или не хотите рисковать - стройте бронетанковый завод.

Бронетанковый завод - зависимость цены юнитов от массы
Авиационный завод - зависимость цены юнитов от энергии
Верфь - зависимость цены юнитов и от массы и от энергии

В независимости от карты всегда стройте завод впервую очередь. Никогда сразу не стройте силовые генераторы или экстракторы, иначе потеряте кучу времени, а ресурсов у вас больше не станет.
Бронетанковый завод - самый частый вариант в начале; ему нужно 2 силовых генератора и 2 экстрактора для обеспеченности.

  1. Бронетанковый завод
  2. 2 силовых генератора
  3. 2 экстрактора

В ранней игре не стоит забывать о бонусе соединений, так как он позволяет сократить расходы на производство юнитов (к примеру, силовой генератор, подстроенный к авиационному заводу, уменьшает стоимость энергии на юнита)

Другие порядки строительства

  1. Авиационный завод
  2. 2 силовых генератора
  3. 2 экстрактора
  4. отстраивать еще больше силовых генераторов
  1. Ручной - самый неэффективный. нажмите E (англ.) и кликайте на объекты. Можно делать это через shift - в любом случае, это особо не поможет.
    Использовать этот способ крайне не рекомендуется.
  2. Полу-ручной - уже лучше. Зажмите Lalt и кликните на местность правой кнопкой мыши. Юнит будет следовать в назначенную область и собирать массу / энергию.
  3. Автоматический - лучший вариант. Назначьте патруль на область, где имеются объекты и юниты начнут собирать ресурсы. Можно сделать, чтобы юниты, сразу после своего создания отправлялись в патруль для сбора ресурсов. Для этого нужно выбрать завод, зажать shift, назначить точку сбора, не отпуская shift разметить патруль.
  • Не только инженеры могут собирать ресурсы. Это могут делать любые единицы, которые владеют навыком "Утилизация"
  • Зажатие Lalt и клик ПКМ могут быть использованны как отдача приказа "Атака на ходу"
  • В AI юнитов предусмотрена ситуация, когда хранилища ресурсов полны. Тоесть они не станут тратить объекты зря.

Сбалансированной называется экономика, у которой оба типа ресурсов не выкидываются (хранилище полно и положительный поток ресурса), и не истекают полностью (хранилище свободно и отрицательный поток ресурса). Вполне нормально иметь отрицательный поток ресурсов столько времени, насколько хватает резерва из хранилищ (вы от этого не как не пострадаете).

Хранилища массы / аккумуляторы энергии могут увеличить вместимость хранилищ, но они довольно-таки дороги и их не рекомендуется строить до / в начале T2.

  • Хорошая дальность и урон атак
  • Хорошие T1 бомбардировщики
  • Хорошая T2 наземная турель
  • Хороший БМК (Генератор щита, тактические и ядерные ракеты, мини-инженеры)
  • Хрупкие (по-здоровью) T4
  • Юниты двигаются медленнее, чем у других фракций
  • T3 штурмовики
  • T3 наземная турель
  • Скорострельные, но не дальнобойные пушки
  • Хорошая T1 наземная турель
  • Генераторы маскировочного поля
  • Хороший БМК (Маскировочное поле, лазер, телепорт)
  • Универсальные T4
  • Быстрые юниты
  • Пушки наносят меньше урона чем пушки других фракций
  • Множество юнитов-амфибий
  • Хорошие Т2 перехватчики
  • Дальнобойные и мощные пушки, но не скорострельные
  • Приспособляемый к ситуации БМК (Генератор ресурсов, скорострельная и дальнобойная пушка, генератор щита)
  • Мощные Т4
  • Юниты слабее (по-здоровью) чем у других фракция, но имеют щиты
  • Не много универсальных юнитов
  • Хороший урон и броня
  • Приличная Т2 наземная турель
  • Мощный Т4 бомбардировщик
  • Очень сильные Т2 наземные юниты
  • Сильный БМК (система нано-починки, поле восстановления, генератор ресурсов)
  • Средние воздушные юниты
  • Меньше юнитов, чем у других фракций
  • Т4 стратегическая установка "ЭндГеймер"
Построение и Артиллерия

Если у вас есть время настроить построение войск - делайте это. Юниты распределятся так, чтобы менее живучие становились за более живучих. Построение позволит скомпенсировать урон по площади от врагов и поможет вашей артиллерии / зениткам прожить в бою подольше.

  • Артиллерия ОФЗ имеет большую площадь поражения.
  • Артиллерия Кибран стреляет Электро-магнитными снарядами.
  • Артиллерия ЭОН имеет повышенную скорострельность.
  • Артиллерия Серафим имеет повышенную площадь поражения и скорострельность
Заключение

"Я надеюсь, что эта информация была для вас полезной и помогла новичкам освоиться в игре лучше, просто продолжайте практиковаться. Если у вас есть вопросы, то я постараюсь на них ответить. :)" - от автора английского (оригинального руководства)

Читайте также: