Summoner wars гайд по рунам

Обновлено: 03.07.2024

Руны в Summoners War являются таким же, определяющим силу персонажа фактором, как его уровень и тип в целом. Справедливо ли будет сказать, что «изначальная тройка» (3★ персонаж) с хорошими рунами будет сильнее, чем изначальная пятерка с рунами несколько хуже? Да. Точно так же можно сказать и о команде, которая со средними рунами не может подняться в подземельях Гигантов выше уровня B5, но с хорошими рунами в лёгкую проходит B8, причём, на полном автомате. В этом посте соберём всю необходимую и актуальную информацию о рунах на данный момент.

Базовая информация о том, зачем вообще нужны руны есть в этой статье (да, она немного устарела, но суть не меняется). Если вы играете совсем недавно, то некоторые моменты на данном этапе могут быть вам непонятны. В случае чего — смело задавайте вопросы в комментариях.

Параметры рун

Давайте посмотрим на параметры которые есть абсолютно у каждой руны. Начнём «изнутри»:

  • Основной стат. Главная характеристика каждой руны. По величине является самым большим показателем у каждой руны. Увеличивается при заточке (улучшении руны).
  • Дополнительный стат. Бонусный показатель. Его величина всегда минимальна и не может быть увеличена ни коем образом. Чаще всего этого стата попросту нет на рунах. Большого внимания не стоит, особенно если это не процентная прибавка, а абсолютная (имеется ввиду +3% НР и, скажем, +100 НР).
  • Побочные статы. Важность этих параметров нельзя недооценивать. Их может быть от 1-го до 4-х, они могут быть абсолютно любыми (не привязываются к типу или степени руны). В отличии от дополнительного стата, побочные увеличиваются при каждом третьем улучшении руны (+3, +6, +9, +12). Или же появляются, если их не было до этого.
  • Префикс. Большой роли не играет, поскольку его может и не быть. Он лишь отображает тип дополнительного стата, если он есть. Если доп. стата нет, то и префикс отсутствует. Strong — префикс рун, у которых доп. стат — это + к хитпоинтам. Префикс «Quick» (быстрый) — при дополнительном стате + к скорости (speed) и так далее. Ещё раз: дополнительный стат не может быть увеличен.
  • Тип руны и порядковый номер. Определяет принадлежность к сету (набору рун). Их на данный момент 15 шт., у каждого набора свои бонусы и требования к количеству рун (4 руны в наборе или 2). Номер руны определяет номер ячейки, в которую вставляется руна. Ячеек у каждого персонажа всего 6 и они пронумерованы (от 1 до 6). Количество ячеек не может быть увеличено, а руны с номером N могут быть вставлены только в ячейку номер N. Другими словами, руну с номером 3 никак не вставить в ячейку с номером 5.
  • Редкость. Определяет цвет руны и количество побочных статов. Изменяется при заточке. Подробнее чуть ниже.
  • Уровень улучшения (заточка). Любую руну можно улучшать (точить) через кнопку «Power-up». При повышении уровня основной стат увеличивается, а так же, на каждом третьем уровне (+3/+6/+9/+12) улучшения увеличивается (или появляется новый) побочный стат. Шанс успешного улучшения уменьшается с каждым последующим уровнем. Точных цифр нет, но по опыту от 0 до +6 точится с шансом 95%, от +6 до +9

Типы сетов (наборов) рун

Как уже было сказано, в Summoners War есть 15 разных наборов рун. Когда мы собираем определенный набор (из 4-рун или из 2-х), персонаж получает бонус от сета. Одному персонажу можно вставить несколько одинаковых сетов, при этом их бонусы складываются. Но, поскольку ячеек для рун всего 6, то несколько одинаковых сетов могут быть только из 2-х рун. Сет из 4-рун может быть только один, поскольку 8 рун в одного персонажа «запихнуть» нельзя ни коем образом. А вот использовать три сета из двух рун — это пожалуйста. Например, один сет Energy даёт +15% к НР, а три сета Energy добавят уже +45% к НР. Все бонусы в процентах берутся от базового показателя, а не суммарного. Базовый показатель отображается белым цветом в информации о персонаже, а дополнительный — зелёным. Теперь пройдёмся по каждому сету:

  • Fatal (4 руны). Добавляет 35% к атаке от базового показателя. Пример: базовая атака 300 единиц, следовательно сет добавит 105 единиц.
  • Rage (4 руны). Добавляет 40% к Critical Damage (силе критического удара). Добавляет абсолютное значение. Пример: базовая сила критического удара — 50%, суммарная будет 90%.
  • Swift (4 руны). Добавляет 25% к скорости от базового показателя. Пример: базовая скорость 100 единиц, следовательно сет добавит 25 единиц.
  • Violent (4 руны). Даёт 22% вероятности на повторный ход, 15,4% на третий, 10,8% на четвертый и 7,6% на пятый. Показатель не складывается с такими же показателями от навыков. Например, у определенного монстра на определенном навыке есть 15% вероятности походить повторно: в таком случае это будет не 35%, а две разные вероятности 15% и 22%. Те, кто имеют базовое представление о теории вероятности поймут, что два шанса на повторный ход в 15% и 22% меньше, чем один в 37%.
  • Despair (4 руны). Даёт персонажу шанс в 25% оглушить противника при атаке. Не складывается с шансами оглушения от навыков. Работает при АоЕ-атаке (по всем противникам). Если персонаж делает несколько ударов по всем противникам, то шанс оглушить есть только при первом ударе. Например, Water Pierret — бьёт по всем противникам от 4 до 6 раз. Шанс оглушить будет только при первой атаке, но не последующих.
  • Vampire (4 руны). Добавляет к атакам 35% вампиризма (восстановление собственных НР при атаке). Рассчитывается от финального урона, который наносит персонаж, а не от атаки. Пример: монстр наносит удар в 9000 единиц, тогда его НР восстановятся в размере 3150 НР. Не работает с навыками, у которых урон рассчитывается от max HP противника. Не работает с ДоТ-ами (Damage over Time).
  • Energy (2 руны). Добавляет 15% к хитпоинтам от базового показателя. Пример: Базовые НР 5000 единиц, следовательно сет добавит 750 единиц.
  • Blade (2 руны). Добавляет 12% к Critical Rate (шанс критического удара, не путаем с Critical Damage). Пример: базовый показатель шанса крит. удара 15%, суммарный составит 27%.
  • Focus (2 руны). Добавляет 20% к Accuracy (точность, — шанс наложения дебаффа). Пример: базовый показатель точности составляет 15%, суммарный будет 35%.
  • Guard (2 руны). Добавляет 15% защиты от базового показателя. Пример: базовый показатель составляет 500 единиц, следовательно сет добавит 75 единиц.
  • Endure (2 руны). Добавляет 20% к Resistance (сопротивляемость, шанс защиты от дебаффа). Пример: базовый показатель сопротивляемости составляет 25%, суммарный будет 45%.
  • Will (2 руны). Даёт персонажу иммунитет от дебаффов на 1 ход. Сет полезен против скоростных команд, которые будут ходить первыми и попытаются наложить дебафф (оглушить, заморозить, снизить защиту и т.д.). Иммунитет не возобновляется в процессе боя, но появляется вновь в подземельях при переходе на следующий уровень.
  • Nemesis (2 руны). Пополняет полосу текущей скорости персонажа на 4% за каждые потерянные 7% НР. Действие сетов складывается: если поставить два набора Nemesis, то скорость будет пополняться в размере 8% за каждые потерянные 7% НР. Сет полезен тем персонажам, которые не обязательно должны ходить первыми, но должны ходить чаще.
  • Shield (2 руны). В начале каждого раунда на союзников (как и на обладателя сета) накладывается щит, поглощающий урон в размере 15% от НР обладателя сета. Щит действует три хода или же пока его обладателю не будет нанесён урон больший, чем сам щит. Пример: Wind Warbear (Ramagos) имеет 30,000 НР и на нём имеется один Shield-сет, который даст всей команде щит в размере 4,500 ед. урона. Если по щиту нанесут 2,500 ед. урона, то он продолжит действовать на следующем ходе, но сможет сдержать только 2000 ед. урона. Щит появляется вновь при переходе на следующий уровень локации (и подземелья и сюжетные). Действие сетов складывается, а значит максимальный размер щита может составлять 45% от НР обладателя сетов.
  • Revenge (2 руны). Даёт обладателю 15% шанс контратаковать противника. Контратака — это не повторный ход, в этот момент мы не управляем персонажем. Он самостоятельно наносит ответный удар и только первым навыком. Если у этого навыка есть побочные эффекты, то они сработают (например, дебафф на защиту, ДоТ и т.д.). Так же контратака не засчитывается за полноценный ход в отношении отката скиллов. Действие сетов складывается, а значит можно добиться шанса в 45% контратаки. Сет полезен тем монстрам, у которых либо большой урон, либо сильный дебафф на первом навыке.

Источники рун

На первых этапах игры руны добываются из сюжетных локаций, каждая из которых закреплена за определённым сетом рун:

Степень (количество звёзд) рун, выпадаемых в локациях зависит от сложности. Как правило, на Normal можно получить руны 1★-2★, на Hard — 2★-3★, на Hell 3★-4★. Так же есть совсем небольшая вероятность получить 5★ руны, но только с Боссов (7-ой уровень) сложности Hell. К слову сказать, вероятность получения более сильной руны выше именно с босса выбранной локации, а не с предыдущих шести этапов. Ранее мы определились, что руны с определенным номером могут быть вставлены только в эту ячейку и ни в какую другую, то есть «Strong Energy Rune (3)» может быть помещена только в третью ячейку монстра, а к примеру «Resistant Rage Rune (5)» — только в пятую. Вспомнили мы это затем, чтобы придти к следующему тезису: в сюжетных локациях номер уровня совпадает с номером получаемой руны за исключением уровня с боссом (№7). На 4-ом уровне Garen Forest будут падать только Energy руны для четвертой ячейки, на 1-ом уровне Telain Forest будут падать только Swift руны для первой ячейки и т.д. Боссы в свою очередь могут одарить вас случайными рунами со случайным порядковым номером.

Ещё один важный источник рун — это игровой магазин. Его ассортимент обновляется раз в час, а товары выбираются случайным образом. Многие игроки не уделяют магазину должного внимания, а зря — руны там попадаются очень хорошие, хоть и с небольшой вероятностью. Любой ветеран игры согласится с тем, что все свободные ячейки магазина нужно разблокировать как можно раньше, ведь это ещё и источник мистических свитков призыва по цене 100,000 — 130,000 маны.

Распределение рун по логову драконов и подземельях гигантов следующее:

  • Подземелье Гигантов (Giant’s Keep): Despair, Energy, Fatal, Blade, Rage, Swift, Focus
  • Подземелье Драконов (Dragon’s Lair): Vampire, Guard, Endure, Violent, Will, Nemesis, Shield, Revenge

Чем более сложные уровни в этих локациях вы сможете пройти, тем лучше будут руны. Шанс получить 6★ руну на уровне В7 есть, но в действительности он очень мал. Впрочем, и на В10 это далеко не 30 и не 50 процентов вероятности =)

Редкость рун

Как видно на картинке, руны делятся на разные степени редкости: обычные, магические, редкие, героические, легендарных. Редкость бывает изначальной и приобретаемой. На изначальную повлиять никак нельзя, тут уж как повезёт, а вот приобретаемая повышается при заточке рун на +3, +6, +9 и +12. Другими словами, если взять самую обычную изначальную Common-руну (белую), то при заточке на +12 она в любом случае станет легендарной (оранжевой). Стоит так же отметить, что главный стат у рун любой редкости растёт одинаково, поскольку он зависит только от количества звёзд руны. Так в чём же разница между изначальной легендарной и обычной белой рунами? В количестве побочных статов! Дело в том, что побочные статы появляются не случайно, а на каждом 3-ем усилении руны (заточке). То есть, на +3, +6, +9 и +12. Да, и у обычной руны появляются побочные статы, но лишь при заточке, а у легендарной они есть изначально, плюс так же растут при усилении. Другими словами: у обычной руны побочные статы могут появиться/усилиться только 4 раза, а вот у легендарной, у которой уже есть побочные они будут только усиливаться, а значит в итоге она будет давать больше бонусов.

Мы уже знаем, что побочных статов на одной руне может быть не более четырёх. Но главное здесь то, что один побочный стат может быть усилен несколько раз. При заточке на +3, +6 происходит следующее: либо повышается существующий побочный стат, либо появляется новый, если их не больше четырёх на данный момент. Величина второстепенных статов, так же как и основного, зависит от количества звёзд руны: чем их больше, чем больший размер будет у побочных статов. Поэтому они очень важны на поздних этапах игры, когда с одной руны можно получить +11% Cri. Rate, +20% Cri Dmg, и +15% Atk, например. И это на одной руне помимо основного стата! Побочные статы очень важны, когда нужно «заточить» конкретного персонажа под конкретный стат. К примеру — Water M.Witch (Megan) — в хорошей команде она всегда должна ходить первой, поэтому ей нужно как можно больше скорости. А поскольку в основном стате +SPD может быть только у рун с номером ячейки 2, то остальных вариантов остается не много — это лидер на скорость, тотем (который покупается за Glory Shop) и дополнительные статы рун. Вот поэтому игроки высоких уровней стараются ловить нужные допы на разных рунах. К примеру, есть две Swift-руны с номером ячейки 5. В основном стате у этих рун стоит +НР (другого у пятой руны быть не может), а вот побочных нет, поскольку руны Common (Обычные, белые). Игрок берёт первую руну и точит её до +6 или до +9 (шанс заточить до +6 очень высок, а стоимость низкая). В процессе заточки на +3 и +6 он смотрит — появился ли в побочных статах +SPD, который нужен ему для Ведьмы воды. Если нет — то ему такая руна не нужна и он её продает. Такие же примеры можно привести для очень многих персонажей. Да и в целом тут работает следующий момент: атакующему классу нужны допы, связанные с атакой (+atk%, +cri rate, +cri dmg). Защита и, скажем, скорость в допах ему не нужны. А вот защитникам или «худым» саппортам наоборот атака не нужна, им бы поболее точности (accuracy) и +НР%, чтобы пожить подольше =)

Важно : Побочный стат не может быть таким же, как и основной. Если основной стат +atk%, то вы никогда не встретите его в побочных.

Зависимость основных статов от номера руны

Ранее мы выяснили, что у каждой руны есть определённый порядковый номер, который соответствует определённой ячейке у персонажа. Ячеек всегда шесть и пронумерованы они всегда от 1 до 6 (абсолютно у всех персонажей, исключений нет). Глядя на картинку выше, вы возможно уже поняли, что главные (основные) статы зависят только от номера руны (тип сет, редкость и т.д. не учитываются, только номер руны-ячейки).

Пойдём от простого. Посмотрите на ячейку №1, рядом с которой написано ATK и ничего более. Это означает то, что у рун с порядковым номером 1 основной стат может быть только +АТК (именно абсолютная величина, а не процентная). Совсем не важно, какой это сет, есть ли у руны побочные статы или нет, главное что первая руна в главном стате всегда будет давать +АТК. То же самое касается третьей и пятой ячеек. Эти руны в основе могут прибавлять только +DEF и +HP (величины так же абсолютные, а не процентные). Это может быть любой сет, любое количество звёзд и т.д. Есть номер — есть привязка основного стата.

С ячейками №2, 4 и 6 дела обстоят несколько иначе. Здесь имеется определенный набор основных статов, которые могут быть у руны. К примеру, ячейка №2 — такие руны могут иметь +АТК%, +DEF, +DEF% и т.д. (весь перечень на картинке) в основе. К примеру, вы легко можете встретить руну Energy (2) +DEF в основе, так же как и Energy (2) +SPD в основе.

Что касается статов, выделенных зелёным цветом. Это уникальные характеристики для определённых номеров ячеек. Здесь всё просто, +Speed в основе может быть только у второй руны, +Critical Rate и +Critical Damage только у четвертой и +Resistance и +Accuracy только у шестой. А вот +АТК% может быть сразу и на второй руне и на четвёртой и на шестой. Если что-либо остаётся вам не совсем понятным, обязательно спрашивайте в комментариях!

Максимальные величины основных статов

Теперь посмотрим на максимальные значения основных статов в зависимости от количества звёзд руны. Как видите, номер ячейки и тип сета здесь не учитывается. Максимальные значения указаны для рун, заточенных на +15. К примеру, 3★ руна с +АТК% при улучшении на +15 будет прибавлять 38% атаки. Или же 5★ +Spd в основе, заточенная на +15 добавит вашему персонажу 39 единиц скорости, а 6★ даст +42 Spd. Перейдём к следующей таблице.

Рост характеристик при улучшении руны


Эта таблица немного повторяет предыдущую, но разница между ними в том, что у этой таблицы указаны начальные значения основных статов и шаги, с которыми эти статы будут расти при заточке. Опять же, на примере: 2★ руна +НР в таблице имеет следующие цифры: 70/60/1092. Это означает, что базовая прибавка такой руны составляет 70 НР, а с каждым последующим улучшением вплоть до +14 к основному стату будет прибавляться по 60 хитпоинтов. То есть, такая руна заточеная на +3 добавит 70 (база) +60 +60 +60 = 250 хитпоинтов. Почему речь идёт об улучшении до +14? Дело в том, что при переходе с +14 до +15 основной стат вырастает намного больше, чем при всех предыдущих улучшениях. Если взять эту же руну 2★ +НР и посчитать, то на +14 она будет добавлять 910 НР, а вот на +15 эта же руна добавит 1092 хитпоинта. Разница очевидна, поэтому если вам попалась хорошая руна и вы уже усилили её до +12,+13,+14 — обязательно выжмите из неё максимум, заточив на +15. Другое дело, что далеко не все руны нужно точить до +15, но это разговор для отдельного материала. С помощью этой таблицы вы сможете оценить и составить примерную картину, как она будет смотреться на вашем персонаже и сколько бонусов прибавит в итоге.

Summoners war: sky arena (Unofficial group)

Какие руны бывают? Где их взять? Для ответа на этот вопрос, у нас есть замечательная картинка, которая представлена ниже:

Приводим перевод на русский язык эффектов, которые дают руны:

Set Pieces на картинке — это необходимое количество рун, для получения бонуса от сета. Drop Location — название локации, где можно выбить нужные руны. Если этого рисунка нет под боком — не беда, можно зайти в локацию и нажать кнопку «drop info». Там будет написано какой тип рун можно выбить именно в этой локации.

Поскольку ячеек у юнитов всего 6, то разумнее всего будет использовать наборы 4+2, либо 2+2+2. Например, наборами 4+2 будут являться Energy и Fatal, которые дадут монстру +15% жизни и +30% атаки. Набором 2+2+2, к примеру, может быть Energy + Guardian +Blade, что в итоге даст +15% к хитпоинтам, +15% к защите, +15% к вероятности критического удара. Так же никто не мешает вставить в 6 ячеек 6 разных Energy рун, и получить +45% к хитпоинтам.

Теперь нужно запомнить вот что: руны, помимо цвета, количества звёзд и уровня заточки, имеют собственный порядковый номер. Вы ведь заметили, что ячейки для вставки пронумерованы от 1 до 6?

Антон Ковалёв

Хочу поделиться своими наблюдениями по заточке рун.

Чаще всего мы пытаемся сосредоточиться на одной единственной руне, но, по-моему, это неправильно. Не так давно я попробовал заточить несколько рун в лоб, намеренно на +10 и потратил 18 попыток, прежде чем уровень одной из них повысился. Конечно же, чаще всего уходит не более 4-5, но не всегда. И я не представляю, сколько миллионов может уйти на создание +15 руны.

Но не так давно я стал изощряться, пытаясь проследить хоть какую-то закономерность, и мне это удалось. Конечно же, череду лвлапов на +12/+13 можно просто назвать везением, но спустя многократное кол-во удач мне показалось, что есть алгоритм.

Приведу наглядный пример, как я апал руны сегодня.
Дэлфой, 4 руна 5*. С первой попытки х1 апнулась на +12. Дальше перешёл на элладриэля. Та же 4 руна, 6*. И тоже с первой попытки х1 на +13. Далее, на нём же 6 руна – х1, фэил. Это я выполнял ежедневный квест. Больше похоже на везение. Поэтому, спустя минут 5, уже на аквиле попробовал заточить ещё одну: 4 руна, 6*. Первых две попытки х1 – фэил, далее, со второй попытки в режиме х10 руна заточилась на +12. После этой череды я решил, что на сегодня лвлапов хватит.

Ещё один момент, по поводу упорной заточки одной и той же руны на несколько уровней подряд за один подход. Как мне показалось из наблюдений, после 10 попыток включается какой-то режим, при котором вероятность апа становится другой. И в большей степени, конечно же, с пониженным шансом успеха. Но это всего лишь догадки, неоднократные наблюдения, а порой и вовсе случайности. Но одно я уяснил точно: то самое, первое правило, которое я сформулировал для себя, самое важное.

Александр Александров

В этом гайде расскажу вам про смерть с косой, которая жжёт :)

Перки (скиллы):
Мастерство лидера (Leader Skill): увеличивает силу атаки монстров с огненными атрибутами на 30%

Мрачная косьба (Grim Scythe) Жнёт жизни врага смертоносной косой. Ходит ещё раз если враг умер.
Уровень 2: Урон +5%
Уровень 3: Урон +5%
Уровень 4: Урон +5%
Уровень 5: Урон +10%
Уровень 6: Урон +15%

Смертельные качели (Deadly Swing): наносит урон всем врагам смертельной косой. Всегда бьёт критом, если вражеское здоровье ниже 30%. (Восстановление способности 4 хода)
Уровень 2: Урон +5%
Уровень 3: Урон +10%
Уровень 4: Урон +10%
Уровень 5: время восстановления способности -1

Ад (Living Hell): низвергает ад на всех врагов, на 3 хода накладывает дот и блокирует лечение (Восстановление способности 6 ходов)
Уровень 2: Урон +10%
Уровень 3: Урон +10%
Уровень 4: время восстановления способности -1

Статы 40 уровень (пробуждённый): Жизнь – 8565 / Деф – 417 / Атака - 823 / Скорость – 91

Сат, он же мрачный жнец до пробуждения, которого горе переводчики обозвали почему-то Ангелом смерти. Легко доступный и часто встречаемый моб, встречается даже у топов, которые почему то его качают)) А качают его потому, что он один из самых быстрых фармеров вулкана из легкодоступных мобов, сильно облегчающий кач других мобов.

Руны:
1-й сетап: диспаер–фокус – если вы планируете использовать его для боя, то пожалуй это самый лучший выбор, ибо Сат имеет 2 АОЕ перка. На малых и средних уровнях в таком сете он может сильно облегчить жизнь, как на арене, так и в ПВЕ. Иногда в такой сетап вместо рун на фокус ставят энерджи, Рипер очень тонкий моб и таким образом ему добавляют немного живучести, но так как у него изначально не очень много ХП, проку от рун на Энерджи не очень много, но есть. Статы рун: 2-скорость, 4-атака, 6-точность, в идеале точность лучше добирать допами, а на 6 тоже атаку.

2-й сетап: фатал-фокус – этот сет нужен для фарма вулкана, в хороших рунах с фулперками, с этим справляется даже 5* жнец. Тут нужно максимум атаки, минимум критшанса (критшанс анимируется, на это теряется время). Рипер в таких хороших рунах проходит нормал вулкана за считанные секунды, минут за 15 без проблем сливается все 80 энки (бывает, что такой жнец способен фармить и хард). Происходит это из-за быстрой анимации его перков, так же из-за того, что убивая первым перком, он ходит снова, а 2 и 3 перки АОЕ. Главную проблему тут составляет 2-й малодамажный перк, чтоб не терялось время, АОЕ должно ваншотить всех, но чтоб добиться этого от второго перка, нужно чертовски много атаки. Статы рун: 2,4,6 все атака%, допами от +30 скорости (Сат обязан обгонять корм, который качает по скорости, иначе опять же она теряется), желательна точность (3-й перк с антихилом и дотами, что может вам пригодится и в других боях)

3-й и другие сетапы: рейдж/фатал/вампирик/виолент/диспаер-блейд, тут всё по аналогии с вторым сетапом, только в статах рун на 4 должен быть критурон, 2 и 6 как было атака %, так же нужно много допов на критшанс, желательно его иметь ближе к 100%, по остальным допам тоже +30 скорость и по возможности точность. Слегка наркоманские сеты, ужасно требовательные к рунам, но в таких топовых рунах Сат фармит хел вулкана, правда теряется его главный плюс - скорость прохождения, ибо постоянно идёт анимация критов, да и с ваншотами часто проблема, потому насколько это актуально решать вам. Такой жнец, как и в 2-м сетапе, может оказаться полезен и в других боях, тем более тут он будет выдавать бОльший урон, даже в вампирике, диспаере, или в виоленте.

Читайте также: