Stronghold 2 прохождение

Обновлено: 30.06.2024

Обычные бойцы стоят недорого, но требуют всевозможных доспехов и оружия. Это обычная армия, предназначенная для защиты своих стен и штурма чужих. Но никаких оригиналов с хитрыми умениями среди них не ищите — такие водятся только среди наемников.

Вооруженный крестьянин (Armed Peasant). 5З. Обычному крестьянину дают в руки вилы и отправляют его на войну. На мой взгляд — бесполезная трата денег. Они даже с волками толком не смогут бороться. Единственное преимущество этого мегавоина перед остальными — для него не нужны доспехи и оружие, на крестьянина нужны только деньги. Видимо, это одноразовое ритуальное пособие на его захоронение.

Копейщик (Spearman). 8З. Уязвим ничуть не меньше крестьянина, благо доспехи ему не положены, в силу чего для копейщика попадание в ловушку равносильно смертельному приговору. Однако шустр и вооружается копьем, что дает ему шанс нанести небольшой урон противнику, прежде чем сам воин покинет это мир.

Лучник (Archer). 12З, 2Ч. Основное оборонительное войско — кому еще стоять на башнях? Да и в атаке лучники далеко не последние люди. Броня им по штатному расписанию не положена, поэтому лучники не любят ловушки и вражеских воинов, которым посчастливится добраться до толпы лучников (а лучников лучше применять именно толпами). Нуждаются в луках, которые нужно делать или приобретать.

Арбалетчик (Crossbowman). 20З, 2Ч. Отлично пробивают вражескую броню. Но! Стреляют медленно и очень недалеко. Еще одна странная черта арбалетчиков — арбалет у них изначально не заряжен. И заряжать его они начинают только тогда, когда увидят цель. Из-за этого применение арбалетчиков в поле нецелесообразно, ибо более-менее шустрый противник успеет войти с арбалетчиками в контакт, так и не дав им выстрелить. Воюем ими только в обороне с башен, где они достигают вполне приличной дальности. На башнях у арбалетчиков неплохие шансы выжить, потому что каждому арбалетчику положена кожаная броня.

Воин с булавой (Maceman). 20З, 1Ч. Главная характеристика — быстрый резервный отряд. Вооружены булавой и одеты в кожаную броню. В обороне стоят в резерве и бросаются в точку возможного прорыва. В нападении опять же стоят в резерве и направляются туда, где противник неосмотрительно оставил дырку. За счет высокой скорости они и успевают либо прорваться, либо заткнуть прорыв. Но самостоятельного значения не имеют — пока парни с булавами несутся на прорыв, надо вести туда же более мощных бойцов, дабы развить их успех.

Алебардщик (Pikeman). 20З, 2Ч. Идеальные бойцы для обороны. У лучников с ними будут явные проблемы — металлический панцирь просто не пробьешь. Арбалетчики, скорее всего, сами так и не доберутся до стен. Своими алебардами они очень быстро отталкивают вражеские лестницы и сносят прорвавшегося противника со стен. Плохо то, что они или уже есть на стенах, или вы уже не успеете их подогнать — ходят алебардщики крайне медленно. Кстати, замечены в кидании камней на головы врага.

Мечник (Swordsman). 40З, 8Ч. Мечник — недорогой и ухудшенный вариант рыцаря. Однако в атаке все же лучше алебардщика. Поэтому, пока нет рыцарей, мечники подойдут для этой цели. В обороне однозначно не нужны — отталкивают лестницы хуже алебардщиков, да и камни кидать не умеют.

Рыцарь (Knight). 100З, 25Ч. Как ни странно — передвигаются быстрее мечников. Вот что значит тренировка! Исключительно атакующий отряд. Правильный полководец не будет использовать рыцарей иначе, как в конном строю. При этом они передвигаются очень быстро и уничтожают любого противника, попавшегося под их горячую руку. В обороне их использование граничит с глупостью.

Они работают за деньги

Кроме банальной пехоты из замка во всех ее видах есть воины-уникумы, называемые наемниками. Все свое вооружение они носят с собой, и применение каждого воина требует особой тактики или причин. Но обычно они стоят потраченных на них денег. Кстати, при приеме на работу наемников расходуются все те же ваши мужики. Так что, даже будь у вас миллионы, сразу большую армию нанять не получится.

Разбойник (Outlaw). 60З. Этот парень воистину встречается практически исключительно в рядах разбойников. Особенность его в том, что умеет с небольшого расстояния сильно метнуть копье. Небронированных бойцов убивает сразу, слабобронированных сильно калечит (сильнобронированные взирают на это действо с явным непониманием на лицах). Такой фокус проделывает один раз, после чего начинает сражаться в ближнем бою, где уже не слишком опасен из-за отсутствия брони. Покупать их не стоит, а вот опасаться их броска копья нужно.

Легкая кавалерия (Light Cavalry). 40З, 2Ч. Очень быстрая кавалерия, нужная для истребления особо зарвавшихся вражеских лучников. Против бронированных отрядов противника им ничего не светит. Словом — отряд ограниченного применения, обычно для вылазок в обороне. Кони им не нужны, приходят со своими.

Топорометатель (Axe Thrower). 100З. Очень эффективная замена лучников. Дальность “стрельбы” топорами меньше, чем у лучников, но сильно выше арбалетчиков. Зато скорость метания топоров гораздо выше, чем у остальных стрелков. У лучников на земле нет никаких шансов против топорометателей на стене. Недостаток тот же, что и у лучников, — плохо пробивают броню. Так что если завелись лишние денежки, то купите для обороны топорометателей. В атаке они, как вы понимаете, из-за меньшей дальности куда менее пригодны.

Пикт-лодочник (Piktish Boat Warrior). 40З. Пользуются складной лодкой, поэтому основное их назначение — выйти в тылу противника из моря и порушить хозяйство, насколько позволит беспечный противник. Броню не носит (пловцу она незачем), поэтому в бою ничего особенного не представляет и умирает от первых же ударов. Но он и не предназначен для войны.

Убийца (Assasin). Настолько секретный боец, что найти его можно только в мультиплеере. Там он умеет прятаться от вражеского взора на средних и больших дистанциях, может перелезать через стены и, наконец, умеет открывать ворота для ваших наступающих войск. Главное, чтобы вблизи ворот не было толп вражеских лучников.

Конный лучник (Horse Archer). 80З, 2Ч. Лучник, который хотя и стреляет ближе, чем обычный пеший, но зато умеет стрелять с ходу. Опять-таки — налететь и обстрелять вражескую легкую пехоту, тех же лучников. В рукопашный бой не вступать.

Берсерк (Berserker). 80З. Совершенно страшный боец в ближнем бою, где наносит ужасные удары. Легкую пехоту противника убивает на месте. Но совсем не носит броню, за счет чего делается легкой добычей для лучников противника. В связи с этим можно использовать только тогда, когда уже завязался бой и есть возможность вкинуть еще один отряд во всеобщую свалку.

Вор (Thief). 10З, 50Ч. Невидимка, похожий на убийцу. Однако не считает нужным воевать, предпочитая пробираться к вражеской сокровищнице. После этого устраивается рядом и методично грабит противника.

Монах (Monk). 25З. Неплохой боец, предназначением которого будет отпихивание лестниц от стен — он быстро справляется с этой задачей.

Боевой монах (Warrior Monk). 1З. Неплохо держит удар за счет щита. Да и сражается неплохо. По боевым качествам можно сравнить с воином с булавой. За счет чего столь маленькая цена, мне совершенно непонятно.

Для военных машин крестьяне все равно изымаются из оборота (нечего им у костра прохлаждаться). Заказали требюше — и несколько потенциальных работников исчезли от костра. Исключение — механик, который производится только в гильдии механиков и топает к ней своим ходом от все того же костра. Да и воин с лестницей добирается своим ходом, если он создан в гильдии механиков.

Воин с лестницей (Ladderman). 4З. Сам по себе этот боец безобиден. Убить никого он не сможет. Он только приставляет лестницу к стене замка и тут же бежит за следующей. Но по его лестницам полезут другие, и часто от этого нескончаемого потока уже не удается спастись. Поэтому истреблять их надо жестоко и беспощадно.

Это интересно: если по воину с лестницей прокатится бревно, то лестницу он потеряет и побежит за новой в осадный лагерь.

Требюше (Trebuchet). 200З. У этой боевой машины есть особенность — она выпускается в сложенном виде. И, приехав на место, раскладывается и более не складывается обратно. Причем команды разложиться для требюше нет. Он просто раскладывается там, куда прибудет. Поэтому очень тщательно выбирайте место, куда его послать. Закидывает большие камни на большое расстояние, при попаданиях наносит большой урон. В качестве дополнения может кидать в город противника дохлых коров и заражать крестьян чумой. Но действует зараза только на крестьян, так что польза от коров весьма относительна. Особенно когда в городе все порядке с лекарями.

Это баг: если поставить требюше в режим метания дохлых коров, то остановить его будет невозможно. Коровы будут лететь в город бесконечно.

Огненная баллиста (Fire Ballista). 150З. Самостоятельная машинка, которая весьма далеко запускает огненные стрелы. Точность высокая. Против стен бесполезна, использовать только против тех, кто на стенах. Стреляет довольно редко, поэтому необходимо, чтобы у вас было несколько таких машин, иначе по одной их расстреляют.

Катапульта (Catapult). 200З. Все преимущество катапульты относительно требюше в том, что катапульта может перемещаться с места на место. Но стреляет она недалеко и одним-единственным камнем. Точность оставляет желать лучшего, поэтому в людей на стенах стрелять бесполезно — только рушить сами стены. Урон от камней достаточно силен, но если у противника много стрелков с зажигалками, то что-то сделать может только целая группа катапульт — уж больно быстро они сгорают.

Малая осадная башня (Siege Tower Small). 150З. Вообще штука красивая. Но этим все ее применение и ограничивается — уж больно эффективно работают зажигалки. Так что разрушить осадную башню легче легкого (что совсем не соответствует реальности). Но, если вдруг удалось подогнать ее к стене, — закидывает воинов на стену целыми партиями.

Большая осадная башня (Siege Tower Large). 250З. Тот же фокус, только эта осадная башня имеет сверху площадку, на которую можно посадить своих лучников. Соответственно, увеличится дальность стрельбы. Однако вряд ли осажденные будут терпеть у себя под носом этот быстросгорающий объект.

Таран (Battering Ram). 150З. А вот таран не подкачал. Используется он только против ворот, но уж если удалось его подвести к воротам, то выносит он их очень быстро. Дело за малым — все же дотащить таран до ворот.

Передвижной навес (Cat). 100З. Если противник настроил вредительских рвов, то в нелегком деле их преодоления может помочь только этот навес. Под его прикрытием землекопы могут подойти к стене и закопать ров. К его недостаткам можно отнести сильную горючесть. Раз — и землекопов уже ничто не защищает.

Передвижной щит (Mantlet). 10З. Не только у людей на стенах есть чем защититься. Те, кто под стенами, могут использовать передвижные щиты и нести куда меньшие потери. К сожалению, сами щиты тоже превосходно горят.

Огненная повозка (Burning Cart). 100З. Замечательное средство как при осаде, так и при обороне. В обычном состоянии это просто повозка. Для использования ее надо активизировать (то есть поджечь). После этого она, если ее уничтожить, разливает вокруг себя большое поле горящего масла. То же самое случится, если она достигнет места назначения. И опять же разольется горящее масло, если вы пошлете повозку туда, куда она не сможет добраться. Например, к зданию за стену замка. Последнее можно использовать как управляемую ловушку для вражеских войск. Однако противник обожает охотиться на эти повозки и часто страдает от этого — ведь после уничтожения повозки всех рубивших ее окатывает горящим маслом. Очень хорошо действуют эти повозки против осаждающих, когда несколько повозок отправляется к лагерю противника. Там и войска поджарятся, и осадный лагерь скорее всего сгорит. Применять повозки лучше по несколько штук. Противопоказания к применению — наличие у противника баллист. Баллисты расстреливают повозки очень быстро, и у вас будет крайне мало шансов что-то сделать с ними.

Под стенами и на стенах

Фактически вся война в Stronghold 2 сводится либо к штурму замка, либо к его обороне. Осада же либо заканчивается успехом, либо осаждающий исчерпывает свои возможности и уходит, дабы не быть полностью разбитым при вылазке осажденных из крепости. Столкновение войск в чистом поле — событие редкое хотя бы потому, что при большом количестве войск начинается неизбежное торможение компьютера и осмысленно управлять войсками становится очень сложно. А свалка — это лотерея. Поэтому и рассмотрим именно случаи обороны и осады замка.

Хотя обязательно нужно упомянуть и войну против экономики противника. Никогда не стоит сразу же атаковать противника — сначала займитесь тем, что отнимите у него все ближайшие области, поставлявшие ему продовольствие и прочие ресурсы. Можно было бы сказать, что захват имений с железом и камнем приведет к краху экономики противника. Но, к сожалению, это не так. Совсем не обязательно самому создавать мечи и латы — очень часто (и гораздо быстрее) их можно купить на рынке. Достаточно обменять ненужные ресурсы на деньги и потом эти самые деньги потратить на то, что нужнее. Однако чем меньше у противника ненужных ресурсов, тем меньше он сможет купить. Так что и недооценивать роль захвата имений не стоит. Загоняем туда огненную повозку, сжигая ненужные постройки, после чего подводим к флагу свои войска — теперь получать доход отсюда будем мы.

Создать свой замок несложно. Особенно поначалу, когда правила строительства просты, места много, а ограничений мало. Зато потом! Тем не менее кампания за “мирного” строителя представляет собой один сценарий, поделенный на 12 глав. В ходе этого сценария вам предстоит покочевать по различным имениям изначально выданной нам карты. Фактически эта миссия — обучение к военной кампании. Ну что, вперед?

1. Простенькое начало. Надо всего лишь собрать 30 корзин яблок и восстановить маяк. С первым просто — строим яблочные сады вокруг вашего амбара. Штук 3-4 хватит. С маяком не сложнее. Для его восстановления нужно дерево. Так что строим несколько (2-3) лесопилок, и они привезут нам достаточное количество дерева. Хотя начинать нужно как раз с лесопилок — дерево и для садов понадобится.

2. Ваш рыцарь как-то быстро закончил с сезоном турниров и вернулся в замок. Самое странное — он хочет есть. И питаться подобно крестьянам совершенно не желает — хочет свинины и овощей. Это странные крепостные могут запросто есть дичь (читай — всевозможных голубей) и закусывать ее яблоками. Исполняйте желание рыцаря и стройте по паре свинарников и огородов. В таком количестве они быстро накопят необходимые вам 10 окороков и 10 корзин овощей. Обязательно постройте кухню для лорда — иначе собирать припасы будет некуда. Честь же наберется сама — достаточно кормить крестьян и яблоками и мясом. Ну, и часть ваш лорд подкинет.

6. А вот наше поместье посетили крысы. Да и жители позабыли об аккуратности, загадив всю местность отходами своей жизнедеятельности. И вновь надо продержаться 24 месяца, при этом очистив свои родные места как от крыс, так и от навоза. Устройте себе как можно более широкий обзор и устанавливайте соответствующие домики там, где появляются красные маски плохого настроения — именно там и шныряют толпы крыс или лежат кучи навоза.

7. Вот и настало время извести разбойников. Для этого сэр Вильям не пожалел пяти мечников. Они-то и будут ломать вражеский лагерь. Ну а со своей стороны мы добавим отряд лучников человек в 50-60. Для начала расстреляем вражеских лучников и арбалетчиков на стенах, а потом займемся теми, кто внутри. Мечники же разберут вражеское поселение.

8. А вот нас временно переместили управлять замком сэра Вильяма. И главное задание здесь — добыть 500 очков чести за ограниченное время. Тем не менее времени вполне хватает. Что же нужно делать? Во-первых — снести стены замка (они тут совсем не нужны и стоят в очень полезных местах) и быстро отстроить все производство пищи. Вот вам и первый источник чести — крестьяне, которые едят все виды продуктов, постоянно приносят несколько очков чести. Далее создать как можно больше видов “продвинутого питания” для рыцаря. Ведь чем богаче стол — тем больше приток очков чести после пира. Ну, и последний пункт — создать спальню для леди и купить ткани. Если она нашьет достаточно платьев, то после пира состоятся танцы, с которых чести будет еще больше, чем с пира. Еще одно очень полезное дело — построить стену вдоль дороги, которая идет между поместьем Вильяма и поместьем сэра Грея. Потом пригодится.

9. И вот мы снова в родном поместье. Некий сэр Эдвин готовится к войне и пачками кует мечи. Мы должны изготовить достаточное количество мечей (а именно — 100) первыми. Очень скоро над нами пошутят, подарив Эдвину штук 20 мечей, но это будет его единичный прорыв, второго такого не предвидится. А пока налаживаем производство. Металл нам предоставит сэр Вильям. В его имении можно строить, так что лучше всего создать еще одну шахту и поставить на постоянную доставку по 20 единиц железа. В своих владениях стройте 4-5 кузниц, и пусть они занимаются изготовлением мечей. В это время производите лучников и отправляйте их на стену, которую вы построили во владениях Вильяма. Туда же отведите и своих пятерых мечников.

10. Сэр Эдвин решился — ему страшно нравятся земли сэра Грея, и он решил забрать их себе. Тем не менее он готов сразиться и с вашими войсками, если те вдруг встанут на его дороге. А в ваших землях он создаст лагерь для штурма, где сделает кучу осадной техники. Однако еще прежде, чем он туда доберется, его должны серьезно потрепать ваши лучники со стен. Тем более что эти самые стены его не интересуют и ваши лучники будут почти безнаказанно расстреливать его войска, проходящие мимо. Своих мечников заводите на стены, где они должны будут отталкивать лестницы и побьют тех, кто все же прорвется в замок. Если все сделать правильно, то до Грея доберутся только несколько очень больных вояк, которых он легко побьет. Будет очень хорошо в последней миссии, если в этой миссии вы купите 80-100 корзин винограда.

11. Эдвин посажен под замок, однако за время своего правления он успел значительно разорить свой собственный замок. И вам за 40 месяцев нужно набрать 100 очков чести (вероятнее всего — ее уже достаточно) и накопить 80 поселенцев. Проблема в том, что у вас почти ничего нет, а моральное состояние граждан таково, что они вот-вот начнут разбегаться. Поэтому первая задача — поднять мораль жителей. Первым делом снижаем налоги — от них мораль падает очень сильно, а деньги нам принесут другие наши имения. Второе, что необходимо сделать, — купить людям еды (для чего необходим рынок) и назначить им двойной рацион. Того, что есть (всего 50 монет) нам хватит всего на десяток яблок, но этого достаточно для того, чтобы продержаться до первых денежных поступлений. Далее, когда появятся деньги, покупаем еще еды, чтобы быстрее поднять настроение народу. Также приобретаем дерево — нам нужно строить выгребные ямы и соколятни для того, чтобы убрать кучи навоза и истребить крыс. Ибо и то, и другое чрезвычайно портит настроение народу. После этого можно заняться и проблемами преступности. Сносите все стены замка, которые нужны ему, как собаке пятая нога. Это позволит вам разместить рядом тюрьму, суд, плаху (как наиболее дешевый и эффективный инструмент), после чего ставьте несколько будок охранников в разных местах. Очень скоро все преступники будут пойманы и преданы суду. Когда же народ начнет активно прибывать в ваши владения — стройте побольше производств. Дело в том, что количество мест у костра ограничено и народ будет прибывать к вам только тогда, когда это самое место еще есть. Вот и предоставьте им это место, создав новые рабочие места.

Очень простая и быстрая миссия — надо всего лишь добраться до лодки и перебить охраняющих ее пикинеров. 2 рыцаря легко справятся с ними, после чего подводите их поближе к лодке, и они уплывут.

2. First Command

Первая деревня — нужно собрать дерево и камень на восстановление моста, чтобы связаться с монастырем. Нужно по 20 бревен и 20 камня. Строим каменоломню (поначалу дерева хватит только на одну), три лесопилки и домик для крестьян, после чего копим ресурсы.

После восстановления моста из монастыря на другом берегу придет делегация монахов, которые обучат ваших крестьян технологии производства ткани и охоте. Теперь стройте несколько домиков охотников, чтобы они обеспечили вас едой, а для ткани — 3-4 овцефермы и 2-3 ткацких мастерских. Собираем 15 тканей, которые надо передать сэру Вильяму для его торговли с Фландрией.

Последняя часть задания — не допустить вторжения противника за определенное время. Бандиты вторгаются к нам строго через мост, который мы недавно починили. Строим перед мостом деревянные стены и помещаем на них своих копейщиков и корзины с камнями. И пусть копейщики кидают камни со стен. Медведи же и вовсе к нам не пойдут, увидев стены. Когда время выйдет, перебирайтесь на территорию, откуда приходят бандиты, и уничтожайте тех, кто не соизволил прийти сам.

3. Edwin’s Rescue

Войск у нас совсем не много, зато есть союзники. Противник ведет себя довольно пассивно, поэтому не будем уничтожать его полностью — не получится. Перемещаем свои войска на левый фланг, к фиолетовым. Фиолетовые полезут ломать деревянную стену, и мы им в этом поможем. Но только копейщиками и крестьянами — лучники нам нужны для другого. Не трогайте тех лучников, которые стоят на ненужных нам участках стены, просто пробегайте к каменной стене и штурмуйте ее с лестниц, захватывая ближайшие к вам три башни. На эти башни сразу заводите лучников, и они перестреляют тех, кто бродит по двору. Потом 1-2 лучниками подходите к башне правителя замка и меткими выстрелами выманивайте ее обитателей. А уж остальные лучники с башни очень быстро их перестреляют. Тогда башня перейдет во власть Эдвина, и он спустится к вам.

4. The Bull in the Borderlands

Заданий тут много. И первым будет спасение монахов с их святой реликвией. Монахи спрятались на клочке суши на севере карты. И этих самых монахов нагло грызут стаи волков. Эти же волки будут покусывать народ в соседнем с вами имении (если вы тут же купите его за честь). Так что быстренько строим арсенал, казармы и создаем толпу лучников, которые и освободят несчастных монахов от волчьей напасти. Кстати, спасение реликвии даст нам кучу технологий. Например, мы сможем более полноценно кормить свой народ. Но перед тем, как идти на помощь монахам, надо установить стенку около лагеря разбойников, иначе те будут часто приходить к нам в гости. Стенка (лучше каменная) ставится к югу от лагеря, ворота располагаются в самой южной ее части. Там же располагается подъем на стену. Тогда, расположив лучников в северной части стены, мы заставим войска противника идти вдоль стенки и потом по стене возвращаться обратно. Но на стену бандиты реагируют всегда и не пойдут атаковать ваш замок, пока не захватят ее. Бандитов же подольше не трогайте (пока не накопите достаточную армию) — бандиты будут очень активно противодействовать армиям синих, которые будут приходить к нам в гости.

Далее, как обычно, отстраиваем свой замок, создаем достаточно большую армию и идем на помощь сэру Грею. Скупайте имения, это позволит вам более полноценно развиваться. Он даст нам гильдию механиков и осадный лагерь. И тогда останется последнее задание — захватить замок “Быка”. Расстреливайте стены катапультами и врывайтесь в замок.

5. Return to the Monastery

И мы опять возвращаемся к тому монастырю, который так помог нам во второй миссии. Сначала нужно получить место для жизни. Для этого нужно захватить лагерь противника. Сначала уничтожаем баллисты, которые стоят перед стенами. Затем лучшей тактикой будут “гонки” рыцарем вокруг толпы лучников от стаи берсерков. Лучников они почему-то не трогают, что позволит нам перебить врага без лишних потерь. Затем осторожно приближаемся к стенам и расстреливаем топорометателей. С деревянных стен они кидают топоры чуть ближе, чем лучники, чем мы и воспользуемся. Дальше расстреливаем катапультами баллисты за стеной и пробиваем узкий проход в стене где-нибудь с угла. Проходим лучниками и повторяем процедуру со следующей стеной. Около замка располагается Олаф, которого нам и нужно убить. Правда, убить его не получится, он убежит. Зато освободим сэра Вильяма, который подкинет нам следующее задание — отстроить монастырь.

Однако сначала придется быстро заделать стены и посадить на них лучников — противник начнет штурмовать теперь уже ваш лагерь. После этого враг будет постоянно высылать новые отряды, которые будут атаковать вашу крепость. Дальше мы должны набрать побольше камня и построить каменную стену по границе нашей территории. На этой стене построить много катящихся бревен, и они будут уничтожать лагеря противника раньше, чем те сделают что-то вредное. Но надо немножко подождать прежде, чем уничтожать осадный лагерь, — пусть сначала что-нибудь произведут, а только потом катите на них бревна. Иначе противник тут же построит новый лагерь.

Еще один отряд противника уже перешел мост и закрепился на другом берегу. Придется уничтожать его несколькими волнами лучников — враг расположился удачно, и нам приходится идти по узкому ущелью, а они стоят толпой. После уничтожения этого отряда к нам будут приходить монахи и утаскивать камень на ремонт монастыря.

6. Olaf Grimtoth, Your Time Has Come

Вот и пришло время добить Олафа. Сначала “затыкаем” мост глухой каменной стенкой и еще одну стену строим вдоль восточной границы имении, напротив владения Олафа. Накапливаем войск и тогда захватываем его лагерь. Как только наберется достаточно чести — купите имение в юго-западном углу карты. Почему-то именно его никто не желает трогать. А далее медленно “отжимаем” имения у Эдвина, который почему-то не оценил нашу помощь. Его-то замок придется атаковать крупными силами. Причем постарайтесь на разрушать его — он вам еще пригодится. Думаю, что проблем с захватом 6 имений у вас не будет. На этой миссии будут серьезные проблемы с преступниками. Дадут и колодцы, но я не помню, чтобы что-то горело.

После захвата замка Эдвина к вам постоянно будут идти войска противника из юго-западного угла карты. И проживать вы будете как раз в замке Эдвина — управление вашим замком перейдет к Вильяму. Переключите на себя все деревни и живите в основном за счет них. Ибо у Эдвина придется снести старые стены и построить новые около болот, чтобы было хоть какое-то место для постройки хозяйственных зданий. Во дворе замка стройте только военные постройки и немного “пищевых”, стараясь покупать большую часть вещей (а денег у вас останется много) и доставлять их из других имений. После визита очередной партии рыцарей восстанавливайте контроль над захваченными имениями — в этом вам серьезно помогут алебардисты. Дождитесь последней партии захватчиков (там будет куда больше войск) и отбейте их атаку — после этого миссия закончится.

7. Defense of the Abbey

А вот здесь вам придется определиться, на чью сторону вам встать в дальнейшем — будут по три миссии за “хороших” и “плохих”. Эта миссия начинает миникампанию за “хороших”.

Для начала нужно спасти сэра Вильяма, замок которого атакует противник. И сделать это нужно за 48 месяцев. Только перед этим нужно построить башню со стороны замка Монпарнас и поставить на нее катапульту — противник нагло расстреливает наши хозяйственные постройки. Вот эта самая башня и уничтожит лишние башни противника.

Следующим заданием будет задание захватить 3 замка ваших противников — Монпарнаса, Хьюго Блана и Шапвика. Последнего и надо оставить напоследок, благо у него деревянная крепость, у которой почти нет защитников. Остальные же крепости каменные, и их придется штурмовать по полной программе. Но войск там не слишком много, что позволяет взять замки довольно легко. Перед взятием последнего замка строим стену на границе замка Хьюго Блана. Сразу же после того, как вы выполните предыдущую часть миссии, достроится мост к замку на острове и оттуда выйдет целая толпа противника. Если вы повесите бревна на стены, то до стен доберутся немногие. Часть бревен обязательно сохраните для еще одной толпы противника, которая выйдет с юга. Когда все штурмующие вашу стену будут перебиты — принимайтесь за вражескую крепость. Достаточно поставить требюше и расстрелять ее стены, после чего уничтожить тех, кто остался внутри.

9. Lord Barclay’s Castle

Последняя миссия за “хороших”. Здесь только война, без какого-то строительства. Вы атакуете с трех сторон — двумя другими воинствами командуют сэр Вильям и король. Сэр Вильям быстро расправится со своей деревянной стеной и займется разминированием ловушек во дворе. Разумеется, телами своих солдат. Король с другой стороны будет некоторое время атаковать, но затем на него с тыла нападет армия противника, и король “заморозит” штурм стен.

Вы же в начале миссии с узенького утеса быстро расстреливайте катапульты и баллисты на башнях противника, после чего выводите на этот же утес (на самый край) один требюше. Он пусть бьет по всему, до чего сможет дотянуться. Далее проверяйте, насколько далеко стреляют лучники на стенах, и за пределом дальности их стрельбы ставьте свой второй требюше. Он должен разнести стену перед собой и следующую стену. Дальше заходим во двор и из катапульт уничтожаем башни противника, а также пробиваем стену, через которую нам на помощь придет король. Остается только расстреливать из катапульт оставшиеся башни противника и потихоньку пробираться во внутренний двор крепости, после чего штурмовать замок Баркли. На этой миссии у противника чрезвычайно много ловушек, но ничего поделать с ними нельзя.

10. Siege of the Abbey

А вот и начало “плохой” ветки кампании. И теперь нам нужно штурмовать аббатство, которое мы охраняли в 7 миссии.

С самого начала перемещаем свои войска напротив ворот вражеской крепости — иначе нас укатают бревнами. Сразу же посылаем отряд копейщиков к стене около ворот, свободной от бревен. Они должны на своем пути разминировать огненные ловушки и обязательно добраться до стены, очистив пространство от ловушек прямо перед ней.

Рядом с вами будет осваиваться лагерем Баркли. Теоретически он должен помочь нам с осадными машинами. Но его атакует отряд рыцарской кавалерии из замка, а выступив против этой кавалерии, можно остаться без армии. Поэтому мы поступаем проще — делаем быстрый рывок по только что расчищенному пространству и, установив лестницы, захватываем короткий кусок стены. Обороняться там почти некому, так что потери должны быть небольшими. Дальше же расстреливаем с ворот (которые выше стен) лучников на стенах.

Через некоторое время кавалерия закончит с Баркли и вернется к замку. А ворота-то наши. Придется рыцарям слезть с коней и по одному лезть штурмовать ворота. По одному же рыцари уничтожаются очень легко. Дальше очищаем стены от врага и штурмуем башню правителя. Это уже будет несложно.

Начинаем с того, что строим стену по восточной границе наших владений, а остальные стены уничтожаем — они только занимают пространство, которое так необходимо нашей экономике. Оборудуем стены по полной программе — враг будет идти огромными толпами. Дальше ведем войска уничтожать лагерь разбойников на севере. Они крайне мешаются, нападая на наших крестьян в соседнем имении (а в этом имении можно добывать железо). Создав оборону, займитесь налаживанием хозяйства. Дальше же все будет проще — достаточно медленно отбирать у противника его имения вплоть до того, которое ознаменует начало большой битвы — к Вильяму придет на помощь король, да и нас не обделят подкреплением. Позже уничтожаем стены замка Вильяма из требюше и расстреливаем всех, кто за ними. Ну и, разумеется, захватываем замок и убиваем Вильяма.

12. To Capture a King

Милорд! Что-то те ребята с лестницами слишком близко подобрались к нашей стене. Не прикажете ли спустить на них бревна? Да, милорд! Вы совершенно правы! Лучше дождаться уже почти подошедшего отряда копейщиков. Конечно же, сегодня мы снова окажемся на высоте. Хотя. Надо бы казнить пару этих воров-крестьян, а то совсем распустились. И выпустить молодого сокола, иначе крысы съедят все наши запасы зерна. Черт, эта крепость когда-нибудь сведет меня с ума — тут всего и не упомнишь!

Как бы вступление

В свое время Stronghold стал откровением. Ну как же — оказывается, в средние века рыцари не только бились друг с другом толпа против толпы посреди чистого поля. Они ж еще и замки штурмовали! Ага, у каждого уважающего себя феодала была замечательная крепость, для захвата которой приходилось серьезно потрудиться. Правда, в игре хватало ляпов, и орда пехотинцев, ловко работая мечами, могла срыть до основания казалось бы неприступную стену. Тем не менее игра открыла глаза не только игрокам, но и разработчикам. И очень скоро последовали попытки создать свою крепость. Однако что-то постоянно мешало, и следующей приличной крепостью явно должна была стать крепость из Stronghold 2.

Однако самым удивительным стало то, что к нам в итоге пришли Settlers. Не те, которые Heritage of Kings, позорящие это гордое имя. А те, что должны по праву получить номер в череде поселенцев. Только очень суровые и предпочитающие отсиживаться за крепостными стенами. В мире Stronghold нет места беззаботному веселью мира Settlers. Юмор здесь свой, особый, как правило — черный. Хотели получить больше осадных орудий — пожалуйста. Только в довесок пойдут научившиеся гадить (тут невозможно подобрать другое слово) крестьяне, чей навоз нужно постоянно убирать во избежание эпидемии. Больше стен и башен? Пожалуйста! А заодно уж примите и преступность с возможностью изводить преступников аж 10 способами. Кстати, самый высокий уровень преступности как раз в гильдии ассенизаторов. Что-то очень глубокое есть в этой идее.

В итоге штурм и оборона крепостей как раз не выглядят самыми интересными процессами в игре. Самое интересное — это создать свой замок, сделать его лучше, чем у всех. И мы включаемся в это неторопливое действо, разглядывая своих людей, которые бегут по несуществующим тропинкам. Потому что ведут они от склада и обратно, даром что их никто не прочертил. Вот такие Settlers. Или все-таки Stronghold? Ну да, труба опять зовет на стены. И кто только притащил эти катапульты?

Что такое Stronghold прежний? Это стратегия в стиле Age of Empires с некоторым уклоном в сторону создания, обороны и атаки замков. Нынешняя же игра нисколько не похожа на своего предшественника. Она в первую очередь стала симулятором жизни средневекового замка. Появилось множество ресурсов (часть из которых вполне проходные), однако теперь добывать их необходимо. Однако все же о принципах игры.

Явление первое — честь (Honor) . Это странный ресурс, который используется на приобретение особо продвинутых воинов. Им, видите ли, мало доспехов и меча — им еще высокую честь господина подавай. Тогда почему она расходуется? Господин от найма воинства становится бесчестным? Особенно это интересно в связи с тем, что наиболее простой способ увеличить запас чести — кормить получше крестьян. Куда лучше честь добывается на пирах, что несколько более понятно. Лучше вообще не мучиться с этим загадочным ресурсом и остановиться на том, что честь нужна любому феодалу.

Настроение крестьянства — вещь куда более распространенная, но тем не менее все равно встречающаяся редко. Куда более интересна его трактовка. При 100 единицах настроения крестьяне не выдают многократную норму выработки, подобно Стаханову. Они просто работают. Но стоит только начать настроению падать — и вы не увидите новых крестьян. А потом начнут уходить и старые. От чего настроение будет падать еще больше, так как уходят они в первую очередь с работ, поднимающих настроение. Вот такой замкнутый круг.

Понятие имений (estates) как-то раньше нигде и не встречалось. По крайней мере в том виде, в котором оно встречается в игре. Есть центральное имение, в котором в башне проживает лорд-правитель. В нем и только в нем можно строить оборонительные сооружения, войска, регулировать налоги и следить за настроением. Во всех остальных можно только две вещи — построить что-то за счет центральной казны и отобрать что-то из запасов. Налоги там не регулируются — имение стабильно платит некоторую сумму даже тогда, когда в “центре” налоги установлены в минус. Настроение у тамошних жителей стабильно. Более того, эти имения до определенной степени автономны. И, щелкнув на флаг в нейтральном имении и заплатив 100 чести за его присоединение к вашим владениям, вы через некоторое время обнаружите, что народ самостоятельно посадил пару яблоневых садов и помирать от голода не собирается. Разумеется, активность местных жителей нужно регулировать путем создания нужных добывающих предприятий. Но тем не менее.

И, наконец, преступность . Не то чтобы это было страшной проблемой. Все проблемы решаемы. Но как только она возникнет — придется создавать мощный судебно-карательный аппарат, который будет заниматься отловом и наказанием преступников. Не то чтобы преступники сильно вредили своими противоправными действиями (украденное ими обычно незаметно на фоне налаженного производства), но они не работают на выделенных им работах (например, простаивает навозная яма, что выливается в дополнительные убытки) и своим вызывающим бездельем снижают настроение граждан, которые с непониманием смотрят на то, что некоторым позволяется ничего не делать и брать все, что захочется. Придется искоренять.

Экономика основана на перечисленных выше принципах. Причем в основном она зависит от настроения и имений. Настроение особенно важно, ибо при низком его значении крах может наступить за несколько минут. Поэтому время от времени поглядывайте в книжечку в правом нижнем углу экрана и следите за тем, чтобы настроение населения не уходило в минус.

Второй принцип экономики — специализация. Дело в том, что в имениях крайне мало места для того, чтобы в каждом создать полный набор необходимого. Конечно, такие здания, как домики охотника и яблоневые сады, должны быть в каждом имении — чтобы противник не застал врасплох ваше хозяйство. Но, к примеру, заняться производством хлеба можно в одном-единственном имении, а уж оттуда доставлять его в остальные.

Наконец, последнее правило экономики — правильное расположение зданий. Не поленитесь группировать их так, чтобы крестьяне быстро добирались до нужного им места. Иначе не будет ни малейшего смысла в том, что у вас есть куча нужных зданий. Ведь пока крестьянин тащит свою продукцию на склад и возвращается обратно — производство стоит. А складов всего четыре — кухня, амбар, арсенал и, собственно, сам склад. Внимательно прочитайте главу про здания, чтобы понять, что и где должно располагаться для сокращения маршрутов наших несунов. И не стесняйтесь сносить мешающие здания, чтобы правильно расположить то, что нужно.

Это важно: из складов не поддается разрушению только непосредственно склад. Но важно не это. Важно то, что при разрушении любой из этих построек теряется то, что хранилось в ней. У противника в арсенале может лежать по 200 мечей и доспехов. Но один меткий выстрел из требюше навсегда оставит потенциальных воинов без оружия.

Честь без славы

Честь — своего рода показатель благополучия правителя. И это валюта, за которую покупаются хорошие войска (само собой — кроме уже уплаченного золота) и приобретаются имения. А чтобы вы не мучились, как добыть этот ценный ресурс, — вот вам список всех “приходных мест”. Итак, основной поставщик чести — это кухня. Наличие на ней “продвинутой пищи” гарантирует пиры. Спальня леди сама по себе приносит честь, а уж при наличии ткани эффект от танцев после пира значительно увеличивается. Сюда же можно отнести гильдию музыкантов (усиливают эффект от пира). Хорошее кормление крестьян (не менее чем двумя видами продуктов) тоже будет вносить свой взнос в “общий котел”. Очень полезны в плане чести рыцарские турниры и статуи. Из менее распространенных — церковь, монастырь, суд и странствующие артисты. Также честь может идти от вашего звания, но это скорее так и не реализованная задумка разработчиков.

Раз уж мы заговорили о чести, то почему бы заодно не вспомнить о настроении? Начнем с того, что его только опускает — а это крысы, навоз, преступность. Разумеется, со всем этим надо бороться, не жалея ресурсов, — недовольные крестьяне обойдутся вам дороже. Только повысить настроение можно при помощи церкви, гостиницы, рыцарского турнира и странствующих артистов. Если последние два здания могут просто быть, то для церкви и гостиницы необходимы свечи и пиво. Без этих ресурсов вы впустую потратите место под здания. Наконец, могут как улучшить настроение, так и ухудшить его питание крестьян и налоги.

Особенность этой игры в том, что здания возникают моментально. Надо новую башню — пожалуйста! Только ресурсы отдай. То есть новую линию обороны можно создать за какой-то совершенно крохотный промежуток времени. И никакой строитель для этого не нужен. Расплата очень проста — здания не продаются, а сносятся. Начисто, без малейших попыток возврата ресурсов.

И еще одно — здания сами по себе не работают. К каждому зданию прилагается работник, который может уйти смотреть представление заезжего театра или стать преступником. Нет работника — вы зря потратили деньги на здание.

Это интересно: зданиям здесь линеечка жизни не полагается. Поэтому умирают они обычно быстро и безвозвратно, что почти исключает возможность их починки. Единственное, на чем заметны процессы разрушения, — это стены.

Порядочный замок начинается именно со стен. И только за стенами находится то, что вы будете оборонять. А тут без хорошо отстроенного замка не справишься. Строим?

Обратите внимание — все стены, башни и прочие сооружения, относящиеся к обороне, можно строить только на землях вашего замка. Даже в самом уязвимом к вторжению противника имении вы можете только держать войска, которые будут сражаться без поддержки каких-либо башен.

Деревянная стена (Wooden Wall). 1Д. Простая деревянная стена. Часто легко проламывается мечниками без помощи каких-либо осадных машин. Однако есть кое-что, что позволяет все же использовать деревянную стену, — на нее нельзя влезть по лестнице, ее можно только сломать. Поэтому ставим деревянные стены перед каменными, и пусть вражеская пехота пытается что-нибудь сделать против наших лучников.

Платформа (Wooden Platform). 10Д. Простая лестница, позволяющая пехоте вскарабкаться на стену и быть готовыми к отражению нападения.

Деревянные ворота (Wooden Gatehouse). 20Д. Должен же быть какой-то вход, даже если ваш замок целиком преступно деревянный? Вот это он и есть.

Одиночная каменная стена (Single Thickness Wall). 1К. Единичный блок каменной стены. Есть еще двойной блок (Double Wall) и тройной блок (Triple Wall) , которые соответственно стоят 2 и 3 камня. Однако строятся они не в ширину, а в длину, поэтому просто пользуйтесь одиночным блоком и не забивайте голову подобной ерундой.

Лестница (Stairwell). 10К. Дешевый способ поднимать на стены бойцов. Особенно если вы не собираетесь строить башен. Использоваться как башня не может в виду отсутствия у нее нормальной площадки наверху. К тому же только в начале кампании нельзя строить обычных башен. Позднее лестницы превратятся в бессмысленную роскошь.

Обзорная башня (Lookout Tower). 15К. Самая маленькая по размерам башня. На ней могут разместиться всего 4 стрелка. Впрочем, поначалу она может стать единственным способом противостояния вражеским катапультам — не только дешево, но и больше-то ничего не дадут.

Бастион (Bastion). 10К. Это самая низкая из круглых башен. На фоне всеобщей тенденции “чем выше, тем лучше” (стрелы летят дальше, а попасть в стрелков тяжелее) смотрится вроде бы странно. Тем не менее — есть применение и для бастиона. Для осадных орудий принцип высоты как раз “чем ниже — тем лучше”. С высоты баллисты страшно мажут. Поэтому именно на такие башни и стоит ставить баллисты.

Квадратная башня (Square Tower). 24К. Казалось бы, зачем нужна башня, на которой нельзя установить баллисту? Все дело в том, что лучники не склонны соблюдать технику безопасности. И очень часто случается ситуация, когда при выстреле баллисты лучник улетает вслед за стрелой. Так что — или баллиста, или лучники. А между тем квадратная башня куда лучше подходит для лучников тем, что на ней одинаково близко до любой стороны башни, в связи с чем лучники будут стрелять всегда и не будет “отдыхающих”, как на круглой башне. Однако можно установить на нее и баллисты с катапультами. Да и, что приятно, места на такую башню требуется немного. Но и разрушат ее быстрее.

Круглая башня (Round Tower). 30К. Еще одна башня для баллист. Повыше, чем квадратная, да и помощней — камня на нее уходит побольше. Ну так и стоит подороже.

Большая башня (Great Tower). 50К. Огромная башня, выше нее нет ничего. И на нее опять-таки можно установить баллисту или катапульту. Под нее даже не подкапываются. Боятся, что рухнет на голову? Но и места на нее нужно порядочно.

Квадратная башня с ограждением (Square Tower with Hoarding). 20Д, 20К. Как и следующая башня в нашем обзоре, предназначена для лучшей защиты лучников. Они прячутся в ограждениях и нагло смеются над вражескими стрелками, будучи неуязвимыми для них. Впрочем, ничего хорошего в этой башне нет — ограждения имеют обыкновение моментально разламываться. И механики чинить их отказываются. Так зачем платить больше?

Круглая башня с ограждением (Round Tower with Hoarding). 20Д, 30К. Все аналогично предыдущему “монстру”.

Малые ворота (Small Gatehouse). 15К. Если камня совсем нет, то сойдет и это. Но от простой стены такие ворота отличаются только тем, что через этот фрагмент стены можно пройти. Вот и все.

Ворота (Main Gate). 30К. Отличные ворота, оснащенные верхней площадкой, на которую можно поставить стрелков, и те будут расстреливать неприятеля, решившегося позариться на наше добро внутри замка.

Большие ворота (Large Gatehouse). 50К. От предыдущих ворот отличаются еще большей величиной и наличием опускающегося моста. Только вот такую громилу часто поставить совершенно некуда — территории в игре часто малюсенькие, и запихать куда-то не только кусок крепостной стены, но и ворота часто не получается. Хоть на картинке полюбуйтесь.

Проход для вылазки (Sally Port). 20К. Сюрприз для противника. Снаружи никак его не увидишь. Если активизировать — ломается стена и через проход можно атаковать противника своим войском.

Читайте также: