Страшилки шестое чувство прохождение

Обновлено: 03.07.2024

Список предметов инвентаря, которые вам будут нужны и подсказки, где они находятся:

  • лопатка (Будет сразу в инвентаре);
  • ведерко (Дворик - откопайте в песочнице);
  • насос (Дворик - под капотом автомобиля);
  • ромашка (Дворик - на клумбе, пока баба Маша слушает сигнализацию);
  • переноска (Улица - в канализации, в чемодане сантехника);
  • портмоне Коромыслова (Автобусная остановка - после диалога с его женой в окне);
  • ключик Коромыслова (в инвентаре разберите портмоне);
  • бумеранг (Дворик - нужно ослепить Козлова);
  • таранька (Дворик - снимается с балкона бумерангом);
  • разводной ключ (Улица - в канализации);
  • бутылка водки (Улица - в канализации, в тайнике под вентилем);
  • вентиль (Улица - в канализации, снимается разводным ключом);
  • канистра с соляркой (Улица - обменяйте у алкаша на водку);
  • отмычки (Отделение милиции - на столе Петрова, когда отвлечете обоих полицейских);
  • огнетушитель (Автобусная остановка - на проходной НИИ, вход через канализацию);
  • диск с записью (Автобусная остановка - на проходной НИИ, вход через канализацию);
  • мобильный телефон (Дворик - после диалога с Семеновым);
  • проездной (Дворик - после диалога с Семеновым).

Во вступительном ролике разработчики знакомят нас с нашим персонажем - девочкой по прозвищу Шиза. Увидим, как к ней подойдет странный тип, который будет что-то вынюхивать и расспрашивать. Шиза даст ему разок лопаткой и он отстанет. А вслед за ним убежит собака девочки. Нужно отправляться на ее поиски.

Страшилки: Шестое чувство - Карта локаций (уровень 1)

Квест 1.1. – Знакомство с городом

Начинаю с того, что осматриваю каждую локацию внимательно. Поэтому, используя лопатку , покопайтесь в песочнице и Шиза достанет ведерко . Поговорите с бабой Машей. От нее можете узнать, что собаку, наверное, съел монстр о котором писали в газете. Одна наводка уже есть!

Справа кликните по автомобилю и девочка спустит одно колесо. Можно поговорить с Козловом на балконе и Семеновом в инвалидной коляске. Также при помощи лопатки вскройте капот на машине и найдете насос . А когда спускали колесо, то обратите внимание на солнечного зайчика. Возможно позже надо будет ослепить Козлова!

Отправляемся через арку на улицу. Здесь поговорите с дворником, который двух слов связать не может! Используя лопатку можно вскрыть электрощиток. Также стукните красную машину и включится сигнализация. Пока баба Маша отвлеклась, то сорвите с клумбы ромашку . Теперь ромашку покажите Семенову. Слушайте их диалог, парень обещал подумать над проблемой Шизы.

Страшилки: Шестое чувство - локация Дворик (уровень 1)

Поговорите с парнем с канистрами. Этого интересует лишь продажа краденной соляры. Пойдем вверх и выйдем к отделению милиции. Заходим и поговорим с Петровым. Оказывается по городу массово пропадают собаки! Также можно поговорить и со вторым полицейским и двумя заключенными. Один из них сосед, тот самый Иван Коромыслов, которого ищет баба Маша. У него нет документов и задержали до выяснения личности.

Решил помочь бедолаге. Вернулся в дворик, поговорил с бабой Машей и Семеновым. Узнал, что дворник обожает вяленую рыбу. И про собак появилась информация, что в городе орудует секта, которая приносит четвероногих в жертву!

Квест 1.2. – Прохождение игры Страшилки: Шестое чувство (вентили)

Спустимся в канализационный люк. Здесь какой-то пьяный чудик спит. Используйте ведерко на трубе, чтобы Шиза увеличила звук падающей капли. Наш пьяница перевернется лишь на другой бок. Загляните в чемодан и заберите переноску , обратите внимание на схему подачи воды.

Страшилки: Шестое чувство - локация Канализация, карта сантехника (уровень 1)

Дальше по схеме надо прокрутить вентили в правильном направлении. С моим опытом игр в квесты, это простая задача. Вентиль 3 установите вниз, седьмой и 4 влево, 2 и 5 вправо, а 6 вверх. Вот все, Шиза скажет сама, что воду подключила, можно лишь это проверить. Поднимемся на поверхность. Подключите переноску в электрощиток. Теперь берите лампочку и Шиза спросит, что с ней делать. Логично, что правильный ответ "В решетку опускай, в дыру".

Страшилки: Шестое чувство - вентили (уровень 1)

Квест 1.3. – Ломаем решетку в канализации

Идем к автобусной остановке. Поговорите с женой Коромыслова, она на втором этаже. Поднимите с земли портмоне Коромыслова . В инвентаре портмоне "разберите" (иконка ножницы), получите ключик Коромыслова .

Этот ключик можно использовать на катке возле здания милиции, но без соляры никуда не поедешь!

Чуть застрял, но решение нашел минут за 10. Разберемся с Козловым. Во дворе следует спустить левое колесо, а затем используйте насос на правом колесе и увидите, как солнечный зайчик ослепит хулигана. А Шиза может поднять его бумеранг !

Если баба Маша поливает шлангом клумбу, то можно при помощи бумеранга сбить с балкона связку сушеной рыбы. Подбираем тараньку . Выходим на улицу. Здесь я вначале угостил таранькой дворника. Потом одну тараньку применил на водосточной решетке, где мы лампочку спустили. Далее используем тараньку на открытом люке и смотрим, как Митрич нырнет за ней в люк. Спускаемся следом и увидим ролик, где дворник открыл закрытые ворота и слопал нашу приманку.

Страшилки: Шестое чувство - локация Улица (уровень 1)

Поднимаем разводной ключ . Теперь можно отправляться в канализацию. Но там двое закрытых дверей. Нужны отмычки. В итоге застрял и то серьезно. Начал использовать свой метод тыка. В общем пришлось первый раз заглянуть в прохождение игры Страшилки: Шестое Чувство. Оказывается я не заметил лишний вентиль в канализации.

Так что возвращаемся под землю. Кликните по вентилю без номера и Шиза сама подскажет, что его нет на схеме. Значит снимем вентиль при помощи разводного ключа . Найдем тайник и заберем из него бутылку водки и сам вентиль получим тоже.

Квест 1.4. – Как взять отмычки в отделении милиции

Страшилки: Шестое чувство - локация Отделение полиции (уровень 1)

Попробуйте кинуть портмоне Коромыслова его владельцу. Помощник полицейского поднимет его и будет рассматривать, а Шиза в это время может стащить со стола отмычки . Бежим в канализацию и используем отмычки на правой двери. Попали на какой-то задний двор.

Проходим влево через зеленую дверь и окажемся за спиной уже знакомого охранника. Бедняга так увлеченно рассматривает девицу в бикини, что ничего не замечает вокруг. Так что можно смело снять огнетушитель возле охранника. Дальше я подошел к лифту, охранник заметил и выставил на улицу.

Страшилки: Шестое чувство - локация Проходная на НИИ (уровень 1)

Самое время поквитаться с шашличником. Используйте огнетушитель на мангале и смотрите ролик. Теперь охранник вышел покурить на улицу, так как девушка перебралась на другое окно! Значит снова через канализацию на его рабочее место. Из компьютера можно забрать диск с записью .

Навестим друга Шизы. Диск с записью отдайте Семенову и смотрите запись. Вначале просто нажмите кнопку "Воспроизведение", а уже второй раз "Покадровый просмотр". Шиза заметит, что похититель работает в ветеринарной клинике. Семенов даст нам мобильный телефон и проездной . Теперь идем на автобусную остановку и жмем по столбу, чтобы сесть в автобус. Смотрим ролик.

Также рекомендуем посмотреть видео-прохождение этого уровня квеста.

Применяем лопатку на песочницу – получаем ведро. Лопаткой вскрываем капот автомобиля – достаем насос. Сдуваем левое колесо автомобиля, а правое – накачиваем, чтобы солнечный зайчик попал мальчику с бумерангом в глаз. Забираем бумеранг. Выходим в арку. Спускаемся в канализацию. Применяем ведро на изгиб трубы (из которой капает вода). Открываем чемодан, забираем переноску. Читаем схему подачи воды. Выставляем так же вентили (ручка вентиля должна быть направлена по ходу движения воды). После этого возвращаемся во двор: у дворничихи должна потечь вода. Бумерангом сбиваем рыбу. Выходим в арку, нажимаем на красный автомобиль, чтобы включилась сигнализация и переходим на двор – можем сорвать цветок на клумбе. Применяем цветок на мальчика-инвалида. Выходим в арку, применяем рыбу на дворника. Открываем лопаткой крышку электрощита, вставляем переноску (для прохождения необходимо выбрать вариант: “. В решетку. ”).

Применяем рыбу на канализационную решетку, после чего применяем рыбу на канализационный люк: чтобы Митрич спрыгнул за рыбой и остался там, пытаясь дотянуться до рыбы за решеткой. Спускаемся в канализацию, подбираем ключ, при помощи него откручиваем лишний вентиль. Достаем водку. Вылезаем наверх, отдаем водку бомжу с солярой, получаем канистру. Уходим вправо, заходим в милицию. Разговариваем с водителем катка (в правой камере). Идем на сцену с канализационным люком, потом переходим на сцену с шашлычником. Разговариваем с бабкой на втором этаже (жена водителя катка). Подбираем портмоне. Разбираем (применить на значок "ножницы") портмоне в инвентаре, получаем ключи от катка. Идем к отделению милиции, заливаем солярку в каток, применяем ключи на каток (происходит наезд). Заходим в милицию, пытаемся отдать портмоне водителю. Пока милиционер отвлечен ковырянием в чужом бумажнике, забираем со стола опера отмычки домушника. Возвращаемся в канализацию, переходим в подвал НИИ. Применяем отмычки на дверь справа, открываем ее. Выходим в двор и заходим в НИИ. Забираем огнетушитель. Выходим через центральный вход. Применяем огнетушитель на мангал. Через канализацию опять проходим в НИИ и забираем CD из компьютера охранника. Относим его мальчику-инвалиду, просим посмотреть. Сначала смотрим запись целиком, затем в покадровом режиме. После этого получаем сотовый телефон и проездной. Выходим на сцену с шашлычником, жмем на столб на остановке - приезжает автобус.

Идем к избушке лесника, заходим внутрь. Берем веревку с крюком и забрасываем на натянутую веревку. Затем ее обматываем вокруг мясорубки. Берем кусок мяса. Берем уголь. Забрасываем его в печку, быстро поднимаемся на лестницу, оттуда прыгаем на кровать, и вылетаем в окно.

Идем направо (поляна). Пробуем пройти мимо грифа, кинув ему мясо. Возвращаемся в избушку и прокручиваем кусок мяса на мясорубке. Применяем фарш на грифа, спускаемся к неграм. Забираем калебас (тыквенный сосуд). Возвращаемся в избушку лесника, наливаем молоко из кувшина в калебас. Еще раз берем уголь и подбираем веревку. Выходим, ставим калебас с молоком на порог избушки - в него забирается змея. Открываем дверцу клетки кролика и ставим на клетку калебас со змеей и молоком. Забираем калебас, заходим в избушку и опять набираем молоко.

Выходим, ставим на порог калебас, забираем калебас со змеей. Забираем ружье у лесника. Идем на поляну с неграми. Стреляем из ружья. Разговариваем с неграми про там-там и получаем от них ключ. Идем направо. Стреляем в гирлянду линии электропередач – тем самым отключаем электричество.

Возвращаемся туда, где останавливался автобус. При помощи лопатки открываем двери фургона и берем плащ. Переходим в город через дыру в упавшей мачте электропередач.

Идем направо на помойку, далее в приемное отделение и в кабинет главврача. Берем книгу и магнитный зонд из чемодана. Идем в проходной двор за аптекой. Рвем мухоморы у скамейки. Разговариваем с алкашом. Спрашиваем, сколько времени и забираем афишу. Вешаем её на дверь аптеки и заговариваем с алкашом. Идём в аптеку. Нажимаем рычаг у стола аптекаря, применяем магнитный зонд на устройство (компас). Идем в проходной двор за аптекой. Разговариваем с алкашом. Возвращаемся в аптеку, воруем леденцы. Снова возвращаемся в проходной двор, вешаем афишу на дверь, разговариваем с алкашом. Идем в аптеку, забираем магнитный зонд. Идем на помойку, отдаем леденцы калеке. Применяем магнитный зонд на мусорные баки и получаем ключ. Идем в приемное отделение, открываем ключом шкаф. Разговариваем с агентом, тыкаем в него лопаткой. Идем на перекресток, показываем охраннику казино плащ. Попадаем внутрь, берем лестницу.

Идем на свалку, применяем лестницу на железный ящик. Залезаем на него, с помощью цепи перелетаем на груду железа. Применяем на неё веревку, слезаем вниз, забираем лестницу, влезаем по веревке обратно. Применяем лестницу на верхнюю груду железа, залезаем на неё. Звоним в колокол. Спускаемся вниз и залезаем в цистерну. Разговариваем с журналистом.

Берем кусачки, быстро перекусываем фитиль динамита. Забираем динамит. Применяем вентиль на потайной ход, вылезаем наружу. Забираем шприц с трупа наркомана. Идем в казино, разговариваем с Винилом, получаем "жучок".

Идем к часовне. Забираем табличку с двери детективного агентства. Идем в общежитие. Говорим с бабкой. Соединяем в инвентаре учебник и табличку агентства, даем получившуюся книгу бабке. Заходим в комнату №13. Говорим с женщиной, сочувствуем ей (ветка "всё образумится"), получаем баночку напитка.

Идем к часовне, выламываем кусачками прут в ограде и заходим на кладбище. Ставим банку на могилу Феденьки. Открываем могилу лопатой. Перекусываем агенту наручники кусачками. Получаем половинку купюры. Идем в общежитие, применяем купюру на дверь №11. Говорим с физиком, берем отвертку. Идем на свалку, откручиваем отверткой панель на большом железном ящике. Берем микросхему, возвращаемся и отдаем её физику. При повторном заходе в комнату забираем прибор. Включаем прибор в розетку у физика и открываем дверь №12 ключом, который взяли у негров. Видим привидение. Забираем прибор у физика.

Идем в кабинет главврача в ветеринарной лечебнице. Откручиваем отверткой табличку с книжного шкафа. Выходим из лечебницы, применяем открученную табличку на калеку.

Идем на проспект Патриотов. Говорим со Шмыгой, возвращаемся в казино, говорим с Винилом, выходим, говорим с Мишаней. Идем на проспект Патриотов, говорим со Шмыгой. Заходим в мебельный салон. Говорим с менеджером. Попадаем в подвал.

Даем Митричу рыбу. Пока он отвлечен, даем Феденьке баночку напитка. Нажимаем кнопку вызова лифта. Пока Менеджер разбирается с Феденькой, уезжаем на лифте. Бросаем рыбу в шахту лифта. Говорим с Митричем о рыбе. Вызываем лифт. После того, как Менеджер уехал, ещё раз вызываем лифт. Пугаем летучую мышь на потолке и подбираем помет. Забираем электрошокер, едем вверх. Выдвигаем ящик стола, забираемся по нему вверх, берем ключ. Открываем ключом сейф, забираем флейту и вещи.

Идем в кабинет главврача в ветеринарной лечебнице. Применяем прибор на розетку. Применяем флейту на шкаф. Забираем прибор и микропленку из чемодана. Просматриваем пленку в инвентаре (с помощью значка "лупа"). Идем в комнату №13 общежития. Говорим с матерью Феденьки, берем у нее записку. Говорим с Феденькой, берем скейтборд. Выходим из общежития, идем вниз к часовне. Отдаем мальчику скейт. Берем у него пистолет. Идем в проходной двор за аптекой. Отдаем алкашу записку. Идем на проходную НИИ. Применяем электрошокер на охранника. Заходим в приемную директора. Показываем секретарше микропленку, отдаем ей "жучок". Забираем со стола косметичку. Идем к скейтбордистам, разговариваем с Мариной, отдаем ей косметичку. Забираем бутылку с водой. Разговариваем с отцом Георгием о привидениях. Отдаем ему бутылку с водой, получаем святую воду. Идем в комнату №11 общежития. Вставляем прибор в розетку. Идем в комнату №12. Соединяем в тулбаре пистолет и святую воду. Стреляем в призрака. Забираем тамтам. Идем в комнату №11, забираем прибор. Идем в казино. Обыскиваем Винила, берем из кармана карточку. Применяем карточку на рулетку. Берем зажигалку. Включаем оборудование для прослушивания. Идем на кладбище. Ставим динамит на могилу купцу Калашникову. Поджигаем динамит зажигалкой. Быстро уходим со сцены к часовне. Возвращаемся на кладбище. Спускаемся в склеп. Берем шприцом кровь у злодея. Идем к неграм. Отдаем все ингредиенты вождю. Попадаем в "сознание злодея".

Берем ноги статуи. Идем влево к демону-привратнику, берем торс статуи. Возвращаемся вправо. Идем к воротам (слева вверх от моста). Берем верхнюю часть статуи, часть фотографии, висящую на воротах. Заходим в храм Шивы. Берем плошку с огнем, берем часть фотографии. Разбираем в инвентаре верхнюю часть статуи. Получаем меч. Кладем меч на алтарь. Берем гвоздодер. Идем к воротам, применяем гвоздодер на гвоздь, держащий тень. Подбираем тень. Идем к мосту, заходим направо в "Поганый бар". Проходим к бассейну. Забираем часть фотографии и наушники у скелета. Срываем глаз. Поднимаемся на второй этаж. Вешаем на ширму тень. Забираем два клочка фотографии. Забираем самурайский меч, срубаем им или лопаткой висящего музыканта. Забираем выпавшую ноту. Идем обратно, срываем выросшую ягоду. Идем в бар, вставляем дирижеру глаз. Забираем ноту. Идем к мосту, сажаем ягоду в горшок. Забираем монету. Идем в храм, кладем меч на алтарь. Забираем штопор. Идем к мосту, применяем штопор на большую пробку. Спускаемся в дыру. Поднимаемся на малом круге, надеваем наушники и проходим по доске. Берем ноту, часть фотографии и бокал с ключом. Выходим обратно. Идем в бар. Объединяем в инвентаре бокал и монетку. Отдаем бокал с монетой бармену. Идем к демону-привратнику. Играем с ним (подсказку можно прочесть у него в глазах, если пили напиток). Забираем меч и ноту. Идем в храм Шивы. Кладем меч на алтарь, забираем сачок. У моста ловим сачком плавающий кораблик. Идем к воротам. Применяем ключ на замок. Заходим в ворота. Берем ключ из апельсина. Заводим им правого солдата. Забираем клочок фотографии. Собираем статую. Вставляем ей в руки сачок. Применяем чашу с огнем на пушку. Забираем сыр и сачок с нотой. Идем в дверь, открывшуюся после игры с демоном. Кидаем сыр крысе. Получаем часть фотографии. Собираем фотографию! Расставляем ноты (красную ноту на зеленую линию, зеленую ноту на красную, остальные ноты на соответствующие линии)! Выходим из сознания злодея через портал. Идем на проходную НИИ. Набираем на пульт с цифрами код, едем вниз. Применяем прибор на розетку. Открываем лопаткой панель, за которой находится агрегат для сжигания мусора. Кладем в него уголь. Поджигаем зажигалкой. Забираем прибор, заходим в дверь. Через дверь выходим во внутренний двор НИИ. Играем на флейте.


Девочка шла домой через парк
В кустиках ждал сексуальный маньяк
Меткий удар саперной лопаткой —
Забудет маньяк про дурные повадки.


Агрессивна и очень умна. Жестока, но справедлива. Независима, ничего не боится, и все свои проблемы решает сама. Кто же она? Может, скандинавская воительница или неистовая амазонка? А может это предводительница пиратов?

Нет! Это маленькая девочка по прозвищу Шиза. Тот, кто решится встать у нее на пути, рискует здоровьем. Тот, кто попытается хамить, получит по заслугам! На любые козни и происки недругов у Шизы найдется веский аргумент — удар саперной лопаткой, с которой это милое дитя никогда не расстается. Ну а если кто-то посмеет обидеть любимую собаку Шизы.

В один прекрасный летний день все пошло наперекосяк. Загадочным образом пропадает Кутявка — лучший, и пока единственный, друг Шизы.

Кому понадобилась неприметная дворняга, где искать Кутявку, и кто, в конце концов, за все ответит? Как говорится, вскрытие покажет.

Особенности игры:

-классический рисованный квест от компании "Сатурн-плюс", создателей серии "Петька и Василий Иванович", а также игр "Черный Оазис" и "Двенадцать стульев" и "Недетские сказки";
-колоритная и узнаваемая главная героиня игры — маленькая девочка из анекдотов и страшилок;
-плавное нагнетание зловещей атмосферы всеобщего заговора и налет мистики;
-тщательно проработанная интрига и качественные квестовые задачи;
-красочная двумерная анимация и тщательная прорисовка заднего плана;
-увлекательный сюжет и оригинальный юмор, местами черный;
-более 50 игровых сцен, выполненных в высоком разрешении.

__________________
я знаю точно наперёд,
сегодня кто-нибудь умрёт!
я знаю где, я знаю как,
я не гадалка, я маньяк. Последний раз редактировалось KseLT; 30.01.2009 в 16:07 .


Если уж создаёте тему, то наверно надо и шапку делать. Вот это добавить в первый пост:


Девочка шла домой через парк
В кустиках ждал сексуальный маньяк
Меткий удар саперной лопаткой —
Забудет маньяк про дурные повадки.


Агрессивна и очень умна. Жестока, но справедлива. Независима, ничего не боится, и все свои проблемы решает сама. Кто же она? Может, скандинавская воительница или неистовая амазонка? А может это предводительница пиратов?

Нет! Это маленькая девочка по прозвищу Шиза. Тот, кто решится встать у нее на пути, рискует здоровьем. Тот, кто попытается хамить, получит по заслугам! На любые козни и происки недругов у Шизы найдется веский аргумент — удар саперной лопаткой, с которой это милое дитя никогда не расстается. Ну а если кто-то посмеет обидеть любимую собаку Шизы.

В один прекрасный летний день все пошло наперекосяк. Загадочным образом пропадает Кутявка — лучший, и пока единственный, друг Шизы.

Кому понадобилась неприметная дворняга, где искать Кутявку, и кто, в конце концов, за все ответит? Как говорится, вскрытие покажет.

Особенности игры:

-классический рисованный квест от компании "Сатурн-плюс", создателей серии "Петька и Василий Иванович", а также игр "Черный Оазис" и "Двенадцать стульев" и "Недетские сказки";
-колоритная и узнаваемая главная героиня игры — маленькая девочка из анекдотов и страшилок;
-плавное нагнетание зловещей атмосферы всеобщего заговора и налет мистики;
-тщательно проработанная интрига и качественные квестовые задачи;
-красочная двумерная анимация и тщательная прорисовка заднего плана;
-увлекательный сюжет и оригинальный юмор, местами черный;
-более 50 игровых сцен, выполненных в высоком разрешении.

Данный солюшен адвенчуры разбит на отдельные уровни, чтобы не тормозить работу браузера, а также для вашего удобства. Надеюсь, что наши советы и подсказки помогут вам преодолеть все головоломки игры, а если возникнут проблемы, то оставьте комментарий и мы сможем вам помочь, так как лично прошли эту игру.

Вступление

Для игры вам понадобится мышка. Будьте внимательны, ищите предметы, места, где будет меняться курсор, именно они необходимы при прохождении игры.

Сохраненки к игре можно скачать или на странице с описанием или в конце прохождения нужного уровня. Сохраненок делал много, так что обязательно найдете нужную Вам!

Типы курсоров

- Курсор "Лупа" - возможность получить детальное описание предмета.

- Курсор "Магнитофон" - возможность вступить в диалог с персонажем.

- Курсор "Щупальцы" - взаимодействие с предметом (взять / использовать).

- Курсор "Смена локации" - переход на другую локацию.

Советы в прохождении

Квест несложный, лично я застрял один раз в первом уровне и то сам виноват! Если возникли трудности, то внимательно осмотрите все в поисках предметов для взаимодействия. Вступайте в диалоги с доступными персонажами, слушайте все комментарии Шизы (в них часто есть подсказки). В крайнем случае загляните в солюшен игры или воспользуйтесь сохраненками. Сохраняться можно в любой момент.

Читайте также: