Старкрафт 2 прохождение за зергов

Обновлено: 04.07.2024

Это мой, ни на что не претендующий гайд по игре зергом в бете. Играю я с самого старта, сейчас нахожусь в топе 9 дивизиона платины с 1500 рейтинга.

Описание юнитов

Итак, сначала я немного расскажу о юнитах зерга и моем субъективном мнении о них.

Зерлинги

По сравнению с первым старкрафтом они смотрятся немного бледновато, хотя вроде и изменения их особо не коснулись. Основное нововведение - это улучшенный АИ, теперь они сами окружают и догонят юнитов, что вобщем-то избавляет от лишнего микроменеджмента.

Апгрейд на скорость делает из них самый быстрый юнит в игре, что позволяет проводить просто разрашующие диверсионные атаки совсем небольшими силами, купленными на остатки ресурсов.

Но с другой стороны только зерлингами победить противника мне никогда не удается - зилоты разбирают их на ура, терран застраивается, а зерг строит роачей - все это вполне хорошие опции для отбития атак зерлингов.

Роачи

Очень и очень хороший юнит, достающийся зергу на т1. Занимает всего 1 лимит, имеет большое количество хп, неплохую рейнж-атаку.

На т2 для них появляется 2 родных апгрейда (скорость бега и ползание под землей) и закапывание. Роачи крайне быстро регенерируют под землей, что делает их довольно неплохими бойцами и на т2.

Закапывание стоит делать сразу после того как построился лейр, зачастую именно это и приносит победу.

Роачи являются обладателями тяжелой брони, что делает их невероятно уязвимыми к имморталам протоса и мародерам терана.

Гидралиски

Гидралиски обладают довольно быстрой и серьезной атакой, но не радуют большим здоровьем. Я использую их практически всегда в связке с роачами для того чтобы не было мучительно больно за быстрый слив гидры.

Апгрейда на скорость бега у них теперь нет - остался только грейд на дальность, который серьезно помогает при битвах в узких проходах или большими лимитами.

Так же гидралиски - это первый серьезный анти-воздушный юнит, если вы видите протоса с быстрым старгейтом или терана с парой-тройкой маринов на рампе - скорее всего вам необходимо срочно строить гидру чтобы не проиграть от воздуха.

Муталиски

Самое страшное что может случиться - это ракеты рейвенов у терана, одно попадение которых моментально переводит полоску жизни на минимум.

Корапторы

AA воздушный юнит. На ура сносит всяческие радости вроде мазершипа и кериеров, обладает способностью отключать строения противника.

Использую я их крайне редко, в основном только против протоса. Они могут стрелять по колоссам, что невероятно полезно потому что колоссы протосса - это смерть всей земле зерга в течении 4-5 секунд битвы.

Инфесторы

"Маг" зергов. Обладает довольно серьезной способностью опутывать вражеские войска, нанося им урон. Я использую, в основном, против терана, когда у того становится слишком много земли. Инфесторы+роачи+гидра разбирает равный лимит маринов+мародеров+медиваков при небольшом контроле.

Еще одна хорошая способность - брать вражеский юнит под контроль, особенно помогает против торов, но в целом довольно редко используется.

Ульралиски

Вроде бы должны быть серьезным т3 юнитом зергов, но в большинстве случаев довольно бесполезны из-за своей тяжелой брони, контру которой противник настроит если вы воевали роачами. Возможно иногда имеет смысл резко переходить в них против протоса если тот набрал слишком много фениксов+сталкеров, это может принести довольно легкую победу в игре. Но в целом для основы армии себя не зарекоменловали.

Бейнлинги и брудлорды

Ничего особенного сказать про них не могу, так как практически не использую их.

Стратегии

vs Протос

В основном я играю по этой стратегии, особенно она хороша на карте Desert Oasis, с невероятно большими расстояниями для бега между базами и невероятно маленькими для полета.

БО: 10 рабов, оверлорд, еще 3 раба, пул, газ, квин, еще один газ.

Дальше подстраиваются рабы, зерлинги и, возможно, санкены для защиты от агрессивной игры оппонента, апгрейд в леир и шпиль как только возможно. Весь газ уходит на муталисков , кроме 100 единиц на апгрейд для скорости зерлингов.

5-6 муты и 20-30 собачек неплохо отбиваются от стандартного пуша протосса с первыми имморталами, большая скорость перемещения войск дает контроль над картой, чем и надо воспользоваться установив экспанд и проводя постоянный харасс соперника. Если тосс серьезно уходит в фениксов и сталкеров - то довольно хорошей идеей будет начать строить гидру+роачей с 3-4 хатчери.

Главное чтобы противник подстраивался под вашу игру, а не вы под его.

Гидра-роач пуш на 50 лимита

Если разведка показала что у протоса всего 1 гейтвей, 2-3 зилота и строится сайбернетик кор - то скорее всего вас ожидают толпы сталкеров+фениксов или войд-рей раш. И то и другое довольно проблематично для муты поэтому после выхода на т2 стоит построить

гидралиск ден и набить лимит 50 роачами+гидрами, отбить атаку реев (если это были они) и тут же бежать к противнику на базу. Если каким-то чудом он не успел подстроить имморталов то игра ваша.

Главное тут - хорошая разведка и при виде роботиков вместо старгейтов тут же уходить в воздух.

vs Терран

БО - 10 рабов, овер, 3 раба, еще 1 раб и он отправляется занимать бижайшие минералы. После этого пул, 2 королевы, роач варрен, рабы и так далее.

Зерг имеет довольно серьезное преимущество перед терраном на начальном этапе игры из-за роачей, которые появляются раньше мародеров, что и позволит обить атаку на эксп. Проблемой тут будут лишь новые вультурки, которые могут довольно серьезно захарасить (но это редкость) или промедление с т2 и налет воздуха пока еще нет гидралисков.

Если вы не особый любитель экстрима - то можно просто играть через землю, поставив экспанд примерно на своем т2.

Стандартно я разыгрываю гидра+роачи+инфесторы, можно играть и мутой но она хорошо контрится торами, рейвенами и прочей т3 радостью террана.

Также если вы видите что у барака на входе нет пристройки - то скорее всего это тек в воздух. Это можно очень серьезно наказать первыми 5-6 роачами. Быстро прогрызть склад, немного маринов и бежать убивать рабов, отбиться будет крайне сложно.

vs Зерг

Быстрые собачки

БО - 10 рабов, пул, раб, оверпул раб, овер, 6 собачек.

Как только построился пул следует отправлять дрона к противнику на базу, собачки догонят.

Там ставить санкен, отбиваться от рабов и квины, жестко харасить. Если противник ставил фаст-экспанд - его уже ничто не спасет, просто пробегаете на базу и сносите только начавший строится пул и убиваете рабов.

Если у него пул с 13 рабочего - то просто стараетесь нанести как можно больше ущерба экономике, не забывая подстраивать свою.

Если игра после этого не закончилась - масс роачи+гидралиски - ваш выбор, занимаете экспанды, массите юнитов и играете макро-игру.



Заходим на болото, но это не просто болото, а омут откуда родились зерги. Да, вот в этом болоте. Далее развиваем базу и выводим все больше новых зергов, которые отправляем на свое родное болото, где уничтожаем эту мату или что это тут торчит.


А далее начинается то самое суровое испытание. Два вида зергов вступают друг с другом в бой, а мы должны защищать Изолиду.


insertLinkedImg


В течение 20 минут нам придется обороняться, поэтому, поставьте больше «хат» и укрепляйте периметр. Поставьте также несколько башен. Не забывайте проводить исследования. Не забывайте выводить саранчитов. Они хороши для атаки наземных целей и эссенция будет накапливаться быстрее.


В качестве доп. задания можете убить тераназора и забрать его эссенцию. Далее смотрим ролик.

Продолжаем раскрывать причины «падения» компании Blizzard, рассматривая сюжет Starcraft 2: Heart of the Swarm.


Starcraft 2: Heart of the Swarm

Содержание

Зерги

Давным-давно, древняя раса Зел'Нага, в своих изысканиях решила подыскать себе ручные расы с чистотой формы и сущности (правда в процессе реткона: вычислить кто из них форма, а кто сущность — на удивление непростая задача). В любом случае, первыми нашли протоссов, которые оказались очень хорошими детишками, почитая Зел'Нага как богов. Совсем как азари из Mass Effect, разве что стриптиз на танцуют. Наверное.

А вот с зергами все прошло не так гладко, потому что Надмозг на то и мозг, что сумел перехитрить Зел'Нага, и натравить на них зергов, явившись причиной их полного, или почти полного уничтожения, что открыло ему путь к поглощению всей галактики… Простите. Я хотел сказать, что темный повелитель, живущий в самой черной части галактики, на самой черной планете, в самой черной пещере: падший Зел'Нага Амун создал Сверхразум, потому что пророчество, он злой и все такое. Это привело к тому, что в тени звезд скрывалась вечно расширяющаяся сила, поглощающая любые виды, на которые натыкалась, накапливая свою массу и адаптируясь. Когда с зергами впервые столкнулись терраны, их приняли за безмозглых и агрессивных зверей, которых можно использовать в своих целях. Эта ошибка обернулась катастрофой для всего сектора, закончившейся гибелью миллиардов терранов, и миллионов протоссов, и показало зергов как ужасающих противников, которых надо уничтожить любой ценой.


Простите еще раз! Зерги — это существа, которые адаптируется и делают все возможное, чтобы пережить приход Амуна. Они поглощают эссенцию, что находится в живых существах, что приводит к их метаморфозе. Иногда убивают терранов и протоссов.


Сюжет

Сара Керриган

Сарочка не виновата! Вот все то, что она устроила в первой части — она не виновата! Потому что её контролировали! Сначала её контролировала Конфедерация, заставляя убивать неугодных режиму, потом Арктур Менгск, заставляя убивать конфедератов. После метаморфозы в зерга её контролировал Сверхразум, заставляя убивать всех подряд, и только уже потом она обрела свободу, и начала убивать всех с особым цинизмом… эм… Я хотел сказать, что после Сверхразума её контролировал Амун, заставляя убивать всех подряд, поэтому за всю её жизнь нету ни одной смерти на её совести! А еще у неё классная задница. И, для разнообразия, на этом акцентирую внимание не я, а сами Blizzard.


Блондинка наносит ответный удар

После Зел'Наговской клизмы, Керриган заперли в секретной лаборатории, где Блондинка проводит над ней тесты. Рейнору это очень не нравится, потому что его девочка ни в чем не виновата, и собирается забрать её пораньше. Блондинка хочет провести последний тест: дав Керриган зергов, чтобы проверить её способность их контролировать. Ещё раз! Дать Керриган зергов. Ни одного зерга, а целый улей с дронами и ресурсами! Керриган.

Не то, чтобы раньше у терранов не получалось сдерживать зергов. На уровнях с лабораториями можно было было найти клетки с зерглингами, гидралисками, и даже ультралиском! Арктур Менгск сумел удерживать в своей лаборатории бруталиска и гибрида, который на голову опаснее. Конечно же, лаборатория, оборудованная самой современной охранной системой, сможет удержать группу зергов? Даже, если ими управляет Керриган? Нет, все системы защиты обошли зерглинги. Или это можно сделать дронами. А еще в его секретную лабораторию успешно вторглись войска его отца.

Все, достало! Валериан — ты приемный! В википедии написано, что Валериан желает стать таким правителем, которого терраны достойны. Учитывая качество терранов в этой части — ему это удалось.


Прости Сара, но твоя принцесса в другом замке
  1. Объединить свои силы с Рейдерами Рейнора, чтобы вернуть принцессу
  2. Вернуть контроль над роем, и с его помощью спасти Джима

Конечно, объединить свои силы с Рейдерами, которые уже проявили себя, одолев её на Чаре, а также с Блондинкой, который может переманить на свою сторону половину Доминиона, и, если очень повезет, найдет компетентного командира на его место. Или же можно спустить в унитаз все усилия Джима Рейнора (а заодно и всех игроков, проходивших первую часть), и вновь использовать зергов. Я конечно понимаю, что это кампания за зергов, но можно же было все обыграть так, чтобы не выливать на игрока ушат помоев?

Возвращение на Чар

Джима Рейнора немножечко казнили, и Керриган пообещала отомстить Менгску за это. Тому самому Менгску, чьих родителей она убила, а позже разорвала на куски его людей, и оставила в живых, чтобы он наблюдал как догорает его империя. В любом случае она вернулась на планету Чар, которую за это время взял под контроль Доминион, и разместил там крупную военную базу. Командует базой генерал Ворфилд, который не потерпит зергов на Чаре.

Надо сказать, что Ворфилд был показан в Wings of Liberty как позитивный персонаж, который может принимать адекватные решения, и решительно действовать в любой обстановке. Поэтому он отправляет усиленный крейсер типа «Горгона» наперерез силам Керриган, однако Керриган сумела его уничтожить, поэтому Ворфилд отправил еще один крейсер. А потом еще один. И так семь раз! «Я тебе уже говорил, что такое безумие»? Хотя минуточку! Это ведь Ворфилд командовал вторжением на Чар, после чего его самого спасать пришлось. Тогда все в порядке, он просто маскировался под адекватного персонажа.


Абатур

У Керриган есть моллюск, на котором она перемещается по космосу. Класс моллюска — «Левиафан». В створках моллюска Керриган находятся особое зерги. Одним из этих зергов является Изша, она там есть. Может кому-то этот персонаж нравится, но на мой взгляд Изша вполне проходная, разве что довольно милая. А вот вторым зергом является Абатур. Он мне нравится как персонаж, а также его мировоззрение. Вообще, идея постоянно меняющихся зергов крайне интересна, чего только стоит история появления бейнлингов: История бейнлингов (очень советую изучить). И мне очень не хочется критиковать эту систему, вот только в первой части зерги были силой, которая не только могла смести, но и сметала и ассимилировала всех своих врагов, а не выживала путем адаптации.


Загара

На Чаре Керриган прихватила себе королеву по имени Загара. Королевы исполняют роль прокси в командовании зергами, как делали церебралы в первой части. Керриган заменила церебралов, которых могли убить только темные тамплиеры, вполне убиваемыми королевами, у которых есть частичная свободная воля, собственная армия для командования. Что может потенциально пойти не так при таких раскладах? В любом случае, отношения Загары и Керриган являются самой интересной частью Сердца Роя, потому как процесс освоения человеческой хитрости и способа мышления был крайне хорошо реализован в этой игре.


Колония протоссов

Чтобы напасть на Корхал и «отомстить» Менгску, Керриган надо подчинить всех своих королев, которые её теперь не признают. Одна из таких королев располагалась на ледяной планете Калдир, и не собиралась подчиняться. Керриган уже была не против убить эту королеву, вот только она уже оказалась мертва. Её убили протоссы. Как выяснилось, на Калдире находились протоссы-колонисты, которые хотели изменить атмосферу планеты, чтобы сделать её пригодной для жизни. И что же сделала Керриган, чья совесть чиста, и которая убивала других только находясь под контролем других?

Конечно же собрала местных зергов, а также начала мстить за смерть королевы, которую она сама собиралась убить, но сейчас она свободна от Королевы Клинков, но убивать-то надо (Никого не напоминает?). В процессе, её слуги пленяют протосса-ученую по имени Лассара, которая спросила: почему Керриган убивает колонистов? В результате, мы получаем самый тупой довод за всю историю кампании: Керриган считает, что её действия оправданы, ведь протоссы убивают зергов, а Zerg Lives Matter.

Еще раз! Протоссы, у которых дети рождаются очень редко, я уже не говорю про двойню, которые способны вести переговоры с другими расами, и эти переговоры не всегда заканчиваются резней. Протоссы тренируются на протяжении многих сотен лет. Несмотря на строгие доктрины, они способны поменять свое мнение в отношении других. Я уже не говорю про то, что эта колония Протоссов находилась в ледяном аду, и они бы никого не тронули, если бы их не побеспокоили. Зерги же не имеют проблем с размножением, уже через минуту после рождения они готовы убивать, у них нету своей воли — они убивают по приказу своей королевы. И что вообще можно говорить про важность жизни, когда в твоей армии есть бейнлинги, чей смысл жизни — смерть. Все это время зерги только и делали, что убивали. А если вели переговоры — то предавали и убивали бывших союзников.

Потешившись собственной невинностью, Керриган решила убить всех колонистов до единого, потому что иначе они позовут на помощь Золотую Армаду (флот протоссов). Иной вариант развития событий: скрыться в космосе. Это… это космос. Он большой. А у тебя есть Левиафан. За то время, пока колонисты оповестят армаду, и помощь прибудет, Керриган успела бы сто раз скрыться, но ей надо было совершить геноцид, и продолжить быть невиновной.


Стуков

Еще один житель, проникший в моллюска Керриган. Претензий нету. У него и мотивация нормальная, и харизма на высоте, и даже некий моральный компас остался.


Принцесса на свободе

С Керриган связывается Менгск, и говорит, что Джим Рейнор жив, и его не тронут до тех пор, пока Керриган не будет трогать Корхал. Но Керриган у нас сильный и независимый зерг, поэтому вламывается в тюрьму, где содержали Рейнора, и освобождает его (почему там не было системы мгновенного избавления от заложника, в случае атаки зергов — неизвестно). Рейнор впервые реагирует адекватно, и ругает Керриган за то, что она сделала со своим телом, которое он ей с таким трудом вернул.

Домой к зергам

Керриган отправилась на родную планету зергов, Зерус, чтобы стать Легендарным Супер Мега-Ультра-Бог-Зерг Роза 4. Она и без трансформации умела управлять зергами, а её психических сил было достаточно для убийства специального отряда Доминиона. По дороге она убила несколько больших изначальных зергов, одного гигантского, и прихватила с собой Дехаку. Дехака прикольный, на козла похож.

Dragon Ball Craft

Керриган с Нарудом начали кидаться друг в друга КамеХамеХаа. Теперь понятно, почему она столько тренировалась для превращения в Легендарного Супер Мега-Ультра-Бог-Зерга Роза 4.


Долгожданный конец

Королевы покорились, все планеты, которые снабжали Доминион всем необходимым — уничтожены (вместе с населением), по Корхалу очередной раз прокатились паровым катком, Менгску «отомстили», а Керриган наконец-то отправилась воевать с настоящим врагом, очередной раз оставив Джима. Смогут ли терраны противостоять Амуну без планет, снабжающих их вооружением, да еще с блондинкой во главе? Достигнет ли Керриган уровня Легендарного Супер Мега-Ультра-Бог-Зерга Роза 5? Смогут ли наконец Рейнор-кун и Керриган-чан быть вместе?

GoHa.Ru - 10 лет
Признанный автор Награжден за: Развитие раздела StarCraft II
Просветитель Награжден за: За помощь в развитии раздела Diablo 3.

У зерга ограниченное число личинок. Поэтому ему постоянно нужно делать выбор между развитием экономики и развитием армии. Это своеобразные качели, где нужно искать баланс - перехалявил с дронами - и через пару минут тебя сомнет вражеский пуш. Перестарался с войсками - через 5-10 минут противник задавит массой. Нужно точно выбирать момент, когда заказывать масс дронов, а когда армию. Для того чтобы определить этот момент, нужно использовать второй принцип:

2.Разведка. Тотальная и всеохватывающая разведка
  • залеты овером на базу врага, в том числе и суицидальные.
  • 100 минералов за разведку не так уж и много - терран, например, за скан платит 300 минералов.
  • постоянный контроль зел-наг.
  • патруль собаками рубежей вражеской базы.
  • скорейшее строительство оверсира.
  • активное использование мимикрида с нескольких оверсиров.
  • тотальный крип.
  • знание основных билд-одеров и тактик рас для эффективной интерпретации данных разведки.

Юниты зергов слабее юнитов иных рас. Зерг обладает самой слабой критической массой юнитов. Для победы зерг должен играть в +1/+2 экспанд. Это закон. Если вы не планируете ранний тайминговый пуш в просадке противника, то вы должны иметь больше баз, чем ваш противник. Я смотрел много водов и трансляций. В средних и затяжных играх зерг практически всегда проигрывает, если не имеет преимущества по экспандам. Зерг обязан ставить ранний экспанд. Если же противник ставит свой экспанд, то зерг должен ставить не один, а сразу 2 дополнительных экспанда. Даже если 4-ую базу снесут, у вас есть хорошие шансы отстоять третью и затащить игру. Зерг, который не отвечает на вражеские экспанды своими - мертвый зерг.

Сила зерга в его гибкости - за счет волнообразного развития он может мгновенно сменить состав своей армии на оптимально контрящий армию противника. Знание контры юнитов должно сидеть в подкорке и использоваться автоматически. Поэтому для зерга критично качество разведки.

Самые эффектиные атаки получаются, когда противник вложился в экономику/технологии, но еще не получил от них отдачи. Успешная разведка позволяет определить этот момент и провести сокрушительную атаку. Главное, не упустить короткий момент слабости противника и не затягивать с атакой, если к ней есть показатели.
Крип. Все топовые игроки тянут массовый крип по всей карте во всех направлениях. Не тяните с постановкой первой опухоли,заказывайте дополнительных королев специально для постановки крипа и не пропускайте моменты для его распространения. Крип - это лучшая в игре разведка и бонус к скорости войск, что позволяет реализовать следующий принцип.
Драться только на крипе. В силу низкого радиуса атаки армии зерга необходимо как можно скорее войти в контакт с армией протиника, лишить его возможности кайтить и хин-энд-ранить.
Мобильность. Армия зерга - самая быстрая в игре. Этим нужно пользоваться, и в средней и поздней игре зерг должен не сидеть базе, а "возить" армию противника от одного экспанда к другому, устраивать разводки, нападая в одном месте армией и вырезая рабов мутой в другом. Противник не успеет отбить все удары и будет нести неизбежные потери. Если же он решит перейти в наступление, то вы успеете собрать армию в одном месте и отбить атаку.
Атака с нескольких направлений. Большая часть юнитов зерга имеет низкий радиус атаки. При зарубах больших армий зерг теряет много времени на то, чтобы подвести войска на контактное расстояние и выстроить их в линию для удара. Все это время враг невозбранно бьет ваши войска. Чтобы минимизировать этот эффект, необходимо атаковать противника с нескольких сторон - так войска начинают активнее дпс-ить и лишают противника возможности отступления и хит-энд-рана. Этот маневр нужно планировать заранее. Нужно поймать выход врага с базы и заблаговременно разделить и сосредоточить войска втайне от него.
Защита экспандов. Многие зерги становятся жертвами своей беспечности и сливают игру на дропах. Терраны обожают дропы и разводки. Пока вы сражаетесь с его армией, жалкая кучка мариносов может перерезать всех дронов. Поэтому зерг должен втыкать не менее 2-х санок у минералов на всех экспандах. 200 минералов надежно защитят экспанд с 15 дронами стоимостью в 1000 минералов. В любом случае, у вас будет время, что бы подтянуть армию и отбить харас.
Закопка войск и ловля вражеской армии на марше. Не стоит тянуть с апгрейдом на закопку. Основная проблема в сражении с терраном - это подтянуть армию на контактное расстояние. Если вы выкапываете армию под армией террана, то все ваши войска начинают мгновенно наносить урон. Если противник еще отправил свою армию через мув - то результаты могут быть просто феноменальными. Отдельно нужно сказать о закопке роучей с грейдами на когти. Некоторые сильные зерги демонстрировали отличное уползание из-под форс филдов. Отличные результаты дает и заползание роучами к вражеским минералам - пачка роучей вырезает рабов в считаные секунды.

Читайте также: