Сталкер dead city breakthrough прохождение где оружие g36h

Обновлено: 05.07.2024

Я нашел оружие G36U в Лиманской лабе, отдал пушку Воронину, затем пошел искать оставшиеся доки в Госпитале и Припяти.
После этого пришёл на ЧАЭС, не понимаю, что делать? П ерейти - только в Саркофаг можно .

Душа Ветерана
Легенда Зоны
Личный жетон сталкера

Rifleman777 , привет. Если ещё не разобрался, то перейти на ЧАЭС 2 из бункера через дверь, которая открывается декодером, надеюсь понял, о чём речь. Далее прыгаешь по телепортам, до самого конца таковых. Перед последним телепортом огнём "беседуешь" с Проповедником и его послушниками, забираешь у него ключ-карту, идешь в телепорт. Далее ищешь небольшое помещение, рюкзак, взрывчатка, и топ-топ в лабу, (переход указан на карте).
Удачи.
Если не можешь изменить ситуацию-измени отношение к ней.

Приветствую народ!
У всех, у кого проблемы в прохождении, ошибки одни и те же:
1. Не любим читать диалоги.
2. Не знаем в какую версию играем.
3. Держим в уме - как выглядели локации в оригинале.

Отвечаю сразу всем по пунктам.

ВНИМАНИЕ: СПОЙЛЕР!

1. Диалогов в игре мало, и они все строго информативны, и - по сюжету. Много жалоб что не зовёт Сидорович. Но кто ж виноват, что в разговоре с Сидоровичем, начинающегося словами про "ТАЙНИК СТРЕЛКА", большинство почему-то замечают только убить кровососов, хотя сосычи - это побочные трудности чтоб попасть в тайник.
Это первый квест, найдя его Вы найдёте и продолжение ветки с ремонтом оружия и разветвление. Эта ветка сделана для начала, чтоб вникнуть в игру и понять как сделана сюжетка. Основной сюжет от Сидоровича Вы получите только после выполнения начальных квестов. Нашли тайник, нашли винтовку. отремонтировали, всё, после этого уже включаются поршни на получение сюжета, через некоторую паузу на обследование Кордона.
2. На ЮТУБЕ, стримы по тестовой версии, а крайняя версия мода 2.3, тайники не совпадают, да там много изменено. Патчей на версию 2.3 всего один и он не обязательный, и никак не влияет на сюжет, этот патч исправляет только вылет при респавне тушканов в тёмной долине, я так и не разобрался с этим вылетом. он бывает очень редко и не у всех, поэтому и патч. Тот кто играет по стримам сам себе находит проблемы, ну не совпадают стримы с игрой, просто примите это. Сделано было так именно чтоб игру, ввиду короткого сюжета и малого количества квестов, можно было пройти самому без подсказок.
3. Забудьте как выглядели локации в оригинальной трилогии, там много изменено в плане геометрии, и нужные тайники как правило никаким боком не светились в оригинале.

Гид по прохождению Dead City Breakthrough 3.0

Тут описано прохождение вышеназванного мода в общих чертах, чтобы не портить вам интерес к прохождению, то есть тут будут только советы и интересные сложные моменты. Например расположение тайников, коды к дверям и прочая, прочая, прочая.

Гид по прохождению Dead City Breakthrough 3.0

Антон Викторов


Антон Викторов


Я принял решение закрыть проект Dead City
Версия 2.3 вышла полтора года назад, ввиду того что самому нехватает знаний, а желающих подключиться к разработке так и не нашлось, мод вышел в недоделанном виде. В нём было реализовано от силы 10-15% от задуманного.
Часть идей помог реализовать Михаил (Ay49Mihas), а довёл мод до играбельного состояния Дмитрий (makdm).
Всё это время что прошло с того релиза я занимался модернизацией проекта, для себя, для души, чисто графическая составляющая и наполнение, Локации, Оружейка, Модельки, анимации. За эти полтора года ничего не изменилось, желающих подключиться к разработке так и не нашлось. Дмитрий (makdm) по прежнему помогал решать вопросы с которыми не справлялся по скриптам и конфигам. Но у него свой проект в разработке, "В западне" на который тоже нехватает времени, и при этом часть этого времени он тратил на меня и проект Dead City.
Многие вопросы помогали решить сторожилы темы [CoP] Модострой: вопросница Overfirst, denis2000, да и многие другие, (Простите если кого то не упомянул). Krt0ki помог с движковыми правками, именно его движки используются в моде, и получается что всё делал кто то, а я просто собирал всё в кучу. )))

Было принято решение прекратить эти мучения и потуги. Версию мода 3.0 сейчас выкладываю
просто как наработки. Получился обычный ремастеринг версии 2.3, мод сильно изменился в графическом
плане и наполнении, но в нём всё тот же старый минисюжет. Он конечно чуть изменён в плане прохождения, но всё равно он короткий и старый. Может кто нибудь когда нибудь и сделает из этого полуфабриката что то стоящее.

В моде нет никаких фич, всё просто и стандартно, это не симулятор и не выживалка, обычная бродилка с минисюжетом, для тех кому нравится именно поиск и исследование. Иногда пострелять..)) Нет симуляции жизни, игра имеет обычный финал, прошёл и забыл. Есть респавн мутантов и не более. Так же в моде ОООООООчень мало побочных квестов.
Квесты по типу ОП или НЛС, сбегай принеси, или сбегай убей, или собери мне 100500 калашей, или принеси мне 100 бутылок водки, сделать не сложно даже для меня, но не могу воспринимать их душой, для меня лучше пусть будет мало, чем такое для удлинения игрового процесса, считайте что это мои тараканы в голове такие, а для многоходовых интересных квестов нехватает знаний и возможностей.

Мод основан на движке Зов припяти 1.6.02 (Forward Frontier x32 + x64) Автор Krt0ki

Старт с локации Кордон, тут присутствует некая линейность сюжета, даётся возможность заработать на начальное снаряжение. Так как мод позиционируется как бродилка с элементами шутера, продвижение вглубь зоны со слабым снаряжением нерационально. Снайпера работают со 100 метров. На территории зоны присутствуют тайники с уникальным хабаром, стволы, броня, детекторы. Подсказок нет, эти тайники как бонус игроку за исследование. Всего на территории зоны 400+ тайников. В некоторые лаборатории вход только с картами доступа, но карты тоже надо будет искать без подсказок. При всём этом всё находится без проблем, так как расположение можно определить по логике.
Ни что не валяется под открытым небом, или на удалённых от места локациях. В моде присутствует только одна сюжетная ветка, плюс несколько квестов, которые добавлены не ради количества а дают подсказки игроку по сюжету или возможность обрести уникальный хабар. Сюжет простейший и нелинейный, на территории зоны из 26 локаций, есть 13 сюжетных тайников, и 7 ключевых персонажей, с помощью которых возможно выяснить ПРИМЕРНОЕ нахождение этих тайников. На Кордоне получаем основное задание и начальные подсказки, а вот дальнейшее прохождение ничем не регламентируется, полная свобода действий, игрок сам волен выбирать стратегию на прохождение, нет никакой привязки к сюжету. Можно узнать информацию о некоторых тайниках и сразу идти забирать, потом искать информацию о следующих тайниках. Можно сначала собрать всю инфу о тайниках, прокачать снарягу и только потом заняться поиском, выбор полностью за игроком. Мод заточен под исследование и поиск, боевые действия тоже часть игры но они в основном на северных территориях, там где влавствует монолит. Так как ГГ Дегтярёв то военные дружественны и от них возможно получать помощь по мере прохождения, сталкеры, долг и свобода нейтральны. Бандиты по обстоятельствам, по умолчанию нейтральны, но на территорию баз можно войти только в бандитской куртке. Против ГГ наёмники - получившие контракт на устранение ГГ и монолит. Заработок только хабар с тайников, с трупов противников и артефакты. Никакого хардкора по игре, всё как в оригинале ЗП, но по боевой части придётся слегка напрягаться. Торговцы техники и т.д только на окраине зоны, подразумевается что игроку придётся самому создавать тайники ближе к центру зоны чтоб иметь возможность сменить оружие и броню, а так же пополнить запасы еды и патронов.

Всё в игре, цены, да и весь игровой балланс, максимально приближено к оригиналу ЗП.

Движок в двух вариантах стандарт х32 и х64
Добавлены мелкие движковые правки от Krt0ki необходимые для мода.
1. Увеличение допустимого размера динамических обьектов
2. Шейдеры для интеграции AtmosFear 3
3. Возможность смены прицела на оружии
4. Консольные команды
fov - Угол обзора (По умолчанию 75)
g_hud_fov - Поле зрения (По умолчанию 0.35)
r__detail_radius - Дальность прорисовки травы (По умолчанию стоит 50, (в оригинале 49))
r__detail_density - Плотность травы (По умолчанию оригинал 0.2)
--------------------------------------------------------------------------------------------
Артефакты
Все модельки заменены. Артефакты генерируются рандомно не только в аномальных зонах, но и в одиночных аномалиях.
Теперь НПС тоже подбирают артефакты если они есть в радиусе 50-60 метров.
Всего в моде 60 (используется 57) видов артефактов, 40 генерируются на всех локациях, и
17 уникальных, существуют в единственном экземпляре, раскиданы по всей зоне для поиска,
так что детектор желательно из рук не выпускать. Все новые уникальные засвечиваются только
уникальным квестовым детектором Элит +. 3 артефакта не используются, это уникумы из оригинала ЗП
оазис, штурвал и изолятор. Кто сумеет найти все 57 видов получит достижение искатель.
Скрипты от makdm


================= Гравитационная аномалия ===
01.Медуза
02.Каменный цветок
03.Ночная звезда
04.Выверт
05.Грави
06.Золотая рыбка
07.Маховик
08.Пропеллер
09.Волчок
10.Микроб
==================== Термическая аномалия ===
11.Кристалл
12.Огненный шар
13.Мамины бусы
14.Капля
15.Пламя
16.Атом
17.Дочкины бусы
18.Магнито
19.Падший ангел
20.Плазма
===================== Химическая аномалия ===
21.Кровь камня
22.Ломоть мяса
23.Душа
24.Колобок
25.Пузырь
26.Светляк
27.Тёмная душа
28.Амёба
29.Карусель
30.Плёнка
======================== Электро аномалия ===
31.Бенгальский огонь
32.Вспышка
33.Лунный свет
34.Батарейка
35.Пустышка
36.Снежинка
37.Сердце дьявола
38.Глаз дьявола
39.Генератор
40.Ангел
===================== Уникальные оригинал ===
41.Сердце Оазиса ----- В моде нет
42.Изолятор ------------ В моде нет
43.Штурвал ------------- В моде нет
44.Компас
======================== Уникальные новые ===
45.Гаус
46.Чистое небо
47.Джокер
48.Дочкино ожерелье
49.Метаморф
50.Губка
51.Зуда
52.Мочалка
53.Улитка
54.Клякса (Хим аномалии и одноимённая аномалия, рандом)
55.Морской ёж
56.Всевидящее око
57.Мозг
58.Абсорбент
59.Маятник
60.Вертляк

--------------------------------------------------------------------------------------------
Тайники
Всего в моде 400+ тайников, пустых нет совсем, если нашёл тайник значит в нём что то должно быть, особо ценные тайники как правило спрятаны с защитой, это сложные в плане определения тайники, например пеньки, или стоянки мутантов или скопление аномалий. Добавлена возможность создавать личные одноразовые тайники с меткой на карте. Покупается у торговцев. На найденых тайниках появляется метка.
Скрипты от makdm
--------------------------------------------------------------------------------------------
Оружие
Для мода сделана собственная модификация:
Оружейка собранная из моделей разных паков
В основном STCOP 3.1-3.3. но уникальные модели собраны отовсюду
Брались только модельки и анимации, конфиги делались с ноля на основе оригинала ЗП.
В торговле не все виды оружия, некоторые существуют как уникумы в единственном экземпляре и находятся в
тайниках.
(Хотел добавить достижение оружейник для тех кто найдёт все виды оружия, но не сообразил как сделать)

Всё оружие из мода

ОРИГИНАЛЬНОЕ
abakan
ak74
ak74u
beretta
bm 16
colt 1911
desert_eagle
fn2000
fort
g36
groza
hpsa
l85
lr300
mp5
pb
pkm
pkm зулуса
pm
protecta
rg-6
rpg7
sig 220
sig 550
spas 12
svd
svu
toz34
usp
val
vintorez
walther
wincheaster 1300

ПРИЦЕЛЫ:
4x34
acog
aim
barska
c-more
docter-sight - без продажи
ekp
eotech
giperon
kobra
nimrod
usp



--------------------------------------------------------------------------------------------
Добавлена возможность ремонта брони и оружия в полевых условиях, ремкомплекты приобретаются у Техников или спрятаны в тайниках.
Скрипт от makdm

Добавлен спальник, в моде присутствуют 2 экземпляра, и оба находятся в тайниках.
Скрипт от makdm

Интегрирован Атмосфер 3. с возможностью настройки для каждой отдельно взятой локации.
Из Absolute Nature 4.01 взяты только правки для атмосфера и некоторые текстурки.

Переработаны и перекомпилены почти все локации, поправлены многие баги геометрии
в плане дыр, потянутых текстур и т.д. те что увидели на тестках.
Добавлены некоторые помещения которые в оригинале были фейковыми.

Поправлены некоторые диалоги, для более конкретного пояснения заданий.
Диалоги всё так же решающие, нет пустой болтавни, все строго подсказки по поиску.
Все нужные контрольные точки и коды доступа в диалогах, в виде подсказок.

Переделаны виды меню, загрузочных экранов, худа, гуи окон, просто как отличительная особенность именно мода Dead City.

01. Кордон (ЧН)
02. Свалка (ЧН)
03. Тёмная долина (ТЧ)
---04. Лаборатория х18 (ТЧ)
05. Тёмная лощина + Лаборатория х13 (Переделанный билд)
06. Болота (ЧН)
07. Агропром (ЧН)
---08. Подземка агропрома ( обьеденены и изменены подземки агропрома из ТЧ и ЧН)
09. Бар (ТЧ)
10. Росток (ТЧ)
11. Янтарь (ТЧ)
---12. Лаборатория на янтаре (ТЧ)
13. Армейские склады (ТЧ)
14. Мёртвый город (Переделанный билд)
15. Картограф (Новая)
16. Горная долина+Лаборатория х11 (Очистные) (Новая)
17. Радар (ТЧ)
---18. Бункер под радаром (ТЧ)
19. Рыжий лес (ЧН)
20. Лиманск+Лаборатория х9 (ЧН)
21. Госпиталь (ЧН)
22. Припять (ТЧ)
23. ЧАЭС (ТЧ)
---24. Саркофаг (ТЧ) ( Обьеденены в одну локацию всё что было под Станциями)
25. Станция 2 (ТЧ)
---26. Лаборатория под Чаэс (Новая)

makdm - Скрипты, конфиги, логика, квесты.
Ay49Mihas - Квесты.
Policai - Руками водящая единица.

Всем кто отвечал на мои глупые вопросы в топиках.
Отдельная благодарность
Overfirst , denis2000 за своевременные и очень нужные подсказки и помощь.
makdm - за неизмеримую помощь во всех аспектах.

1. Спавнер и читы убивают атмосферу игры, мод и так слишком лёгкий для прохождения, так как сделан по оригиналу, а спавнер затрагивает файлы мода и есть случаи что неожиданно пропадают квестовые персонажи и вещи, не обессудьте и не жалуйтесь.
2. При тщательном прохождении имеется возможность довести экипировку ГГ до очень комфортного состояния без использования читов. Комбинации артефактов и т.д. Прокачивали ГГ до 200 кг переносимого веса.
3. Артефакты спавнятся рандомно не только в аномальных зонах, а в любой, даже одиночной аномалии.
4. Торговля привязана к прохождению сюжета, чем больше найдено тем выше ассортимент, режимы 4, 6, 8, 10
(Детекторы появятся в продаже после 6 доков) НО. Возможно найти в тайниках.
5. Нужно читать диалоги, понимаю что многим это в тягость, и от этого возникают вопросы. Диалогов в игре МАЛО, все они строго относятся к сюжету, и несут в себе и наводки и подсказки. Нет бесполезной болтовни.
Поверьте читая диалог вы упростите себе и прохождение и прокачку персонажа. К тому же сюжетная ветка расчитана не на квестовую составляющую а именно на диалоги.
6. Лично моё мнение что на уровне сложности Мастер играть интереснее всего, там совершенно другая динамика по сравнению с новичком.
7. Опять же лично моё мнение по стратегии прохождения, пробовал при тестировании разные варианты, но самым динамичным и интересным показался вариант когда после получения сюжетной ветки от Сидоровича, сначала собираю информацию у сюжетных НПС по нахождению ВСЕХ тайников, а потом имея все задания на руках, начинал проходить и выполнять сюжетку, уже становится понятно где мне нужно побывать и из этого вырабатывалась стратегия чтоб не бегать по одним и тем же местам по нескольку раз. При таком прохождении и нормальный детектор появлялся достаточно быстро и паралельно проходит и выполнение сюжета и прокачка игрока.
8. Не можете долго дождаться вызова от Сидоровича? Подсказка в диалоге. Вы получаете квестовую линейку на поиск тайника стрелка с вытекающими иэ этого нюансами.
9. Общий совет, тайники и ключевые точки искать лучше в светлое время суток, есть визуальные подсказки которые ночью просто не увидите. И главное правило: Выкиньте из головы как выглядела локация в оригинале, поиск станет легче, ничего особо ценного в тайниках которые остались с оригинала Вы не найдёте. Для сюжетных и важных вещей сделаны новые тайники и места!
10. Выброс может застать в самых неожиданных местах, вплоть до того что вы просто физически не сможете добраться до укрытия, или оно занято противником, рекомендуется всегда иметь в запасе анабиотик. Переход на другую локацию не прекращает выброс. В итоге при возвращении на эту локацию Вы просто погибнете.

Мод собран как самодостаточная игра, никаких файлов никуда добавлять не нужно, распаковываем архив в любое место и играем.
Нельзя совмещать файлы с предыдущей версией мода.

Версия 3.0 (Ремастеринг версии 2.3)

Яд
Имя: Dead City v3.0.rar
Размер: 7655165057 байтов (7300 MiB)
CRC32: C5183180

При переходе из РЛ в Лиманск резко просел фпс до 10-20 кадров в секунду. Перезашел в игру, стало лучше, но все же вместо привычных 60 стало 40-50. Было ли у кого-то подобное и с чем это может быть связано?
(Железо не топовое, но не думаю что в нем проблема, в ведьмаке 3 например на высоких настройках спокойно 40-50 кадров в секунду)



а у меня Воронин разговаривать со мной не хочет( я сначала взял документ в Баре, потом к нему, он молчит. я перезагрузился до взятия документа, сначала к нему пошел. все равно молчит. ну и да, я уже далеко от этого момента ушел)


По каким-то неясным причинам дверь в оружейку в закрытом состоянии открывается слишком широко, так что можно пройти без карты доступа. Причем в моде «В западне» с этой дверью было то же самое, но тогда я в теме не стал писать, так как не видел смысла. А тут даже все 3 двери так открыты. Причем при первом заходе на локацию они были закрыты так, что щель была, но не такая большая (с модом «В западне» сначала тоже нормально было).

Ни здесь, ни в моде «В западне» никаких правок в мод не вносил. SerijStalker, делаешь сейв,перезаходишь в игру, Воронин становится весьма болтливым. То же самое было

Добавлено (11.03.2019, 21:53)
---------------------------------------------
SerijStalker, ещё и носиться по Лиманску карту доступа искать, м-да. Думал сегодня добью мод, походу нет(


З.Ы. Если есть сейв перед этими дверями, то скинь мне. Буду закрывать скриптами.

Реально ли пролезть между аномалиями-телепортами в Лиманске в экзоскелете?Полчаса не могу уже запрыгнуть в дыру в автобусе( Реально ли пролезть между аномалиями-телепортами в Лиманске в экзоскелете? Торговец свободы далеко сидит.Либо поставте торговца поближе к столу,либо пропишите чтоб он подходил,либо заберите столы на хрен.

Про интеграцию оружейных паков написано в шапке, я не буду добавлять в мод кучу бесполезного хлама ради лута, тех стволов что есть в оригинале ЗП вполне хватает на все случаи жизни. Кому нужно могут сами интегрировать оружейку, любую, на свой страх и риск, только не писать сюда после этого о появивишихся багах.

По графической составляющей такая же ситуация, кому нужно добавляйте, интегрируйте, любые графические навороты, но повторяюсь на свой страх и риск. Я изначально не собирался делать упор на графику, так как не у всех компьютеры сверх современные, и даже сейчас половина играет на средних настройках. Проект сделан на энтузиазме, нигде ни разу, ни на одном ресурсе, я ни разу не упомянул про какой либо донат за работу, и делать этот мод для обладателей только современных ПК небыло никакого смысла, так же как и выслушивать что я кому то чё то должен сделать как он хочет. Кому нужно добавят всё сами.
Изначально проект задумывался как небольшая модификация для отдыха, убить пару тройку вечеров после работы.
При это сохранить все каноны сталкера оригинала ЗП.

Последние 3 дня по возможности просматривал все стримы которые появлялись в сети, именно чтоб воочию увидеть появляющиеся баги, и ни у одного стримера ни разу небыло притензий по вылетам в игре, кроме уже озвученных тут на армейских складах и исправленых, наоборот все выделяют что мод очень стабилен, я не понимаю откуда тут берутся коментарии о постоянных вылетах везде, и в игре и при переходах и так далее, вывод напрашивается сам, просто пытаются сделать свои правки и получают нестабильность.

По поводу поиска, и стримеры говорят то же самое, просто внимательно читайте диалоги, там всё есть, полные подсказки, всё находится без проблем, просто чуть чуть подумать и разобрать диалог. Единственная была непонятка это тайник стрелка на кордоне, я изначально расчитывал что локация небольшая, и кровососов спавнил только в 1 месте, то есть нашёл кровососов - нашёл тайник стрелка, но как оказалось и этого мало, как не найти на локации кордон 3 кровососа в одном месте я не понимаю, локацию всю можно с биноклем пробежать и просмотреть за 5-7 минут.
Ну ладно, добавил в Диалог к Сидоровичу ещё одну подсказку, раз и это сложно.


Я принял решение закрыть проект Dead City
Версия 2.3 вышла полтора года назад, ввиду того что самому нехватает знаний, а желающих подключиться к разработке так и не нашлось, мод вышел в недоделанном виде. В нём было реализовано от силы 10-15% от задуманного.
Часть идей помог реализовать Михаил (Ay49Mihas), а довёл мод до играбельного состояния Дмитрий (makdm).
Всё это время что прошло с того релиза я занимался модернизацией проекта, для себя, для души, чисто графическая составляющая и наполнение, Локации, Оружейка, Модельки, анимации. За эти полтора года ничего не изменилось, желающих подключиться к разработке так и не нашлось. Дмитрий (makdm) по прежнему помогал решать вопросы с которыми не справлялся по скриптам и конфигам. Но у него свой проект в разработке, "В западне" на который тоже нехватает времени, и при этом часть этого времени он тратил на меня и проект Dead City.
Многие вопросы помогали решить сторожилы темы [CoP] Модострой: вопросница Overfirst, denis2000, да и многие другие, (Простите если кого то не упомянул). Krt0ki помог с движковыми правками, именно его движки используются в моде, и получается что всё делал кто то, а я просто собирал всё в кучу. )))

Было принято решение прекратить эти мучения и потуги. Версию мода 3.0 сейчас выкладываю
просто как наработки. Получился обычный ремастеринг версии 2.3, мод сильно изменился в графическом
плане и наполнении, но в нём всё тот же старый минисюжет. Он конечно чуть изменён в плане прохождения, но всё равно он короткий и старый. Может кто нибудь когда нибудь и сделает из этого полуфабриката что то стоящее.

В моде нет никаких фич, всё просто и стандартно, это не симулятор и не выживалка, обычная бродилка с минисюжетом, для тех кому нравится именно поиск и исследование. Иногда пострелять..)) Нет симуляции жизни, игра имеет обычный финал, прошёл и забыл. Есть респавн мутантов и не более. Так же в моде ОООООООчень мало побочных квестов.
Квесты по типу ОП или НЛС, сбегай принеси, или сбегай убей, или собери мне 100500 калашей, или принеси мне 100 бутылок водки, сделать не сложно даже для меня, но не могу воспринимать их душой, для меня лучше пусть будет мало, чем такое для удлинения игрового процесса, считайте что это мои тараканы в голове такие, а для многоходовых интересных квестов нехватает знаний и возможностей.

Мод основан на движке Зов припяти 1.6.02 (Forward Frontier x32 + x64) Автор Krt0ki

Старт с локации Кордон, тут присутствует некая линейность сюжета, даётся возможность заработать на начальное снаряжение. Так как мод позиционируется как бродилка с элементами шутера, продвижение вглубь зоны со слабым снаряжением нерационально. Снайпера работают со 100 метров. На территории зоны присутствуют тайники с уникальным хабаром, стволы, броня, детекторы. Подсказок нет, эти тайники как бонус игроку за исследование. Всего на территории зоны 400+ тайников. В некоторые лаборатории вход только с картами доступа, но карты тоже надо будет искать без подсказок. При всём этом всё находится без проблем, так как расположение можно определить по логике.
Ни что не валяется под открытым небом, или на удалённых от места локациях. В моде присутствует только одна сюжетная ветка, плюс несколько квестов, которые добавлены не ради количества а дают подсказки игроку по сюжету или возможность обрести уникальный хабар. Сюжет простейший и нелинейный, на территории зоны из 26 локаций, есть 13 сюжетных тайников, и 7 ключевых персонажей, с помощью которых возможно выяснить ПРИМЕРНОЕ нахождение этих тайников. На Кордоне получаем основное задание и начальные подсказки, а вот дальнейшее прохождение ничем не регламентируется, полная свобода действий, игрок сам волен выбирать стратегию на прохождение, нет никакой привязки к сюжету. Можно узнать информацию о некоторых тайниках и сразу идти забирать, потом искать информацию о следующих тайниках. Можно сначала собрать всю инфу о тайниках, прокачать снарягу и только потом заняться поиском, выбор полностью за игроком. Мод заточен под исследование и поиск, боевые действия тоже часть игры но они в основном на северных территориях, там где влавствует монолит. Так как ГГ Дегтярёв то военные дружественны и от них возможно получать помощь по мере прохождения, сталкеры, долг и свобода нейтральны. Бандиты по обстоятельствам, по умолчанию нейтральны, но на территорию баз можно войти только в бандитской куртке. Против ГГ наёмники - получившие контракт на устранение ГГ и монолит. Заработок только хабар с тайников, с трупов противников и артефакты. Никакого хардкора по игре, всё как в оригинале ЗП, но по боевой части придётся слегка напрягаться. Торговцы техники и т.д только на окраине зоны, подразумевается что игроку придётся самому создавать тайники ближе к центру зоны чтоб иметь возможность сменить оружие и броню, а так же пополнить запасы еды и патронов.

Всё в игре, цены, да и весь игровой балланс, максимально приближено к оригиналу ЗП.

Движок в двух вариантах стандарт х32 и х64
Добавлены мелкие движковые правки от Krt0ki необходимые для мода.
1. Увеличение допустимого размера динамических обьектов
2. Шейдеры для интеграции AtmosFear 3
3. Возможность смены прицела на оружии
4. Консольные команды
fov - Угол обзора (По умолчанию 75)
g_hud_fov - Поле зрения (По умолчанию 0.35)
r__detail_radius - Дальность прорисовки травы (По умолчанию стоит 50, (в оригинале 49))
r__detail_density - Плотность травы (По умолчанию оригинал 0.2)
--------------------------------------------------------------------------------------------
Артефакты
Все модельки заменены. Артефакты генерируются рандомно не только в аномальных зонах, но и в одиночных аномалиях.
Теперь НПС тоже подбирают артефакты если они есть в радиусе 50-60 метров.
Всего в моде 60 (используется 57) видов артефактов, 40 генерируются на всех локациях, и
17 уникальных, существуют в единственном экземпляре, раскиданы по всей зоне для поиска,
так что детектор желательно из рук не выпускать. Все новые уникальные засвечиваются только
уникальным квестовым детектором Элит +. 3 артефакта не используются, это уникумы из оригинала ЗП
оазис, штурвал и изолятор. Кто сумеет найти все 57 видов получит достижение искатель.
Скрипты от makdm


================= Гравитационная аномалия ===
01.Медуза
02.Каменный цветок
03.Ночная звезда
04.Выверт
05.Грави
06.Золотая рыбка
07.Маховик
08.Пропеллер
09.Волчок
10.Микроб
==================== Термическая аномалия ===
11.Кристалл
12.Огненный шар
13.Мамины бусы
14.Капля
15.Пламя
16.Атом
17.Дочкины бусы
18.Магнито
19.Падший ангел
20.Плазма
===================== Химическая аномалия ===
21.Кровь камня
22.Ломоть мяса
23.Душа
24.Колобок
25.Пузырь
26.Светляк
27.Тёмная душа
28.Амёба
29.Карусель
30.Плёнка
======================== Электро аномалия ===
31.Бенгальский огонь
32.Вспышка
33.Лунный свет
34.Батарейка
35.Пустышка
36.Снежинка
37.Сердце дьявола
38.Глаз дьявола
39.Генератор
40.Ангел
===================== Уникальные оригинал ===
41.Сердце Оазиса ----- В моде нет
42.Изолятор ------------ В моде нет
43.Штурвал ------------- В моде нет
44.Компас
======================== Уникальные новые ===
45.Гаус
46.Чистое небо
47.Джокер
48.Дочкино ожерелье
49.Метаморф
50.Губка
51.Зуда
52.Мочалка
53.Улитка
54.Клякса (Хим аномалии и одноимённая аномалия, рандом)
55.Морской ёж
56.Всевидящее око
57.Мозг
58.Абсорбент
59.Маятник
60.Вертляк

--------------------------------------------------------------------------------------------
Тайники
Всего в моде 400+ тайников, пустых нет совсем, если нашёл тайник значит в нём что то должно быть, особо ценные тайники как правило спрятаны с защитой, это сложные в плане определения тайники, например пеньки, или стоянки мутантов или скопление аномалий. Добавлена возможность создавать личные одноразовые тайники с меткой на карте. Покупается у торговцев. На найденых тайниках появляется метка.
Скрипты от makdm
--------------------------------------------------------------------------------------------
Оружие
Для мода сделана собственная модификация:
Оружейка собранная из моделей разных паков
В основном STCOP 3.1-3.3. но уникальные модели собраны отовсюду
Брались только модельки и анимации, конфиги делались с ноля на основе оригинала ЗП.
В торговле не все виды оружия, некоторые существуют как уникумы в единственном экземпляре и находятся в
тайниках.
(Хотел добавить достижение оружейник для тех кто найдёт все виды оружия, но не сообразил как сделать)

Всё оружие из мода

ОРИГИНАЛЬНОЕ
abakan
ak74
ak74u
beretta
bm 16
colt 1911
desert_eagle
fn2000
fort
g36
groza
hpsa
l85
lr300
mp5
pb
pkm
pkm зулуса
pm
protecta
rg-6
rpg7
sig 220
sig 550
spas 12
svd
svu
toz34
usp
val
vintorez
walther
wincheaster 1300

ПРИЦЕЛЫ:
4x34
acog
aim
barska
c-more
docter-sight - без продажи
ekp
eotech
giperon
kobra
nimrod
usp



--------------------------------------------------------------------------------------------
Добавлена возможность ремонта брони и оружия в полевых условиях, ремкомплекты приобретаются у Техников или спрятаны в тайниках.
Скрипт от makdm

Добавлен спальник, в моде присутствуют 2 экземпляра, и оба находятся в тайниках.
Скрипт от makdm

Интегрирован Атмосфер 3. с возможностью настройки для каждой отдельно взятой локации.
Из Absolute Nature 4.01 взяты только правки для атмосфера и некоторые текстурки.

Переработаны и перекомпилены почти все локации, поправлены многие баги геометрии
в плане дыр, потянутых текстур и т.д. те что увидели на тестках.
Добавлены некоторые помещения которые в оригинале были фейковыми.

Поправлены некоторые диалоги, для более конкретного пояснения заданий.
Диалоги всё так же решающие, нет пустой болтавни, все строго подсказки по поиску.
Все нужные контрольные точки и коды доступа в диалогах, в виде подсказок.

Переделаны виды меню, загрузочных экранов, худа, гуи окон, просто как отличительная особенность именно мода Dead City.

01. Кордон (ЧН)
02. Свалка (ЧН)
03. Тёмная долина (ТЧ)
---04. Лаборатория х18 (ТЧ)
05. Тёмная лощина + Лаборатория х13 (Переделанный билд)
06. Болота (ЧН)
07. Агропром (ЧН)
---08. Подземка агропрома ( обьеденены и изменены подземки агропрома из ТЧ и ЧН)
09. Бар (ТЧ)
10. Росток (ТЧ)
11. Янтарь (ТЧ)
---12. Лаборатория на янтаре (ТЧ)
13. Армейские склады (ТЧ)
14. Мёртвый город (Переделанный билд)
15. Картограф (Новая)
16. Горная долина+Лаборатория х11 (Очистные) (Новая)
17. Радар (ТЧ)
---18. Бункер под радаром (ТЧ)
19. Рыжий лес (ЧН)
20. Лиманск+Лаборатория х9 (ЧН)
21. Госпиталь (ЧН)
22. Припять (ТЧ)
23. ЧАЭС (ТЧ)
---24. Саркофаг (ТЧ) ( Обьеденены в одну локацию всё что было под Станциями)
25. Станция 2 (ТЧ)
---26. Лаборатория под Чаэс (Новая)

Читайте также: