Сталкер билдовский сюжет

Обновлено: 05.07.2024

Установка:
Мод устанавливается на лицензионную копию русской версии игры S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля с установленным патчем 1.0006.
На других версиях мод не тестировался, но точно известно, что на версию 1.0004 МОД НЕ ИДЕТ! Мод плохо совместим с другими модами. Поэтому устанавливать нужно на
«чистую» игру, то есть без других модов. При этом в директории игры не
должно быть папки «gamedata».

Установка R.M.A. 1.1.5. + Shadows Addon 0.6 (adapt by BPS)
1. S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl 1.0006
2. Распаковать "RMA SA for 1.1.5.exe" в папку с игрой
* Если у вас широкоформатный монитор, то после установки скопируйте содержимое папки "gamedata_16" в "gamedata".

Описание:
Данная модификация является попыткой восстановления сюжета времён 2005 года. Игра в ходе её разработки постоянно менялась: что-то разработчики добавляли, что-то убирали. Лично меня заинтересовал сюжет 2005 года, о котором я узнал из старой сборки игры 2215 и сохранившейся информации в ресурсах окончательной версии игры. Этот сюжет мне показался более продуманным и интересным. От сюжета «Тени Чернобыля» он отличается несильно, в основном отдельными эпизодами, миссиями, сценками, но которые делают игру более увлекательной и захватывающей.

В этой модификации я постарался максимально приблизить «Тень Чернобыля» к этому сюжету. По возможности восстановлены миссии, сценки, диалоги. В поисках правды Вам предстоит побывать в плену у самой загадочной и скрытной группировки игры. Выполнение поставленных задач потребует от игрока немало усилий. В свободное время есть возможность сразиться с мутантами на полностью восстановленной старой арене.

Информация для восстановления сюжета бралась из старых сборок игры - 2215, 2205, 1935 и из ресурсов «Тени Чернобыля».
Помимо восстановления сюжета, данная модификация исправляет некоторые ошибки оригинальной игры.
Пройдя игру один раз, Вы не увидите всего, что добавляет мод, потому что отдельные эпизоды можно пройти по-разному.

• Исправления:
- Исправлен вылет при использовании еды и медикаментов из трупов.
- Исправлены недочеты на глобальной карте в КПК. Исправлены карты локаций Мертвый Город, Генераторы и ЧАЭС.
- Поправлены диалоги на Янтаре - теперь все логично. Так же правлены другие диалоги.
- Исправлена озвучка монолитовцев, теперь они не травят анекдоты.
- Исправлено убийство Шустрого бандитами.
- Исправлен частый сброс визуала главного героя.
- Исправлены некоторые ошибки и недочеты оригинальной игры.
• И многое другое.

l01_escape
Старый Кордон. Локация в 4 раза больше релизной, все старые объекты на месте. ОПА на горе, где выполняем первый квест от Сидоровича по поиску артефакта. На заводе можно полюбоваться физикой, постреляйте в трубу на цепи и в висящий щит. На втором этаже завода находится сам артефакт и ствол с патронами.
Обязательно сходите к туннелю с аномалией электра, из релиза.


l02_garbage
Старая Свалка, та, которую мы привыкли видеть на старых скриншотах. Уровень очень большой, середину пересекает железная дорога. Ангар где в релизе нападали бандиты немного другой, там сидит Бюрер и швыряется ящиками железными. Рекомендую посмотреть. За ангаром вход в подземную базу, выход из базы на поверхность Свалки.


l03_agroprom
Собственно Агропром. В сравнении с релизом изменился совсем мало. Однако подземелья Агропрома теперь единое целое с локацией, никаких загрузок. Тайника Стрелка нет.

l04_darkdolina
Темная Долина. Совершенно не доработанная стадия, сделаны только ключевые объекты. Представляет только архиологический интерес, локацию выкинут из модов и не будут трогать.


l04u_darklab
Лаборатория Х18 с небольшими отличиями от релиза. Монстров нет, но однажды встретил там двух Сталкеров, шатающихся по уровню.


l05_bar_rostok
Собственно Бар. Однако в билде Бар соединен с Дикой Территорией, вплоть до выхода на Янтарь. Сам Бар на месте, бармена нет, вместо него обычный Сталкер. Локация наводнена Контролерами и монстрами, хорошее место для развлечений и стрельбы «по банкам».


l06_yantar
Ах, какая локация! Совершенно отличается от релиза, есть только бункер Сахарова, но он закрыт, вернее это просто браш, внутри ничего нет. На стадии много больших спутниковых антенн, в середине база, по бокам стадии деревеньки. Судя по всему, Янтарь готовился как большая база ученых, чем он и остался, но с существенными изменениями. Завода с зомби нет.

l07_military
Армейские склады. Очень не большие отличия от релиза, фактически, в релиза она почти такая же, за исключением некоторых объектов, например изменен хутор где стоял отряд Долга.


l08_deadcity
Мертвый Город, мечта любого Сталкера, то что мы давно хотели увидеть. Стадия не маленькая, но не доделанная по краям. На площади Ленина, в центре, самые живописные места. Если стадию доработать, то это будет идеальный плацдарм для мультиплеера.

l09_swamp
Болота. Огромная, но пустая локация, от релиза в ЧН немного отличается. Скорее всего, локацию вырезали потому что не придумали геймплей. Однако, если локацию наполнить динамическими аномалиями, болотными монстрами, непроходимыми топями, то получится очень интересный и напряженный геймплей.


l10_radar
Собственно Радар. Почти такой же как в релизе, но нет Рыжего Леса, вместо него навалено куча тестового мусора. А вот сами антенны на месте, однако входа в лабораторию нет. В кучах мусора найдете Камаз.



l10u_radar_bunker
Лаборатория Х10 под Радаром. Изменилась мало, но в билде слишком пустая.


l10u_secret_lab
В релизе это была локация на подходе к бункеру управления Монолитом. Что интересно, вход находится в домике на Радаре, возле антенн.

l12_stancia
ЧАЭС. Теперь это единая локация, в релизе была разделена на Станция1 и Станция2.

l12u_sarcofag
Реактор. От релиза мало чем отличается.

l13u_warlab
На основе этой локации, собраны многие другие подземелья. В релизе стадии нет, но повсюду можно встретить знакомые места.


l13_generators
Очень атмосферная локация! Много генераторов, которые в релизе находятся на территории ЧАЭС, вздыбленная земля, как в Рыжем Лесу «Чистого Неба».

Новоиспеченный трейлер S.T.A.L.K.E.R.2 напомнил мне, что много лет назад я проходил одну из сборок оригинальной игры, в которой был полноценный сюжет, транспорт, вырезанные локации, диалоги, квесты, монстры: полноценный искусственный интеллект и куча всего еще. Причем на 100% я не был уверен в этом, поскольку это было давно и возможно это просто были мои влажные мечты, так сказать, о том самом Сталкере. Оказалось, что такой билд действительно существует. И его можно пройти прямо сейчас.

Атмосфера "того самого" Сталкера из билда под номером 1935

Но что такое "Тот самый сталкер"? Да, для многих это атмосфера сборки под номером 1935, которую показывали еще в "Финальном отсчете" журнала Игромания в 2004 году и которая же отличалась невероятно ламповой атмосферой - темные ночи, ярко-алые закаты, отсутствие каких-либо дополнительных фильтров и мыла, "украшающих" картинку, тот самый A-Life (система симуляции жизни, благодаря которой Зона жила собственной жизнью) и огромный открытый мир. Но дело в том, что 1935 был промежуточным билдом, далеким от завершения. И если баги сообщество мододелов поправило, то из сюжета существует только пара квестов. То есть, в сборке нет сюжета и пройти ее невозможно.

Продюсер Дин Шарп, отправленный издателем THQ в офис GSC для контроля за разработкой S.T.A.L.K.E.R.

В то непростое время, когда издатель THQ послал к украинским разработчикам из GSC Game World гонца из США по имени Дин Шарп, основной задачей которого было сделать так, чтобы S.T.A.L.K.E.R. наконец-то вышел (кстати, в своем недавнем интервью ведущий геймдизайнер игры Алексей Сытянов рассказал, что только сами разработчики решали, что вырезать, а что оставить), а основной костяк из создателей откололся, превратившись в собственную компанию 4A Games (те самые, что сделали серию Metro), появился на свет билд под номером 2571, который по внешнему виду (если мельком посмотреть скриншоты) уже достаточно сильно напоминал релизную версию Теней Чернобыля.

На первый взгляд сборка сталкера под номером 2571 ничем не отличается от релизной версии

Но если присмотреться к скриншотам повнимательнее, в глаза бросалось отсутствие мыла при рендере в DirectX 9, старые версии иконок и шрифтов, иные скины оружия, наличие бладмарков (кровь на поверхностях) и расширенный ragdoll (система процедурной анимации тел умерших персонажей - в данном случае).

Но оказывалось, что билд богат на вырезанный контент: монстры, квесты, локации, кат-сцены, A-Life, транспорт и еще куча приятных мелочей.

А если копнуть глубже? То все оказывается куда интереснее. Первое, что сходу бросается в глаза - "та самая" озвучка персонажей, в которой практически всех озвучил ведущий разработчик (идейный вдохновитель серии, а ныне - глава 4A) Андрей Прохоров (который, надо отдать должное, моментами реплики отыгрывал лучше, чем актеры озвучки - но до "чики-брики", конечно, далеко). Далее становится ясно, что данная сборка является одной из самых сбалансированных в плане геймплея (это правило не работает в версии, адаптированной под движок 2604 - и такое есть), ведь вы не умираете от одного выстрела, противники не стараются закидать вас гранатами и ополчиться сразу всем миром, да и в целом "обходят эту шелупонь", а монстры стараются увернуться от выстрелов и зайти со спины (из них выделился лишь псевдогигант, который в 2571 умеет прыгать подобно снорку или водяному клопу).

Наглядный пример того, как A-Life убивал геймплей: в Темной Долине появление псов у домика с Кровососом провоцировало последнего на бой, результат - отсутствие игрового опыта.

Следующая приятная неожиданность - необрезанный A-Life (который изредка ломает геймплей и квесты), который создает классные ситуации в процессе прохождения стандартных квестов (на вас нападают бандиты, а на них стала нападать псевдособака; застрелили противника, пришли свиньи и в два рыла потащили убитого сталкера к себе в логово). Все-таки симуляция жизни - классная вещь. Жаль, что 15 лет назад у GSC попросту не было времени ее доделать.

Заскриптованная анимация пьяного бандита на вырезанной локации Мертвый город - мелочь, а приятно

Далее по списку идут квесты - их больше, а те, что есть в релизной версии, частенько отличаются в деталях (например, с АТП нам надо доставить не флешку Шустрого, а ящик с динамитом; с Барменом есть несколько вырезанных сцен) или их текстовом наполнении, что дает больше понимания о сюжете в целом. Ну и конечно, куда без вырезанного транспорта, который, судя по всему, здесь существует в своей максимально комфортной (с точки зрения геймплея) версии и даже умеет ломаться. Локации - тут просто песня. Есть и генераторы на ЧАЭС, и Темная лощина (она же, по ранним слухам - Темный Кордон), и даже Мертвый Город с квестовым наполнением и болотным доктором. А что самое главное? Конечно - все это сделали не моддеры, а те самые разработчики того самого сталкера, за что им честь и хвала.

Транспорта много, он здесь разный, но после нескольких поездок становится понятно, почему его вырезали.

Образ-пустышка для запуска (запускать через Alcohol с включённым SecuROM):

На этом все. Спасибо, что дочитали до конца. Если понравилось, плюсаните и подпишитесь на мой блог. "Удачной охоты, сталкер".

Серия игр «S.T.A.L.K.E.R», вне всякого сомнения, оставила неизгладимый след не только в молодёжной культуре стран постсоветского пространства, но и в самой молодёжи. Завоевавшая, в последнее время, ещё большую популярность на западе и «за океаном», эта игровая серия вновь очаровывает и притягивает к себе, как и четырнадцать лет назад. Её комьюнити по-прежнему живое и гибкое и продолжает создавать контент не только для самой игры, но и для людей хоть раз прикоснувшихся к наполненному загадками участку северной Украины. Всё пёстрое многообразие опыта, полученное игроками, заставляет их погружаться в серию всё больше и больше, и они, подобно главным героям, открывают всё новые и новые тайны этого наполненного событиями видеоигрового феномена, задавая себе один вопрос:

«Существует ли тот самый сталкер?»

Хронология и структура разработки сталкера хорошо известна большей части его комьюнити, благодаря широкому разнообразию видеороликов и статей на всевозможных фанатских википроектах, однако, в ходе рассуждения нам нужно будет остановиться на этой вехе в пути становления видеоигровой легенды. Начало, предмет данной статьи, берет на рубеже двухтысячных годов, где-то в районе Киева. Молодая студия, до этого известная своими стратегиями в реальном времени, во всю пыталась выйти на западный рынок, продвигая свои видеоигровые произведения. Именно в этот момент в студию приходят два молодых сотрудника, которые представляют её директору своеобразное «портфолио» — созданный ими движок и техническое демо сетевого шутера от первого лица с ассетами из Quake 3. Директору компании понравилось и он взял их на работу, позволив вести дальнейшую разработку и развитие созданного ими движка. Движок этот получил название XRay, оброс необходимыми инструментами и послужил основой для командного тактического шутера Oblivion Lost. Тут, нам нужно обратить внимание на сюжетную составляющую. Мир Oblivion Lost футуристичен и технологичен. Планеты колонизированы, плотно заселены и подчинены воле их обитателей, у людей присутствуют импланты, а города растут по вертикали, углубляясь в планетарные недра. Однако, на неназванной планете, где будет происходить действие игры, присутствует некоторая аномалия, так называемый «Оазис», пятно расширяющегося, губительного аномального воздействия, ограждённое титаническими стенами и огневыми точками. Этот «Оазис» появился в результате падения метеорита на когда-то безумных размеров город. Катастрофа произошла достаточно давно, а руины города выступили в роли портала, ведущего из параллельного измерения. Вышедшие из портала животные, заселившие аномальные развалины когда-то существовавшей мегаструктуры привлекают охотников-сталкеров, которые прорываются в эту аномальную зону из подземных городов, с целью заработать и прикоснуться к её тайне.

Ничего не напоминает?

Первая локация крымского варианта, далее известная как "Кордон" Zone Chronicles

С позиции «послезнания» всё становится абсолютно ясным, но в тот момент, это была лишь концепция, прорабатываемая GSC Game World как основа для их будущего шутера. Мир и те условия, в которых будут проходить приключения игрока послужили поводом для горячих дискуссий в студии. На одном из совещаний была предложена идея построить сюжет на основе произведения Стругацких «Пикник на обочине», но на первых парах, только один человек высказался в её поддержку. Однако, после того как большая часть сотрудников покинула совещательную комнату, ведущие специалисты студии продолжили обсуждать это, на первый взгляд, бесперспективное предложение. Как результат, падение метеорита, как катастрофа-повод, было заменено на аварию на атомной электростанции, а место действия было перенесено с неназванной планеты, на самую землянистую в солнечной системе, в район Крымского полуострова, поскольку его часто посещали некоторые из ключевых фигур в студии, а также благодаря хорошо знакомому молодёжи того времени фестивалю Казантип. В качестве пробы, был создан пробный уровень, сборка движка для его демонстрации и определена главная геймплейная идея — предоставить игроку как можно больше свободы в мире, симулирующем реальные условия. Погрузить его в ограждённую, опасную и наполненную радиацией среду и предоставить его же, игрока, ему самому. Пусть он сам решает, как победить в этом враждебном мире. Перед демонстрацией получившегося образца, разработчики поставили вопрос о командировке в Крым, к недостроенной крымской АЭС, но директор студии предложил перенести место командировки несколько севернее. В Чернобыльскую зону отчуждения. В команде разработки встал вопрос о нравственно-этической и коммерческой целесообразности поездки. С одной стороны это были бы «танцы на костях», а с другой стороны — Чернобыльская трагедия широко известна по всему миру и может способствовать популярности игры и как следствие, росту продаж. Прорабатывать так называемую «Чернобыльскую концепцию» было решено лично директором GSC Game World. Именно отсюда, в марте 2002 года, было положено начало долгой, но победоносной поступи серии игр «S.T.A.L.K.E.R».

Как мы можем видеть, ещё на этапе проектирования, игровой мир менялся и дополнялся различными элементами. Эти элементы, не смотря их наличие ещё в первой, «докрымской» и «дочернобыльской» итерации игры и составляют основную концепцию сталкера, его эссенцию как вселенной. Опуская сюжетные нюансы игр серии, к базовым, первичным элементам-составляющим «эссенции» сталкера можно отнести следующее:

  • Катастрофа, как причина изменений произошедших с игровым миром или отдельной игровой локацией (в широком смысле, подразумевая территорию, на которой происходит действие игры).
  • Изменения на участке когда-то нормальной и совершенно обычной территории, будто город или область/регион отдельной страны.
  • Мутанты и сверхъестественные события и объекты, как следствие развития жизни на повреждённом катастрофой участке территории.
  • Интерес определенной группы людей к происходящему в повреждённой катастрофой регионе или аномальной зоне.
  • Отчуждение и изоляция повреждённого катастрофой региона при помощи силовых структур/армии и как следствие заброшенность и недосягаемость оного для различных заинтересованных групп людей.
  • Свобода в действиях и перемещении игрока по локациям, создание и поддержание иллюзорной жизни на них.

Следует отметить, что после того как команда разработчиков определилась с условиями, в которых будет проходить действие игры, добавился наиважнейший, ключевой для всей вселенной элемент:

Сопоставимость с реальностью, проекция сверхъестественного на обыденное.

В дальнейшем, все вышеописанные ключевые элементы будут развиты авторами сюжета оригинальной трилогии. Именно они, сценаристы и дизайнеры, выстроят тот широчайший пласт идей, наработок и концептов который создаст феномен «того самого» сталкера.

Как было сказано ранее, наполнение игровой вселенной, за исключением выделенных нами ключевых элементов, неоднократно дополнялось, редактировалось и всячески изменялось командой разработчиков. Особо внимательные игроки могли заметить некоторые интересные особенности ещё в релизной версии S.T.A.L.K.E.R Shadow of Chernobyl, к примеру реплику Волка о том что некую фабрику «зачистили», а также находящиеся на чердаке казармы странного вида комбинезоны с названием «Армейский бронежилет» и иконкой стандартной кожаной куртки. Всё это — следы нереализованных и вырезанных по различным причинам элементов игрового мира. От армейского бронежилета, до целых участков локаций первая игра серии наполнена следами своего содержательного многообразия, некогда присутствовавшего на разных этапах когда-то бесконечно долгой разработки.

На всё это обширнейшей части «сталкеровского» сообщества пролили свет ближе к концу нулевых, когда в открытом доступе появились не только ранние сборки игры на различных этапах её развития, но также самое ценное для глубокого понимания того, откуда берёт своё начало эта замечательная вселенная — дизайнерских документов. «Диздоки», как называют их в упрощённом варианте, наравне со старыми сборками игры, так называемыми «Билдами» дали сообществу мощнейший стимул для производства широчайшего многообразия контента. Персонажи, мутанты, локации, оружие и даже уникальные, по-своему живые диалоги. Всё это некогда активно осмысляемое и прорабатываемое разнообразие контента наконец стало доступно. Сообщество, горячо ожидавшее игру долгие годы теперь не менее горячо принялось разбираться в том, что с ней происходило всё это время, порождая как одиночных, так и групповых исследователей этого видеоигрового феномена. Некоторые из них охотно делились тем, что им удалось раздобыть, а кто-то до последнего оберегал свои части драгоценной информации, дожидаясь момента, когда их обнародует сама студия-разработчик.

Коренные жители полок с фантастикой в "книжных" конца нулевых - начала десятых

Свой вклад в становление вселенной приносили не только скрупулёзные исследователи утёкшей в сеть документации компании GSC, но и отдельные личности, вдохновлённые тем что им было известно о мире сталкера на тот момент. А также те, кто прорабатывал эту вселенную у самых её истоков, создавал её литературное основание.

Один из основных векторов развития тех концепций, которые были предопределены ещё в Oblivion Lost и выделены нами в конце первой главы, задал писатель Сергей Иванов, работавший по контракту со студией GSC. За те два года, которые Сергей Иванов провёл работая вместе с тогдашним главным сценаристом Алексеем Сытяновым вселенная игры получила свою сюжетную основу в литературном и отчасти игровом варианте. Пусть, не все детали литературного сюжета были реализованы, Сергей Иванов заложил базу для того, что впоследствии стало целым миром в узких рамках Чернобыльской Зоны Отчуждения. Здесь стоит остановиться на том, что в 2004 году, компанией GSC Game World была предпринята попытка выпустить одно из произведений Сергея Иванова — роман «Порочный квадрат», который концептуально был схож с сложившейся игровой вселенной. После отказа издателя публиковать произведение в виду его малой актуальности, компанией GSC был объявлен литературный конкурс, в ходе которого были отобраны наиболее удачные и близкие по духу к игровому сюжету произведения.

Этот литературный конкурс, вкупе с наработками Сергея Иванова, послужил началом для книжной серии S.T.A.L.K.E.R. что занимает отнюдь не последнюю, а может быть даже одну из ведущих ролей в становлении игрового комьюнити, а что наиболее важно — популяризации игры в целом.

Золотая жила для игровых "пиратов" - диски с максимально возможным количеством модификаций для Сталкера

Закономерным следствием многообразия информационных источников, имевшихся до, во время, и после разработки оригинальных игр серии стало огромное желание притворить их содержание в жизнь, дать им материальную форму.

В момент релиза первой игры серии, её свежесформованное комьюнити вполне справедливо возмущалось. Многое из того, что разработчики обещали во время многолетней разработки не было добавлено. Например, из числа наиболее крупных и ожидаемых особенностей игры выделялась возможность управления транспортом и внеигровая, оффлайновая симуляция «жизни» на локациях, также известная как A-Life.

Недовольство, жажда разнообразия и стремление придать игре полноты и насыщенности, которой она лишилась в процессе разработки на тот момент являлись главными движущими силами для только что рождённого модмейкерского комьюнити. Первые месяцы существования игры отметились большим разнообразием модификаций совершенного разного масштаба: от скриптовых правок и ретекстуров, до глобальных, крупномасштабных модификаций от целых модмейкерских коллективов. Конечно, качество технического исполнения совсем не дотягивало до установленных сегодня в модмейкерском коммьюнити стандартов, но это были лишь первые робкие попытки реализации чего-то своего, самобытного, на базе XrEngine. Для некоторых игроков, которые только-только знакомились с игрой в конце нулевых, было большим сюрпризом узнать, впоследствии, что та самая зубодробительная версия «Сталкера» из «магазина с дисками» вовсе не является оригинальной!

История разработки S.T.A.L.K.E.R Тени Чернобыля мучительная, долгая и запутанная. В ходе её разработки изменениям было подвержено всё — сеттинг, ядро игровой концепции, локации, персонажи, диалоги и прочие детали наполнения игрового мира. В последующем, многие решения развитые в первой игры серии остались за бортом не только этого отдельного видеоигрового продукта, но и флагмана компании — серии «Сталкер». Будь то изначальный сюжет второй игры в серии S.T.A.L.K.E.R «Чистое небо» или наработки новой игры серии (Внезапная остановка разработки S.T.A.L.K.E.R 2 образца 2011 года) компания GSC, в то время, находилась в постоянном движении, постоянно генерируя и упраздняя.

Одной из характерных для GSC черт являлась постоянная генерация ресурсов в рамках одного проекта. Начиная от текстур и моделей, заканчивая сюжетными наработками и концептами компания пополняла свои внутренние банки ресурсов для «Сталкера». Некоторые концептуальные задумки, ровно как и готовые ассеты использовались во всех играх серии, и даже в некоторых, основанных на «Сталкере» проектах в качестве временных решений или вполне подходящих текстур или моделей. Ненужные «здесь и сейчас» вещи убирались, оставаясь в архивах компании до «лучших времен», а вещи старые и крайне ненужные «здесь и сейчас» попросту удалялись, по причинам нам неизвестным.

Политика сокращений штата в компании привела к тому, что компания лишалась квалифицированных и талантливых специалистов, у которых, что немаловажно, сохранялось желание дальше продолжать делать игры. Следствием этого стало создание дочерних компаний со штатом, «взращённом» на работе над серией S.T.A.L.K.E.R. Одна из таких компаний, 4А Games, была основана ещё до релиза Теней Чернобыля. Поводом послужила сюжетная задумка Андрея Прохорова про расширение Зоны на северо-восток. Действие игры, согласно наработкам Прохорова, проходило бы в Киеве, где выжившие люди укрывались бы в киевском метрополитене. Андрей, с подачи приятеля, ознакомился и связался с автором близкой по духу, тогда ещё, интернет-новеллы Дмитрием и они единогласно приняли решение прорабатывать сюжет на основе общих задумок и договоренностей. Так родилась серия игр «Метро».

На данный момент, существует два преемника всего того эвристического и культурного многообразия, порождённого серией игр «Сталкер».

  • Легальный, но не легитимный - Компания GSC с недавно возвращённым к жизни на базе Unreal Engine 4 проектом S.T.A.L.K.E.R. 2.
  • Легитимный, но нелегальный - Студия 4A Games с серией игр Метро на базе движка 4A Engine, собранного создателями XRay Engine.

Легитимность, в данных примерах, представляет собой совокупную сборку не только базовых элементов концепции «Сталкера», но и всё эмоционально-эмпирическое удовольствие, получаемое игроком от реализации данных коцепций. Если говорить простым языком, под легитимностью подразумевается «душа» и «атмосфера», а также общая похожесть на игру в оригинальные игры серии (Что может быть относительно спорно применимо ко всем играм серии Метро). Легальность же представляет собой права на оригинальную трилогию и ношение «шильдика» S.T.A.L.K.E.R. Тут всё ещё проще.

Остаётся неизвестным, насколько близко к стандартам игровой индустрии может приблизится продукт от GSC, не выпускавшей одиночные FPS уже около десяти лет и насколько далеко в сюжетном плане уйдёт серия игр Метро от первых двух игр серии, после выпуска горячо обсуждаемого Метро: Исход.

Феномен поисков «того самого» сталкера, рождённый параллельно с игровой серией является вещью настолько многоаспектной, что нам потребовалось целых три главы предыстории, для погружения в особое эмоционально-психическое состояние.

Случай со сталкером уникальный. Приключенческий сюжет с загадками и сражениями, в котором от первого лица принимал участие игрок, происходит не в условном Азероте или Средиземье, а на севере Украины, в вполне реальном месте. Что уж там, место за счёт определённых исторических событий всем известное. Как результат, в конкретном сюжете, в сухом остатке, получается полуфантастический, сверхъестественный мир проецированный на вполне реальную местность. (Также выделенный нами в начале статьи тезис) Кроме того, этот участок местности наполнен объектами, увидеть которые, порой, можно выглянув в окно, что не удивляет, а ещё больше притягивает, заставляя нас пускаться в рассуждения и мысли, разряда: «а что если бы что-то такое произошло у меня в городе?» Сталкер радостно показывает нам, как выглядел бы город, застроенный при СССР, с прилегающей местностью, оказавшейся в эпицентре не сколько экологической, сколько планетарной катастрофы.

Для поколения, чей год рождения начинается с числа 199, сталкер играл совершенно другими красками. Для того чтобы представить, как местная заброшенная котельная или коровник заселяется сталкерами-одиночками и плотями вообще не нужно было напрягать голову. Оставленная советская инфраструктура, притягивавшая не своим обветшалым видом, а тенями в проёмах и загадочными лестницами ведущими в тёмные подвалы сама рисовала в голове заигравшегося мальчишки сюжеты, от которых сердце билось быстрее а дух захватывало. Стремление не только воссоздать этот опыт, но и поделиться им с другими заложило краеугольный камень в поисках «того самого» сталкера.

Сталкер — крайне персональная игра. Проекция «сверхъявственного» на «реальное», в самой концепции игры стимулирует тягу к рациональному объяснению некоторых её моментов, в виду преобладания «реального» над «сверхъестественным».

Преобладание «реального» над «сверхъестественным» во вселенной сталкера становиться очевидным в момент образования входного отверстия пули калибром 7.62 миллиметра в черепной коробке контролёра и как следствие, конца его материального существования.

Стоит сказать, что некоторые, в силу персонального восприятия сталкера воспринимают «реальное» слишком сильно. Особенно это заметно в иностранном сегменте игрового коммьюнити, которое стремиться придать игре больше того, что они понимают под понятием «реализм». К этому можно отнести подобие анимаций к действиям игрока, изменение параметров его передвижения и переносимого веса, а также многоуровневые и комплексные системы крафта, починки оружия, поиска артефактов и управления снаряжением.

Ничто общее не следует из частного. Вселенная сталкера не ставит перед игроком жёстких рамок, за исключением сюжетной линии трёх, на данный момент, имеющихся игр.

Разработчики дали игроку путь, своеобразные рельсы, по которым ему нужно будет проехать от точки А к точке В, а вот на чём, каким путём, по какой ветке и каким будет пейзаж за окном локомотива будет решать сам игрок. Пусть и не без помощи таких же как он приключенцев, вооружённых различными SDK и инструментами.

Единым остаётся не тот путь, который проходит игрок, а те эмоции и впечатления, которые он получает по пути.

Читайте также: