Сталкер 2 билд 2011 прохождение

Обновлено: 02.07.2024

Полноценный сиквел S.T.A.L.K.E.R. хотели выпустить сразу после релиза первой части и её расширений. Но в конце 2011-го GSC Game World закрылась, а игру отменили. Разработка зашла довольно далеко, и даже спустя много лет появляются свежие архивы с материалами того периода.

В фанатских сообществах AP-PRO и «Вестник „Того Самого Сталкера“» появились подборки, где хранятся самые разные файлы отменённой S.T.A.L.K.E.R. 2: наброски локаций и NPC, сценарные документы, билд движка X-Ray 2.0, инструментарий, описания программных систем и прочие ресурсы. Все они датированы примерно 2011 годом.

В архивах хранится несколько вариантов сюжета: в одной версии главным героем является Стрелок, в другой — новый персонаж, которого обвиняют в убийстве Стрелка. Вероятно, окончательного решения принять не успели, так как в одном из файлов описывается ещё больше идей для сценария.


Продолжение: На концептах отмененной версии S.T.A.L.K.E.R. 2 показали кабинет Стрелка Редактор фанатского сообщества «Вестник Того Самого Сталкера» получил в свои руки неопубликованный ранее синопсис сюжета отменённой в 2011 году игры S.T.A.L.K.E.R. 2. В документах представлен вариант сюжета, где главным героем является Стрелок. Документ датируется 19 апреля 2011 года.

В сеть утёк сюжет S.T.A.L.K.E.R. 2, которую отменили в 2011 году

В сеть утёк сюжет S.T.A.L.K.E.R. 2, которую отменили в 2011 году

В первой главе Стрелок приезжает в Зону и встречается с Доктором, где узнаёт о неком проекте в НИИЧАЗ по уменьшению влияния Зоны.

В сеть утёк сюжет S.T.A.L.K.E.R. 2, которую отменили в 2011 году

Во второй главе Стрелок и Доктор сотрудничают с лабораторией НИИЧАЗ. В какой-то момент Доктор начинает что-то заподозривать и вместе со Стрелком проникает в секретный комплекс НИИЧАЗ, где узнаёт всю правду.

В третьей главе, когда Стрелок узнаёт, что успех проекта НИИЧАЗ приведёт к полному контролю плохих парней над Зоной, он решает сорвать его. В какой-то момент Зона начинает помогать Стрелку. В результате он уничтожает установку.


Продолжение: В S.T.A.L.K.E.R. 2 уже можно поиграть: разбираем рабочий билд отмененной игры 2011 года, причины слива и возможный релиз В сеть утекли новые материалы по отменённой в 2011 году S.T.A.L.K.E.R. 2, включая рабочий билд с несколькими тестовыми локациями, концепт-арты, модели персонажей, текстуры, описание различных элементов игры, сценарий и исходный код движка X-Ray 2.0.

Новоиспеченный трейлер S.T.A.L.K.E.R.2 напомнил мне, что много лет назад я проходил одну из сборок оригинальной игры, в которой был полноценный сюжет, транспорт, вырезанные локации, диалоги, квесты, монстры: полноценный искусственный интеллект и куча всего еще. Причем на 100% я не был уверен в этом, поскольку это было давно и возможно это просто были мои влажные мечты, так сказать, о том самом Сталкере. Оказалось, что такой билд действительно существует. И его можно пройти прямо сейчас.

Атмосфера "того самого" Сталкера из билда под номером 1935

Но что такое "Тот самый сталкер"? Да, для многих это атмосфера сборки под номером 1935, которую показывали еще в "Финальном отсчете" журнала Игромания в 2004 году и которая же отличалась невероятно ламповой атмосферой - темные ночи, ярко-алые закаты, отсутствие каких-либо дополнительных фильтров и мыла, "украшающих" картинку, тот самый A-Life (система симуляции жизни, благодаря которой Зона жила собственной жизнью) и огромный открытый мир. Но дело в том, что 1935 был промежуточным билдом, далеким от завершения. И если баги сообщество мододелов поправило, то из сюжета существует только пара квестов. То есть, в сборке нет сюжета и пройти ее невозможно.

Продюсер Дин Шарп, отправленный издателем THQ в офис GSC для контроля за разработкой S.T.A.L.K.E.R.

В то непростое время, когда издатель THQ послал к украинским разработчикам из GSC Game World гонца из США по имени Дин Шарп, основной задачей которого было сделать так, чтобы S.T.A.L.K.E.R. наконец-то вышел (кстати, в своем недавнем интервью ведущий геймдизайнер игры Алексей Сытянов рассказал, что только сами разработчики решали, что вырезать, а что оставить), а основной костяк из создателей откололся, превратившись в собственную компанию 4A Games (те самые, что сделали серию Metro), появился на свет билд под номером 2571, который по внешнему виду (если мельком посмотреть скриншоты) уже достаточно сильно напоминал релизную версию Теней Чернобыля.

На первый взгляд сборка сталкера под номером 2571 ничем не отличается от релизной версии

Но если присмотреться к скриншотам повнимательнее, в глаза бросалось отсутствие мыла при рендере в DirectX 9, старые версии иконок и шрифтов, иные скины оружия, наличие бладмарков (кровь на поверхностях) и расширенный ragdoll (система процедурной анимации тел умерших персонажей - в данном случае).

Но оказывалось, что билд богат на вырезанный контент: монстры, квесты, локации, кат-сцены, A-Life, транспорт и еще куча приятных мелочей.

А если копнуть глубже? То все оказывается куда интереснее. Первое, что сходу бросается в глаза - "та самая" озвучка персонажей, в которой практически всех озвучил ведущий разработчик (идейный вдохновитель серии, а ныне - глава 4A) Андрей Прохоров (который, надо отдать должное, моментами реплики отыгрывал лучше, чем актеры озвучки - но до "чики-брики", конечно, далеко). Далее становится ясно, что данная сборка является одной из самых сбалансированных в плане геймплея (это правило не работает в версии, адаптированной под движок 2604 - и такое есть), ведь вы не умираете от одного выстрела, противники не стараются закидать вас гранатами и ополчиться сразу всем миром, да и в целом "обходят эту шелупонь", а монстры стараются увернуться от выстрелов и зайти со спины (из них выделился лишь псевдогигант, который в 2571 умеет прыгать подобно снорку или водяному клопу).

Наглядный пример того, как A-Life убивал геймплей: в Темной Долине появление псов у домика с Кровососом провоцировало последнего на бой, результат - отсутствие игрового опыта.

Следующая приятная неожиданность - необрезанный A-Life (который изредка ломает геймплей и квесты), который создает классные ситуации в процессе прохождения стандартных квестов (на вас нападают бандиты, а на них стала нападать псевдособака; застрелили противника, пришли свиньи и в два рыла потащили убитого сталкера к себе в логово). Все-таки симуляция жизни - классная вещь. Жаль, что 15 лет назад у GSC попросту не было времени ее доделать.

Заскриптованная анимация пьяного бандита на вырезанной локации Мертвый город - мелочь, а приятно

Далее по списку идут квесты - их больше, а те, что есть в релизной версии, частенько отличаются в деталях (например, с АТП нам надо доставить не флешку Шустрого, а ящик с динамитом; с Барменом есть несколько вырезанных сцен) или их текстовом наполнении, что дает больше понимания о сюжете в целом. Ну и конечно, куда без вырезанного транспорта, который, судя по всему, здесь существует в своей максимально комфортной (с точки зрения геймплея) версии и даже умеет ломаться. Локации - тут просто песня. Есть и генераторы на ЧАЭС, и Темная лощина (она же, по ранним слухам - Темный Кордон), и даже Мертвый Город с квестовым наполнением и болотным доктором. А что самое главное? Конечно - все это сделали не моддеры, а те самые разработчики того самого сталкера, за что им честь и хвала.

Транспорта много, он здесь разный, но после нескольких поездок становится понятно, почему его вырезали.

Образ-пустышка для запуска (запускать через Alcohol с включённым SecuROM):

На этом все. Спасибо, что дочитали до конца. Если понравилось, плюсаните и подпишитесь на мой блог. "Удачной охоты, сталкер".

Читайте также: