Spyro a new beginning прохождение

Обновлено: 04.07.2024

В игре нам предстоит играть попеременно за двух главных героев. Герои меняются автоматически обычно каждую новую главу.

Курсор, как и в «Whispered World» многофункциональный. Чтобы его активировать, надо слегка задержать нажатой левую кнопку мыши на активной зоне. Появится что-то вроде круглого меню, где максимально возможны четыре действия над предметом. Передвигая мышку с нажатой на активной области левой кнопкой можно выбирать действия из предложенных.

Все активные области и переходы на другие локации подсвечиваются пробелом.

Правой кнопкой мыши вызывается и убирается инвентарь, который располагается в низу экрана. Многофункциональный курсор применим также на предметы в инвентаре. Часто некоторые действия над предметами вроде «согнуть, оторвать, сломать etc» доступны только, если предмет находится в инвентаре.

В инвентаре можно комбинировать предметы путём переноса их мышкой друг на друга. Предметы из инвентаря можно применять и на активные зоны локации.

При одном щелчке мышью на переход на другую локацию главный герой вначале дойдёт до этой зоны, а потом только совершится загрузка новой локации. При двойном щелчке мышью на переходе происходит мгновенная загрузка локации, и ждать, пока герой дотопает от одного края экрана до другого не надо.

В игре будет несколько мини-задачек так сказать. Пятнашками там и не пахнет само собой… Что радует… Но если некоторое время не можете пройти такую задачку, то справа в верху появляется большая красная кнопка со значком перемотки… При помощи неё мы можем не тратить время на решение –мини-задачек, а перенестись сразу к эпизоду, следующему за ней.

Пролог

Попробуем завести распылитель химикатов(Fogger). Это большой странный агрегат на переднем плане. Завести не получится. Бэнт(Bent) скажет, что, скорее всего, что-то не в порядке с мотором.

Откроем крышку мотора на распылителе. Рассмотрим внимательней мотор. Мы увидим, что клиновой ремень порвался, а Бэнт риторически поинтересуется, где бы нам найти ремню замену…

Возьмём порванный ремень. В инвентаре свяжем концы ремня узлом. Получим связанный ремень. Что ж… Попытка не пытка. Применим «отремонтированный» ремень на рабочие колёса мотора. Попробуем запустить распылитель заново. Ремень снова рвётся, и Бэнт говорит нам, что хватит валят дурака и неплохо бы найти качественную замену. Спускаемся по лестнице к дому Бэнта.

Спускаемся вниз к воде и рассматриваем нижнюю дверь. Бэнт говорит, что это дверь в подвал, и что там помимо воспоминаний о разрушенной жизни можно найти и необходимые для починки распылителя детали. Пробуем открыть дверь. Она заперта, а где находится ключ, Бэнт(от беспробудного пьянства в прошлом) не помнит.

Поднимаемся наверх и заходим внутрь дома.

Рассмотрим две фотографии на стене. На той, где показана команда учёных, в правом нижнем углу есть выпуклость по форме ключа. Надорвём угол фотографии. Забираем ключ. Заодно потыкаем по персонажам на фотографии. К каждому из них у Бэнта свой комментарий.

Выходим из дома и спускаемся к двери подвала. Применяем ключ на дверь и заходим внутрь. Снимаем покрывало с вещей. Бэнт зажжёт свет. Слева откроем дверь в каморку. В ней вверх ногами стоит велосипед. С его колеса нам нужно снять камеру. Для это нужны инструменты.

Подходим к письменному столу и открываем справа комод. Осматриваем открытый ящик. Там мы находим отвёртку.

Применим отвёртку на велосипедную камеру в каморке слева. Последует небольшой ролик. Прилетела молодая девушка на вертолёте(конечно, ей нужны только и исключительно мы), и пока она звала, мы успели сломать отвёртку, снимая старую велосипедную камеру… Это надо было суметь… Похвально…

Разговариваем с прилетевшей. У неё очень важное дело к нам, но Бэнт не желает ничего слушать, пока не доделает начатую работу.

Идём к распылителю химикатов. Опять рассматриваем мотор. Убираем порванный ремень. На колёса мотора применяем велосипедную камеру. К сожалению, она слишком длинная. Справа торчит винт. Убираем его. Неплохо бы нам в освободившееся отверстие что-нибудь вставить, на что можно будет дополнительно растянуть велосипедную камеру… Вставляем сломанную отвёртку в отверстие. Применяем камеру на колёса мотора. Всё тип-топ. Запускаем распылитель. Увы, всё равно ничего не работает. Бэнт говорит, что одно из колёс мотора видимо заедает. При рассмотрении мотора и колёс по отдельности становится ясно, что стопорится левое колесо(большое). Похоже, надо его смазать.

Идём внутрь дома. На кухонной полке над холодильником стоит рапсовое масло. Берём его с собой. Возвращаемся к распылителю. Смазываем маслом левое колесо мотора. Пытаемся в очередной раз запустить агрегат. Но Бэнт ругается и говорит, что кто-то должен подержать крышку мотора, иначе отвёртка вывалится из отверстия.

Спускаемся к дому и просим незнакомку, которая теперь сидит на корточках у воды, нам помочь. Дальше идёт ролик. Распылитель химикатов нужен для того, чтобы уничтожать насекомых, гусениц, короедов и прочих вредителей внутри дерева, чтобы дрова больше времени оставались пригодными. Во время работы распылителя химикаты убивает птицу на дереве, птица падает, и незнакомка из-за этого очень злится на Бэнта. Мы автоматически попадаем на локацию с домом, где девушка уже успела бедную птичку похоронить внизу у воды. Разговариваем с ней. Девушке становится плохо. Она начинает кашлять кровью и просит стакан воды. Бежим внутрь дома. Очень удачно в этот самый момент нам звонит наш личный психолог. Можно сразу выполнить её просьбу, а можно попробовать две другие реплики. В конце концов, всё равно придётся признать, что мы НЕ несём ответственность за весь мир. Бэнт вешает трубку, усаживает девушку за стол и даёт ей стакан воды. Слушаем её рассказ: оказывается она из будущего, из славного 2500 года, когда после климатической катастрофы на Земле едва ли остались полторы калеки от всего человечества, которые отчаянно пытаются выжить и предотвратить катастрофу в прошлом, для чего собственно им и нужен Бэнт, а точнее его заброшенные исследования. По ходу рассказа Фэй(Fay) – так зовут девушку из будущего – показывает нам фотографию своего отряда путешественников во времени. Можно на каждого ткнуть по отдельности, и Фэй расскажет нам немного про него. На этом пролог заканчивается.

Смотрим ролик. Это Фэй со своим командиром Найжелом(Nigel) только-только приземлились в капсуле времени в прошлом . То есть 2050 году. Играть будем за неё. На самом деле, это как бы рассказ Бэнту того, что произошло. Просто повествование от первого лица со всеми действиями, которые нам ещё предстоит проиграть за Фэй.

1. Установка антенны

Следует небольшой диалог с Найжелом. Пока он будет осматривать территорию, нам надо установить приёмно-передающую аппаратуру из будущего, чтобы с этим самым будущим связаться. Оказывается, Фэй – высококвалифицированный специалист по этому делу. Но если мы тупо переспросим, что нам конкретно надо сделать, то Найжел терпеливо подскажет, что вся нужная техника лежит в кабине капсулы, и что там ещё должна валяться инструкция на всякий случай. После чего он уходит.

Идём к капсуле. Нам нужна антенна, так как приёмное устройство у нас уже есть в инвентаре. Снизу от сидений в капсуле времени есть крышка небольшого отсека для хранения вещей. Открываем её. Берём из отсека чемодан с антенной. Теперь надо найти подходящее место для её установки.

На локации лежит ржавая металлическая балка. Поднимаемся по ней на этаж выше и любуемся руинами Сан Франциско, затопленного водой. Рядом с тем местом, где мы стоим, есть гладкое плато, куда и ставим чемодан с антенной. Теперь нам надо её собрать.

Чемодан изначально закрыт. Снаружи на крышке видна инструкция. Смотрим её:

a New Beginning


Открываем чемодан и выкладываем всё содержимое на плато. Собираем антенну. Собрав первые три части, нажимаем на кнопочку:

a New Beginning

a New Beginning

Расположение поверхностей кубиков:

OOX | OXO| XОO| |OOX| XXO| OOO
OOX | XXO| OОX| |XOO| OXO| OOX
XXO | OOO| OOX| |XOO| OOO| OXX

Если вы правильно расположили кубы, то на приёмнике замигает красная лампочка. Жмём на включение. Фэй говорит, что всё готово.

Применяем приёмное устройство из инвентаря на антенну. Оказывается, что оно у нас не заряжено. Спускаемся по балке обратно к капсуле времени. Рассматриваем над сидениями два цилиндра, а между ними находится генератор энергии, который называется свенссон(Svensson) – это фамилия Бэнта.

Возможно, мы сможем зарядить наше приёмное устройство от генератора, хоть он и рассчитан на куда более высокие мощности. Вытаскиваем генератор наружу. В инвентаре вынимаем из приёмного устройства аккумулятор. Проверяем его на наличие заряда – полный штиль… Применяем аккумулятор на свенссон. Генератор летит к чертям, зато акку мы всё-таки зарядили.

В инвентаре вставляем заряженный аккумулятор обратно в приёмное устройство. Возвращаемся к антенне. Применяем устройство на неё. Следует небольшой ролик, где Фэй пытается связаться со своими друзьями. Тыкаем по возможным картинкам и узнаём, что наша миссия провалилась. После того как мы посмотрели доступные картинки появится ещё одна снизу. Подруга Фэй скажет пару слов и сигнал пропадёт. Используем ещё раз в инвентаре приёмное устройство. Фэй скажет, что никого живого на экранах нет. Но она узнает на одной из картинок мост, который мы видим вдалеке. Вторая бригада, заброшенная в Сан Франциско, должна быть где-то поблизости.

2. Найти Найжела

Спускаемся к капсуле. А потом спускаемся ещё ниже по лестнице, по которой ушёл Найжел. Его придётся поискать, так как внизу его тоже нет. Пробуем открыть ящик в письменном столе, но он закрыт. Применяем нож на ящик. Забираем крестовую отвёртку. Идём направо. Слышим крики Найжела. Выходим на площадку и проваливаемся вниз.

Очухавшись, смотрим наверх. Нам нужно опустить вниз лестницу над нами. Но дотянуться мы до неё не можем просто так.

Заходим внутрь здания. Идём до двери на переднем плане(около ступенек). Она закрыта. От металлических поручней отламываем железную трубу. Применяем эту железку на дверь. Итак, дверь мы выломали. В открывшейся нам комнате срываем обои. Стена за ними совсем ветхая. Ломаем нашей железякой эту стенку. Заходим через получившееся отверстие. Слева от нас открываем высокий шкафчик. Берём метлу, совок и мыло. Возвращаемся на площадку у воды. Справа мы видим бельевую верёвку. Применяем на неё нож. Метлой опускаем лестницу над нами. Забираемся по ней наверх. Оказавшись на верхней площадке, проверяем цветные буквы, свисающие между домами, на надёжность и карабкаемся по ним в соседнее здание. Попадаем в библиотеку. Проходим направо на открытую площадку. Смотрим ролик.

Найжел свалился вниз, но успел нам передать некий информационный кристалл, на который якобы записана вся информация о «Циано-бактерии», при помощи которой можно предотвратить климатическую катастрофу. Для этого нам (всего лишь) надо найти вторую команду, отправившуюся в Сан-Франциско, отдать кристалл Сальвадору(Salvador) и в капсуле времени переместиться ещё дальше в прошлое. А там видно будет…

3. Спасти друзей

Для этого нам нужна какая-нибудь лодка, чтобы можно было перемещаться по затопленному городу.

Заходим обратно в комнату и выбираемся через окно по буквам на площадку. Когда мы лезли первый раз то половинка глобуса, которая, видимо, заменяет букву «О» отвалилась и осталась висеть только на одном креплении. Этот глобус ждёт завидная судьба стать нашей лодкой:

Применяем крестовую отвёртку на крепление (шарнир). Глобус падает вниз. Слышим всплески. Спускаем вниз к воде. Лодка есть. Нужно ещё весло. Применяем бельевую верёвку на совок. Результат применяем на железку, ту самую которой вскрывали дверь и стенку ломали. Итого у нас получился совок привязанный верёвкой к железной трубе. Сойдёт за весло =) Залезаем в глобус и плывём искать вторую команду.

Попадаем на локацию с водопадом. Смотрим вниз в пропасть. Видим, что там внизу застряли наши друзья. Им нужна помощь, чтобы подняться. Сальвадор выстреливает гарпуном с тросом, но тот приземляется на противоположный от нас берег. Нам надо как-то туда попасть. Ближе к пропасти через воду ведёт дорожка из камней и шин, на которых лежит длинная доска. Но добраться до неё мы пока не можем.

На земле около нас валяется другая доска, но короткая. Берём её и кладём на первый камень.

Осматриваем грузовик. За брезентом что-то есть. Разрезаем брезент ножом. За ним оказываются пустые бочки. Вытаскиваем одну бочку и бросаем в воду. Течение подхватывает её и в итоге бочка оказывается удобно для нас зажата между первым и вторым камнем. Переходим по получившемуся мостику до первого камня. За собой забираем короткую доску. Дальше переходим по длиной доске и встаём на шину, чтобы длинную доску тоже можно было забрать в инвентарь:

a New Beginning

Кладём длинную доску на четвёртый камень, а короткую – на пятый. Вот мы и на другом берегу. Тут лежит нужный нам трос. Нам надо как-то на нём поднять наших друзей из пропасти наверх. Осматриваемся. Одну из машин можно завести. Применяем наше весло(совок+верёвка+железка) на грязь, в которой застряли задние колеса машины. Берём освободившийся обод колеса. Применяем его на стальную балку у самой пропасти, получаем неподвижный блок. Берём трос и кладём на блок. Конец троса цепляем к задней оси автомобиля, которая стала доступна после того, как мы сняли обод колеса. Заводим машину.

Небольшой ролик. Разговариваем с Бэнтом. Он отказывается верить во всю эту историю Фэй. Конец первой главы.

Внимание! Раздел нуждается в Вашей помощи! Вы можете предложить свою информацию по игре, нажав [редактировать] и когда ваш вклад пройдет проверку модератором получить за это бонусы! Самые активные участники могут получить награды или, если вас это заинтересует, стать модератором.Редактировать этот раздел могут только авторизованные пользователи.

The Legend of Spyro: A New Beginning [SLUS-21372] [Russian] [Alex Lee]


Платформа: PS2
Издатель: Sierra Entertainment
Разработчик: Krome Studios
Релиз: 10 октября 2006
Жанр: Platformer
Язык: Русский
Перевод: текст+субтитры
Качество перевода: Хорошее
Тип носителя: DVD5

Описание:
Ну, так вот, однажды в Драконьем государстве произошла катастрофа, и дабы спасти яйцо с зародышем Спайро от неминуемой погибели, старый умный дракон Игнитус бросил его в реку. Плавало он там, плавало до тех пор, пока его не нашло семейство стрекоз. Так и жил Спайро в этой семье, наивно считая себя стрекозой, только немного более крупной, чем обычно. И все бы ничего, но в один прекрасный день и его пасти начинает извергаться пламя. Пришлось приемным родителям рассказать ему всю правду, услышав которую, он тот час же отправляется в путешествие по разным мирам на поиски своего истинного дома. Вот негодяй – даже спасибо не сказал! А ведь его растили, воспитывали… Эх, подростки, все они такие… В схватках с врагами Спайро может пользоваться как возможностью изрыгать пламя, так и рукопашным боем, что позволяет ему выстраивать достаточно разнообразные комбо (тут, кстати, можно как в Матрице замедлить время). Помимо боев, тебе предстоит вспомнить такой процесс, как сбор драгоценных камней, каждый из которых отвечает за свое: красные восстанавливают здоровье, зеленые пополняют запасы огня в желудке, а вместе они улучшают атакующие возможности дракоши или открывают доступ к новым способностям.

Доп.Инфо: Работает с Open PS2 Loader DB (Не уверен в VMC, и игра до конца лично мной не проходилась)










Скриншоты перевода






















Данные образа GetMD5

PS2 ISO MD5 Calculator v2.30 by Chook
--------------------------------------------------
File Name : SLUS_213.72.Legend of Spyro A New Beginning.iso
File Size : 2 688 352 256
Image Mode : DVD 5
Size Error : Correct Size + Lock Sector
ESR Patch : No
--------------------------------------------------
Created On : 09.08.2018
Created By : ULTRAISO 8.0
Disk Name : LOADER00
Application: PLAYSTATION
Volume : DVDPS2
--------------------------------------------------
Sony ID : SLUS-21372
Version : 1.00
Region : PAL America
Sony LOGO : Absent
--------------------------------------------------
REAL MD5 : 94a9b74c99dc57f18f93741831bfc201
4 REDUMP : 94a9b74c99dc57f18f93741831bfc201
--------------------------------------------------
REAL SECTORS: 1312672 SIZE: 0xA03D0000
LOCK SECTOR1: 1312672 END: 0xA03D0000
USED SECTORS: 1302431
ZERO SECTORS: 0
==================================================

(тот же перевод но с лоадером - REAL MD5 : f6d712268a840eedc878aeb9385b9096)

Dawn of the Dragon.jpg

The Legend of Spyro — перезапуск серии консольных игр о дракончике Спайро, выпущенная студией Sierra Entertainment. Наравне с Крэшем Бандикутом, Спайро был одним из самых популярных игровых персонажей конца 1990-х-начала 2000-х, благо обоих персонажей создал Чарльз Зембиллас — была даже игра-кроссовер, где дракончик и Бандикут объединились против своих заклятых врагов, в свою очередь образовавших альянс между собой. Но о «классической» серии речь пойдет в другой раз, здесь же мы сосредоточимся на трилогии «Легенд».

Содержание

Как и в предшествующей серии, здешний сеттинг зовется «Драконьими королевствами», в честь населяющего его народа Драконов. Местные ящеры соответствуют образу европейского дракона — ходят на четырех ногах, имеют большие крылья, дышат огнём и не только им, но принцесс и сокровища не похищают и не погибают бесславно от копий рыцарей. По той простой причине, что людей в этом мире нет — от слова совсем, да и особая любовь к драгоценностям за драконами не замечена. Драконы мира Королевств — мудрые и могучие волшебные создания, живущие в мире с большинством других народов и постигающие азы в управлении стихийного дыхания. У каждого дракона есть свой элемент, который обозначается цветом глаз и/или шкуры — так, красные драконы дышат огнем, зеленые повелевают землей и т. д. Лишь раз в десять поколений рождался легендарный пурпурный дракон, которому были доступны все стихии, включая чистый Эфир и время. Обучением молодых драконов занимались Драконьи Хранители, «воины-монахи» из Храма дракона, где также хранились кладки яиц. После смерти драконы «сливаются» с природой и своими элементами, от чего образуются духовные самоцветы, дающие драконам силу и позволяющие им «перезарядится». Отдельно стоит отметить еще одного легендарного дракона — Летописца, чья задача состоит в том, чтобы следить за потоком времени и Книгами Судеб, в которых записана судьба каждого дракона. После каждого завершения мирового цикла появляется новый Летописец, а старый уходит на покой.

Помимо самих драконов, следует выделить ещё несколько народов:

  • Стрекозы. В старых играх выступали как симбиотические партнеры маленьких драконов, принимая на себя вражеский урон. В трилогии — независимые и частично антропоморфные (т. к. у них есть руки) создания, живущие семейными кланами по всему миру Драконьих королевств. Их часто ловят Обезьяны и иные нехорошие злыдни, чтобы использовать в качестве универсального светильника.
  • Другой народ, взятый из классики (хотя он и был представлен там лишь одним Хантером/Охотником) — Гепарды. Гепарды в массе своей являются мирными кошколюдьми, охотниками и земледельцами, не лезущими дела в большого мира, но в силу определённых обстоятельств недолюбливающих драконов из-за развязанной ими войны.
  • Старыми союзниками драконов здесь выступают Кроты — маленькие и слабые, но очень рукастые и умные существа, превосходные архитекторы и изобретатели, помимо прочего, построившие город Варфанг, который надо защищать от вражеской армии в третьей части.

The Legend of Spyro: A New Beginning

Маленький пурпурный дракон Спайро живет в семье усыновивших его стрекоз. Однажды, во время игры на болоте, на них нападают обезьяны. Молодую стрекозу Спаркса, названного брата Спайро, захватывают в плен, и когда командир приматов собирается его раздавить, Спайро, ко всеобщему удивлению, выдыхает пламя. Отбившись от обезьян, Спайро узнает у своих приёмных родителей, что они нашли яйцо, из которого он вылупился, на берегу реки. Юный дракон отправляется в путешествие с целью узнать о своем истинном происхождении, а в пути его догоняет Спаркс. Крупный отряд обезьян и сама Синдер начинают преследовать дракончика в лесу и убегая от них, он случайно сталкивается с Игнатусом. Хранитель очень удивлён тому, что так просто столкнулся с избранным и рассказывает Спайро о том, как Синдер переломила ход войны, взяв всех Хранителей, кроме него, в плен. Красный дракон отводит Спайро в Храм, где тот помогает открыть запечатанные врата, попутно истребляя разнообразную нечисть и обезьян. Когда все двери открыты, в Храм врывается вражеский отряд во главе с огромным приматом. Защищая Спайро, Игнатус убивает врагов магией огня. Обучив Спайро «азам» огненного дыхания, Игнатус просит того освободить его соратников — Вольтера, Сирилла и Террадора, которых Синдер держит в плену.

Первым делом пурпурный дракончик отправляется в Морозилку Данте — замороженный остров, родину ледяных драконов, где теперь томится Вольтер. В бою Спайро поражает электрический снаряд, но он опять-таки не погибает, а напротив, усваивает силу молнии. Несмотря на все усилия, Спайро не успевает спасти Вольтера до того как Синдер заберет его энергию — черная драконесса улетает, а Спайро остаётся разделаться со стражником Вольтера, огромным драугром Ледяным Королем, и перенести Вольтера в Храм. Электрический Хранитель обучает Спайро своей стихии и тот отправляется за Сириллом на Высокие Равнины, луга и джунгли, которые населяют Атлавасы — антропоморфные существа, напоминающие лам, а ныне находящиеся в плену у обезьян. Спайро освобождает их лидера, Кейна, который сперва кажется тем еще козлом — упрямо отказывается от помощи дракончика, утверждая, что спасет собратьев и в одиночку. Но когда Спайро освобождает атлавасов, осваивает магию льда, заморозив реку, и освобождает Сирила, победив огромного Каменного Стража, Кейн меняет свое мнение, называя дракона другом племени, а прочие атлавасы даже пытаются поклонятся Спайро как богу-герою, к неудовольствию самого дракона.

Познав приёмы ледяной магии у спасенного Хранителя, Спайро летит в Боевую Кузню — вулканический остров, представляющий собой огромный военный завод обезьян и тюрьму для Хранителя земли, Террадора. В Кузне Спайро сталкивается с Проводником — злобным и хитрым приматом, управляющим полуразумным монструозным паровозом. По просьбе старейшины Кротов Мол-Яира Спайро спасает его соплеменников и брата, Эксхьюмора. Последний показывает дракончику путь к Террадору, но ему опять мешает Проводник. Примат издевается над Спайро, говоря, что Синдер уже собрала нужную ей энергию, а остров скоро будет уничтожен извержением вулкана. Спайро побеждает обезьяну, уничтожив его паровоз, и освобождает Террадора, но тут на дракончика нападает сама Синдер и Спайро приходится убегать от неё. Остров разрушается, а драконесса почти настигает главного героя, но его спасает Игнатус. Синдер и огненный Хранитель скрываются среди туч и Спайро собирается было кинуться помогать наставнику, но его останавливает Террадор. Они возвращаются в Храм, где зелёный дракон учит Спайро магии земли и он отправляется в Параллельные Небеса — бывшую родину электрических драконов, а ныне вотчину Синдер. Пройдя через войско обезьян и одолев Электрического Короля, Спайро добирается до вершины башни, где Синдер выкачивала энергию из Игнатуса, перенося её в кристалл. После короткой схватки, приспешница Тёмного Мастера убегает с кристаллом в измерение Пустоты, чтобы освободить своего хозяина. Спасенный Игнатус рассказывает Спайро, который увидел в Синдер нечто знакомое, что она из того же выводка, что и он — её яйцо было похищено обезьянами во время рокового налета на Храм, а её тело и дух изменены магией Малефора. Услышав это, Спайро поклялся спасти Синдер.

Найдя её на летающем острове в Пустоте, Спайро прерывает ритуал освобождения Малефора и начинается вторая схватка. С помощью дыхания Эфира Спайро побеждает Синдер, которая превращается в такого же маленького дракончика, как и он сам. Остров-«врата» разрушается и пурпурному дракону приходится улетать, таща в лапах бессознательную Синдер. В Храме дракона Хранители поздравляют Спайро с победой — хотя Тёмный Мастер не побеждён окончательно, у них ещё есть силы побороться с ним и его прихвостнями…

The Legend of Spyro: The Eternal Night

Прошло несколько недель после событий первой части. Однажды ночью Спайро замечает, как Синдер пытается сбежать из Храма. Догнав её, он пытается отговорить Синдер от ухода, но её слишком сильно мучает вина за то, что она натворила, будучи чудовищем Тёмного Мастера. Драконесса убегает, а Спайро внезапно впадает в сон, в котором он видит Пустоту. Загадочный голос, назвавшийся Летописцем, учит Спайро замедлять время и помогает ему восстановить огненное дыхание, так как победив Синдер магией Эфира, он не мог использовать другие элементы. Летописец также показывает дракончику изображение некоего дерева и зловещей горы, но когда он просыпается, Храм подвергается атаке армии обезьян. После победы над приматами, драконы собираются на совет, где Террадор понял, что горой из сна Спайро была гора Малефора, а таинственный Летописец — дракон, управляющий потоком времени и следящий за тканью судьбы. Лидера Хранителей, Игнатуса, пугают зловещие знамения: скоро наступит затмение двух лун, а после этого — «время Вечной Тьмы». Игнатус отправляет остальных Хранителей за помощью, а Спайро — в Древнюю Рощу, мистический лес, где можно отыскать дерево из его сна, в то время как Огненный Хранитель отправляется на поиски Синдер.

Прибыв в Чащу, Спайро и Спаркс сталкиваются с собакоподобными пиратами, разыскивающими зверей для своих гладиаторских игрищ. В самый неподходящий момент Спайро снова теряет сознание, и стрекозе приходится отвлекать пиратов. Во сне Спайро заново открывает для себя ледяную стихию, а Летописец показывает ему огромную армию обезьян, стекающуюся к горе, которую они называют «Колодцем душ». Когда Спайро очнулся и нашел дерево из видения, им оказался огромный и недружелюбный Дендроид, с которым дракончику пришлось сразится. После победы над монстром Спайро и Спаркса берут в плен пираты, которые хотели сделать древолюда «звездой турнира», а теперь его заменит дракон. На огромном летающем флоте пиратов Спайро приходится несколько раз сражаться с различными монстрами. После первой схватки, он встречает своего старого знакомого, крота Мол-Яира, который передает ему записку от некоего «Охотника из Авалара», в которой говорится, что обезьяний король Галл охотится за дракончиками, а также снова слышит во сне Летописца, который обучает его стихии земли и говорит, что найти его можно на Белом острове.

В конце концов пираты решили стравить Спайро с Синдер, которую они захватили немногим ранее. Два молодых дракона делают вид, что сейчас начнут драться, пытаясь на ходу придумать план побега, но в этот момент пиратский флот атакует армия обезьян и похищает Синдер. Воспользовавшись неразберихой, пурпурный дракон сбегает и побеждает пиратского капитана Скэбба, а в его каюте находит карту с местоположением Белого острова. Прямо во время полета над океаном, главный герой вновь впадает в волшебный сон, где возвращает себе последнюю способность — дыхание молнии, также Спайро удаётся проснуться до того, как он достигает воды. Таинственный Белый остров, как оказалось, покоится на спине гигантской черепахи и чтобы добраться до Летописца, Спайро приходится пройти испытания стихиями и одолеть соответствующих духов. Старый дракон рассказывает Спайро о становлении Малефора и о том, как тот извратил Синдер, сделав её монстром. По словам Летописца, в ночь Вечной Тьмы король обезьян воскресит своего господина и это событие не предотвратить, но молодой дракон отказывается от предложения «переждать бурю» на острове и летит к Колодцу душ.

Во время полёта к горе, Спайро побеждает обезьяну-Ассасина, возглавлявшего атаку на Храм в начале игры, и сталкивается с армией нежити, населяющей подножия Колодца. Прорвавшись через всех врагов, пурпурный дракон добирается до тронного зала короля обезьян. Галл ждал Спайро и ослабил его с помощью волшебного посоха, после чего приказал Синдер убить его. Дракониха атаковала самого примата, но тот одним ударом отбросил её в стену и решил разобраться с главной головной болью Малефора лично. В разгар боя произошло затмение — наступило Время Тьмы и из Колодца вырвались потоки тёмной энергии, которые впитались в Спайро. Благодаря Тёмному Эфиру Спайро убивает Галла, превратив того в статую и разбив ударной волной. Поток энергии зла начинает поглощать Спайро, но того спасает очнувшаяся Синдер, оттолкнув дракончика в сторону. Тем временем луны начали расходиться, а Колодец душ — разрушаться. Спайро, Спаркс и Синдер оказались в ловушке и в последний момент пурпурный дракон заключил себя и своих друзей в волшебном кристалле.

В эпилоге голос Летописца говорит, что когда Спайро и его спутники очнутся, мир сильно изменится, ибо Тёмный Мастер вышел на свободу, как и было предсказано. Но пурпурный дракончик не одинок, и у него есть союзники, включая Охотника, нашедшего кристалл…

The Legend of Spyro: Dawn of the Dragon

Стая грублинов — злых созданий, созданных Малефором из камней и земли, — находит кристалл, в котором заключены Спайро, Синдер и Спаркс. Разбив кристалл, они надевают на драконов магические оковы, не позволяющие тем отойти слишком далеко друг от друга, но после этого они просыпаются и дают бой врагам. Тут из подземелья появляется Голем — огромный монстр, состоящий из скал и магмы. Он атакует дракончиков, но тем удается прогнать его, после чего друзья убегают. В подземелье их находит Охотник — воин из племени гепардов, которого послал Игнатус. Охотник рассказывает им, что Спайро и Синдер провели в спячке три года, за это время Тёмный Мастер успел захватить большую часть Драконьих королевств, и единственный, кто еще противится ему, — Игнатус. Спайро клянется, что остановит Малефора, но на них вновь нападает Голем. Во время погони за героями, тварь теряет застрявшую в стене руку и скрывается. Спайро, Синдер, Спаркс и Охотник выбираются наружу, в долину Сумеречных Водопадов, где устраиваются на ночлег.

Пока герои отдыхали, их взяли в плен сородичи Охотника — клан гепардов во главе с Проулусом. Последний зол на Охотника за то, что тот оставил родной дом, чтобы помогать драконам, виновникам войны и всех несчастий, что она принесла, но спор прерывает нападение грублинов. Спайро и Синдер помогают гепардам отразить нападение, а потом отправляются на поиски Медоу, пропавшего члена клана. Они встречаются с Отшельником — старым и мудрым, но «слегка» чудным гепардом, и побеждают Теневых обезьян, — то, во что Малефор превратил обезьян из предыдущих частей за то, что они служили ему исключительно из алчности. Отшельник узнает в Синдер чёрного дракона Малефора и говорит, что Тёмный Мастер и ей воздаст за предательство, после чего драконы покидают старика, благо Спаркс незаметно украл ключ от пещеры, где лежал раненый Медоу. Драконы доставляют Медоу в деревню на плоту, где Проулус извиняется перед ними и Охотником, после чего показывает короткую дорогу в Варфанг — город, где Игнатус держит оборону против Тёмного Мастера. Герои прибывают в город очень вовремя — его атакуют войска Тьмы.

Спайро и Синдер помогают потушить пожары и защитить крота-изобретателя, настраивающего свою катапульту, а подоспевшая армия гепардов во главе с Охотником сдерживает грублинов. Но снова появляется Голем — он создаёт себе новую руку из обломков и прорывает оборону города. Гиганту пытаются противостоять Хранители, но им удаётся лишь задержать чудовище и раскрыть его слабые места — тёмные кристаллы на теле. Спайро и Синдер сражаются с монстром на башне и убивают его, разрушив темный кристалл в его голове. Город празднует победу, а Игнатус и другие Хранители приветствуют молодых героев. Но тут появляется образ Малефора и говорит, что он выпустил Разрушителя — гигантское существо, которое обойдёт всю планету, замкнув её в огненное кольцо, после чего наступит Апокалипсис. В попытке задержать Разрушителя, драконы разрушают дамбу, а затем уничтожают тёмные кристаллы на теле колосса, включая его «сердце», но Разрушитель все равно продолжает двигаться — теперь уже ползком. Тогда драконы решаются на отчаянный шаг — проникнуть в Храм дракона, который Малефор поднял над вулканом и превратил в свое логово и убить Тёмного Мастера.

Однако огненное кольцо уже прошло через всю планету. Мир начал буквально разваливаться на куски, и Спайро наконец осознает, для чего он был рождён — спасти мир, принеся себя в жертву. Он предлагает Синдер уйти, но та отказывается. Последнее, что она сказала — «Я люблю тебя». Спайро использует всё оставшиеся силы, чтобы стабилизировать планету.

После титров показывается еще одна сцена, в которой Летописец говорит кому-то, кого он давно ждал, что с наступлением новой эпохи из драконов избирается достойнейший, кто станет новым Летописцем. Этим кем-то оказывается Игнатус. Красный спрашивает о Спайро, на что Летописец отвечает, что его имени нет в списке мёртвых. После этого старик умирает, а Игнатус, приняв его регалии и частично облик (его тело становится белым), первым делом решает найти Спайро. И наконец нам показывают Спайро и Синдер, летающих над долиной Авалара, живых, здоровых и счастливых.

Читайте также: