Splinter cell double agent сюжет

Обновлено: 04.07.2024

Жизнь секретного суперагента — нелегкая штука. Раз за разом, из года в год все одно и то же: собираешь свои манатки, поправляешь три зеленых глаза на лбу, вздыхаешь, и вперед — спасать мир от злодеев, обезвреживать бомбы и подправлять финансовую отчетность Ubisoft. Жизнь постоянного рецензента серии Splinter Cell, если честно, немногим лучше. Раз за разом, из года в год. ну, дальше понятно, да? Прошлой зимой, подводя итоги 2005 года, редакция «Игромании» даже выдумала специальную номинацию «Сплинтерцелл года» — чтобы страдалось поменьше.

Так вот, Tom Clancy’s Splinter Cell: Double Agent — это типичный «Сплинтерцелл года». Родной и милый, с привычным геймплеем, выверенной дозой нововведений и на удивление прорывным сюжетом. Более того, из него запросто могла бы получиться лучшая игра серии. Однако компания Ubisoft пала в краснознаменные китайские объятья и все пропало…

Зэк специального назначения

Про китайскую любовь мы еще поговорим, только не надо думать, что Double Agent не получилась — совсем нет! Это отличная игра, и в ней есть набор совершенно замечательных вещей.

Картина «Он хочет украсть пончик».

Первая — это сюжет. Помните интернет-возню годовалой давности? Тогда разработчики подсунули фанатам серии плакат с коротко остриженным Сэмом Фишером, а игровые журналисты «нашли» несколько документов, рассказывающих о былых подвигах супергероя: грабил банки, брал мирных жителей в заложники, устроился в одну из самых крутых тюрем Америки, стал там авторитетом. Накалив страсти до нужной температуры, Ubisoft тут же внесла ясность: нет, Сэм Фишер не рехнулся. Вся эта чехарда — часть специальной операции по внедрению двойного агента в ряды «Армии Джона Брауна». Тут же раздались обиженные возгласы: зачем, мол, вы убили всю интригу, заранее раскрыв главный секрет сюжета.

Сейчас уже можно сказать точно — интриги никакой и не задумывалось. Splinter Cell: Double Agent рассказывает вовсе не о трудной судьбе Сэма Фишера, его душевных муках, переживаниях и тяжелой жизни в тюрьме. Все это, конечно, есть в сюжете, вместе с полагающимися роликами и миссиями, но играет отнюдь не самую важную роль. Во главу угла поставлена именно история двойного агента с его двойными проблемами. Сэм оказывается как раз в той точке, где лбами сталкиваются интересы могущественной «Армии Джона Брауна» и американского правительства. Пресловутая нелинейность тут же выползает наружу и скалит злобную морду: в некоторых миссиях задания от разных работодателей сыплются одно за другим — мы только начали втираться в доверие к негодяям, а бывшее начальство уже требует заразить их сервер вирусом. Наготове и две шкалы, символизирующие отношение сторон к вам. Радуете террористов? Смотрите, в АНБ могут забеспокоиться — не переметнулись ли вы на чужую сторону? В итоге свободный геймплей, конечно, сводится к банальному балансированию между сторонами. Но делать это можно настолько по-разному, что от принятых вами решений будет меняться даже развитие некоторых миссий. Да и концовок в игре несколько — отличаются они уровнем «хорошести».

Месье Фишер очень быстро приспособился к тюремным порядкам.

Удержаться и не свалиться в пропасть не так уж и просто — Double Agent по праву может гордиться качественной атмосферой и вниманием к деталям. В итоге «Армия Джона Брауна» вышла не просто набором необходимых по сюжету статистов, а интересной и самобытной организацией. Это, конечно, фанатики, преследующие совершенно сумасбродные цели, но к ним, по правде сказать, привязываешься. Привязываешься к героям и к заданиям, которые вы выполняли вместе. Навсегда запоминается, например, первая встреча с Моссом, сразу же после побега из тюрьмы.

И так повсюду. Самое первое «разминочное» задание Сэм выполняет вместе с молодым, но очень амбициозным напарником. Ни о каком свободном геймплее в духе тактических экшенов речи не идет — все действия коллеги заранее прописаны скриптами, и повлиять на них никак нельзя. И тем не менее сразу осознаешь, что действуешь ты не один — появляется некое чувство локтя. Атмосфера на любом задании здесь полностью соответствует его названию. Массовый бунт в тюрьме — это самый натуральный массовый бунт в тюрьме, с хаосом, обещанием запечь директора в духовке столовой, тщетно сопротивляющимися охранниками и запоздало прибывающим на помощь спецназом.

На совершенно другой уровень вышла и подача сюжета. Традиционно роскошную озвучку с метко подобранными актерами и формирующим атмосферу саундтреком (последний, наверное, можно назвать почти идеальным — ничего подобного за всю историю Splinter Cell вы еще не слышали), здесь дополняют отменные заставки — аккуратно срежиссированные и очень качественно нарисованные.

Единственное, что чуточку разочаровывает, — неожиданно пропавший юмор. В предыдущей части, Chaos Theory, шутили метко, удачно и без переборов. Double Agent, увы, не продолжила эту традицию. Неужели из Ubisoft уволился главный весельчак?

Подледная охота

Суперагент, годы подготовки, стальные нервы, экипировка на миллион долларов, а парашют раскрываться не хочет. И такое бывает.

Строго соблюдая основные правила геймплея, разработчики тем не менее в каждой части стараются чуточку разнообразить жизнь игрока. В Double Agent количество нововведений осталось «средним по палате» — чуточку здесь, немножко там.

Хит сезона — это подводная охота в экстремальных условиях Крайнего Севера. Очень приятно, знаете, выбраться так с утреца в «рыбный» район, проломить лед под ногами скучающего охранника и зарезать беднягу, предварительно искупав его в прохладной водичке.

В тот год конкуренция между рыбаками была особенно жесткой…

Другая отличная идея — научить Сэма прятаться, например, под столами. Очень помогает, особенно если учитывать увеличившееся количество дневного света. Впрочем, выпрыгнуть из-под стола и тут же огреть по затылку невнимательного оппонента — сложная задача. Искусственный интеллект в Double Agent всеми силами старается избегать опасных мест и не ходить, например, под карнизами, с которых, как известно, на голову то и дело сваливаются стокилограммовые шпионские тушки. Враги стали более зоркими (ничего удивительного — миссии ведь теперь разворачиваются днем) и внимательными. Приходится даже закрывать за собой двери — иначе могут заметить и поднять шухер.

Набор оружия и гэджетов изменился мало. Зато, по консольной традиции, часть устройств теперь заблокирована, и чтобы получить к ним доступ, приходится выполнять дополнительные задания. Идея, если честно, сомнительная, да и реализована явно по остаточному принципу: большинство «покупных» гэджетов практически не упрощает прохождение игры.

Второе консольно-сомнительное нововведение — это обилие мини-игр. Большинство из них просты до смеха (как, например, взлом разнообразной электроники), но вот головоломке с расшифровкой писем самое место в каком-нибудь квесте. Кроме того, создается впечатление, что Сэма на этот раз сглазили, — то при десантировании стропы парашюта запутаются, то пилот, перевозящий героев на вертолете, вырубится. Решается проблема и в том, и в другом случае быстрым перебором нескольких клавиш.

Ну и последний «приставочный» вестник — это переработанный интерфейс. Отставить панику — в отличие от большинства портов, с управлением в Double Agent нет никаких проблем. Надо лишь немного привыкнуть к новому меню выбора экипировки — и вы поймете, что оно очень даже удобно.

Узнаю вас в гриме

Многие из нас вот уже как пятый год замирают сердцем, наблюдая за очередными похождениями заслуженного зеленоглазого такси, но так и не знают имени того, кто заставляет их отказываться от питания и личной жизни. Речь не о Сэме Фишере, а о человеке, ответственном за его голос. Без фирменных интонаций Майкла Айронсайда такого выпуклого персонажа, конечно, не случилось бы. Ну и совсем уж мало кто знает, что до счастливого романа c Ubisoft Айронсайд небезуспешно обслуживал все голливудские сектора. Во-первых, это патентованный злодей, которого вы просто обязаны помнить в «Сканерах» Кроненберга (1981), втором «Горце» (1991) или вот даже во «Вспомнить все» (1990) Верховена.

Кроме того, Айронсайдова лысина приглянулась всем сериальным продюсерам — от «Скорой помощи» до, извините, «Крутой Уокер: техасский рейнджер». Ну и, наконец, самая выдающаяся роль — лейтенант из «Звездного спецназа». То есть если верховеновский опус отложился у вас в памяти исключительно криком «вперед, обезьяны, или вы хотите жить вечно?!», то знайте — это как раз Айронсайд и кричал.

Начиная со второй половины девяностых у него, правда, отчего-то не заладились отношения с большим кино. Он взялся обслуживать сериалы и игру Splinter Cell. Кроме собственно Айронсайда, в микрофон вместе с ним говорят различные телевизионные актеры, один из которых примечателен тем, что сыграл роль в нашем любимом мультсериале Family Guy. Но это, конечно, не так интересно, как тот факт, что Майкл уже подписан в качестве одного из актеров, занятых на Command & Conquer 3: Tiberium Wars. Он исполнит роль генерала GDI Джека Грэнджера.

В общем, по описанию получается просто отличная игра — прямо-таки претендент на твердую девятку с «выбором редакции» в комплекте. Ну а теперь — пояснение, почему Double Agent не получает эту самую девятку, а Ubisoft в самом начале статьи была обвинена в сомнительном увлечении Китаем.

Все дело в несколько странном распределении обязанностей между внутренними студиями компании. Так, Double Agent для консолей предыдущего поколения делала Ubisoft Montreal — и в их игре можно встретить оригинальную систему выбора экипировки для главного героя, а также несколько уникальных локаций и огромный набор дополнительных заставок. А вот для владельцев PC и Xbox 360 старалась Ubisoft Shanghai. Так что нам остается лишь радоваться «графике нового поколения», то есть повысившейся детализации да паре новых спецэффектов. Ну и совсем эксклюзивно PC достался крайне неоптимизированный движок, поддерживающий исключительно шейдеры третьей версии. Здесь также нельзя включать сглаживание вместе с HDR, что, наверное, к лучшему — картинка тормозит даже на очень мощных конфигурациях. Ну и отдельное спасибо за радикально упрощенный мультиплеер. Его-то зачем ломать надо было — вроде бы совсем неплохо работал?

Реиграбельность — нет

Классный сюжет — да

Оригинальность — нет

Легко освоить — да

Оправданность ожиданий: 90%

Геймплей : 9.0

Графика: 8.0

Звук и музыка: 10.0

Интерфейс и управление: 8.0

Дождались? Качественный сюжет, отличная атмосфера, интересные нововведения — у Double Agent были все шансы стать не просто очередной игрой в серии. Увы, небрежность Ubisoft Shanghai мешает нам расписаться в беззаветной любви.

Прохождение Splinter Cell: Double Agent:

Прохождение ориентировано, прежде всего, на стопроцентный результат в графе "стелс" и на как можно меньше количество очков по остальным позициям: количеству трупов, поднятых тревог, найденных тел и так далее. Отдельно оговариваются моменты, где вам придётся делать выбор между плохими и хорошими парнями, а также дано подробное руководство по решению некоторых головоломок. Рассчитано на опытного игрока в "стелс".

Миссия первая - Исландия, 20 км от Акурея, 3 сентября 2007 - Неудачный день

Прежде чем выпрыгивать из самолёта, подойдите к компьютеру в салоне и прочитайте письмо от Сары. Вы ещё пока не знаете, что это прощальное письмо дочери Сэма, но не будем забегать вперёд.

Проникаем на станцию

Разбегайтесь и прыгайте в студёные воды Атлантического океана. Нырните и плывите на красный огонёк слева (клавиша "E" ускорение). Здесь вас будет ждать Джон, который при вашем появлении заплывёт в туннель. Плывите за ним и посмотрите, как юнец разделается с одним из охранников. Будем надеяться, что это первая и последняя жертва этой миссии.
Когда Джон выберется на берег, всплывайте и выныривайте. Вы окажетесь в проруби. Так как мы не собираемся никого убивать, то подождите, пока второй охранник повернётся к вам спиной, и выбирайтесь из проруби (клавиша "Control"). Спрячьтесь в тени у труб, чтобы вас никто не заметил. Ламберт сообщит, что планы поменялись, а на станции появились террористы. Не иначе сегодня понедельник.
Подкрадитесь к домику с лампочкой над входом. Погасите лампочку и заходите в домик. Закройте за собой дверь! В домике вы обнаружите спящего охранника и звуковую гранату. Заберите гранату, покопайтесь в лаптопе охранника, а также перережьте кабель генератора, чтобы отключить питание ограды станции. Как только вы это сделаете, охранник на улице заинтересуется домиком, поэтому выберите из инвентаря дымовую шашку и аккуратно откройте входную дверь. Так и есть - охранник стоит прямо перед входом. Бросьте шашку налево, подальше от ограды и когда охранник пойдёт проверить, в чём дело, быстро бегите направо, где вас ждёт Джон.
Помогите Джону перемахнуть через ограду, а затем самостоятельно перелезьте через сетку. Оказавшись по ту сторону станции, заберитесь по лестнице на платформу, подпрыгните и, ухватившись руками за натянутый кем-то шнур, отправляйтесь на вражескую территорию.

Дорога к вентиляционной шахте

Подкрадитесь по крыше за спину охранника, но дайте ему спокойно уйти направо. Спрыгивайте на платформу и следуйте за охранником до лестницы. Спуститесь на уровень ниже. За вашей спиной из ворот выйдут два охранника и начнут разговаривать. Пока они заняты, перемахните через перила и спрыгивайте на землю. Обогните открытый контейнер (в нём можно разжиться миной, но она нам не к чему) и проберитесь налево к генератору, висящему на стене рядом с оградой. Перережьте кабель, чтобы отключить питание ограды и прямо здесь же, не отходя от кассы, переберитесь через забор.
Быстро спрыгивайте на землю и прижмитесь к левой стенке ограды. Идите по ней до самого конца, пока не увидите охранника с фонариком. Не спешите, дайте ему вдоволь наиграться в следопыта, и, когда он повернётся к вам спиной, быстро идите направо и забирайтесь по лесенке наверх. Затем по ещё одной лесенке доберитесь до вершины какого-то бака, где вы должны подпрыгнуть и уцепиться руками за трубу. Теперь обхватите трубу ногами и ползите к зданию слева.
Внизу вы увидите безумца-Джона, но не пытайтесь его спасти. Кесарю - кесарево. Доползите до конца трубы, спустите ноги вниз и ухватитесь руками за перила. Перелезьте через них и бегите к зданию впереди. Заползайте в вентиляционную шахту. Вот вы и на базе. Джон?!

Саботаж запуска боеголовки

Повторюсь, но Джону вы помочь не в состоянии, не стоит попусту тратить время на поиски обходного пути.
Доползите до платформы слева и перемахните через перила. У вас десять минут на то, чтобы остановить запуск ракеты и унести ноги. Ламберт уже выслал за вами кавалерию, так что советую поторопиться.
Самый верный способ саботажа - следующий. Пройдите по платформе до конца и найдите лестницу. Спуститесь на уровень ниже. Здесь также есть лестница, но не спешите по ней спускаться. Подождите, пока к вам поднимется охранник с фонариком. Дайте ему обследовать платформу и, пристроившись к нему за спину, спуститесь следом вниз по лестнице. Как только окажетесь внизу, тут же сверните направо и вырубите на время свет над боеголовкой. Затем поверните вентиль, чтобы выдвинуть мостик, ведущий к боеголовке. Теперь развернитесь и встаньте на платформу рядом - это своеобразный лифт. Нажмите на кнопку и поднимитесь на уровень, где расположен выдвинутый вами мостик.
Теперь вам надо открыть панель управления боеголовкой. Пульт расположен в бытовке слева, где безвылазно сидит рабочий. Придётся его выкурить. Итак, вырубите на время свет в бытовке и, когда рабочий её покинет, быстро заскакивайте внутрь и нажмите кнопку, открывающую панель управления на корпусе ракеты.
Выходите из бытовки и вырубите свет над боеголовкой. Убедитесь, что рабочий не находится рядом с боеголовкой и бегите к ней. Подберите правильный код к панели управления и саботируйте запуск. Отлично, теперь быстро поверните голову направо, где в шаге от корпуса ракеты расположена лестница. Поднимитесь по ней и поднимите голову к потолку слева. Вскоре вы увидите вертолёт Ламберта, с которого вам сбросят верёвку. Хватайтесь за соломинку и уносите ноги. Миссия пройдена!

Ворота, ведущие к вентиляционной шахте можно открыть двумя способами: либо подобрав код на замке рядом с воротами, либо с помощью компьютера в сторожке охранника, но тогда вам придётся разобраться с ним и с его напарником, что нежелательно.

Ракету можно обезвредить и более быстрым способом. С самой верхней платформы спуститесь на один уровень вниз и заберитесь в кабину крана. Поверните рычаг и передвиньте кран. Выходите на платформу и добегите до конца, где увидите трубу. Поднимитесь по ней под потолок и ползите налево. Вскоре у вас появится возможность зацепить кошки и спуститься вниз головой к панели управления. Чтобы вас не заметили, по пути вырубите свет у охранника на платформе слева. Внизу вам предстоит обезвредить рабочего, упорно стоящего возле панели. Проблема в том, что рабочий - крайне нервный тип, и с первого раза у вас это вряд ли получится.

Миссия вторая - США, Канзас, федеральная тюрьма Эллсворт, 1 февраля 2008 - Тюремный бунт

После того как Джейми Вашингтон передаст вам нож, подойдите к плакату на стене и сорвите его лёгким движением руки. За плакатом вы увидите дыру в стене. Забирайтесь в туннель и ползите в шахту. По трубе заберитесь на верхний уровень и заползайте в очередную вентиляционную шахту. Вскоре вы окажетесь под потолком на вентиляционном коробе. Внизу у камер уже идут беспорядки, но они вас не должны волновать. Идите по коробу налево и с помощью ножа вскройте заслонку очередной вентиляционной шахты.
Когда будете ползти по шахте, то внизу сквозь решётку увидите голову одного из охранников, поэтому постарайтесь не шуметь. В конце тоннеля откройте люк и бесшумно спрыгивайте в комнату охраны.

Комната охранника и путь в зал, где идёт перестрелка

Охранник заметит открытый люк, но проверять в чём дело не рискнёт. Пока вы находитесь в тени, охранник вас не заметит, поэтому воспользуйтесь ситуацией и покопайтесь в компьютере на столе. Узнайте код (1403) от дверей, который совпадает с кодом на шкафчике с оружием, находящемся у правой стены комнаты.
Подкрадитесь к шкафчику и введите код. Оружия вы, правда, не найдёте, зато сможете разжиться тремя дымовыми шашками. Теперь самое сложное - незаметно покинуть комнату. Действовать вы должны предельно быстро. Для начала спрячьтесь в тени рядом со шкафчиком, где хранится оружие. Когда охранник пройдёт мимо вас и отправится к столу, чтобы там покопаться, быстро кидайтесь к двери и, использовав отмычку, отоприте замок. По ту сторону двери вы увидите второго охранника, но он будет двигаться по направлению от вас, поэтому не теряйте ни секунды, выскакивайте на лестницу и кубарём скатывайтесь вниз.
Оказавшись внизу, пройдите по коридору и найдите панель с кодовым замком. Введите код, быстро заходите в помещение и спрячьтесь за столом слева. В следующее мгновение в помещение войдёт охранник и заметит открытую дверь, но особенно это его не насторожит.
Дайте охраннику уйти, а затем быстро отключите металлоискатель и перережьте кабель генератора на стене справа. Затем спрячьтесь в нише слева от металлоискателя и подождите, пока в помещение вернётся охранник. Как только он повернётся к вам спиной, проскользните через металлоискатель в коридор. В коридоре выключите свет, и как можно быстрее сломайте замок на двери, ведущей в зал, где идёт бой между заключёнными и охранниками.

Из зала, где идёт перестрелка, можно подняться и по лестнице. Для этого бросьте одну дымовую шашку на лестничную площадку перед входом на второй пролёт, а вторую на третий пролёт. Под прикрытием дыма, вы можете подняться по лестнице незамеченным. Одна беда, в конце лестницы вас будет ждать дверь, открыть которую можно лишь с помощью чипа, вшитого в одежду охранников. Поэтому, либо вам придётся оглушить охранника, патрулирующего третий пролёт, либо притащить труп охранника, валяющий у входа на лестницу, а сделать это намного сложнее, чем кажется.

В последнее время у нас с серией Splinter Cell сложились вполне себе простые и понятные отношения. Раз в год Ubisoft, поднатужившись, выдает очередную часть этого шпионского блокбастера про трехглазого шпиона на все руки. Раз в год мы ее покупаем, осматриваем, заключаем, что список нововведений, небрежно начертанный размашистым почерком, уместился бы на салфетке, отмечаем, что графика сделала очень внушительный шаг вперед и некоторое время играем, периодически мурлыкая от удовольствия или непечатно высказывая свое мнение по поводу геймплея. Правда, Splinter Cell лишь единожды вызывал чисто негативные эмоции: это было в период Pandora Tomorrow, которую склепали разработчики из подразделения Ubisoft Shanghai.
Новая игра - Double Agent – клятвенно обещала удивить нестандартными сюжетными поворотами. Дескать, и Сэм станет настоящим подонком, и разобраться в перипетиях повествования сумеет лишь член Академии Наук. Мы охотно верили и подставляли свои развесистые уши, дабы умудреные PR'щики Ubisoft намотали на них еще килограммчик-другой лапши, многократно вываренной в сладчайшем сиропе. Однако лично у меня натурально разбились розовые очки, когда было сообщено, что основной кусок четвертой итерации (за исключением рудиментарного сетевого компонента) разрабатывается упомянутой Shanghai. Ничего хорошего я не ждал от единожды провалившей задание команды. И, увы, оказался прав.

"Потрясающий сюжет", значит? Дайте две!

Солидин Фишер Снейкович

Благополучно внедрившись в JBA, Сэм Фишер окажется меж двух огней, и во власти игрока на протяжении получаемых заданий предпринимать те или иные действия, которые оказываются выгоднее для одной из группировок. Чем больше угождаем NSA, тем больше доверяет нам Ламберт, и тем меньше появляется под светлы очи невыносимая опция "Load". Стараемся вылезти из штанов, чтоб впечатлить Эмиля, и NSA начинает прозрачно так намекать, что сваливаться на темную сторону не стоит, и в случае необходимости подкрепит свои слова все тем же незабвенным "Лоадом". Скажем, активный отстрел гражданского населения, находящегося в поле зрения, может понравиться Эмилю, или же он отнесется к этому с должным пофигизмом. А вот Ламберт примется писать кипятком и вразумлять заигравшегося агента крепкими выражениями.

Для того, чтобы играющему было проще въехать в сложности взаимоотношений NSA и JBA, к интерфейсу прикручены две шкалы. Одна показывает отношение к вам террористов, другая, соответственно, радетелей чистоты звездно-полосатого флага. Для успешного прохождения игры важно соблюдать баланс между двумя этими ревнивцами, и решать для себя, будем ли мы расстреливать этих совершенно неповинных грузчиков или вытащим бестолкового ЦРУ'шника с линии огня.

Подогревая интерес к исследованию разных вариантов принятия решений, авторы подготовили аж целых три концовки, одна из которых смазанная и непонятная - она появится в том случае, если вы так и не определились, в чей огород кидать кирпичи. Вторая - хорошая и засыпанная розовыми лепестками, ее можно увидеть, только если по минимуму выполнять нечеловеколюбивые требования Эмиля. Третья - исключительно нехорошая, и такую получится лицезреть, если регулярно корчить из себя инфернальное создание и резать всех, из-за кого не заставят перезагружаться. Но я бы, тем не менее, не стал советовать вам изучить их все. Дело в том, что ни одна из них не завершает повествование, облегчая мозговую деятельность девелоперов при создании следующей части (Conviction, к слову, ее официально заявленное название).

Самое масштабное огорчение - это, конечно, дизайн и проработка уровней. Начнем с того, что их тут мало. Десять миссий расположились на семи уровнях. Почти все они насквозь вторичны и наглым образом стянуты из предыдущих частей. Больше всего позаимствовано из Chaos Theory. Конго, охваченный перманентной гражданской войной - это, практически, один в один Сеул. Корабли, которых на сей раз завезли, руководствуясь хорошим принципом, две штуки, тоже были в третьей части. Четыре миссии вообще располагаются на одной и той же локации, а именно, в штаб-квартире Армии Джона Брауна, с той лишь разницей, что с каждым новым пришествием в этот оплот мирового анархизма становятся доступны новые коридорчики и комнаты. Крайне некультурно, уважаемая Ubisoft Shanghai, заявлять очередной туристический поход по уже проторенной тропке в логово зверя как полноценную вылазку в стан врага с целью смешать ему все карты. Совсем обидно то, что две на совесть проработанных и атмосферных миссии - побег из тюрьмы в Канзасе и путешествие по исландским сопкам - до неприличия коротки и пробегаются за чашкой утреннего кофе. Апофеозом бредятины является вмерзший в ледяной шурф отечественный танкер "Рублев", на бортовой обшивке которого запечатлено жизнерадостное "ОТСУТСТВИЕ КУРИТЬ". Эту фразу надлежит высечь на мраморной доске и повесить в холле центрального офиса Ubisoft, а нерадивых гейм-дизайнеров перво-наперво высечь, а потом научить пользоваться помощью консультантов или вменяемых словарей, а про кривые онлайновые переводчики забыть раз и навсегда.

Набор поручений стандартен. Проникнуть в офис, поиграться с компьютером и извлечь из него некоторое количество ценных байтов. Прокрасться на вражью базу и стянуть пакет с секретными документами. Тихо ликвидировать какого-нибудь человека, мешающего нормальной жизнедеятельности одной из организаций. Я вот пишу по старой привычке "проползти, прокрасться", но в четвертой части эти слова примерно в половине миссий просто-напросто обессмысливаются, поскольку проходят они при свете дня.

Совсем бестолковыми являются и типичные наборы шпионских гаджетов, а также трюки, которым научился Фишер. Вам нравится возможность пробить лед кулаком, ухватить за ляжку охранника, утопить его в студеной водице, а потом еще и дорезать ножичком? Мне тоже нравилась бы, коли не жесткая ее привязанность к той самой миссии с танкером, расписанным двоечниками. Вопреки слезным просьбам поклонников, в серию не вернулся знаменитый фокус-покус с зависанием между двумя стенами на шпагате и последующим свержением прямо на тыкву охранника. Вырезан и выброшен целый шматок Тактического Дисплея, который отвечал за указание освещенности Сэма. Теперь, когда изрядная доля миссий проходит под палящим солнышком, в нем просто отпала необходимость, а в тех случаях, когда спрятаться все-таки нужно, фирменная полоска ("При нуле ты похож на тень призрака. " (с)Ламберт) заменяется лапотно-черноземным "светофором", подвешенным для надежности и в интерфейс, и на тушку главгероя. Горит зеленый - нас не видно, загорается желтый - стоит побеспокоиться и убраться в более надежное место, ну а если уж огонек стал красным - пиши пропало, близорукие неприятели, наверное, натолкнулись на сидящего в уголке Сэма и, несомненно, сообразили, что это не тумбочка.

Как это выглядит и звучит?

Я думаю, в последнее время самое частое высказывание, которое вам случалось читать в адрес новой игры - это "всяческое отсутствие оптимизации". Появились очень мощные графические технологии, которые меж тем еще и постоянно развиваются, а вот руки так и не разучились быть кудрявыми. Результат - божественно красивая картинка + наистрашнейшие тормоза даже на топовых машинах. Double Agent полностью соответствует вышеприведенному описанию: его графический движок умеет работать с мягкими тенями, наконец-то отмеряет грамотные дозы блюра, а в сердце игры - физический моторчик Havok. Даже не пробуйте запустить капризный Splinter Cell без видеокарты с поддержкой шейдеров третьей версии.
Всему этому великолепию не хватает для комфортной работы гигабайта оперативной памяти и видеокарты GeForce 7800 GTX - порой происходящее подозрительно напоминает походовую стратегию.
Традиционно не подкачала озвучка: актеры говорят именно такими голосами, какими нужно, не переигрывая ни в малейшей степени. Хочется надеяться, что локализаторы не испортят единственный полностью удавшийся на твердую "пятерку" элемент новой игры.

Отдав серию Shanghai на поругание, Ubisoft исправляется и пятую часть препоручает уже подразделению U. Montreal. И это, без сомнений, правильно, поскольку Splinter Cell: Double Agent - тускловатая, глючная, не первой свежести пародия на настоящий шпионский боевик. Ситуацию никоим образом не спасает движок нового поколения - сначала в словаре разработчиков должно прописаться нехитрое слово "оптимизация". Плохо, одним словом. Одно сплошное недоразумение, которое, кстати, купят многие - уж очень франчайз популярен.

Не спорю, получить на этой миссии сто процентов - задача не из лёгких, но при определённом умении и упорстве это возможно.
После звонка Ламберта выходите на балкон и перемахните через перила. Вися на руках, доберитесь до трубы справа и заберитесь на следующий карниз. По нему доберитесь до балкона, на котором стоит охранник.

Казино, газ в вентиляции и замок на дверях

Послушайте диалог двух охранников и, когда они уйдут, перелезайте через перила и забегайте в казино. Наденьте прибор ночного видения. Оставаясь в тени, проберитесь к помещению с вывеской "Counter" и достаньте пистолет. Выждите момент (тут очень пригодится радар, по умолчанию - двойное нажатие на клавишу "Z"), когда рядом не будет охранников, и погасите вывеску, чтобы вход в помещение погрузился в темноту. Как можно быстрее забегайте в помещение и погасите в нём свет. Затем подбегите к стене справа и забросьте в вентиляцию газовый баллончик. Задание Ламберта выполнено, но к вам уже движутся несколько охранников, да и вывеска над помещением начинает предательски мигать, грозя осветить всё вокруг.
Выбегайте из помещения и спрячьтесь, либо под вращающимся столом в центре казино, либо запрыгните на парапет рядом и затаитесь в темноте. Пока вы сидите на парапете, на вас никто случайно не наткнётся, и вы сможете осмотреться.
Единственный выход из казино - через закрытые двери под вывеской "Казино", которая освещает любого, кто попробует приблизиться. Если вы погасите вывеску, то к дверям тут же прибегут охранники с фонариками, что никак не входит в наши планы. Где бы взять время на то, чтобы сломать замок и при этом не поднять всеобщую тревогу?
Путём проб и ошибок я пришла к следующему решению. В зале - четыре охранника. Ваша задача - отвлечь их от дверей, чтобы они не заметили, что вывеска потухла. Сделать это можно по-разному, но я, например, забралась на парапет неподалёку от дверей и с помощью пистолета начала включать игровые автоматы (метиться надо в барабан автомата) в зале. Звук сыплющихся монет привлекает внимание охранников (на радаре они становятся красными точками) и они поворачиваются спиной к дверям. Когда все четверо станут красными точками на радаре, погасите вывеску, кидайтесь к дверям, сломайте замок, входите в следующее помещение, захлопните дверь и спрячьтесь в тени под лестницей.

Зал с аквариумом и путь к лифту

Если человек в белом находится поблизости, дайте ему подняться вверх по лестнице, если его нет, то прижмитесь к правой стене и поднимитесь по лестнице на второй этаж. Спрячьтесь в тени напротив дверей, за которыми виднеется силуэт охранника. Вскоре охранник уйдёт направо, и вы сможете прошмыгнуть в зал с аквариумом вместо стены.
Те, кто внимательно читает письма на компьютерах, в курсе, что в аквариуме есть трещина и малейшая неосторожность может привести к трагедии. Если вам интересно посмотреть на трагедию, то выстрелите три раза в трещину на стекле, которая находится в правом нижнем углу левой секции аквариума.
Но. мы ничего ломать не будем, зачем нам лишняя шумиха. Поэтому держитесь в тени и обойдите комнату по левой стене. Вскоре вы увидите камеру. Обезвредьте её на время и бегите в тёмный коридор. В конце коридора спрячьтесь у правой стены и послушайте разговор двух солдат. Вскоре солдаты уйдут, а вы сможете сесть в лифт и подняться на второй этаж.

Палуба с бассейном и термальные бани

Рубка капитана, установка бомбы и побег с корабля

Когда ноги выйдут из каюты, выбирайтесь из вентиляции и осторожно выгляните из двери. Матрос постоит немного у карты, а затем ляжет спать. Выходите из каюты и покопайтесь в тумбочке у левой стены, чтобы найти код от дверей.
Введите код и спускайтесь по металлической лестнице в рубку. Внизу быстро сверните направо, обойдите лестницу сзади и спрячьтесь в тени. Послушайте разговор двух членов экипажа, которые затем отправятся наверх в каюты.
Высуньте голову из укрытия и посмотрите, где находится оставшийся член экипажа. Если он стоит к вам спиной, то залезьте под ближайший стол. Когда штурман отойдёт налево и повернётся к вам спиной, вылезайте из-под стола и бегите направо, где у стены стоит какая-то аппаратура. Протиснитесь в узкий проход между аппаратурой и стеной соседнего помещения. Пройдите до конца прохода, и вы окажетесь прямо напротив дверей, ведущих на мостик.
Подождите, пока штурман уйдёт в глубь рубки и повернётся к дверям спиной. Выскакивайте из укрытия, открывайте дверь, выбегайте на мостик и найдите шнур, по которому можно съехать на нос корабля. Сделайте это и, как только ваши ноги коснутся палубы, перепрыгивайте через перила, скатитесь вниз и бегите направо. Спрячьтесь за стеной сторожки, в которой разговаривают двое. Рядом вы увидите лестницу, ведущую на крышу сторожки, но вам туда не надо.
Когда разговор закончится, высуньтесь немного из-за угла и приготовьтесь действовать максимально быстро. Дайте человеку в белом спокойно уйти, но как только двери сторожки откроются во второй раз, быстро бегите к дверям. Из сторожки выйдет солдат, а так как он будет к вам спиной, то вы можете успеть проскочить в помещение до того, как двери вновь закроются. Сделав это, вы избавите себя от проблемы, связанной с взломом дверей.
Внутри сторожки пройдите в тёмный угол за трубами и установите бомбу. Затем подберите код и передайте частоту для Ламберта. Всё, теперь можно уносить ноги.
Подойдите к дверям сторожки и выясните, где находится солдат. Не поленитесь, дождитесь, пока солдат пройдёт мимо вас налево, открывайте дверь и бегите направо к дверям с кодовым замком. Вам нужно сначала сломать замок на панели, а затем подобрать код, чтобы открыть дверь. Затем выходите на мостки и прыгайте в океан. Миссия пройдена!

Миссия восьмая - США, Нью-Йорк, штаб террористов, 28 февраля 2008 - Подстава

Идите за Эмилем, и он приведёт вас в комнату с двумя компьютерами.

Ваша задача: сломать код на письме. Чтобы это сделать, вы должны решить загадку с японским кубом. В двух словах смысл следующий: есть куб с шестью гранями. На каждой из граней четыре клетки. В каждую клетку вы можете ввести одну из восьми цифр. То есть у вас 6x4=24 клетки, в которые можно ввести 24 числа. Простая арифметика, делим 24 на 8 и получается, что каждая цифра должна встречаться три раза. Если учесть, что у куба три измерения, то всё становится ещё проще. Для ленивых привожу решение. Итак, на четырёх гранях должны быть следующие наборы чисел:
000 001 010 011 100 101 110 111
110 111 000 001 010 011 100 101
На верхней плоскости:
010 000
001 011
На нижней плоскости
100 110
111 101.
Если всё верно, то вы сломаете код и сможете прочитать письмо.

Поиск отпечатков пальцев и код Энрики

Ламберт хочет, чтобы вы сняли отпечатки пальцев террористов и с их помощью проникли за ранее закрытые двери. Далеко за отпечатками бегать не надо. Доставайте сканер и проведите по столу, на котором стоит компьютер с дешифрованным письмом. На столе вы найдёте отпечатки пальцев Эмиля. Отсканируйте их и идите к двери рядом с аппаратом по производству мин.
Откройте голосовой замок и поднимитесь по лестнице. Слева вы увидите камеру. Она стационарная, поэтому под ней вам не пройти. Посмотрите на потолок и найдите трубу. Подпрыгните, ухватитесь за трубу ногами и ползите до конца. Спрыгивайте вниз и откройте дверь в лабораторию Энрики (код 1269). Заходите, прошмыгните за спиной девушки и найдите компьютер на столе. Пока его не трогайте, а залезайте под стол. Зачем? Сейчас всё сами поймёте.
Как только вы залезете под стол, Энрике позвонит Джейми, и она подойдёте как раз к тому месту, где вы только что стояли. Когда Энрика вернётся к своему рабочему месту, выбирайтесь из-под стола и подберите код к компьютеру. Прочитайте письмо с кодом, останавливающим взрыв на корабле. Залезайте под стол, так как Энрика вновь встанет погулять по лаборатории. Когда она вернётся на место, отсканируйте личное дело в тумбочке у стола и выходите из лаборатории.

Комната охраны, второе задание

По трубе вернитесь к лестнице, откройте двери и идите через тёмный коридор к следующим дверям. Погасите свет и посмотрите через стекло в двери на патрульного. Когда охранник повернётся к вам спиной, выходите в коридор и проберитесь к тёмному углу недалеко от места, где беседуют два террориста. Когда они закончат разговор и разбредутся кто куда, идите в коридор, а оттуда к двери, закрытой замком с отпечатками пальцев.
Откройте замок, входите и спрячьтесь в тени слева. Послушайте разговор Джейми и Мосса и запишите голос Джейми (он стоит в кабине лифта). Когда Мосс уйдёт, выходите из укрытия и сломайте замок на комнате рядом. Заходите, но сразу же спрячьтесь в шкафу слева, так как в комнату нагрянет Мосс.
Когда Мосс всласть измочалит боксёрскую грушу и уйдёт восвояси, выходите из шкафа и отсканируйте личное дело в тумбочке. Выходите в коридор и, держась правой стены, проберитесь к комнате, где двое террористов что-то обсуждают, стоя у грифельной доски.
Не тревожьте их, а просто тихонько прошмыгните у них за спинами и подойдите к выходу из комнаты. Поднимите голову и убедитесь, что камера над входом не смотрит в вашу сторону. Идите в коридор прямо и сверните налево. Дойдите до двери с кодовым замком. Подберите код и входите. Это комната охраны и Мосс как всегда раздаёт последние приказания.
Дайте Моссу уйти к себе в офис, а затем прокрадитесь к дальнему компьютеру. Подберите код и понаблюдайте за бомбой на корабле. Отлично, можно возвращаться.
Выходите из комнаты охраны и прижмитесь к левой стене. Когда к вам навстречу пойдёт охранник, идите мимо него и откройте двери клетки в центре комнаты. Пройдите через клетку и откройте такие же двери справа. Выходите и возвращайтесь в комнату, где Эмиль выдал вам задание. Подождите Эмиля и отправляйтесь с ним на просмотр фильма о взрыве корабля. Когда Эмиль начнёт обратный отсчёт, выбирайте один из трёх сценариев развития событий: корабль взорвётся, корабль не взорвётся по вашей вине, корабль не взорвётся по вине Энрики. Я думаю, что третий вариант наиболее приемлем, хотя он и будет стоить Энрики жизни. Миссия пройдена!

Читайте также: