Skyrim властелин колец прохождение

Обновлено: 03.07.2024

Мод добавляет на просторы Скайрима замок Минас-Моргул, башню Ортханк, Сарумана, 9 назгулов-кольценосцев, Урук-хаев, Гендальфа, Саурона, Фродо, Хельмову Падь от автора Myprism "Небесный замок" . После нахождения Кольца Власти 9 назгулов выходят из Минас-Моргула и ищут Вас по главным дорогам Скайрима. Чтобы они исчезли, надо бросить Кольцо лаву Минас-Моргула.

Минас-Моргул
- В моде использованы архитектурные элементы и лава из Даунгарда, но сам Даунгард для работы мода не обязателен.
- Минас-Моргул расположен к югу от горы Глотка Мира, на Ветровой Дуге.
- Замок охраняется гарнизоном сильных орков. Там Вам представится возможность освободить из железной клетки симпатичную Светлану. -Она дальняя родственница Сераны из Даунгарда, но у неё нет вампирского прошлого и проблем с замужеством. Она же приходится племянницей Саруману, но не любит своего дядю, хотя и живёт в Ортханке.
- В Моргуле Вы найдёте оружейные стойки с моргульским и орочьим оружием. Не удивляйтесь тому, что на стойках стоят и орочьи секиры. Мод исправляет игровой баг с невозможностью установки этой секиры на оружейную стойку.

Кольценосцы
- Теперь Вы можете сами выковать главное Кольцо Власти и другие назгульские кольца в кузнице Минас-Моргула, но только при условии, что - Вы достигли высшего кузнечного мастерства и умеете ковать даэдрическое оружие. Вы можете возразить мне, что Кольцо Власти было выковано в огне горы Ородруин, а не в Минас-Моргуле. Верно, но в Тамриэле нет Ородруина, а выковать самим эти кольца Вам наверняка захочется.
- Моргульские клинки при ударе отравляют противника ядом и делают призрачным. Булава Короля-чародея отбрасывает противника на большое расстояние и оглушает его.

Ортханк
- Ортханк расположен к востоку от Рорикстеда. Не заметить его на карте невозможно, так как высотой он только немного уступает Глотке Мира.
- Ортханк соединяется порталом с Минас-Моргулом, поэтому назгулы могут ходить в Скайрим и через него и их можно повстречать и в Ортханке.
- Ортханк охраняется гарнизоном Урук-Хаев. У них своя броня и оружие. Будучи убитыми, Саруман и Урк-Хаи больше не возрождаются. Но назгулов убить нельзя, поэтому через некоторое время они вернуться снова, как и гарнизон, охраняющий Минас-Моргул.
- Рядом с башней расположена лесопилка, её рабочие носят дрова в Ортханк. Одна из них - Нина - весьма симпатична. Она не очень сильна, хотя всегда лезет в драку на стороне Довакина, но на ней можно жениться
- В Ортханке теперь можно освободить Гендальфа.Он сильный маг и годится в спутники.Если ему не предложить работу сразу после освобождения,он уйдёт в Вайтран и будет помогать там Фаренгару в изучении драконов,либо ужинает в таверне

Кузница в Ортханке
- В подвале Ортханка находятся кузни, где день и ночь трудятся орки, с которыми можно торговать. В каждом из четырёх крыльев башни торговля идёт отдельно, таким образом, там находятся сразу 4 магазина.

Саруман
- В башне Вы встретите Сарумана. Он сильный маг и его придётся убить. У него есть кольцо - светлячок. Если Вы наденете его на палец, над вами появится источник магического света. Это хорошая замена факелам при осмотре тёмных подземелий,может быть выковано в кузнице Саурона в Моргуле

Зал Барад-Дура и Саурон
- В новом тронном зале Барад-Дура вы найдёте самого Саурона.Можете теперь лично рассказать ему всё, что Вы о нём думаете

Хельмова Падь
- Крепость Хельмова Падь расположена на ЮЗ от Ортханка (видна на карте). Можно поучаствовать в её защите от орков. Там же находится вход в пещеру Хельмовой Пади. Не забудьте сохраняться, проходя её.

Жилище хоббитов.
- Находится рядом с Полулунной лесопилкой. Тут живёт Фродо.

Подробнее:
- 9 назгулов выходят из Минас-Моргула и ищут Вас по главным дорогам Скайрима.
- Замок Минас-Моргул расположен к югу от горы Глотки Мира, на Ветровой Дуге.
- У каждого из назгулов есть собственное кольцо, а у Короля-Чародея и ещё и Кольцо Власти со свойствами невидимости.
- У замка симпатичный вход, оттуда лестницы на башни.
- В вестибюле оружейные стойки с оружием назгулов. А вот дальше идёт огромный зал с восемью рядами колонн ( 8х8 )
- Бесконечные ряды колонн во всех направлениях.
- Использованы элементы архитектуры из Даунгарда, но ретекстурированы и сам Даунгард не требуется, так как всё включено в сам мод.
- В дальнем конце зала находится вход в пещеру с лавой и кузницей Саурона, где можно выковать все кольца, но при условии владения навыком ковки даэдрического оружия.
- Каждое кольцо имеет 2 зачарования, все разные, но довольно интересные. А вот кольцо Власти даёт невидимость. Его может одевать и главный герой и и его спутник.
- Назгулы придут в Скайрим только после нахождения Вами Кольца Власти. Надетое кольцо притягивает их к себе. Назгулы исчезнут, если кольцо бросить в лаву Минас-Моргула. и появятся снова, если выковать новое кольцо.

Совместимость:
Мод тестировался совместно с модом Небесный Замок (совместим)

Требования:
Skyrim LE
DLC не обязательны,совместимость с Dawnguard и Dragonborn проверена

Скайрим огромен, и занятий в нем найдется множество. Тут и борьба с драконами, и война за независимость (или наоборот), и гильдии, которым позарез нужна наша помощь, и бездна побочных квестов. В таком мире не помешает подробный путеводитель. И он — перед вами.

Здесь мы будем по частям выкладывать все самое полезное для путешественника — прохождение и основного сюжета, и всего, что кроме. Особое внимание мы уделим важным неочевидным подробностям и секретам, которые легко не заметить и пропустить.

К СВЕДЕНИЮ: часть руководства будет посвящена встречающимся в заданиях багам. Мы расскажем, какие сложности могут возникнуть, как их избежать и, что тоже очень важно, — как решить проблему, если злобный баг вас все-таки настиг.

Итак, нашего героя схватили при пересечении границы. Мы напоролись на имперскую засаду, и теперь нас везут на казнь вместе с повстанцами. На телеге рядом с нами — лидер сопротивления Ульфрик, его соратник Ралоф и попавший под горячую руку конокрад Локир. После долгого путешествия по лесу процессия въезжает в Хелген.

ЭТО БАГ: если телеги ведут себя странно, застревают, брыкаются и переворачиваются — это баг. Можно начать все заново, но надежнее переустановить игру.

После того как телеги остановятся, а Локир исполнит роль «третьего трупа слева», у нас появится возможность выбрать расу, внешность, пол и имя героя.

СОВЕТ: если вы не хотите при создании персонажа каждый раз ждать, пока не прокрутится сценка с поездкой, сохранитесь сразу после того, как слезете с телеги.

А потом прилетит дракон Алдуин и выгонит всех из леса. Наслаждайтесь зрелищем. Когда игра вернет управление, неспешно ступайте в башню. Все вокруг будут изображать спешку и панику, но не волнуйтесь — даже если вы попадете под струю пламени, большого вреда это не нанесет. Просто делайте то, что скажет Ралоф.

Поднимитесь по лестнице башни, спрыгните в таверну и под руководством Хадвара потихоньку двигайтесь через весь Хелген к подземельям. Дальше вам предложат выбор — спуститься в подземелье с имперцем Хадваром или с повстанцем Ралофом. Это еще не выбор стороны в конфликте, так что большой разницы нет.

СОВЕТ: однако если вы планируете стать кузнецом, лучше выбрать Хадвара. Проводив его до Ривервуда, вы получите бесплатный доступ к кузнечным припасам.

Теперь ваши руки свободны и вы способны подбирать вещи и помогать спутнику в бою. Продвигайтесь по подземелью, истребляя врагов и собирая все, что плохо лежит.

СОВЕТ: используйте малейшую возможность, чтобы набрать первоначальный комплект брони и оружия. Определитесь, что именно вам нужнее — легкая броня или тяжелая. Обыскивайте все тела и сундуки. Не спешите — без вас не начнут.

Вместе со спутником вы пройдете через казармы (либо башню), склад, комнату для допросов, где можно поорудовать отмычкой, и попадете в пещеру. Там врагами станут солдаты, пауки и медведь (его вам предложат тихонько обойти стороной).

Вот и конец подземному переходу, а с ним и квесту.

Перед бурей

The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение основного сюжета, часть первая

Теперь, когда мы знаем о возвращении в мир драконов, хорошо бы сходить в Вайтран и рассказать об этом тамошнему ярлу. Само собой, спешки никакой нет — сделать это можно хоть через год.

СОВЕТ: даже если вы не планируете проходить основной сюжет, лучше все-таки добраться по нему до драконов и голосовой магии, чтобы иметь возможность впитывать души, изучать крики и копить ценные материалы для ковки доспехов.

Выполнить задание легко — пересекаем мост, поднимаемся по дороге в гору и переваливаем через холм. Там уже виден город Вайтран. Чтобы войти, поговорите со стражей. Ярл обитает на вершине холма, в замке Драконий Предел.

К СВЕДЕНИЮ: по пути вы познакомитесь с орденом Соратников — местным аналогом гильдии бойцов. Однако вступление в этот орден дает как некоторые преимущества, так и весьма серьезные недостатки — а именно ликантропию, которая из-за багов не излечивается до конца. Поэтому, прежде чем присоединяться к Соратникам, убедитесь, что вы осознаете риск: вы рискуете ходить с волосатыми ушами до конца своих дней.

Поговорите с хускарлом, а потом — с самим ярлом Балгруфом Старшим.

Ветреный пик

The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение основного сюжета, часть первая

Ярл направит к придворному магу по имени Фаренгар Тайный Огонь. Маг попросит найти в подземелье Ветреный пик скрижаль Драконий камень.

Ветреный пик — это те самые каменные конструкции, которые мы видели по пути в Ривервуд.

К СВЕДЕНИЮ: если вы уже зачистили Ветреный пик по квесту ривервудских торговцев и не забыли взять там Драконий камень, вы сможете предъявить его Фаренгару, не сходя с места.

Внутри вашими врагами тоже будут бандиты. Если вы не нападете сразу, а подслушаете их разговор, то узнаете о темном эльфе Арвеле, который убежал в глубины подземелья.

В комнате с головоломкой, перед тем как потянуть за рычаг, разверните колонны в конфигурации «змея, змея, кит».

После боя со стайкой крыс приготовьтесь отражать атаку гигантского паука под вопли того самого Арвела, висящего коконом в паутине. Церемониться с ним не стоит — он не собирается сдерживать обещание. Убейте его или дождитесь, когда он напросится на неприятности сам. Золотой коготь возьмите с его хладного трупа.

В следующих комнатах вам предстоит учиться распознавать притворяющихся мертвыми драугров в каменных нишах. Правило тут простое — если драугр в одежде (набедренном тряпье), значит, прикидывается. Можно пальнуть в него издалека. Здесь же вам встретятся ловушки — дверь с шипами и раскачивающиеся лезвия.

СОВЕТ: если ваш спутник постоянно напарывается на одну и ту же ловушку и не может пройти через нее, просто оставьте его позади и идите вперед. Сам догонит.

В большой комнате вы можете сбивать висящие над лужицами масла лампы, устраивая драуграм огненные преграды и западни. В зале с водопадом откройте решетку и по течению двигайтесь в глубь пещер. Чтобы открыть дверь с секретом, посмотрите внимательно на Золотой коготь и повторите конфигурацию пиктограмм — «медведь, бабочка, сова».

Теперь вам осталось лишь одолеть восставшего из гроба драугра и, подойдя к стене с клинописью, впитать слово Силы. Выход — слева.

ЭТО БАГ: читать на стене слово Силы надо обязательно стоя. Если герой в этот момент будет находиться в скрытности, вас может настичь злой баг, не дающий взять с тела драугра Драконий камень. Если баг все же случился, попробуйте сохраниться и загрузиться.

Вернитесь к Фаренгару и не забудьте занести Золотой коготь торговцам. В награду ярл разрешит выкупить в городе дом за пять тысяч золотых. Но не сейчас, а только после того, как будет выполнен следующий квест.

Дракон в небе

The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение основного сюжета, часть первая

В комнату вбегает стражник и говорит, что рядом с городом замечен дракон. Идите к ярлу и обсудите проблему — он прикажет сопровождать хускарла и солдат к сторожевой башне в роли «эксперта по драконам» (в конце концов, герой уже встретился с одним и остался жив — чем не эксперт?).

Путь к башне будет долгим, но результативным — огнедышащий дракон по имени Мирмулнир действительно объявился. Теперь ваша задача — остаться в живых. Этот бой, пожалуй, один из самых интересных, потому что Мирмулнир для героя ранних уровней действительно опасен. Мирмулнир «пылкает огнем», бьет хвостом и кусается. Бить его лучше всего сбоку, а еще лучше — издали, готовясь в любой момент нырнуть в башню, спасаясь от пламени.

К СВЕДЕНИЮ: тем не менее в подобных боях лучше не оставлять драконов стражникам, а нанести хоть какой-то урон — иначе может случиться так, что дракон не поделится душой

Ярл расскажет, что крик с гор — зов аксакалов из монастыря Высокого Хротгара. Время навестить стариков. Если хотите, возьмите с собой Лидию — вашего нового спутника, личного хускарла.

Путь голоса

The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение основного сюжета, часть первая

Добраться до Высокого Хротгара нелегко. Гору лучше обойти с севера, пройдя мимо медоварни Хоннинга и башни Валтейм. Идите по дороге, никуда не сворачивая, пока не пройдете мимо форта Амол. За ним — мост у широкого водопада и развилка. На ней выберите горную тропку и сверните направо еще раз на следующей развилке. Двигайтесь по тропинке все выше и выше. Если вы набрели на пещеру с троллем, значит, вы почти добрались до вашей первой остановки — деревни Айварстед.

У моста возьмите квест на доставку провианта на Высокий Хротгар. Поднимайтесь по знаменитой дороге «семь тысяч ступеней». На ней главной опасностью станет ледяной тролль в середине пути. Если чувствуете, что герой слабоват для боя с этаким чудищем, просто обойдите его пещерку.

СОВЕТ: можно еще привести тролля за собой в Высокий Хротгар — старцы мгновенно закричат его до смерти.

У входа в монастырь скиньте провиант в сундук (потом не забудьте вернуться в деревню за наградой). Внутри вас встретят старцы. Они попросят крикнуть на них, а потом научат второму слогу Безжалостной силы и первому слогу Стремительного рывка.

После того как герой успешно проскочит через быстро открывающиеся и закрывающиеся ворота, вам выдадут новый квест — разыскать рог Юргена Призывателя Ветра. Рог лежит в гробнице Устенгрев.

К СВЕДЕНИЮ: если вы по пути на Хротгар прочтете все десять табличек у дороги, то в течение суток на вас не будут нападать дикие звери.

Рог Юргена

The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение основного сюжета, часть первая

Чтобы найти рог Юргена, нужно пройти через обширное подземелье Устенгрев, что рядом с городом Морфал. Советую взять с собой спутника, чтобы было веселее.

Подземелье — курган, рядом с которым бандитский лагерь (скорее всего, когда вы придете, там будут сражаться бандиты и маги). Чтобы войти, надо спуститься по винтовой лестнице. Внутри маги, их зомби и драугры.

Очистите первый зал, сверните налево и двигайтесь по коридорам. Встретив драугров, сражающихся с некромантами, помогите тем, кто послабее, а выживших добейте.

Обчистите комнатки с большими урнами, а в следующем большом зале разберитесь с драуграми, выползающими из саркофагов. После этого коридоры приведут вас в Глубины Устенгрева.

Чтобы спуститься в огромную пещеру, нужно пройти через обеденный зал. Увидев лампы над маслом, приготовьтесь использовать их для укрощения новых драугров, вылезающих из своих «спальных мест». Чтобы заглянуть в комнатку с пентаграммой душ, активируйте две рукоятки — одна рядом с решетками, а другая — справа на стене, рядом с саркофагом.

Теперь вы в большой пещере. Тут много всего интересного:

  • Внизу у озера — слово Силы: Бесплотность (не пропустите сундучок рядом).
  • За водопадом, тут же, рядышком, — секретный сундучок и охраняющий его секретный драугр.
  • Секретная область, в которую можно попасть, перескакивая Стремительным рывком между колоннами над разрушенными мостиками.
  • Огненная ловушка, на которую, скорее всего, попадется какой-нибудь скелет.
  • Скелет, сидящий на троне и притворяющийся мертвым.

За мостиком — головоломка. Три камня с датчиками движения открывают три решетки в одном коридоре. Чтобы пройти через коридор, надо встать у ближайшего к мостику камня и двуслоговым Стремительным рывком проскочить через решетки, по пути активируя два других камня.

The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение основного сюжета, часть первая

Дальше нас ждут огненные ловушки и морозные пауки, в том числе один гигантский. Потом потребуется распинать закрывающую дорогу паутину. И вот наконец мы попадем в зал, где должен быть рог. Но его там нет — вместо него записка. Некто неизвестный ожидает героя на чердаке таверны «Спящий великан», что в Ривервуде. Что странно, поскольку в этом заведении нет чердака.

Пригорюнился герой, а делать нечего. Выйдя на поверхность, ступайте в таверну и требуйте у хозяйки по имени Дельфина комнату на чердаке — это послужит паролем для опознания. После серьезного разговора герой получает рог и теперь может спокойно отнести его в Высокий Хротгар.

К СВЕДЕНИЮ: если после посещения монастыря вы вернете рог Юргена в подземелье и поставите его на тот самый пьедестал, где взяли записку, то получите бесплатную душу дракона.

Сразу идти в монастырь не обязательно, сначала можно выполнить другой сюжетный квест, «Клинок во тьме». Но посетить Хротгар все-таки рекомендуется, потому что там не только признают нас Драконорожденным, но и выдадут последний слог Безжалостной силы.

К СВЕДЕНИЮ: теперь вы можете спрашивать у старцев, где можно раздобыть еще слогов-заклинаний, — иногда они будут отмечать на карте потенциально «рыбные» места.

Клинок во тьме

The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение основного сюжета, часть первая

Путем сложных математических расчетов Дельфина выяснила, в каком месте Скайрима из могилы выйдет новый дракон. Это роща Кин. Отправляемся туда.

У подножья холма рядом с постоялым двором «Деревянное кружево» нас встретит селянка. Она в панике — на холме объявился дракон. Но это еще не наш дракон, а Алдуин, занимающийся его воскрешением. Чтобы не прыгать по скалам, воспользуйтесь тропинкой за камнем, рядом с дальним углом таверны.

Стрелять в Алдуина бесполезно — свое дело он доделает. Грязно обругав героя, дракон воскресит мертвого собрата Салокнира, а сам улетит восвояси.

К СВЕДЕНИЮ: теперь время от времени вам будут попадаться не просто драконы, а Алдуин, оживляющий драконов на наших глазах.

Чем раньше вы нападете на воскрешенного дракона, тем лучше — он не успеет обрасти плотью и набраться сил. Но даже сражение со скелетообразным Салокниром будет непростым для слабого героя. Он плюется огнем, а рядом нет башни, где можно спрятаться. Не уверены в своих силах — пропустите даму (Дельфину) вперед. Если, конечно, взяли ее с собой.

После разговора Дельфина предположит, что к воскрешению драконов причастен Альдмерский Доминион. Чтобы выяснить, так ли это, надо навестить Талморское посольство.

Дипломатическая неприкосновенность

The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение основного сюжета, часть первая

Дельфина ставит задачу: пробраться в посольство Талмора. Для начала нужно встретиться с босмером Малборном — нашим человеком (то есть эльфом), внедренным в посольство. Поводом станет торжественный прием, который устраивает посол Эленвен.

Малборн ждет нас в таверне «Смеющаяся крыса» в Солитьюде. Он требует отдать ему все, что нужно пронести в посольство.

К СВЕДЕНИЮ: для маскировки в посольстве неплохо запастись талморскими одеяниями с капюшоном. Но поможет эта одежда лишь тем, у кого нет хвостов, клыков или чешуи.

Можно отдать Малборну вообще все содержимое вещмешка, вплоть до одежды. Это удобно, потому что потом можно будет взять все на месте, в посольстве. Новой одеждой и приглашением нас снабдит Дельфина, с которой мы встречаемся у конюшен, рядом с городскими воротами. Там же мы садимся в экипаж и едем в посольство. Приглашение предъявляем стражнику.

ЭТО ВАЖНО: если вы возьмете с собой спутника, то рискуете напороться на множество неприятных багов, так что перед посадкой в экипаж убедитесь, что с вами никого нет.

Внутри нас встретит сама Эленвен. Малборн тут же — он бармен. Чтобы эльф мог провести нас через кухню в «режимную» часть посольства, нужно отвлечь публику. Есть несколько способов это сделать, но проще всего прямым текстом попросить редгарда Разелана поразвлекать народ. Дайте ему выпивку и, когда начнется представление, идите с Малборном на кухню. По пути заберите из сундука свои вещи.

Дальше есть два варианта — либо прорываться в личные покои Эленвен с шашкой наголо, либо прокрасться туда. Второе — труднее. Сначала надо дождаться, когда уйдут беседующие стражники, потом — прошмыгнуть за спиной мага на втором этаже. Во дворе между посольством и солярием тоже дежурит стража, но сложнее всего отманить в сторонку от волшебника, прислонившегося спиной к искомой двери.

В личных покоях Эленвен играть в прятки будет проще. Обыщите сундук — в нем обнаружится доклад о драконах, пара досье и ключ от подвала.

К СВЕДЕНИЮ: в одной из спален на втором этаже стоит «Необычный камень». Если вы его не возьмете, то не сможете выполнить «воровской» квест на сбор камней Барензии (игра просто не пустит вас второй раз в посольство).

Теперь спускайтесь в подвал, где талморцы пытают пленника — вора по имени Этьен. Убейте палачей без промедления, пока пленник еще жив.

ЭТО БАГ: почему без промедления? Потому что если пленник погибнет, квест рискует залипнуть намертво.

The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение основного сюжета, часть первая

Как только вы перекинетесь с Этьеном парой слов, в подвале нарисуется второй пленник — наш старый знакомый Малборн. Его прикрытие погорело, и пара талморцев обещают убить Малборна, если герой не покажется. Желательно атаковать талморцев как можно быстрее и энергичнее, чтобы Малборн уцелел и смог присоединиться.

9 назгулов выходят из Минас-Моргула и ищут Вас по главным дорогам Скайрима. У каждого из назгулов есть собственное кольцо, а у Короля-Чародея ещё и Кольцо Власти со свойствами невидимости.
Теперь Вы можете сами выковать главное Кольцо Власти и другие назгульские кольца в кузнице Минас-Моргула, при условии владения мастерством ковки даэдрических предметов.
Замок Минас-Моргул расположен к юго-востоку от Глотки Мира на Ветровой Дуге, а Ортханк к востоку от Рорикстеда.
Путь в тронный зал Барад-дура лежит из Минас-Моргула через лавовую пещеру.
В моде использованы архитектурные элементы и лава из Даунгарда Драгонборна, но сами эти дополнения для работы мода не обязательны. Все необходимые элементы полностью включены в данный мод.

Новое в версии 2:
1.) В Минас-Моргул добавлена казарма и он теперь охраняется гарнизоном сильных орков. Там же Вы освободите из клетки Светлану, которая может стать симпатичным компаньоном.
2.) В мир Скайрима добавлена башня Ортханк (к востоку от Рорикстеда). Она охраняется гарнизоном Урук-Хаев. В её подвале находятся кузни, где день и ночь трудятся орки, с которыми можно торговать. В башне Вы встретите Сарумана. Рядом с башней расположена лесопилка, рабочие носят дрова в Ортханк.
3.) Сила назгулов снижена более чем вдвое, но теперь растёт с ростом уровня игрока. Реально за истребление Урук-Хаев и назгулов следует браться не ранее 20-го уровня. Назгулы респавнятся, Урук-Хаи и Саруман - нет. Но так как Ортханк соединён с Моргулом порталом, назгулы любят ходить в Скайрим через Ортханк.
4.) Булава Короля-чародея теперь отбрасывает противников. Зачарования назгульских колец усовершенствованы. Саруману добавлено кольцо - светлячок.

Новое в версии 2.1:
1.) Для колец использована новая высокополигональная модель.
2.) Назгулы теперь ездят верхом.
3.) В Ортханк добавлен Зал Палантиров и Обсерватория. Палантиры позволяют заглянуть в дюжину иных миров, в том числе и в Мордор.
4.) В Ортханке теперь можно освободить Гендальфа. Он сильный маг и годится в спутники. Если ему не предложить работу сразу после освобождения, он идёт в Вайтран и помогает там Фаренгару в изучении драконов, либо ужинает в таверне.
5.) Минас-Моргул теперь охраняется ещё и драконами.
6.) Добавлены посохи Сарумана и Гендальфа (даже по два ).
7.) Локации мода озвучены классической музыкой.
8.) Много мелких изменений и усовершенствований.

Новое в версии 3:
1.) Драконы больше не летают сквозь стены строений мода.
2.) Два дракона, охраняющие Минас-Моргул заменены на четырёх виверн.
3.) Добавлена лавовая пещера, ведущая из Моргула в Барад-Дур.
4.) Добавлен тронный зал Барад-Дура и сам Саурон. Можете теперь лично рассказать ему всё, что Вы о нём думаете

Требования:
Скайрим версии 1.8 и выше. Дополнения не обязательны, совместимость с Даунгардом и Драгонборном проверена.
Мод тестировался совместно с моим же Небесным Замком.
Если Ортханк виден вдали и на карте, но пропадает вблизи, используйте лицензионную версию игры.

В данном блоге представлены различные отсылки в игре The Elder Scrolls V: Skyrim к различным произведениям, фильмам и играм.

Алиса в стране чудес

В ходе выполнения задания «Безумный ум» игрок сталкивается с даэдрическим князем Шеогоратом, устроившим чаепитие посередь леса. Это отсылка на «Алису в стране чудес» Льюиса Кэрролла.


Во время выполнения задания «Потерянная невинность» вы входите в детский дом и слышите как Грелод Добрая обращается к детям с вопросом «Что вы должны сказать?», на что те отвечают: «Мы любим вас, Грелод, спасибо вам за вашу доброту!» В известном мюзикле «Энни» на вопрос «Что вы должны сказать?» сироты всегда отвечали «Мы любим вас, мисс Ханниган».


Легенды о короле Артуре

Между Вайтраном и лагерем Тихих Лун есть небольшое озеро, в котором можно заметить торчащую из воды руку скелета с вложенным в неё мечом. Возможно, это отсылка на владычицу озера из легенд о короле Артуре.


Недалеко от каирна Мятежника к северо-западу от Рорикстеда вы можете обнаружить меч, застрявший в камне. Это один из символов из легенд о короле Артуре.

В третьей части задания Зов луны вы будете охотиться на белого оленя, который в легендах о короле Артуре символизировал охоту и приключения.

Вера ассассина

На пике Прыжок Барда вы можете заметить деревянную доску над водоемом ниже. Если вы прыгните в него и останетесь живы, то ваше старание будет вознаграждено появлением призрачного барда, в честь которого и назван пик. В игре от Ubisoft под названием Assassin’s Creed есть Прыжок в пустоту.


Выбери своё собственное приключение

Книга «Кольб и Дракон» написана в стиле произведения «Выбери своё собственное приключение».

Цицерон

Во время прохождения гильдии Тёмное Братство вы не раз столкнетесь с персонажем по имени Цицерон. По всей видимости, его имя выбрано в честь римского философа и государственного деятеля Цицерона, который был близким другом Кассия, одного из убийц Цезаря, и который открыто поддерживал это убийство уже после.


Подземелья и драконы

Вверх по дороге от Ривервуда находится Факельная шахта. Это отсылка к четвертому подкасту популярной игры Dungeons and Dragons, в котором было продемонстрировано новое издание игры. Там некий Бринвин Брозовое Дно бросает пить, потому что гномья семья Факельников заняла их шахту. Записка, которую можно обнаружить на скелете в шахте, подтверждает эту отсылку.

Фафрд и Серый Мышелов

Когда вы первый раз окажетесь в Крысиной Норе, то столкнетесь с неприятными парнями по имени Драфф и Хевнон Черная Крыса. Это отсылка к приключениям Фритца Ляйберса из Fafhrd & The Gray Mouser. Драфф (Drahff) – анаграмма Fafhrd, Хевнон (Hewnon) – это анаграмма Ньювон (Nehwon) и, наконец, черная крыса (black-skeever) — это аналог серого мышелова (gray-mouser).


Рыбная палочка

Если вы подойдете к даэдрическому князю Шеогорату во время выполнения его задания, то иногда он может сказать: «Нет, ну обязательно надо прийти и отвлечь? Я занят — делаю рыбные палочки. Тут нужно тонкое состояние души!» Отсылка к мему, который зародился на официальном форуме Bethesda Softworks и впоследствии стал появляться почти во всех играх The Elder Scrolls.

Гончие Смерти Ку-Сит и Гармр

Гончие Смерти Ку-Сит и Гармр, добавленные дополнением Dawnguard, являются отсылкой к C Sth и Garmr, двум легендарным собакам из шотландской и норвежской мифологии.



Галактическое приключение

Во время выполнения квеста Чёрная Звезда вы можете поговорить с трактирщиком Винтерхолда, и тот пожалуется вам, что последний эксперимент Неласара закончился плачевно - "во время последнего [эксперимента] вывернуло наизнанку и разорвало"—Это цитата из Galaxy Quest

Охота на Вампуса

Один из возможных спутников по имени Белранд упоминает игру, в которую он играл в детстве - "Seek the Wumpus". Это схоже с названием классической компьютерной игры "Охота на Вампуса" Hunt the Wumpus

Мальчишник в Вегасе


Индиана Джонс

Если Атиса спросить почему он присоединился к Соратникам, он ответит "Слава и честь, друг. Слава и честь." Это отсылка к Индиана Джонс и Храм Смерти.

Интервью с Вампиром

В Темном Братстве есть девочка-вампир по имени Бабетта. В романе Анны Райс Интервью с вампиром, Бабеттой зовут первую любовь главного героя. Тело юной девушки это отсылка к Клавдии, "дочери" вампира, которая 70 лет прожила в теле 7-летней девушки.


Легенда о Сонной Лощине

Игровой ночью вам может встретиться Всадник без головы, известный по произведению Вашингтона Ирвинга "Легенда о Сонной Лощине". У него нет точного места появления; он может появиться где угодно между 22:00 и 5:00. Он появляется как безголовый призрак, вооруженный боевым топором, и имеет спектральную лошадь. Вы не можете взаимодействовать с ним, но можете сопровождать. Враждебные персонажи и существа будут атаковать его, когда он проходит, но он их игнорирует. Везде, где он появляется, он всегда будет двигаться в Привал Хамвира, где всадник исчезнет, оставив вас наедине с кладом в сундуке, запертом на замке с уровнем мастера, и драугром. Если перед Привалом Хамвира застигнуть Всадника без головы утром, то он всегда говорит о "abrupt end" "игры".


Любовное зелье номер 9

В ходе выполнения квеста Соль для Аркадии, вы должны принести морозную соль алхимичке Аркадии, которая говорит, что намерена использовать ее для создания любовного эликсира. Это отсылка к фильму 1992 года Любовное зелье номер 9, в котором любовное зелье на деле оказалось концентрированным раствором соли.

Minecraft

На вершине Глотки Мира, вы можете найти зазубренную кирку, дающую бонус к навыку кузнечного дела. Ее название
(Нотч - ник создателя игры Minecraft), назначение (кирка является основным инструментом в Minecraft), а также бонус (большую часть времени игрок в Minecraft создает различные предметы) являются отсылкой к Minecraft.


Норвежская мифология

В ходе выполнения квеста Дал слово - держи, вы можете получить родословную Мороза в которой Слейпнир фигурирует как прадед Мороз. Слейпнир восьминогий конь Одина в норвежской мифологии.

Число зверя

В квесте Лекарство от безумия, лошадь Астрид по имени Тенегрив возрождается из будто вскипающего озера. В журнале появляется запись "Повидать Тенегрива". Соответствующий этап задания идет под номером 666 и является отсылкой к "числу зверя", которое олицетворяет дьявола. Этот номер можно увидеть на ПК при помощи команд консоли или Creation Kit.

Пакман

В доме Эндона в Маркарте , есть полка с чесноком, светящейся пылью, куском козьего сыра и икрой рыбы-убийцы, расположение которых напоминает о популярной в свое игре Pac-Man.

Крысолов из Хамельна

В квесте Неправильный мёд, вы столкнетесь с невменяемым магом по имени Хеймлин, дневник которого поведает о том, как он создавал армию злокрысов. Это может быть отсылкой к известной истории Крысолов из Хамельна.

Полтергейст

В квесте Дом Ужасов, дверь дома самопроизвольно запирается и вещи в доме начинают трястись неестественным образом. Это вероятная отсылка к фильму 1982 года Полтергейст, где происходят подобные вещи.

Красный гном

В квесте Безумный ум, уверенность и гнев Пелагия представлены реальными людьми, сражающимися друг с другом. Противостояние между уверенностью и гневом есть в ранних эпизодах британской научно-фантастической комедии Красный гном, где в эпизоде "Confidence and Paranoia", Дейв Листер (Dave Lister) контактировал с мутировавшей болезнью, а уверенность и паранойя также были представлены в человеческом обличье и в конце концов убили друг друга.

Побег из Шоушенка

При разговоре с Энтиром в коллегии Винтерхолда можно услышать: "Я понимаю, ты эльф, который знает, где достать нужные вещи." Это отсылка к фильму 1994, основанному на произведении Стивена Кинга Побег из Шоушенка.


Звездные войны

В пещере Холодный Берег , вы найдете некоторые интересные вещи. Во-первых, это морозный тролль; после того, как вы нашли и убили морозного тролля, рядом висит скелет вниз головой с мечом на земле. Это отсылка к Звездные войны Эпизод V: Империя наносит ответный удар, в котором Люк Скайвокер оказывается в плену у Вампа в пещере и использует силу, чтобы достать световой меч. Такую же картину можно наблюдать в дополнении к Morrowind - в BloodMoon.

Три козы Билли Груффа

К югу от Маркарта, около Чистого ручья, есть каменный мост возле водопада. Если вы здесь в первый раз, то можете увидеть три козы, а под мостом – мертвого тролля. Это отсылка к детскому рассказу "Три козы Билли Груффа". Аналогичная отсылка имеется и в игре Oblivion.

Уильям Шекспир

Неподалеку от статуи даэдрического князя Периайта, находящейся в диких местах Предела, На юго-востоке можно найти два скелета с ядом и кинжалом между ними, что является отсылкой к Ромео и Джульетта Шекспира (и знаменитая строка в Акт 3, сцена 1, 90–92).

Вильгельм Телль

В логове Плута есть манекен с яблоком, расположенным на его "голове", что является возможной отсылкой к истории о Вильгельме Телле, искусном лучнике, который был вынужден стрелять в яблоко на голове своего сына.

Властелин Колец


В крепости города Вайтран у трона правителя, ярла Балгруфа Старшего , происходит весьма интересная сцена, без сомнения, знакомая поклонникам "Властелина Колец" - советник пытается уговорить правителя не верить в драконов и не выделять армию в деревушку Ривервуд, но правитель поступает как нужно.

Также в Вайтране имеется еще одна отсылка к "Властелину Колец" - это таверна "Гарцующая кобыла" ("Гарцующий пони" в ВК), а активируемый квест о поисках женщины-редгарда группой Аликрских воинов - это поиски девятью всадниками Фродо.

В Вайтране, гигантское дерево называется Златолист (Gildergreen).
Оно смогло вырасти из ростка старейшего из древ, Элдерглим, но погибает. Это схоже с историей столицы Гондора Минас Тирит, где Белое древо попало в схожую ситуацию.

В Вайтране, во время квеста «Битва за Вайтран» (Battle for Whiterun), вы можете увидеть Хадвара или Ралофа у городской стены после битвы. Он говорит: «Я уверен, что убил больше, чем ты. Я считал». Это ссылка на Леголаса и Гимли.

Рукоять сломанного меча в Ангарвунде (Angarvunde) – иная ссылка на эту серию. Его расположение (рядом лишь скелет с кольцом) – отсылка к Саурону.

В Рифтене, в локации "Буйная фляга" есть персонаж по имени Могильщик, который говорит "Держись от неприятностей подальше, и их у тебя не будет", что является отсылкой к фильму "Властелин колец".

Имя Тенегрив — отсылка к фильму Властелин Колец: Две Крепости, где у Гендальфа Белого был конь по имени Серогрив.

Читайте также: