Skyrim spell research гайд

Обновлено: 03.07.2024

Таким образом, спустя более полутора лет кодинга, балансировки и тестирования я показываю вам Spell Research, по-настоящему отличную систему создания заклинаний. С помощью этой системы, к тому времени, когда вы станете магистром магии, вы почувствуете, что заработали свое место среди легенд. Вы потратите дни, недели или, возможно, месяцы, отчаянно потраченное на изучение заклинаний и реликвий, чтобы добавить еще одно заклинание в ваш репертуар. Кроме того, открываются новые возможности игрового процесса. Вы, наконец, можете сыграть роль трусливого ученого, проводя все свое время, за исследованиями в одиночестве в пыльной башне. Вы можете, наконец, эффективно использовать свитки, как только вы самостоятельно написали их с помощью встроенной системы создания свитков. У алхимиков также будет причина использовать этот мод, так как теперь вы можете разлагать предметы, используя перегонные кубы и котлы, а затем анализировать и смешивать их в стиле викторианской эры, чтобы массово производить мощные алхимические растворы или еще больше расширять ваши знания о магическом мире.

НОВАЯ ВЕРСИЯ 2.2 ЗДЕСЬ

Описание:
В этом моде заклинания не являются простыми смесями колдовства или эффектов, а каждое заклинание является полностью уникальным произведением искусства, и каждый маг использует каждое заклинание несколько иначе. Вместо того, чтобы изучать, из чего сделаны заклинания, вы изучаете, как манипулировать и призывать магию. Эта система основана на архетипах, элементах и методах, которые вам нужно понять, чтобы использовать заклинания. Вы можете исследовать и изучить эти элементы и методы несколькими способами. Вы можете провести несколько дней в игре, изучая свои собственные заклинания в удобной башне. Вы можете разложить и проанализировать массу ингредиентов, которыми вы запаслись. Или вы можете искать и изучать древние тексты, томы и артефакты.

Когда вы обнаружите и изучите достаточно архетипов, вы сможете составить магические тезисы. С помощью их, вы можете попытаться составить заклинание. Тезисы, которые вы используете, будут определять, какое заклинание вы пытаетесь найти, и каков уровень этого заклинания. Составление заклинаний - непростая задача, и по умолчанию для составления первого заклинания потребуется много проб и усилий. И даже тогда вы можете не совсем преуспеть. Заклинание, которое вы получаете, будет взято из пула заклинаний и из ваших любимых модов на заклинания, которые используют архетипы, которые вы использовали.

Вы также можете использовать новую систему в алхимии, чтобы получить больше опыта или получить мощные растворы. Используя добавленные перегонные кубы или котлы, вы можете разложить ингредиенты и артефакты, которые вы нашли, в чистые жидкости. Затем вы можете проанализировать эти жидкости, чтобы узнать больше о исследованиях заклинаний, или вы можете поэкспериментировать с ними для создания или, в конечном счете, массового производства мощных алхимических ингредиентов.

Искатели приключений также смогут использовать эту систему, поскольку они найдут несколько реликвий, экспериментов и исследований древних магов. Используйте их, чтобы получить больше знаний о исследованиях заклинаний или продать их за справедливое количество септимов. Будьте внимательны, некоторые из этих реликвий хрупки и могут легко ломаться, в то время как другие хотят разорвать вас на части.

Это может быть запутанной и сложной системой. К счастью, я добавил несколько опций в MCM, чтобы облегчить это. Вы можете в любой момент изменить сложность создания заклинаний, вы можете добавить горячую клавишу для использования некоторых ваших инструментов, не открывая инвентарь, вы можете проверить свой прогресс в исследовании архетипов заклинаний, и, если вы запутались, вы можете посмотреть исчерпывающий внутриигровой гайд.

В конечном счете, этот мод добавляет уникальные и полезные системы создания предметов, добавляет десятки интересных предметов для поиска и открывает новые возможности игры. Я надеюсь, вам это нравится.

Требования:
Skyrim LE 1.9.32.0.8
SKSE 1.07.03 и SkyUI 4.1 и выше

Установка:
Этот мод может быть установлен в любой момент, за исключением случаев, когда Ураг выполняет перевод некоторых заметок Шалидора.

Вы должны установить его, используя ваш любимый менеджер модов.

Вы также должны установить любые поддерживаемые моды на заклинания, которые вы хотите импортировать в Spell Research, а также SKSE и SkyUI.
Поддерживаемые моды перечислены в разделе «Совместимость»

После того, как вы все установили и загрузили игру, откройте меню MCM и нажмите «Импортировать заклинания» на странице опций.
Импорт заклинаний может занять несколько минут, поэтому подождите, пока вы не окажетесь в безопасном месте, прежде чем импортировать заклинания.
Вы должны повторно импортировать эти заклинания из меню MCM при каждом установлении или удалении поддерживаемого мода на заклинания.

Этот мод можно удалить в любой момент, если вы не импортируете заклинания, не исследуете или не ментально истощены.

Совместимость:
Этот мод совместим практически с любыми другими модами.
Он редактирует несколько уровневых списков, разные предметы и некоторые контейнеры.
Однако эти проблемы могут быть исправлены с помощью простого патча Wyre Bash или TES5edit.

Этот мод поддерживает все официальные DLC, а также эти моды:

Используйте не поддерживаемые версии на свой страх и риск!
Если вы используете не поддерживаемые версии, вы, вероятно, столкнетесь с проблемами.

Более новые версии МОГУТ работать, однако:
Системы создания свитков и томов могут сломаться.
Через систему крафта вы можете получить сломанные или удаленные заклинания.

Однако, если вы попробуете новые версии и столкнетесь с проблемами, вы можете просто вернуться к поддерживаемой версии.


Просто попробуйте импортировать заклинания мод в игре при появлении запроса.

Другие рекомендуемые моды:

Прежде чем приступать к изучению магии, вам нужно получить некоторые предметы.

  • Исследовательский журнал: можно купить у продавцов заклинаний или обычных торговцев или сделать на дубильном станке с использованием кожи и бумаги
  • Перо, чернила и рулоны бумаги или несколько испорченных книг.

Чтобы начать исследование, вам нужно открыть и изучить некоторые архетипы заклинаний.
Самый простой способ сделать это - изучить заклинания, которые вы знаете.
Для этого выберите свой научно-исследовательский журнал в своем инвентаре и выберите «Начать исследование», когда у вас экипировано поддерживаемое заклинание.
(Вы можете настроить горячую клавишу в меню MCM, чтобы использовать исследовательский журнал или перегонный куб, не открывая свой инвентарь)

Вы можете изучать свои заклинания двумя способами:

  • Вы можете многократно использовать заклинания, которые у вас есть. Однако это может быть очень однообразно и утомительно.
  • Вы можете снова использовать свой Исследовательский журнал и выбрать «Выполнить исследование», после чего вы сможете изучать свои заклинания за несколько игровых часов. Тем не менее, это сделает вас «Ментально истощенным», понизив ваш максимальный запас магии. Просто спать, чтобы выздороветь.

Когда вы закончите исследование, используйте свой Исследовательский журнал и выберите «Остановить исследование».

Когда у вас будет достаточно опыта с архетипами заклинаний, вы можете составить тезис на одном из них.
Используйте свой исследовательский журнал и выберите «Составить тезис». Затем вы сможете написать тезис по любым архетипам, которые вы обнаружили.
Тезисы требуют письменных материалов, а также достаточной умственной энергии или магии, чтобы написать магическую теорию.
Написание тезисов также сделает вас ментально истощенным.
Вы можете попытаться написать тезис любой сложности, как только обнаружите архетип. Однако более сложные тезисы требуют большего количества материалов, и если у вас нет необходимого опыта с этим архетипом, то, когда вы пытаетесь составить заклинание, то у этого тезиса, скорее всего, будут ошибки, и составление будет провалено.

Когда у вас будет достаточно тезисов, вы можете попытаться составить заклинание.
Опять же, используйте свой исследовательский журнал и выберите «Составить заклинание». Затем выберете те тезисы, которые вы будете использовать в композиции заклинаний.
Тезисы, которые вы используете, будут определять, какое заклинание вы пытаетесь найти, а также его сложность.
Сложность заклинания будет такой же, как у самой низкой сложность среди тезисов:
Если вы используете все тезисы новичка, вы получите заклинание новичка. Если вы используете несколько тезисов адепта и один ученический тезис, вы получите заклинание ученика.
Составление заклинания также потребует достаточной ментальной энергии, или магии, и оставит вас умственно истощенным.

Чтобы увеличить шансы на успех, используйте как можно больше тезисов, никаких последствий не будет из-за чрезмерного использования.
Вы также должны иметь достаточный опыт во всех архетипах, которые вы планируете использовать, и опыт в школе магии, в которой вы проводите исследования.

Чтобы еще больше увеличить знания об архетипах заклинаний, вы можете продолжить изучение заклинаний или расширить свой репертуар методов обучения.
Тем не менее, я позволю вам открыть их для себя, вы можете найти в игре книги Фероса Сумеречного, чтобы узнать об этих других методах, а также о некоторых лорных объяснениях. Кроме того, вы можете просто взглянуть на руководство в MCM, чтобы узнать обо всех предметах и системах, которые добавляет этот мод.

Таким образом, спустя более полутора лет кодинга, балансировки и тестирования я показываю вам Spell Research, по-настоящему отличную систему создания заклинаний. С помощью этой системы, к тому времени, когда вы станете магистром магии, вы почувствуете, что заработали свое место среди легенд. Вы потратите дни, недели или, возможно, месяцы, отчаянно потраченное на изучение заклинаний и реликвий, чтобы добавить еще одно заклинание в ваш репертуар. Кроме того, открываются новые возможности игрового процесса. Вы, наконец, можете сыграть роль трусливого ученого, проводя все свое время, за исследованиями в одиночестве в пыльной башне. Вы можете, наконец, эффективно использовать свитки, как только вы самостоятельно написали их с помощью встроенной системы создания свитков. У алхимиков также будет причина использовать этот мод, так как теперь вы можете разлагать предметы, используя перегонные кубы и котлы, а затем анализировать и смешивать их в стиле викторианской эры, чтобы массово производить мощные алхимические растворы или еще больше расширять ваши знания о магическом мире.

НОВАЯ ВЕРСИЯ 2.2 ЗДЕСЬ

Описание:
В этом моде заклинания не являются простыми смесями колдовства или эффектов, а каждое заклинание является полностью уникальным произведением искусства, и каждый маг использует каждое заклинание несколько иначе. Вместо того, чтобы изучать, из чего сделаны заклинания, вы изучаете, как манипулировать и призывать магию. Эта система основана на архетипах, элементах и методах, которые вам нужно понять, чтобы использовать заклинания. Вы можете исследовать и изучить эти элементы и методы несколькими способами. Вы можете провести несколько дней в игре, изучая свои собственные заклинания в удобной башне. Вы можете разложить и проанализировать массу ингредиентов, которыми вы запаслись. Или вы можете искать и изучать древние тексты, томы и артефакты.

Когда вы обнаружите и изучите достаточно архетипов, вы сможете составить магические тезисы. С помощью их, вы можете попытаться составить заклинание. Тезисы, которые вы используете, будут определять, какое заклинание вы пытаетесь найти, и каков уровень этого заклинания. Составление заклинаний - непростая задача, и по умолчанию для составления первого заклинания потребуется много проб и усилий. И даже тогда вы можете не совсем преуспеть. Заклинание, которое вы получаете, будет взято из пула заклинаний и из ваших любимых модов на заклинания, которые используют архетипы, которые вы использовали.

Вы также можете использовать новую систему в алхимии, чтобы получить больше опыта или получить мощные растворы. Используя добавленные перегонные кубы или котлы, вы можете разложить ингредиенты и артефакты, которые вы нашли, в чистые жидкости. Затем вы можете проанализировать эти жидкости, чтобы узнать больше о исследованиях заклинаний, или вы можете поэкспериментировать с ними для создания или, в конечном счете, массового производства мощных алхимических ингредиентов.

Искатели приключений также смогут использовать эту систему, поскольку они найдут несколько реликвий, экспериментов и исследований древних магов. Используйте их, чтобы получить больше знаний о исследованиях заклинаний или продать их за справедливое количество септимов. Будьте внимательны, некоторые из этих реликвий хрупки и могут легко ломаться, в то время как другие хотят разорвать вас на части.

Это может быть запутанной и сложной системой. К счастью, я добавил несколько опций в MCM, чтобы облегчить это. Вы можете в любой момент изменить сложность создания заклинаний, вы можете добавить горячую клавишу для использования некоторых ваших инструментов, не открывая инвентарь, вы можете проверить свой прогресс в исследовании архетипов заклинаний, и, если вы запутались, вы можете посмотреть исчерпывающий внутриигровой гайд.

В конечном счете, этот мод добавляет уникальные и полезные системы создания предметов, добавляет десятки интересных предметов для поиска и открывает новые возможности игры. Я надеюсь, вам это нравится.

Требования:
Skyrim LE 1.9.32.0.8
SKSE 1.07.03 и SkyUI 4.1 и выше

Установка:
Этот мод может быть установлен в любой момент, за исключением случаев, когда Ураг выполняет перевод некоторых заметок Шалидора.

Вы должны установить его, используя ваш любимый менеджер модов.

Вы также должны установить любые поддерживаемые моды на заклинания, которые вы хотите импортировать в Spell Research, а также SKSE и SkyUI.
Поддерживаемые моды перечислены в разделе «Совместимость»

После того, как вы все установили и загрузили игру, откройте меню MCM и нажмите «Импортировать заклинания» на странице опций.
Импорт заклинаний может занять несколько минут, поэтому подождите, пока вы не окажетесь в безопасном месте, прежде чем импортировать заклинания.
Вы должны повторно импортировать эти заклинания из меню MCM при каждом установлении или удалении поддерживаемого мода на заклинания.

Этот мод можно удалить в любой момент, если вы не импортируете заклинания, не исследуете или не ментально истощены.

Совместимость:
Этот мод совместим практически с любыми другими модами.
Он редактирует несколько уровневых списков, разные предметы и некоторые контейнеры.
Однако эти проблемы могут быть исправлены с помощью простого патча Wyre Bash или TES5edit.

Этот мод поддерживает все официальные DLC, а также эти моды:

Используйте не поддерживаемые версии на свой страх и риск!
Если вы используете не поддерживаемые версии, вы, вероятно, столкнетесь с проблемами.

Более новые версии МОГУТ работать, однако:
Системы создания свитков и томов могут сломаться.
Через систему крафта вы можете получить сломанные или удаленные заклинания.

Однако, если вы попробуете новые версии и столкнетесь с проблемами, вы можете просто вернуться к поддерживаемой версии.


Просто попробуйте импортировать заклинания мод в игре при появлении запроса.

Другие рекомендуемые моды:

Прежде чем приступать к изучению магии, вам нужно получить некоторые предметы.

  • Исследовательский журнал: можно купить у продавцов заклинаний или обычных торговцев или сделать на дубильном станке с использованием кожи и бумаги
  • Перо, чернила и рулоны бумаги или несколько испорченных книг.

Чтобы начать исследование, вам нужно открыть и изучить некоторые архетипы заклинаний.
Самый простой способ сделать это - изучить заклинания, которые вы знаете.
Для этого выберите свой научно-исследовательский журнал в своем инвентаре и выберите «Начать исследование», когда у вас экипировано поддерживаемое заклинание.
(Вы можете настроить горячую клавишу в меню MCM, чтобы использовать исследовательский журнал или перегонный куб, не открывая свой инвентарь)

Вы можете изучать свои заклинания двумя способами:

  • Вы можете многократно использовать заклинания, которые у вас есть. Однако это может быть очень однообразно и утомительно.
  • Вы можете снова использовать свой Исследовательский журнал и выбрать «Выполнить исследование», после чего вы сможете изучать свои заклинания за несколько игровых часов. Тем не менее, это сделает вас «Ментально истощенным», понизив ваш максимальный запас магии. Просто спать, чтобы выздороветь.

Когда вы закончите исследование, используйте свой Исследовательский журнал и выберите «Остановить исследование».

Когда у вас будет достаточно опыта с архетипами заклинаний, вы можете составить тезис на одном из них.
Используйте свой исследовательский журнал и выберите «Составить тезис». Затем вы сможете написать тезис по любым архетипам, которые вы обнаружили.
Тезисы требуют письменных материалов, а также достаточной умственной энергии или магии, чтобы написать магическую теорию.
Написание тезисов также сделает вас ментально истощенным.
Вы можете попытаться написать тезис любой сложности, как только обнаружите архетип. Однако более сложные тезисы требуют большего количества материалов, и если у вас нет необходимого опыта с этим архетипом, то, когда вы пытаетесь составить заклинание, то у этого тезиса, скорее всего, будут ошибки, и составление будет провалено.

Когда у вас будет достаточно тезисов, вы можете попытаться составить заклинание.
Опять же, используйте свой исследовательский журнал и выберите «Составить заклинание». Затем выберете те тезисы, которые вы будете использовать в композиции заклинаний.
Тезисы, которые вы используете, будут определять, какое заклинание вы пытаетесь найти, а также его сложность.
Сложность заклинания будет такой же, как у самой низкой сложность среди тезисов:
Если вы используете все тезисы новичка, вы получите заклинание новичка. Если вы используете несколько тезисов адепта и один ученический тезис, вы получите заклинание ученика.
Составление заклинания также потребует достаточной ментальной энергии, или магии, и оставит вас умственно истощенным.

Чтобы увеличить шансы на успех, используйте как можно больше тезисов, никаких последствий не будет из-за чрезмерного использования.
Вы также должны иметь достаточный опыт во всех архетипах, которые вы планируете использовать, и опыт в школе магии, в которой вы проводите исследования.

Чтобы еще больше увеличить знания об архетипах заклинаний, вы можете продолжить изучение заклинаний или расширить свой репертуар методов обучения.
Тем не менее, я позволю вам открыть их для себя, вы можете найти в игре книги Фероса Сумеречного, чтобы узнать об этих других методах, а также о некоторых лорных объяснениях. Кроме того, вы можете просто взглянуть на руководство в MCM, чтобы узнать обо всех предметах и системах, которые добавляет этот мод.


How do you use Spell Research? Do you disable vendor sold spell tomes? Do you still select spells when you advance in perk ranks? (Sophisticated destruction perk for example)

29 comments 99% Upvoted This thread is archived New comments cannot be posted and votes cannot be cast Sort by: best


I use it mainly as a source of income for my mage, and a way to train skills. For learning spells, I prefer reading what well-established magical scholars have written :P

Really though, mostly I find it very cool that I can actually support a mage character by having him study magic and then write and sell spell tomes, instead of having to go into enchanting or alchemy.

Report Save

Is it actually cost efficient to do that? I usually get by by making animate lockpick scrolls, but I thought that was an exception

Report Save

I would still select the new spells via perks to be honest and I dont disable spell tomes just make them a learning experience as well via Better Spell Learning so I dont insta learn any spells unless Ive "hit a milestone" magically speaking IE I take the perk

Plus, Spell Research makes it kind of hard to learn the higher tier spells from just a novice or adept level spell. Doable but hard as hell. I personally try to do spell research at all levels and supplement research with "book learning" via Better Spell Learning mentioned earlier.

Some people disable spell tomes entirley and theres even a mod for it created after Spell Research to compliment it but for me thats just ridiculous lol

Report Save Altmer Vampire Sociopath Report Save Report Save

Wait, can you get more than one of the same thesis and still have it help?

Report Save another dead character

At first I was at a complete loss and was a stumbling fool doing everything wrong, but once I got a grasp on how the spell components translate into spells it became quite easy and FUN to make your own spells. My character was making some major spell researching and spell creating sessions during her free time.

Forgot to mention - I use Ultimate Skyrim, so it might change the balance a little bit.


2


[2019/10/10] Note: This guide still mostly applies to Ult Sky 4.0, but a few aspects need updating, such as the new Ayleid names of the alchemical solutions introduced in Spell Research 2.1.2. The reference sheet linked below is editable, so anyone who is willing to contribute can update the Alchemy section with the new names.

[2019/05/15] Updated the tools & materials recipes from US 4.0.x

Here are several things you can do with this mod:

Research learned spells, and gain XP in the corresponding skill tree and various archetypes.

Learn (compose) almost any spell in the game by raising enough XP in the corresponding spell archetypes.

Craft valuable spell tomes and scrolls, while gaining XP in the magic schools.

Analyze magical solutions with an alembic to increase XP in archetypes and alchemy.

Study/disenchant ancient artifacts and gain XP in enchanting and archetypes.

Study ancient texts and grimoires for more archetype XP.

Tools and materials

- Research Journal: required for most spell-related activities in the mod. Can be purchased from general goods merchants or court mages. Can be crafted at a crafting table or just using the crafting ledger with 5x paper rolls + 1x leather + 2x linen threads.

- Writing materials: rolls of paper + inkwell + a quill. Required for composing theses, crafting spell tomes and scrolls. Sold by merchants, or found in containers around Skyrim. Paper rolls and inkwell can be crafted using the alembic (Mix Solutions menu). Also, one ruined book can be converted to 4x paper rolls using the crafting ledger.

- Alembic: Required for analyzing or mixing magical liquids. Can break down (dissolve) small quantities of ingredients into liquids. Can be purchased, or crafted at a forge using 1x steel ingot + 5x building glass + Craftsmanship perk.

- Cauldron: Used to break down large quantities of ingredients, potions [v2.0+], and enchanted artifacts, into magical liquids. Requires fuel to work. Any ingredients or poisons that have a ‘weakness’ effect can fuel the cauldron (e.g. Salt pies). Can be purchased from alchemists, or crafted at a forge using 8x Iron Ingots + Craftsmanship perk.

- Tongs: Required [v2.0+] for studying/disenchanting ancient artifacts. Can be crafted at a forge using 1x Iron Ingot + Craftsmanship perk.

- Hammer : Required for safely breaking ancient artifacts [v2.0+ feature]. Can be crafted at a forge using 1x Iron Ingot + 1x Wood + Craftsmanship perk.

Mental Exhaustion

Most activities in the mod, e.g. performing research, composing theses and spells, crafting tomes and scrolls, or studying ancient artifacts and texts, cause mental exhaustion (ME) in the form of reduced magicka. Therefore, the player’s ability to perform these activities is directly affected the player’s magicka pool (maximum magicka). Mental exhaustion is displayed in the active effects screen.

ME is cured with sleep. In the early stages of the game you can try the following rule of thumb to recover from ME: take the amount of magicka lost, divide it by 10, and sleep for that many hours. As your magicka pool grows with leveling, you will need less sleep.

Crafting spell tomes and scrolls

The magicka requirements for crafting tomes and scrolls are listed in the table below. To craft a tome or a scroll, simply equip the spell, activate the research journal, and select “Craft Tome / Scroll”.

Requirements for crafting tomes & scrolls: (duration, paper requirement, mental exhaustion)

TierSpell TomesScrolls
Novice / Fundamental2 hrs, 3 paper rolls, -30 magicka1 hr, 2 paper rolls, -20 magicka
Apprentice / Advanced4 hrs, 6 paper rolls, -60 magicka2 hrs, 4 paper rolls, -40 magicka
Adept / Sophisticated6 hrs, 9 paper rolls, -90 magicka3 hrs, 6 paper rolls, -60 magicka
Expert / Superior8 hrs, 12 paper rolls, -120 magicka4 hrs, 8 paper rolls, -80 magicka
Master / Masterly10 hrs, 15 paper rolls, -150 magicka5 hrs, 10 paper rolls, -100 magicka

Spell structure, archetypes, performing research

Researching and composing spells is the core feature of the mod. It allows mages to level up the magic schools and learn almost any spell in the game including master-level spells. This means that mage characters no longer need to join the College of Winterhold in order to master the mage craft, which is ideal for roleplaying as a freelancer or a rogue mage.

Analyzing spells with the research journal reveals the associated archetypes, in the format shown below. The reference sheet s is organized in a similar way. I have finished adding all spells from Requiem 1.9.4 with their archetypes.

Casting / School techniques

Targeting / Misc techniques

An archetype becomes visible in the MCM once the player receives at least 1 XP in that archetype.

Archetype XP is increased mainly through researching learned spells, which also levels up the main perk trees. The archetype XP is distributed between multiple tiers of the archetype, e.g. Novice tier receives the highest amount of XP, Apprentice tier receives less, etc. Researching higher-rank spells grants much more XP in all the tiers.

To perform research:

Equip a spell in both hands. (Note: Only right hand is required, but equipping both hands will double the XP gain).

Activate the journal again, and select “Perform Research” one more time. Select the duration of the research session (1, 3, 6, or 12 hours). Research begins.

The maximum research duration depends on the player’s available magicka. Research causes mental exhaustion of -10 pts of magicka per spell rank, per hour. For example, researching a Novice spell for 12 hours will cause 12*10=120 magicka reduction, while researching a master-level spell will cause 12*50=600 magicka reduction.

Another way of adding XP to elemental archetypes (the middle archetype) is by analyzing magical liquids. For more on this read further down.

Composing theses and spells, chance of success

Composing (or learning) an unknown spell requires a few things:

Have a thesis ready for at least one of the archetypes associated with the spell (refer to the cheat sheet). Having more theses increases the chance of success (more detail in the following sections). All theses must have equal or higher rank than the rank of the spell you are trying to compose.

Sufficient XP in the corresponding archetypes. See "Chance of success" below.

Enough magicka: 50 MP per spell rank. A master level spell, for example, requires 250 magicka.

Each thesis requires 1 paper roll per thesis rank, and causes mental exhaustion of -10 MP per thesis rank. For example, composing a master thesis requires 5 paper rolls and 50 MP.

No writing supplies are used in spell composition.

Chance of success

Composing a spell is never guaranteed to succeed or fail; there is always some random chance involved. The most important factor affecting the chance of success is the XP in the corresponding archetypes, and the number of theses. Generally, having a thesis for each of the spell archetypes, even at low archetype XP, increases the chance of success. At low XP, a composition may fail 9 times and succeed on the 10th attempt. In general, if a composition fails a few times in a row, with a message saying “after reviewing your papers, you realize one of the theses had a fatal mistake in it”, that usually means that you need more XP in some of the archetypes. That message may be somewhat misleading, because the theses themselves do not have ‘quality’, and do not contain errors. It all comes down to the amount of XP, and the RNG involved in spell compositions.

Below are some baseline XP values, which in my experience almost always result in a successful spell composition (equal XP assumed in all the required archetypes). Compositions are possible at much lower XP values, just not as likely.

Novice / Fundamental: 30 XP in Novice archetypes

Apprentice / Advanced: 1000 XP in Apprentice archetypes

Adept / Sophisticated: 2500 XP in Adept archetypes

Expert / Superior: 8000 XP in Expert archetypes

Master / Masterly: 25,000 XP in Master archetypes

Composing spells while missing some archetypes

Spell composition is also possible, if some of the archetypes have not been discovered (0 XP), as long as other archetypes have more XP. It is not uncommon to accumulate a lot of XP in certain archetypes, and no XP in others, over the course of researching many similar spells. For example, the casting techniques and the school techniques (the first-line archetypes) usually level up much faster than other archetypes, because every spell in the game uses one of two casting archetypes, and all spells in the same school share the same school archetype. With enough XP in those few archetypes, spell compositions will become possible, even if other archetypes are lacking in XP. Experimentation is encouraged, since the only downside to failing a composition attempt is losing some theses (just need more paper and ink).

Enchanted artifacts

There are many artifacts found in loot, such as broken weapon parts and soul fragments. Activating an enchanted item in the inventory opens the following options:

Analyze - this will reveal clues about the associated archetypes

Study (disenchant) Item – requires tongs [v2.0+]. Grants XP in archetypes and enchanting. Has a chance of destroying the item (details below)

Note: As of SR v2.1, the enchanting XP from breaking an enchanted item has been significantly reduced, and a new MCM setting has been added which allows the user to adjust it.

When studying an artifact, the player can choose between Primary properties and Secondary properties. The primary properties relate to the base material of the item; e.g. enchanted weapon fragments usually have Metal or Weapon archetype as a primary. The secondary properties relate to the enchantment(s) of the item, which in most cases are other elemental archetypes.

At low enchanting levels, studying an artifact will most likely end up destroying it in the process, while gaining minimum experience. Breaking the item with a hammer may be preferable in the early game, because it guarantees some amount of enchanting XP. At higher enchanting levels, artifacts can be safely studied multiple times without being destroyed.

Ancient texts, translation tomes, old grimoires

One issue (bug?) is that there are 6 types of ancient texts in the game, but only 3 different translation tomes are added by the mod (confirmed in TES5EDIT).

Ancient texts: Ayleidoon, Daedric, Dragon, Dwemeris, Falmer, Yoku

Translation tomes: Ayleidoon, Dwemeris, Yoku

Although texts and tomes can be fun and add immersion to the game, they are not the most reliable source of archetype XP, mostly because each text grants XP in a random archetype. Also, the amount of XP is not that great to justify collecting all texts until the proper translation tome is found. In the best cases, the XP gain from a single text is equivalent to researching an adept or expert level spell for a few hours.

Old Grimoires are extremely rare, and they do not require translation tomes. The rewards from studying a grimoire can be significant. With a high enchanting level, a grimoire can be studied multiple times, and it can grant different things like XP in a random archetype, complete theses, and even spell tomes. Grimoires are fun to use, but they have limited usefulness, given how rare they are, and the random nature of the rewards.

Magical solutions, alembic, cauldron

Spell Research extends the alchemy/spell system with the introduction of magical liquids (solutions) that are produced by breaking down ingredients, potions, or enchanted artifacts, using an alembic or a cauldron. These liquids can be used with an alembic in a few ways:

Analyzing liquids with an alembic grants elemental archetype XP and some alchemy XP.

Liquids can be mixed into potent elixirs (a type of ingredient), and different salts, e.g. void/fire/frost salts.

Liquids can be upgraded or downgraded.

There are 34 different kinds of liquids - one for each elemental archetype. They are categorized into six tiers based on potency: Extenuant, Mollis, Mitis, Valens, Aeque, Saturatus (from weakest to strongest). Refer to the cheat sheet for a list of liquids and the corresponding archetypes. Each one can be upgraded or downgraded using an alembic (Mix ingredients menu). Upgrading liquids requires 3 of the same kind to produce one stronger liquid, or each one can be reduced to 2 weaker liquids.

Analyzing liquids

Each liquid is associated with one elemental archetype (the middle-line archetype when analyzing a spell). Analyzing liquids with an alembic provides another source of XP in those archetypes, as well as some alchemy XP.

Depending on the tier of the liquid being analyzed, XP is added to different archetype tiers. For example, Extenuant and Mollis liquids mostly grant XP to novice and apprentice levels of an archetype, and little XP in the higher levels. The stronger liquids, e.g. Aeque and Saturatus, grant high XP in all the archetype tiers including expert and master.

Analyzing liquids in bulk grants exponentially higher XP than analyzing them one at a time. For example, a single Extenuant grants 4 XP in the novice tier, while 50 Extenuants grant 3125 novice XP, instead of the expected 50*4=200 XP. So, to substantially increase the XP gain from liquids, it is worth amassing large quantities of them before analyzing them all at once. I have added a table to the cheat sheet (alchemy tab) with a list of XP gain based on bulk quantity of liquids analyzed.

Note: XP from liquids has been reduced in Spell Research 2.1

Elixirs

Elixirs are not potions, as the name may suggest. They are in fact ingredients that can be used to craft potions. Elixirs are created from magical liquids in the Mix Ingredients menu of the alembic.

Note: many of the elixir recipes will not appear in the alembic menu until you have at least one of the required liquids for the recipe.

Unlike standard ingredients, elixirs have 4 identical effects, which means that each elixir can be used to craft a single type of potion. Despite this limitation, some of the elixir types (e.g. potent, concentrated) are much stronger than standard ingredients, and can be used to craft much better potions.

Elixirs can benefit any alchemist character who relies heavily on potions. Instead of using up all the available ingredients to craft standard potions, it may be worth saving some of them to dissolve into liquids, then mix the liquids to craft stronger ingredients (elixirs), and then craft stronger potions using the elixirs. The process is lengthy and more involved than simply using an alchemy table, but the end result could certainly justify the effort.

One drawback when working with elixirs is the naming convention. All elixirs of the same rank have identical names, regardless of flavor, e.g. a Dilute Elixir with the Ably Fighting effect has the same name as a Dilute Elixir with the Spellpower effect – both are called just “Dilute Elixir”. And like standard ingredients, the elixir’s effect remains hidden until the player ‘discovers’ them either by consuming it, or by using it to make a potion. This means that when you first start mixing liquids with an alembic, you won’t be able to see what kind of an elixir you are producing (unless you look up the recipe).

Other Alembic recipes

The Mix Ingredients menu provides various other recipes for items such as inkwell, paper rolls, different kinds of salts (fire/frost/void), glow dust.

For example, if you are short on paper rolls, you can make some by mixing a firewood with one of these liquids: Natura Mare Extenuant, or Belua Stagnum Extenuant, or Viscus Cruor Extenuant. The first one, Natura Mare Extenuant, is a product of breaking down most plant ingredients, which makes it easy to obtain. Belua Stagnum is obtained by breaking down various animal parts (hearts, fats, tusks, various fish, butterflies, etc.). Refer to the Alchemy tab of the cheat sheet for more info.

Breaking down materials with an alembic or a cauldron

Ingredients, potions [v2.0], and enchanted artifacts can be dissolved into magical liquids.

The alembic can dissolve small quantities of materials - up to 0.5 units of weight at a time, e.g. a single potion, or 5 Blue Mountain flowers (0.1 each), or 25 Orange dartwings (0.02 each), etc.

Note: Fuel is measured in units of material weight. For example, 2.0 units of fuel will dissolve 2.0 units (pounds) of material.

I hope you find this useful. Please let me know if there are any mistakes, or if you have any tips or suggestions that I can add to this.

Читайте также: