Скайрим возмездие холодной гавани прохождение

Обновлено: 19.05.2024

Из украденных документов следует, что талморцы не причастны к воскрешению рептилий и что они активно разыскивают некоего Эсберна, большого знатока повадок драконов. Надо найти его раньше талморцев. Дельфина снабдит нас кодовой фразой, которая должна убедить Эсберна в чистоте наших намерений, и отправит в Рифтен спросить у некоего Бриньольфа, не слыхал ли он чего-нибудь о прячущихся в округе эсбернах.

ЭТО БАГ: благодаря пропадающей озвучке самого Эсберна квест «Крыса, загнанная в угол» — можно сказать, один большой баг. На случай, если что-то пошло наперекосяк, вот волшебная команда, с помощью которой можно пропустить квест целиком: «Setstage MQ203 5».

Если вы подойдете с расспросами к Бриньольфу (и если вы еще не состоите в гильдии воров), сначала он попросит вас о небольшой услуге: пока Бриньольф отвлекает публику, герой должен тихонько вскрыть ящичек за прилавком Мадези, украсть ее серебряное кольцо и подбросить данмеру Бранд-Шею. Если это против ваших принципов, выбросьте украденное кольцо, сказав, что вы его потеряли, либо просто подождите, пока Бриньольф не устанет развлекать публику. Чтобы не трогать этот квест совсем (а это первый квест в цепочке заданий от гильдии воров), можно расспросить ящеров из таверны «Пчела и жало», подергать за рукава воров из «Буйной фляги» в канализации или обследовать катакомбы самостоятельно, не пользуясь ничьими советами.

Эсберн прячется в канализации, в области, называемой «Муравейник». Он сидит за запертой дверью в окружении совершенно спятивших соседей. По пути к убежищу старика вы встретите нескольких талморских солдат. Поначалу Эсберн не захочет открывать дверь. Как раз на этот случай вам и выдали кодовую фразу.

ЭТО БАГ: если вы не слышите слов Эсберна, а включив субтитры, видите, как они появляются на доли секунды, поздравляю — вы наткнулись на чрезвычайно распространенный баг. Но «немота» Эсберна — весьма небольшой повод для беспокойства по сравнению с застрявшим скриптом открывания двери, затыкающим сюжет. Чтобы попробовать проскочить баг, часто нажимайте «использовать», наведя указатель на упрямого NPC. Можно попытаться сделать то же, сделавшись бесплотным (консольная команда «tcl») и перелетев в его комнату. Может сработать (или не сработать) переход в другую локацию и возвращение. Если все совсем плохо, пропустите квест целиком по указанному выше рецепту. Вы ничего не потеряете.

Стена Алдуина

The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение основного сюжета, часть вторая

Когда вы все-таки заставите Эсберна открыть дверь, поговорите с ним о драконах и выводите из подземелья. По пути вас тепло поприветствует еще пара талморцев. Старика надо довести до штаб-квартиры Клинков в Ривервуде. Но буквально вести его через пол-Скайрима не нужно — можно использовать быстрое перемещение.

ЭТО БАГ: если старый упрямец не хочет перемещаться с вами, прикажите ему остановиться, а потом — снова идти следом.

Наша следующая остановка — храм Небесной Гавани, старая крепость Клинков. Герой в компании с Дельфиной и Эсберном ищет стену Алдуина, где начертано пророчество. Идите к пещере Картспайр. По пути придется сразиться с драконом и толпой Изгоев.

ЭТО БАГ: если вы уже бывали в тех местах, ни в коем случае не используйте быстрое перемещение — Эсберн может не прибыть туда, и квест залипнет. А если вы трогали в пещере мост, квест залипнет точно, и вас спасет только консольная команда «setstage MQ203 280», пропускающая квест целиком.

Внутри пещеры, истребив еще нескольких Изгоев, мы наткнемся на поднятый мост. Опустить его можно, повернув все три колонны так, чтобы на них был символ двуликого дракона. За мостом — опасная ловушка. Каждый раз, когда мы наступаем на «неправильную» плиту на полу, в героя летит огненный шар. Надо ли говорить, что «правильные» плиты помечены тем же драконьим символом?

Не забудьте дернуть цепь, обезвреживая ловушку. И постарайтесь по пути к ней не погибнуть от глупости собственных спутников — объясните им, что «туда не ходи, сюда ходи», дабы они по незнанию не наступили туда, куда наступать не надо.

После небольшой сценки мы окажемся в самом храме и без труда найдем стену Алдуина. Исследуйте ее и не забудьте обчистить храм — вы найдете фирменную акавирскую катану, «заточенную» под бой с драконами.

ЭТО БАГ: если Эсберн продолжает «говорить молча» — ничего страшного. Конечно, так мы не узнаем, что именно он хотел нам рассказать, но квесту это не помешает.

Глотка мира

The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение основного сюжета, часть вторая

Квест весьма простой. Нам нужно сходить в Высокий Хротгар и, поднявшись на вершину горы Глотка Мира, поговорить с их главным — драконом по имени Партурнакс. Чтобы герой мог пройти через магическую пургу, аксакалы научат его крику «Чистое небо», разгоняющему облака. Покрикивая на метель, мы легко пройдем по тропинке на самый верх.

К СВЕДЕНИЮ: по пути на вершину придется сражаться. Оказывается, волшебный ветер не мешает не только ледяным призракам, но и более приземленным существам — волкам и ледяным троллям.

Там нас встретит сам Партурнакс. Разговор будет непринужденным. Дракон обучит огненному крику, а затем попросит применить этот крик, дабы убедиться, что «Сила сильна в тебе, юный Довакин».

ЭТО БАГ: выполняя задание, лучше оставьте спутников где-нибудь в надежном месте, чтобы они ненароком не напали на Партурнакса.

Дракон расскажет нам о возвращении Алдуина и отправит в поход за Древним Свитком.

К СВЕДЕНИЮ: отныне мы можем возвращаться к Партурнаксу, чтобы усиливать один из трех криков: Безжалостную силу, Бесплотность или Огненное дыхание.

Древнее знание

The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение основного сюжета, часть вторая

Перед тем как браться за это задание, имеет смысл обновить оружие, запастись зельями, найти толкового спутника и очистить вещмешок. Спускаться придется в очень глубокие места, сражаться там предстоит с двемерскими центурионами, а они в некоторых отношениях даже опаснее драконов.

Где же искать Древний Свиток? Если вы уже выполнили квест «За гранью обыденного», то он у вас есть. Если нет — будем искать. Для начала по совету Эсберна или старцев заглянем в коллегию магов Винтерхолда. Чтобы не выполнять стартовый квест, можно сказать эльфийке на мосту, что мы — по срочному довакинскому делу и для подтверждения слов что-нибудь крикнуть.

Орк-библиотекарь выложит все книги по Древним Свиткам. Прочтите их.

ЭТО БАГ: если орк не хочет давать книги, это, скорее всего, вызвано тем, что мы уже выполняем квесты коллегии магов. Вариантов два: либо закончить линейку квестов и уже потом возвращаться к орку, либо ввести «setstage MQ205 80» (но тогда, вероятно, пропадут путеводные обозначения на карте и дальше придется идти «на ощупь»).

Когда мы изучим обе книги, орк подскажет, где найти главного местного эксперта по этим делам — Септимия Сегония. Его пещера — далеко в море, где плавают льдины. Септимий выдаст квест «За гранью обыденного», снабдит квестовыми вещами (словарь, путеводный шар) и подскажет, что начинать поиски надо с двемерских руин Альфтанд.

Нужный вход отмечен как «Альфтанд — Ледяные руины». Пройдя через извилистую ледяную пещеру, мы попадем в двемерское подземелье — тоже весьма извилистое, и через него — снова в пещеру. Сражаться предстоит и с механическими стражами, и с бандитами, которые пришли сюда в поисках поживы.

Вскоре коридоры выведут нас в зал с поднимающимися и опускающимися поршнями. По ним можно дойти до сундучка на высоком уступе. Потом по обходным коридорам мы попадем в тот же зал, но уже уровнем выше, а поршни будут сталкивать неосторожных путников вниз. Осторожно обойдем зал по кругу и попадем в Аниматорию.

Здесь начнут попадаться фалмеры. Не забудем заглянуть под трубы в первом же зале, где за оградой камень орошен кровью. Там найдутся останки менее удачливого охотника за сокровищами и его записка.

The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение основного сюжета, часть вторая

СОВЕТ: зайдите в лифт, обозначенный «Альфтанд — Ледяные руины», чтобы открыть решетку, которая ранее закрывала путь. Теперь, если вы решите вернуться в Альфтанд, то можете срезать почти весь путь, пользуясь этим лифтом.

Вернитесь назад и продолжайте спускаться все ниже и ниже, к двери в собор. Как раз там, кроме обычного комплекта врагов, нас ждет не дождется пара двемерских центурионов. Сразу они не нападут. Сначала надо открыть ведущую к лестнице решетку и побеспокоить огромных стражей.

СОВЕТ: можно попробовать, открыв решетку, потыкать палочкой в центурионов издали, а потом закрыть ее, заперев этих монструозных роботов на лестнице. После этого их можно будет безнаказанно обстрелять заклинаниями или стрелами.

Двемерский механизм на верху лестницы есть путь в Черный Предел. Место это обширное, красивое, и рассказывать про него можно долго. Если хотите, исследуйте его полностью или же, обыскав полевую лабораторию Синдериона, двигайтесь по указателю прямиком к обсерватории — к башне Мзарк. Само собой, если вы не уверены в своих силах, обходите всех замеченных центурионов десятой дорогой.

В башне поднимитесь к рычагам управления и поставьте кубический словарь в подставку. Предстоит решать головоломку. Точного решения я дать не могу, условия меняются. Но сложностей с ней нет — надо всего лишь нажимать кнопки и методом проб и ошибок добиться того, чтобы огоньки на них загорелись и не гасли. Если все сделать правильно, механизм откроет нам Древний Свиток. Возьмите его и не забудьте подхватить заполненный словарик с подставки.

ЭТО ИНТЕРЕСНО: попробуйте прочесть свиток.

Проклятие Алдуина

The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение основного сюжета, часть вторая

Партурнакс отправляет нас в прошлое, чтобы мы подслушали «зенитный противодраконий» крик у героев древности. Вам нужно лишь встать на нужном месте, развернуть свиток и смотреть на то, как норды в далеком прошлом побеждают Алдуина.

А вот, кстати, и сам Алдуин — уже в настоящем. Он крылат и в полете неуязвим, но мы-то знаем крик Драконобой, с помощью которого можно сбить его с неба.

ЭТО БАГ: не атакуйте Алдуина, пока он не закончит речь, иначе дракон может остаться неуязвимым. Сохраняться и загружаться в момент произнесения речи тоже не стоит — Алдуин может зависнуть, а с ним — весь квест.

Прицелившись, крикните в Алдуина (не перепутайте драконов — Партурнакс тоже будет летать туда-сюда), спустите его на землю и понемногу сносите ему здоровье.

ЭТО БАГ: Партурнакс может впасть в состояние прострации, если вы ненароком используете Драконобой на нем.

Старайтесь не допускать, чтобы Алдуин вновь взлетел, — вовремя связывайте его Драконобоем. В конце концов дракон струсит и улетит прочь.

ЭТО БАГ: поскольку количество багов в этой, казалось бы, несложной миссии зашкаливает, вот вам на всякий случай цепочка команд, сразу отправляющие нас к финалу: «Setstage mq206 70», «Setstage mq206 100», «Setstage mq206 220».

Бесконечная пора

The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение основного сюжета, часть вторая

Это задание уникально в своем роде. На вид обычный разговорный квест, в котором даже решений принимать не нужно — сгодится любое. Но баги тут такие жирные, что ни в сказке сказать, ни пером описать. Но мы все же попробуем.

Итак, нам нужно поймать дракона. Для этого хорошо подходит замок Вайтрана — Драконий предел. Но ярл Балгруф требует, чтобы перед началом экспериментов империя и повстанцы заключили перемирие (это при условии, что война еще идет).

Что требуется от нас? Поговорите с Арнгейром, предложите устроить переговоры в Высоком Хротгаре Сходите к Ульфрику и к генералу Туллию, убедите их сесть за стол. В монастыре стороны будут решать — остановить ли войну ради борьбы с драконами и если да, то на каких условиях? В качестве рефери выступает наш герой. Какие бы решения игрок не принимал, перемирие состоится, так что можно подыгрывать той стороне, которая нам симпатичнее всего.

Теперь о плохом:

• Если герой уже выполняет квесты для какой-то из сторон, задание может прочно залипнуть — мы просто не сможем рассказать одной из сторон о будущих переговорах. Начинать квесты гражданской войны до «Бесконечной поры» крайне не рекомендуется — а если уж начали, доведите войну до конца, чтобы пропустить квест целиком.

• Когда при переговорах слово возьмет Эсберн, диалог может остановиться из-за его «обета молчания». При этом герой приклеен к стулу и уже не может подойти к старику и попинать его, чтобы тот пришел в себя. Чтобы попробовать вылечить его, сохранитесь и тут же загрузитесь.

• Иногда переговорщики не садятся за стол. Здесь тоже можно попробовать сохранение и загрузку.

Семь бед — один ответ: «Setstage MQ302 300».

Партурнакс

The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение основного сюжета, часть вторая

Это небольшой необязательный квест, который мы получим либо в начале квеста «Падший», либо до, если поговорим с Эсберном или Дельфиной. Клинки прознали, что Партурнакс — дракон, и, как старые враги драконов, хотят его убить. И наплевать Клинкам, что без Партурнакса мы не смогли бы одолеть Алдуина, что он единственный в своем роде и что убить его — значит капитально рассориться с Высоким Хротгаром. Эти ребята даже толковой награды за квест не припасли (частью из-за багов). Если у Клинков такой подход к делу — не удивительно, что их почти не осталось.

Выбор небольшой — либо убить Партурнакса, либо плюнуть на квест (отменить его нельзя). Если выполнить задание, пропадет возможность усиливать крик, а старцы перестанут с вами разговаривать. Зато Клинки вас полюбят, но толку в этом никакого.

Если дракона не трогать, сохранится статус кво. Клинки будут смотреть косо, но мы это как-нибудь переживем.

ЭТО БАГ: если вы решили убить дракона, сделайте это до завершения основного квеста — потом он станет бессмертным.

Падший

The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение основного сюжета, часть вторая

Теперь мы знаем (а если нет, спросите у Партурнакса), что драконов можно призывать особыми криками. Эту недокументированную особенность мы используем, чтобы призвать в Драконий Предел Одавинга и поймать его.

Поговорите с ярлом Балгруфом и начинайте. Выйдя на балкончик большого «ангара», призовите Одавинга, «посадите» его криком Драконобой и аккуратно снесите здоровье, заманивая дракона в глубину зала, к дверям.

Одавинг попался в ловушку и готов ответить на наши вопросы — и не только ответить, а еще и отвезти по воздуху к храму Скулдафн, где скрывается Алдуин. Прикажите стражнику отпустить дракона и садитесь на зверюгу верхом.

ЭТО ВАЖНО: начинается финальная часть игры. Перед тем как сесть на дракона, убедитесь, что у вас хватает запасов, места в вещмешке и силы богатырской — до конца сюжета вы к цивилизации не вернетесь.

Дом пожирателя мира

The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение основного сюжета, часть вторая

У Скулдафна вас тепло поприветствуют сильные драугры и драконы. Портал находится снаружи храма, но, чтобы добраться туда, придется заглянуть внутрь. Там тоже хватает драугров. Есть и несложные головоломки. Первая открывает две двери. Если смотреть на колонны со стороны рычага, то правая дверь открывается комбинацией «птица, птица, птица», а левая — «птица, змея, птица».

Вторая головоломка встретится после коридоров с пауками. Колонна в левой нише должна быть «китом», в правой — «птицей». Колонна в центре зала — «змея». Дернув за рычаг, вы пройдете еще через один большой зал, подниметесь по винтовой лестнице, откроете решетку рычагом за дверью и в конце коридора, одолев особо крупного драугра, откроете дверь алмазным когтем и комбинацией «волк, бабочка, дракон».

Осталось лишь изучить слово Силы и на крыше Скулдафна одолеть нескольких драугров, драконов и жреца по имени Накрин. Если вы умело прячетесь, Накрина можно убить, пока драконы вас не видят. Не забудьте взять с павшего жреца маску.

Если жрец успел закрыть портал, возьмите посох и откройте его заново. Ваш путь лежит в Совнгард, царство павших в бою нордов.

Совнгард

The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение основного сюжета, часть вторая

Дальше все просто. Идем по полям и холмам, покрикивая на окружающий пейзаж Чистым небом, чтобы разогнать туман. На костяном мосту померяйтесь силой со стражем Тсуном и ступайте в Зал Доблести. Выслушайте Исграмора и поговорите с тремя героями древности — Хаконом Одноглазым, Феллдиром Старым и Гормлейт Золотой Рукоятью.

Драконоборец

The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение основного сюжета, часть вторая

Вместе с тремя героями выходите через мост к подножью скалы и начинайте синхронно кричать, разгоняя туман. После третьего крика прилетит сам Алдуин. Начнется бой. Задача — связывать Алдуина драконобойным криком. Герои справятся сами, хотя последний удар все равно должен быть нашим.

Вот и все. Пожиратель мира погиб. Возвращайтесь в Тамриэль и посмотрите на финальную сцену. Теперь весь Скайрим восхищается вашим подвигом. Крик «Зов дракона» отныне призывает Одавинга на помощь. Кроме того, вы обзавелись новым криком, ненадолго призывающим из Совнгарда одного из трех героев древности.

К СВЕДЕНИЮ: драконы в мире продолжают появляться как ценный источник костей, шкур и душ для изучения криков.

Из украденных документов следует, что талморцы не причастны к воскрешению рептилий и что они активно разыскивают некоего Эсберна, большого знатока повадок драконов. Надо найти его раньше талморцев. Дельфина снабдит нас кодовой фразой, которая должна убедить Эсберна в чистоте наших намерений, и отправит в Рифтен спросить у некоего Бриньольфа, не слыхал ли он чего-нибудь о прячущихся в округе эсбернах.

ЭТО БАГ: благодаря пропадающей озвучке самого Эсберна квест «Крыса, загнанная в угол» — можно сказать, один большой баг. На случай, если что-то пошло наперекосяк, вот волшебная команда, с помощью которой можно пропустить квест целиком: «Setstage MQ203 5».

Если вы подойдете с расспросами к Бриньольфу (и если вы еще не состоите в гильдии воров), сначала он попросит вас о небольшой услуге: пока Бриньольф отвлекает публику, герой должен тихонько вскрыть ящичек за прилавком Мадези, украсть ее серебряное кольцо и подбросить данмеру Бранд-Шею. Если это против ваших принципов, выбросьте украденное кольцо, сказав, что вы его потеряли, либо просто подождите, пока Бриньольф не устанет развлекать публику. Чтобы не трогать этот квест совсем (а это первый квест в цепочке заданий от гильдии воров), можно расспросить ящеров из таверны «Пчела и жало», подергать за рукава воров из «Буйной фляги» в канализации или обследовать катакомбы самостоятельно, не пользуясь ничьими советами.

Эсберн прячется в канализации, в области, называемой «Муравейник». Он сидит за запертой дверью в окружении совершенно спятивших соседей. По пути к убежищу старика вы встретите нескольких талморских солдат. Поначалу Эсберн не захочет открывать дверь. Как раз на этот случай вам и выдали кодовую фразу.

ЭТО БАГ: если вы не слышите слов Эсберна, а включив субтитры, видите, как они появляются на доли секунды, поздравляю — вы наткнулись на чрезвычайно распространенный баг. Но «немота» Эсберна — весьма небольшой повод для беспокойства по сравнению с застрявшим скриптом открывания двери, затыкающим сюжет. Чтобы попробовать проскочить баг, часто нажимайте «использовать», наведя указатель на упрямого NPC. Можно попытаться сделать то же, сделавшись бесплотным (консольная команда «tcl») и перелетев в его комнату. Может сработать (или не сработать) переход в другую локацию и возвращение. Если все совсем плохо, пропустите квест целиком по указанному выше рецепту. Вы ничего не потеряете.

Стена Алдуина

The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение основного сюжета, часть вторая

Когда вы все-таки заставите Эсберна открыть дверь, поговорите с ним о драконах и выводите из подземелья. По пути вас тепло поприветствует еще пара талморцев. Старика надо довести до штаб-квартиры Клинков в Ривервуде. Но буквально вести его через пол-Скайрима не нужно — можно использовать быстрое перемещение.

ЭТО БАГ: если старый упрямец не хочет перемещаться с вами, прикажите ему остановиться, а потом — снова идти следом.

Наша следующая остановка — храм Небесной Гавани, старая крепость Клинков. Герой в компании с Дельфиной и Эсберном ищет стену Алдуина, где начертано пророчество. Идите к пещере Картспайр. По пути придется сразиться с драконом и толпой Изгоев.

ЭТО БАГ: если вы уже бывали в тех местах, ни в коем случае не используйте быстрое перемещение — Эсберн может не прибыть туда, и квест залипнет. А если вы трогали в пещере мост, квест залипнет точно, и вас спасет только консольная команда «setstage MQ203 280», пропускающая квест целиком.

Внутри пещеры, истребив еще нескольких Изгоев, мы наткнемся на поднятый мост. Опустить его можно, повернув все три колонны так, чтобы на них был символ двуликого дракона. За мостом — опасная ловушка. Каждый раз, когда мы наступаем на «неправильную» плиту на полу, в героя летит огненный шар. Надо ли говорить, что «правильные» плиты помечены тем же драконьим символом?

Не забудьте дернуть цепь, обезвреживая ловушку. И постарайтесь по пути к ней не погибнуть от глупости собственных спутников — объясните им, что «туда не ходи, сюда ходи», дабы они по незнанию не наступили туда, куда наступать не надо.

После небольшой сценки мы окажемся в самом храме и без труда найдем стену Алдуина. Исследуйте ее и не забудьте обчистить храм — вы найдете фирменную акавирскую катану, «заточенную» под бой с драконами.

ЭТО БАГ: если Эсберн продолжает «говорить молча» — ничего страшного. Конечно, так мы не узнаем, что именно он хотел нам рассказать, но квесту это не помешает.

Глотка мира

The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение основного сюжета, часть вторая

Квест весьма простой. Нам нужно сходить в Высокий Хротгар и, поднявшись на вершину горы Глотка Мира, поговорить с их главным — драконом по имени Партурнакс. Чтобы герой мог пройти через магическую пургу, аксакалы научат его крику «Чистое небо», разгоняющему облака. Покрикивая на метель, мы легко пройдем по тропинке на самый верх.

К СВЕДЕНИЮ: по пути на вершину придется сражаться. Оказывается, волшебный ветер не мешает не только ледяным призракам, но и более приземленным существам — волкам и ледяным троллям.

Там нас встретит сам Партурнакс. Разговор будет непринужденным. Дракон обучит огненному крику, а затем попросит применить этот крик, дабы убедиться, что «Сила сильна в тебе, юный Довакин».

ЭТО БАГ: выполняя задание, лучше оставьте спутников где-нибудь в надежном месте, чтобы они ненароком не напали на Партурнакса.

Дракон расскажет нам о возвращении Алдуина и отправит в поход за Древним Свитком.

К СВЕДЕНИЮ: отныне мы можем возвращаться к Партурнаксу, чтобы усиливать один из трех криков: Безжалостную силу, Бесплотность или Огненное дыхание.

Древнее знание

The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение основного сюжета, часть вторая

Перед тем как браться за это задание, имеет смысл обновить оружие, запастись зельями, найти толкового спутника и очистить вещмешок. Спускаться придется в очень глубокие места, сражаться там предстоит с двемерскими центурионами, а они в некоторых отношениях даже опаснее драконов.

Где же искать Древний Свиток? Если вы уже выполнили квест «За гранью обыденного», то он у вас есть. Если нет — будем искать. Для начала по совету Эсберна или старцев заглянем в коллегию магов Винтерхолда. Чтобы не выполнять стартовый квест, можно сказать эльфийке на мосту, что мы — по срочному довакинскому делу и для подтверждения слов что-нибудь крикнуть.

Орк-библиотекарь выложит все книги по Древним Свиткам. Прочтите их.

ЭТО БАГ: если орк не хочет давать книги, это, скорее всего, вызвано тем, что мы уже выполняем квесты коллегии магов. Вариантов два: либо закончить линейку квестов и уже потом возвращаться к орку, либо ввести «setstage MQ205 80» (но тогда, вероятно, пропадут путеводные обозначения на карте и дальше придется идти «на ощупь»).

Когда мы изучим обе книги, орк подскажет, где найти главного местного эксперта по этим делам — Септимия Сегония. Его пещера — далеко в море, где плавают льдины. Септимий выдаст квест «За гранью обыденного», снабдит квестовыми вещами (словарь, путеводный шар) и подскажет, что начинать поиски надо с двемерских руин Альфтанд.

Нужный вход отмечен как «Альфтанд — Ледяные руины». Пройдя через извилистую ледяную пещеру, мы попадем в двемерское подземелье — тоже весьма извилистое, и через него — снова в пещеру. Сражаться предстоит и с механическими стражами, и с бандитами, которые пришли сюда в поисках поживы.

Вскоре коридоры выведут нас в зал с поднимающимися и опускающимися поршнями. По ним можно дойти до сундучка на высоком уступе. Потом по обходным коридорам мы попадем в тот же зал, но уже уровнем выше, а поршни будут сталкивать неосторожных путников вниз. Осторожно обойдем зал по кругу и попадем в Аниматорию.

Здесь начнут попадаться фалмеры. Не забудем заглянуть под трубы в первом же зале, где за оградой камень орошен кровью. Там найдутся останки менее удачливого охотника за сокровищами и его записка.

The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение основного сюжета, часть вторая

СОВЕТ: зайдите в лифт, обозначенный «Альфтанд — Ледяные руины», чтобы открыть решетку, которая ранее закрывала путь. Теперь, если вы решите вернуться в Альфтанд, то можете срезать почти весь путь, пользуясь этим лифтом.

Вернитесь назад и продолжайте спускаться все ниже и ниже, к двери в собор. Как раз там, кроме обычного комплекта врагов, нас ждет не дождется пара двемерских центурионов. Сразу они не нападут. Сначала надо открыть ведущую к лестнице решетку и побеспокоить огромных стражей.

СОВЕТ: можно попробовать, открыв решетку, потыкать палочкой в центурионов издали, а потом закрыть ее, заперев этих монструозных роботов на лестнице. После этого их можно будет безнаказанно обстрелять заклинаниями или стрелами.

Двемерский механизм на верху лестницы есть путь в Черный Предел. Место это обширное, красивое, и рассказывать про него можно долго. Если хотите, исследуйте его полностью или же, обыскав полевую лабораторию Синдериона, двигайтесь по указателю прямиком к обсерватории — к башне Мзарк. Само собой, если вы не уверены в своих силах, обходите всех замеченных центурионов десятой дорогой.

В башне поднимитесь к рычагам управления и поставьте кубический словарь в подставку. Предстоит решать головоломку. Точного решения я дать не могу, условия меняются. Но сложностей с ней нет — надо всего лишь нажимать кнопки и методом проб и ошибок добиться того, чтобы огоньки на них загорелись и не гасли. Если все сделать правильно, механизм откроет нам Древний Свиток. Возьмите его и не забудьте подхватить заполненный словарик с подставки.

ЭТО ИНТЕРЕСНО: попробуйте прочесть свиток.

Проклятие Алдуина

The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение основного сюжета, часть вторая

Партурнакс отправляет нас в прошлое, чтобы мы подслушали «зенитный противодраконий» крик у героев древности. Вам нужно лишь встать на нужном месте, развернуть свиток и смотреть на то, как норды в далеком прошлом побеждают Алдуина.

А вот, кстати, и сам Алдуин — уже в настоящем. Он крылат и в полете неуязвим, но мы-то знаем крик Драконобой, с помощью которого можно сбить его с неба.

ЭТО БАГ: не атакуйте Алдуина, пока он не закончит речь, иначе дракон может остаться неуязвимым. Сохраняться и загружаться в момент произнесения речи тоже не стоит — Алдуин может зависнуть, а с ним — весь квест.

Прицелившись, крикните в Алдуина (не перепутайте драконов — Партурнакс тоже будет летать туда-сюда), спустите его на землю и понемногу сносите ему здоровье.

ЭТО БАГ: Партурнакс может впасть в состояние прострации, если вы ненароком используете Драконобой на нем.

Старайтесь не допускать, чтобы Алдуин вновь взлетел, — вовремя связывайте его Драконобоем. В конце концов дракон струсит и улетит прочь.

ЭТО БАГ: поскольку количество багов в этой, казалось бы, несложной миссии зашкаливает, вот вам на всякий случай цепочка команд, сразу отправляющие нас к финалу: «Setstage mq206 70», «Setstage mq206 100», «Setstage mq206 220».

Бесконечная пора

The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение основного сюжета, часть вторая

Это задание уникально в своем роде. На вид обычный разговорный квест, в котором даже решений принимать не нужно — сгодится любое. Но баги тут такие жирные, что ни в сказке сказать, ни пером описать. Но мы все же попробуем.

Итак, нам нужно поймать дракона. Для этого хорошо подходит замок Вайтрана — Драконий предел. Но ярл Балгруф требует, чтобы перед началом экспериментов империя и повстанцы заключили перемирие (это при условии, что война еще идет).

Что требуется от нас? Поговорите с Арнгейром, предложите устроить переговоры в Высоком Хротгаре Сходите к Ульфрику и к генералу Туллию, убедите их сесть за стол. В монастыре стороны будут решать — остановить ли войну ради борьбы с драконами и если да, то на каких условиях? В качестве рефери выступает наш герой. Какие бы решения игрок не принимал, перемирие состоится, так что можно подыгрывать той стороне, которая нам симпатичнее всего.

Теперь о плохом:

• Если герой уже выполняет квесты для какой-то из сторон, задание может прочно залипнуть — мы просто не сможем рассказать одной из сторон о будущих переговорах. Начинать квесты гражданской войны до «Бесконечной поры» крайне не рекомендуется — а если уж начали, доведите войну до конца, чтобы пропустить квест целиком.

• Когда при переговорах слово возьмет Эсберн, диалог может остановиться из-за его «обета молчания». При этом герой приклеен к стулу и уже не может подойти к старику и попинать его, чтобы тот пришел в себя. Чтобы попробовать вылечить его, сохранитесь и тут же загрузитесь.

• Иногда переговорщики не садятся за стол. Здесь тоже можно попробовать сохранение и загрузку.

Семь бед — один ответ: «Setstage MQ302 300».

Партурнакс

The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение основного сюжета, часть вторая

Это небольшой необязательный квест, который мы получим либо в начале квеста «Падший», либо до, если поговорим с Эсберном или Дельфиной. Клинки прознали, что Партурнакс — дракон, и, как старые враги драконов, хотят его убить. И наплевать Клинкам, что без Партурнакса мы не смогли бы одолеть Алдуина, что он единственный в своем роде и что убить его — значит капитально рассориться с Высоким Хротгаром. Эти ребята даже толковой награды за квест не припасли (частью из-за багов). Если у Клинков такой подход к делу — не удивительно, что их почти не осталось.

Выбор небольшой — либо убить Партурнакса, либо плюнуть на квест (отменить его нельзя). Если выполнить задание, пропадет возможность усиливать крик, а старцы перестанут с вами разговаривать. Зато Клинки вас полюбят, но толку в этом никакого.

Если дракона не трогать, сохранится статус кво. Клинки будут смотреть косо, но мы это как-нибудь переживем.

ЭТО БАГ: если вы решили убить дракона, сделайте это до завершения основного квеста — потом он станет бессмертным.

Падший

The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение основного сюжета, часть вторая

Теперь мы знаем (а если нет, спросите у Партурнакса), что драконов можно призывать особыми криками. Эту недокументированную особенность мы используем, чтобы призвать в Драконий Предел Одавинга и поймать его.

Поговорите с ярлом Балгруфом и начинайте. Выйдя на балкончик большого «ангара», призовите Одавинга, «посадите» его криком Драконобой и аккуратно снесите здоровье, заманивая дракона в глубину зала, к дверям.

Одавинг попался в ловушку и готов ответить на наши вопросы — и не только ответить, а еще и отвезти по воздуху к храму Скулдафн, где скрывается Алдуин. Прикажите стражнику отпустить дракона и садитесь на зверюгу верхом.

ЭТО ВАЖНО: начинается финальная часть игры. Перед тем как сесть на дракона, убедитесь, что у вас хватает запасов, места в вещмешке и силы богатырской — до конца сюжета вы к цивилизации не вернетесь.

Дом пожирателя мира

The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение основного сюжета, часть вторая

У Скулдафна вас тепло поприветствуют сильные драугры и драконы. Портал находится снаружи храма, но, чтобы добраться туда, придется заглянуть внутрь. Там тоже хватает драугров. Есть и несложные головоломки. Первая открывает две двери. Если смотреть на колонны со стороны рычага, то правая дверь открывается комбинацией «птица, птица, птица», а левая — «птица, змея, птица».

Вторая головоломка встретится после коридоров с пауками. Колонна в левой нише должна быть «китом», в правой — «птицей». Колонна в центре зала — «змея». Дернув за рычаг, вы пройдете еще через один большой зал, подниметесь по винтовой лестнице, откроете решетку рычагом за дверью и в конце коридора, одолев особо крупного драугра, откроете дверь алмазным когтем и комбинацией «волк, бабочка, дракон».

Осталось лишь изучить слово Силы и на крыше Скулдафна одолеть нескольких драугров, драконов и жреца по имени Накрин. Если вы умело прячетесь, Накрина можно убить, пока драконы вас не видят. Не забудьте взять с павшего жреца маску.

Если жрец успел закрыть портал, возьмите посох и откройте его заново. Ваш путь лежит в Совнгард, царство павших в бою нордов.

Совнгард

The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение основного сюжета, часть вторая

Дальше все просто. Идем по полям и холмам, покрикивая на окружающий пейзаж Чистым небом, чтобы разогнать туман. На костяном мосту померяйтесь силой со стражем Тсуном и ступайте в Зал Доблести. Выслушайте Исграмора и поговорите с тремя героями древности — Хаконом Одноглазым, Феллдиром Старым и Гормлейт Золотой Рукоятью.

Драконоборец

The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение основного сюжета, часть вторая

Вместе с тремя героями выходите через мост к подножью скалы и начинайте синхронно кричать, разгоняя туман. После третьего крика прилетит сам Алдуин. Начнется бой. Задача — связывать Алдуина драконобойным криком. Герои справятся сами, хотя последний удар все равно должен быть нашим.

Вот и все. Пожиратель мира погиб. Возвращайтесь в Тамриэль и посмотрите на финальную сцену. Теперь весь Скайрим восхищается вашим подвигом. Крик «Зов дракона» отныне призывает Одавинга на помощь. Кроме того, вы обзавелись новым криком, ненадолго призывающим из Совнгарда одного из трех героев древности.

К СВЕДЕНИЮ: драконы в мире продолжают появляться как ценный источник костей, шкур и душ для изучения криков.


Когда вы впервые приедете в крупный город, то к вам подойдёт человек в капюшоне, который попросит поговорить с тобой:


"Приветствую. Мой благодетель желает поговорить с тобой о проблеме, которая может повлиять на судьбу нашего мира." Что нужно твоему благодетелю? "Думаешь, мой благодетель стал бы посылать гонца, если бы желал обсудить проблему у всех на виду? Нет, он хочет поговорить тет-а-тет." Хорошо. "Мой благодетель ждет тебя неподалеку. Поторопись." Тогда я пойду.

Если вы играете за Альдмерский доминион, то отправляйтесь на корабль "Временный поклонник" (The Interim Suitor) в доках Вулхельского Дозора, а если вы являетесь членом Эбонхартского пакта, то перейдите улицу к дому Садрено (Sadreno House). Если вы являетесь членом Даггерфольского ковенанта, то вам необходимо добраться до дома Патьерри (Patheirry House). Благодетель, однако, буден выведен из строя и не сможет вам сказать ничего:

Вы увидите сцену, как трое культистов Червя во главе с Маннимарко (Mannimarco) нападут на вас. Сцена заканчивается вашим убийством от рук Маннимарко и попаданием вас в Тюрьму стенаний в Хладную гавань.


Узник

Вы начинаете свое приключение, запертым в похожей на пещеру тюремной камере, усеянной костями, расположенной глубоко в недрах Хладной гавани. Когда вы подойдёте к двери, Лирис Титанорожденной скажет: "Эй, там! Ты в порядке? Я Лирис."


Потом она продолжит разбивать замок в его камере: "Надеюсь, у тебя остались силы сражаться. Они тебе понадобятся."

Выйдите из клетки и следуйте к телу мёртвой Дреморы-керл (Dremora Churl). "Мертв. Должно быть, был самым слабым из них." Если вы играете через квест в качестве учебного пособия, то Лирис проинструктирует вас подобрать его Большой железный меч (Cast-Off Iron Greatsword). Как только вы это сделаете, то Лирис скажет: "Держи оружие наготове и смотри в оба. Это место полно сюрпризов." и отправится вниз по коридору.

Побег


Когда вы войдёте в комнату, заполненную множеством клеток для пыток, здесь появится Дремора-Кинвал (Dremora Kynval). Обучающий квест поможет вам заблокировать тяжелую атаку противника, обозначенную желтыми звездными взрывами вокруг врага, и использовать полученный в результате этого эффект, потери равновесия с помощью тяжелой атаки. После этого, вы сразу же сталкнётесь с Дреморой-кингалд (Dremora Kyngald), которая будет читать заклинание. Здесь вы познакомитесь с прерыванием специальной атаки, обозначенной красным конусом на земле. Еще раз, вы можете использовать, это прерывая пока противник дезориентирован. Дезориентированный или неуравновешенный враг будет обозначен кружащимся кругом вокруг его головы.

"Пророк! Он тоже заключен здесь. Он подверг себя большой опасности, говоря с тобой, даже учитывая, что разговор был коротким. Должно быть, он думает, что ты можешь помочь мне."

Если вы спросите, что для этого нужно, Лирис скажет:

"Вытащить его отсюда, конечно же! Поверь, мне пригодится любая помощь, которую мне предложат. Этот слепой старец — единственный, кто может помочь нам вернуться домой. Тамриэль очень далеко отсюда."

Спросите ее, куда вы отсюда должны идти, и она ответит:

"Эти туннели в конечном итоге приведут нас к башням Глаз. Там мы сможем найти Стражей."

На вопрос, кто такие Стражи, она уточнит:
"Магические конструкции, созданные Молагом Балом для наблюдения за Хладной Гаванью. Стражи соединены друг с другом. Если мы уничтожим одного из них, остальные ослепнут. Это даст нам время, чтобы освободить Пророка."
Спросив её как их победить, она признается:
"Понятия не имею. Грубой силой? Мы найдем способ. Должны найти. Будь готов ко всему. Сомневаюсь, что Молаг Бал оставил Стражей без охраны."

Сказав ей, что у вас все еще остаётся много вопросов, она согласится ответить на них, как можно быстрее. Здесь может быть два варианта:

Кто такой этот Пророк? "Странности ему не занимать, с этим сложно спорить, однако он самый мудрый человек, которого мне довелось встречать. Он видит вещи. Прошлое, будущее." Где я? Что это за место?: "Очевидно, что ты больше не в Тамриэле. Вспомни самое жалкое, самое угнетающее место, где тебе довелось побывать. Это место рай по сравнению с Хладной Гаванью. И в довершение всего, хм. об этом нелегко говорить. Ты умер."

В конце разговора, она скажет: "Я не знаю. Как только спасем Пророка, он сможет рассказать тебе о богах и путях Обливиона. Если честно, я в этом ничего не смыслю."

Если вы спросите её, кто убил Вас, она скажет: "Человек по имени Маннимарко. Его Культ Червя совершает некое подобие ритуала в Тамриэле. Они принесли в жертву тебя и всех, кто находится в этой тюрьме, даэдрическому князю Молагу Балу. После твоей смерти все, что от тебя осталось, оказалось здесь. Они называют тебя душелишенным." Спросив ее, что это значит, она скажет: "Это значит, что ты раб и проведешь остаток бесконечности здесь, в Хладной Гавани, работая под кнутом даэдра. Если не пойдешь со мной, конечно же." На вопрос, умерла ли она тоже, она скажет: "Нет, меня не принесли в жертву. Мы с Пророком оказались здесь. обычным способом, если можно так выразиться. Но мы такие же заключенные, как и ты."

Отвечая на вопрос, как вы освободите Пророка, она скажет: "Это будет непросто. За этим местом следят магические конструкции, именуемые Стражами. У нас нет ни единого шанса, если мы не ослепим их. Я расскажу тебе больше, когда мы доберемся до них. А мы никогда не доберемся, если не начнем шевелиться." Как только этот разговор закончится, отправляйтесь в Окровавленную кузницу (Bleeding Forge).

Мастер-кузнец

Когда вы войдёте в кузницу, вы увидите Вейкара Мастер-кузнеца (Vaekar the Forgemaster) держащего Душелишенного за шею. Вы увидите, как он развернётся к вам и нападёт на вас. Убейте его, чтобы продолжить, и как только вы победите его, Лирис поздравит вас с повышением ваших навыков: "Отличная работа, друг! Борода Аркея, а ты хорош в бою!"

Если вы выполняете этот квест в качестве учебного, то открыв меню персонажа, вы увидите, что вы перешли на 2-й уровень и у вас появилось одно очко навыков, которое теперь можно распределить для увеличения одного из трёх основных параметров вашего персонажа: Здоровье (Health), Магия (Magicka) или Выносливость (Stamina).

Пророк также прокомментирует ваш успех: "Бог жестокости знает о твоем побеге. Поторопитесь!"

Следуйте по туннелю, чтобы добраться до двери, ведущей к Башни Глаз (Towers of Eyes).

Уничтожить стражей


Достигнув этой области, Лирис скажет: "Богу интриг доступен для наблюдения любой уголок Хладной Гавани. Нам нужно его отвлечь.". В дополнении, она скажет: "Стражи связаны между собой. Если мы уничтожим одного из них, остальные на время ослепнут."

Идите вниз по лестнице вперед, на большую открытую территорию, усеянную поваленными деревьями и палаточными лагерями. Длинная река здесь будет протекать через всю долину, и многие Дреморы и Кланферы будут рассредоточены по всей этой локации, вперемежку с многочисленными Душелишенными (Soul Shriven). Поднимитесь на один из холмов, сражаясь с Одичавшими душелишенными (Feral Shriven) и Даэдрами, которых вы встретите на своем пути. Лирис предупредит вас: "Постарайся не привлекать внимания. Мы только вырвались из этого места. Меньше всего мне хочется, чтобы нас снова поймали." Здесь вы должны научится применять скрытность, т.е. вы должны напасть на Стража, используя режим скрытности, подойдя к нему сзади. После того, как вы уничтожите Стража, Лирис скажет: "Быстрее! Пока он ослеплен, мы должны добраться до камеры Пророка!" Спуститесь по каменной дорожке вниз и идите на юг к двери камеры. Если вы поговорите с Лирис, то она скажет: "Место, где держат Пророка, недалеко отсюда. Пойдем!"

Когда вы приблизитесь к воротам, они вспыхнут голубым тайным огнем, и сам Молаг Бал заговорит: "Глупец! Тебе никогда не сбежать из моего царства." Лириса воскликнет: "Вертлявый язык Херма-Моры! Дверь запечатана. Этот путь для нас закрыт.". Поговорив с ней дальше, она примет решение о новом плане действий:

"Проклятье! Из-за уничтожения Стража включилась эта защита. Нам нужно найти другой путь внутрь. Хм. Может быть, Кадвел сможет помочь нам.". На вопрос, кто такой Кадвел, она скажет: "Кадвел — самый старый душелишенный. После многих лет мучений душелишенные обычно сходят с ума и дичают, но не Кадвел. Он был сумасшедшим еще до того, как покинул Тамриэль. Безумный как коробка лягушек, но совершенно безвредный. Ты сам все увидишь."

Сэр Кадвел



Лирис заметит: "Похоже, Кадвел считает крипту восхитительным местом. Скорее всего, это значит, что нас ждет смертельная западня. Нам нужно быть осторожными." Затем она побежит вниз по реке, и вам придётся её догонять.

Как только вы доберётесь до двери крипты, вы обнаружите, что дверь в крипту будет закрыта. Лирис с нетерпением скажет: "Чем быстрее ты откроешь дверь, тем быстрее мы сможем убраться отсюда." Выполняя обучение, вы должны освоить систему взлома замков (Lockpicking), и у вас есть 60 секунд, чтобы попытаться открыть этот замок - в отличие от большинства других замков в игре. После того, как вы успешно откроете его, вы сможете войти в Крипту.

Крипта

Как и предупреждал ранее Кадвел, мрачная и промозглая Крипта (Undercroft) будет усеян ловушками и трупами. Если вы поговорите с Лирис, она скажет: "Это место пропитано мерзостным запахом смерти и разложения." Несколько сундуков и урн, содержащие уровневые предметы, также можно найти здесь повсюду. Пройдя вперед, и перед вами из земли вырастит скелет-воин (Skeletal Warrior). Победите его и идите вперед, стараясь избегать многочисленные огненные ловушки, появляющиеся из стен. Двигайтесь по извилистым туннелям и лужам воды, пока не достигнете лестницы, ведущей к Камере Пророка (Prophet's Cell).

Камера Пророка


Вам надо освободить Пророка, прежде чем вы сможете сбежать из Хладной гавани.

Как только вы войдёте в камеру, Лирис воскликнет: "Клетка Пророка должна быть прямо перед нами. Давай побыстрее! У нас мало времени." и побежит вперед. "Так, ладно. Хорошая новость заключается в том, что мы добрались сюда не по частям, и Пророк выглядит невредимым. Но есть и плохая новость. Доставить его в Тамриэль в целости и сохранности и охранять его придется тебе. Я с вами пойти не смогу." Следуйте за ней, чтобы добраться до огромной пещеры, в которой находится множество шипованных скальных образований и куч с Камнями душ (Soul Gems) и бассейнами с Лазурной плазмы (Azure Plasm). В центре зала будет находится большой ритуальный круг, над которым будет висеть Пророк в магическом силовом поле.

Поговорите с Лирис, чтобы узнать план: "Клетку просто так не открыть. Единственный способ освободить заключенного там — это посадить на его место другую живую душу. Нам с Пророком нужно поменяться местами." Если вы спросите её, есть ли другой способ, она скажет: "Поверь мне, я бы очень хотела, чтобы он был. Но. больше я никого поблизости с бьющимся сердцем не вижу, а ты? Если Молага Бала не остановить, он уничтожит все и всех, кого мы когда-либо любили."

Скажите ей, что вы готовы, и она скажет: "Когда все будет кончено, сразу же отправляйтесь дальше. Пророк знает, куда идти, но ему нужны твои глаза и твоя защита." После этого разговора на вас нападут две Дреморы-баунекин (Dremora Baunekyn). Когда вы победите каждого из них, их сущность улетит, чтобы накормить соответствующий Темный запорный механизм (Dark Pinion). Два Темных запорных механизма можно найти в северной и южной части зала. Подойдите к ним и отключите их. Как только это будет сделано, начнется обмен. Лирис поднимется над полом и перенесётся в центр зала, в то же время Пророк вылетит из своей камеры. На полпути к друг другу они встретятся, пролетев ещё немного Пророк рухнет перед вами на пол, а Лирис, попадёт в камеру внутрь силового поля. Пророк воскликнет: "Свобода. Я помню это чувство. Но если Молаг Бал добьется своей цели, о свободе можно будет забыть."


Поговорите с Пророком: "Хвала богам, ты цел! Это самое главное. Лирис пожертвовала всем, чтобы мы оказались на свободе. Ее жертва не должна быть напрасной." Если вы спросите, можете ли вы взять ее с собой, он скажет: "Хотел бы я, чтобы это было возможным. Но обещаю тебе, как только мы выберемся из Хладной Гавани, мы вместе найдем способ освободить ее, Отголосок." Потом Пророк объяснит почему он называет тебя "Отголоском": "Это имя, которое я тебе дал. Ты не более чем тень себя прошлого. Лишенный души. Пустой сосуд, ждущий, чтобы его наполнили. Свитки все так и предсказывали, но я представлял себе это немного иначе." На вопрос, почему Лирис называет его Пророком, он скажет: "Потому что так мне суждено называться. Мое настоящее имя утеряно. Даже для меня. Годы мучений взяли свое. А теперь давай поспешим — нам нужно добраться до якоря! Якоря — это даэдрические механизмы из темнейшей магии. Их цепи связывают наш мир и затягивают его в Хладную Гавань. Я могу использовать один из таких якорей, чтобы вернуть нас в Тамриэль, но ты должен отвести меня к нему."

Когда вы закончите диалог, Пророк скажет: "Вверх по лестнице, быстро! Нужно добраться до якорного места!" алее идите в дальний конец комнаты. Поднимитесь по лестнице, через туннель и окажетесь в Якорном месте (The Anchor Mooring).

Сообщество Империал: [MOD][КВЕСТ] Серый капюшон Ноктюрнал/The Gray Cowl of Nocturnal [RUS] - Сообщество Империал

[MOD][КВЕСТ] Серый капюшон Ноктюрнал/The Gray Cowl of Nocturnal [RUS]

Imperial

Лично я нашёл этот мод на "Нексусе" случайно. Нашёл - и был просто потрясён, какая работа (если верить скринам) явлена миру.
Потом были переговоры с автором через "фейсбук", капание на мозги Копасову с gamer-mods, идея перевести самим (автор добро дал, но с условием выкладывать только локализованный esp). В общем, не знаю даже, помогли ли мои усилия или нет, но локализация этого потрясающего мода теперь есть и на русском. На gamer-mods. А значит - немедленно качать:

Imperial

По ссылке в шапке - только локализованный esp. Сам мод - на "Нексусе". (Но если вы не будете никому рассказывать - я перезалил на Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь).
Ещё на gamer-mods (всё по той же ссылке) - очень классное дополнение к моду, Gray Fox Flora Overhaul v1.2. Как ясно из названия - это дополнение, делающее растительность ещё более шикарной, атмосферной, "взаправдашне хаммерфельской" .

Начать квест очень просто - взять и. украсть что нибудь. Если не срабатывает - видимо, пора чистить игру. Или попробовать переустановить мод ещё раз. Или попробовать с другого сохранения. В общем, на этой стадии может покапризничать. Что дальше? Уберу под спойлер, если хотите всем сюрпризам удивляться лично.

Читайте также: