Скайрим сокол обливиона прохождение

Обновлено: 04.07.2024

Задание Слезы спасителя является побочным квестом Лейавина. На среднем уровне сложности игры может быть довольно трудным для неразвитого персонажа. По причине того, что нужно будет зачистить пещеру с животными. После чего, убить ледяного атронаха. Кроме того, придется много перемещаться из локации в локацию.

Член Гильдии Магов Лейавина С’драсса хочет получить некие артефакты, называемые Слезами Гарридана. И попросит протагониста помочь ему в этом.

Начало поисков и подготовка к путешествию


Жульен расскажет вам историю о лорде Гарридане, который погиб в бою с ледяным чудовищем, пытаясь спасти своих крестьян. Когда рыцарь понял, что погибнет и не сможет помочь своим людям из его глаз потекли слезы отчаяния. На жутком холоде эти слезы превратились в ледяные кристаллы. Чтобы увековечить память о добром сердце Гарридана богиня Мара наделила их волшебной силой.

Бретонка посоветует вам прочесть книгу «Легенды о рыцарях». Купить его можно в магазине «Первое издание» в Имперском городе. Следуйте ее совету. После прочтения книги станет ясно, что Слезы Гарридана действительно существуют и находятся в месте под названием Поляна Морозного Огня. Для того, чтобы попасть внутрь нужна очищенная морозная соль. Возвращайтесь к Жульен Фанис. Она продаст вам несколько образцов этого ингредиента.

Далее, можно отправляться непосредственно за слезами. Однако, лучше вернуться к С’драссе. Каджит даст в помощь 5 уникальных зелий защиты от холода, которые, возможно, спасут жизнь протагониста.

Дело в том, что слезы спасителя очень трудно заметить на снегу. А холод на поляне будет каждую секунду отнимать жизнь героя. Поэтому, стопроцентная защита от мороза будет весьма кстати.

Дальнейшее прохождение квеста


Закончив все приготовления отправляйтесь на Поляну Морозного Огня. Нужная вам локация находится к юго-востоку от Брумы.

Для того, чтобы попасть непосредственно на поляну, нужно пройти через пещеру с уровневыми животными. В конце подземелья будет дверь. Открыть ее можно, лишь имея в инвентаре очищенную морозную соль.

Выходите наружу. Перед вами будет находится заснеженная лужайка, окруженная зеленой растительностью. Сначала необходимо ликвидировать стража, убившего рыцаря Гарридана. Это обычный ледяной атронах. Однако, для не прокачанного героя этот монстр может оказаться большой проблемой.

Для его уничтожения лучше всего подойдут огненные заклинания школы разрушения. Или выстрелы из лука, зачарованного на огонь.

После этого приступайте к сбору слез спасителя. Всего их пять. Одна из них находится на камне в центре поляны. Четыре других — на снегу вокруг него. Слезы спасителя очень трудно заметить.

К тому же, любой шаг на снег будет постоянно снижать здоровье героя. Здесь и пригодятся зелья защиты от холода, выданные С’драссой.

Собрав артефакты, возвращайтесь в Лейавин. Благодарный каджит выдаст в награду уровневую сумму золотом (2500 золотых на уровне 25+). Кроме этого, добрая слава персонажа вырастет на 1 очко. После этого квест Слезы спасителя будет завершен.

Из украденных документов следует, что талморцы не причастны к воскрешению рептилий и что они активно разыскивают некоего Эсберна, большого знатока повадок драконов. Надо найти его раньше талморцев. Дельфина снабдит нас кодовой фразой, которая должна убедить Эсберна в чистоте наших намерений, и отправит в Рифтен спросить у некоего Бриньольфа, не слыхал ли он чего-нибудь о прячущихся в округе эсбернах.

ЭТО БАГ: благодаря пропадающей озвучке самого Эсберна квест «Крыса, загнанная в угол» — можно сказать, один большой баг. На случай, если что-то пошло наперекосяк, вот волшебная команда, с помощью которой можно пропустить квест целиком: «Setstage MQ203 5».

Если вы подойдете с расспросами к Бриньольфу (и если вы еще не состоите в гильдии воров), сначала он попросит вас о небольшой услуге: пока Бриньольф отвлекает публику, герой должен тихонько вскрыть ящичек за прилавком Мадези, украсть ее серебряное кольцо и подбросить данмеру Бранд-Шею. Если это против ваших принципов, выбросьте украденное кольцо, сказав, что вы его потеряли, либо просто подождите, пока Бриньольф не устанет развлекать публику. Чтобы не трогать этот квест совсем (а это первый квест в цепочке заданий от гильдии воров), можно расспросить ящеров из таверны «Пчела и жало», подергать за рукава воров из «Буйной фляги» в канализации или обследовать катакомбы самостоятельно, не пользуясь ничьими советами.

Эсберн прячется в канализации, в области, называемой «Муравейник». Он сидит за запертой дверью в окружении совершенно спятивших соседей. По пути к убежищу старика вы встретите нескольких талморских солдат. Поначалу Эсберн не захочет открывать дверь. Как раз на этот случай вам и выдали кодовую фразу.

ЭТО БАГ: если вы не слышите слов Эсберна, а включив субтитры, видите, как они появляются на доли секунды, поздравляю — вы наткнулись на чрезвычайно распространенный баг. Но «немота» Эсберна — весьма небольшой повод для беспокойства по сравнению с застрявшим скриптом открывания двери, затыкающим сюжет. Чтобы попробовать проскочить баг, часто нажимайте «использовать», наведя указатель на упрямого NPC. Можно попытаться сделать то же, сделавшись бесплотным (консольная команда «tcl») и перелетев в его комнату. Может сработать (или не сработать) переход в другую локацию и возвращение. Если все совсем плохо, пропустите квест целиком по указанному выше рецепту. Вы ничего не потеряете.

Стена Алдуина

The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение основного сюжета, часть вторая

Когда вы все-таки заставите Эсберна открыть дверь, поговорите с ним о драконах и выводите из подземелья. По пути вас тепло поприветствует еще пара талморцев. Старика надо довести до штаб-квартиры Клинков в Ривервуде. Но буквально вести его через пол-Скайрима не нужно — можно использовать быстрое перемещение.

ЭТО БАГ: если старый упрямец не хочет перемещаться с вами, прикажите ему остановиться, а потом — снова идти следом.

Наша следующая остановка — храм Небесной Гавани, старая крепость Клинков. Герой в компании с Дельфиной и Эсберном ищет стену Алдуина, где начертано пророчество. Идите к пещере Картспайр. По пути придется сразиться с драконом и толпой Изгоев.

ЭТО БАГ: если вы уже бывали в тех местах, ни в коем случае не используйте быстрое перемещение — Эсберн может не прибыть туда, и квест залипнет. А если вы трогали в пещере мост, квест залипнет точно, и вас спасет только консольная команда «setstage MQ203 280», пропускающая квест целиком.

Внутри пещеры, истребив еще нескольких Изгоев, мы наткнемся на поднятый мост. Опустить его можно, повернув все три колонны так, чтобы на них был символ двуликого дракона. За мостом — опасная ловушка. Каждый раз, когда мы наступаем на «неправильную» плиту на полу, в героя летит огненный шар. Надо ли говорить, что «правильные» плиты помечены тем же драконьим символом?

Не забудьте дернуть цепь, обезвреживая ловушку. И постарайтесь по пути к ней не погибнуть от глупости собственных спутников — объясните им, что «туда не ходи, сюда ходи», дабы они по незнанию не наступили туда, куда наступать не надо.

После небольшой сценки мы окажемся в самом храме и без труда найдем стену Алдуина. Исследуйте ее и не забудьте обчистить храм — вы найдете фирменную акавирскую катану, «заточенную» под бой с драконами.

ЭТО БАГ: если Эсберн продолжает «говорить молча» — ничего страшного. Конечно, так мы не узнаем, что именно он хотел нам рассказать, но квесту это не помешает.

Глотка мира

The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение основного сюжета, часть вторая

Квест весьма простой. Нам нужно сходить в Высокий Хротгар и, поднявшись на вершину горы Глотка Мира, поговорить с их главным — драконом по имени Партурнакс. Чтобы герой мог пройти через магическую пургу, аксакалы научат его крику «Чистое небо», разгоняющему облака. Покрикивая на метель, мы легко пройдем по тропинке на самый верх.

К СВЕДЕНИЮ: по пути на вершину придется сражаться. Оказывается, волшебный ветер не мешает не только ледяным призракам, но и более приземленным существам — волкам и ледяным троллям.

Там нас встретит сам Партурнакс. Разговор будет непринужденным. Дракон обучит огненному крику, а затем попросит применить этот крик, дабы убедиться, что «Сила сильна в тебе, юный Довакин».

ЭТО БАГ: выполняя задание, лучше оставьте спутников где-нибудь в надежном месте, чтобы они ненароком не напали на Партурнакса.

Дракон расскажет нам о возвращении Алдуина и отправит в поход за Древним Свитком.

К СВЕДЕНИЮ: отныне мы можем возвращаться к Партурнаксу, чтобы усиливать один из трех криков: Безжалостную силу, Бесплотность или Огненное дыхание.

Древнее знание

The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение основного сюжета, часть вторая

Перед тем как браться за это задание, имеет смысл обновить оружие, запастись зельями, найти толкового спутника и очистить вещмешок. Спускаться придется в очень глубокие места, сражаться там предстоит с двемерскими центурионами, а они в некоторых отношениях даже опаснее драконов.

Где же искать Древний Свиток? Если вы уже выполнили квест «За гранью обыденного», то он у вас есть. Если нет — будем искать. Для начала по совету Эсберна или старцев заглянем в коллегию магов Винтерхолда. Чтобы не выполнять стартовый квест, можно сказать эльфийке на мосту, что мы — по срочному довакинскому делу и для подтверждения слов что-нибудь крикнуть.

Орк-библиотекарь выложит все книги по Древним Свиткам. Прочтите их.

ЭТО БАГ: если орк не хочет давать книги, это, скорее всего, вызвано тем, что мы уже выполняем квесты коллегии магов. Вариантов два: либо закончить линейку квестов и уже потом возвращаться к орку, либо ввести «setstage MQ205 80» (но тогда, вероятно, пропадут путеводные обозначения на карте и дальше придется идти «на ощупь»).

Когда мы изучим обе книги, орк подскажет, где найти главного местного эксперта по этим делам — Септимия Сегония. Его пещера — далеко в море, где плавают льдины. Септимий выдаст квест «За гранью обыденного», снабдит квестовыми вещами (словарь, путеводный шар) и подскажет, что начинать поиски надо с двемерских руин Альфтанд.

Нужный вход отмечен как «Альфтанд — Ледяные руины». Пройдя через извилистую ледяную пещеру, мы попадем в двемерское подземелье — тоже весьма извилистое, и через него — снова в пещеру. Сражаться предстоит и с механическими стражами, и с бандитами, которые пришли сюда в поисках поживы.

Вскоре коридоры выведут нас в зал с поднимающимися и опускающимися поршнями. По ним можно дойти до сундучка на высоком уступе. Потом по обходным коридорам мы попадем в тот же зал, но уже уровнем выше, а поршни будут сталкивать неосторожных путников вниз. Осторожно обойдем зал по кругу и попадем в Аниматорию.

Здесь начнут попадаться фалмеры. Не забудем заглянуть под трубы в первом же зале, где за оградой камень орошен кровью. Там найдутся останки менее удачливого охотника за сокровищами и его записка.

The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение основного сюжета, часть вторая

СОВЕТ: зайдите в лифт, обозначенный «Альфтанд — Ледяные руины», чтобы открыть решетку, которая ранее закрывала путь. Теперь, если вы решите вернуться в Альфтанд, то можете срезать почти весь путь, пользуясь этим лифтом.

Вернитесь назад и продолжайте спускаться все ниже и ниже, к двери в собор. Как раз там, кроме обычного комплекта врагов, нас ждет не дождется пара двемерских центурионов. Сразу они не нападут. Сначала надо открыть ведущую к лестнице решетку и побеспокоить огромных стражей.

СОВЕТ: можно попробовать, открыв решетку, потыкать палочкой в центурионов издали, а потом закрыть ее, заперев этих монструозных роботов на лестнице. После этого их можно будет безнаказанно обстрелять заклинаниями или стрелами.

Двемерский механизм на верху лестницы есть путь в Черный Предел. Место это обширное, красивое, и рассказывать про него можно долго. Если хотите, исследуйте его полностью или же, обыскав полевую лабораторию Синдериона, двигайтесь по указателю прямиком к обсерватории — к башне Мзарк. Само собой, если вы не уверены в своих силах, обходите всех замеченных центурионов десятой дорогой.

В башне поднимитесь к рычагам управления и поставьте кубический словарь в подставку. Предстоит решать головоломку. Точного решения я дать не могу, условия меняются. Но сложностей с ней нет — надо всего лишь нажимать кнопки и методом проб и ошибок добиться того, чтобы огоньки на них загорелись и не гасли. Если все сделать правильно, механизм откроет нам Древний Свиток. Возьмите его и не забудьте подхватить заполненный словарик с подставки.

ЭТО ИНТЕРЕСНО: попробуйте прочесть свиток.

Проклятие Алдуина

The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение основного сюжета, часть вторая

Партурнакс отправляет нас в прошлое, чтобы мы подслушали «зенитный противодраконий» крик у героев древности. Вам нужно лишь встать на нужном месте, развернуть свиток и смотреть на то, как норды в далеком прошлом побеждают Алдуина.

А вот, кстати, и сам Алдуин — уже в настоящем. Он крылат и в полете неуязвим, но мы-то знаем крик Драконобой, с помощью которого можно сбить его с неба.

ЭТО БАГ: не атакуйте Алдуина, пока он не закончит речь, иначе дракон может остаться неуязвимым. Сохраняться и загружаться в момент произнесения речи тоже не стоит — Алдуин может зависнуть, а с ним — весь квест.

Прицелившись, крикните в Алдуина (не перепутайте драконов — Партурнакс тоже будет летать туда-сюда), спустите его на землю и понемногу сносите ему здоровье.

ЭТО БАГ: Партурнакс может впасть в состояние прострации, если вы ненароком используете Драконобой на нем.

Старайтесь не допускать, чтобы Алдуин вновь взлетел, — вовремя связывайте его Драконобоем. В конце концов дракон струсит и улетит прочь.

ЭТО БАГ: поскольку количество багов в этой, казалось бы, несложной миссии зашкаливает, вот вам на всякий случай цепочка команд, сразу отправляющие нас к финалу: «Setstage mq206 70», «Setstage mq206 100», «Setstage mq206 220».

Бесконечная пора

The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение основного сюжета, часть вторая

Это задание уникально в своем роде. На вид обычный разговорный квест, в котором даже решений принимать не нужно — сгодится любое. Но баги тут такие жирные, что ни в сказке сказать, ни пером описать. Но мы все же попробуем.

Итак, нам нужно поймать дракона. Для этого хорошо подходит замок Вайтрана — Драконий предел. Но ярл Балгруф требует, чтобы перед началом экспериментов империя и повстанцы заключили перемирие (это при условии, что война еще идет).

Что требуется от нас? Поговорите с Арнгейром, предложите устроить переговоры в Высоком Хротгаре Сходите к Ульфрику и к генералу Туллию, убедите их сесть за стол. В монастыре стороны будут решать — остановить ли войну ради борьбы с драконами и если да, то на каких условиях? В качестве рефери выступает наш герой. Какие бы решения игрок не принимал, перемирие состоится, так что можно подыгрывать той стороне, которая нам симпатичнее всего.

Теперь о плохом:

• Если герой уже выполняет квесты для какой-то из сторон, задание может прочно залипнуть — мы просто не сможем рассказать одной из сторон о будущих переговорах. Начинать квесты гражданской войны до «Бесконечной поры» крайне не рекомендуется — а если уж начали, доведите войну до конца, чтобы пропустить квест целиком.

• Когда при переговорах слово возьмет Эсберн, диалог может остановиться из-за его «обета молчания». При этом герой приклеен к стулу и уже не может подойти к старику и попинать его, чтобы тот пришел в себя. Чтобы попробовать вылечить его, сохранитесь и тут же загрузитесь.

• Иногда переговорщики не садятся за стол. Здесь тоже можно попробовать сохранение и загрузку.

Семь бед — один ответ: «Setstage MQ302 300».

Партурнакс

The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение основного сюжета, часть вторая

Это небольшой необязательный квест, который мы получим либо в начале квеста «Падший», либо до, если поговорим с Эсберном или Дельфиной. Клинки прознали, что Партурнакс — дракон, и, как старые враги драконов, хотят его убить. И наплевать Клинкам, что без Партурнакса мы не смогли бы одолеть Алдуина, что он единственный в своем роде и что убить его — значит капитально рассориться с Высоким Хротгаром. Эти ребята даже толковой награды за квест не припасли (частью из-за багов). Если у Клинков такой подход к делу — не удивительно, что их почти не осталось.

Выбор небольшой — либо убить Партурнакса, либо плюнуть на квест (отменить его нельзя). Если выполнить задание, пропадет возможность усиливать крик, а старцы перестанут с вами разговаривать. Зато Клинки вас полюбят, но толку в этом никакого.

Если дракона не трогать, сохранится статус кво. Клинки будут смотреть косо, но мы это как-нибудь переживем.

ЭТО БАГ: если вы решили убить дракона, сделайте это до завершения основного квеста — потом он станет бессмертным.

Падший

The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение основного сюжета, часть вторая

Теперь мы знаем (а если нет, спросите у Партурнакса), что драконов можно призывать особыми криками. Эту недокументированную особенность мы используем, чтобы призвать в Драконий Предел Одавинга и поймать его.

Поговорите с ярлом Балгруфом и начинайте. Выйдя на балкончик большого «ангара», призовите Одавинга, «посадите» его криком Драконобой и аккуратно снесите здоровье, заманивая дракона в глубину зала, к дверям.

Одавинг попался в ловушку и готов ответить на наши вопросы — и не только ответить, а еще и отвезти по воздуху к храму Скулдафн, где скрывается Алдуин. Прикажите стражнику отпустить дракона и садитесь на зверюгу верхом.

ЭТО ВАЖНО: начинается финальная часть игры. Перед тем как сесть на дракона, убедитесь, что у вас хватает запасов, места в вещмешке и силы богатырской — до конца сюжета вы к цивилизации не вернетесь.

Дом пожирателя мира

The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение основного сюжета, часть вторая

У Скулдафна вас тепло поприветствуют сильные драугры и драконы. Портал находится снаружи храма, но, чтобы добраться туда, придется заглянуть внутрь. Там тоже хватает драугров. Есть и несложные головоломки. Первая открывает две двери. Если смотреть на колонны со стороны рычага, то правая дверь открывается комбинацией «птица, птица, птица», а левая — «птица, змея, птица».

Вторая головоломка встретится после коридоров с пауками. Колонна в левой нише должна быть «китом», в правой — «птицей». Колонна в центре зала — «змея». Дернув за рычаг, вы пройдете еще через один большой зал, подниметесь по винтовой лестнице, откроете решетку рычагом за дверью и в конце коридора, одолев особо крупного драугра, откроете дверь алмазным когтем и комбинацией «волк, бабочка, дракон».

Осталось лишь изучить слово Силы и на крыше Скулдафна одолеть нескольких драугров, драконов и жреца по имени Накрин. Если вы умело прячетесь, Накрина можно убить, пока драконы вас не видят. Не забудьте взять с павшего жреца маску.

Если жрец успел закрыть портал, возьмите посох и откройте его заново. Ваш путь лежит в Совнгард, царство павших в бою нордов.

Совнгард

The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение основного сюжета, часть вторая

Дальше все просто. Идем по полям и холмам, покрикивая на окружающий пейзаж Чистым небом, чтобы разогнать туман. На костяном мосту померяйтесь силой со стражем Тсуном и ступайте в Зал Доблести. Выслушайте Исграмора и поговорите с тремя героями древности — Хаконом Одноглазым, Феллдиром Старым и Гормлейт Золотой Рукоятью.

Драконоборец

The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение основного сюжета, часть вторая

Вместе с тремя героями выходите через мост к подножью скалы и начинайте синхронно кричать, разгоняя туман. После третьего крика прилетит сам Алдуин. Начнется бой. Задача — связывать Алдуина драконобойным криком. Герои справятся сами, хотя последний удар все равно должен быть нашим.

Вот и все. Пожиратель мира погиб. Возвращайтесь в Тамриэль и посмотрите на финальную сцену. Теперь весь Скайрим восхищается вашим подвигом. Крик «Зов дракона» отныне призывает Одавинга на помощь. Кроме того, вы обзавелись новым криком, ненадолго призывающим из Совнгарда одного из трех героев древности.

К СВЕДЕНИЮ: драконы в мире продолжают появляться как ценный источник костей, шкур и душ для изучения криков.

Всем привет, суть этого канала заключается в моих приключениях, исследованиях по Скайриму. Поэтому я хочу, чтобы данный канал стал как справочник- путеводитель для тех, кто ещё не играл, или снова возвращается в Скайрим.

Каждый кто хоть немного времени провел в Обливионе знает насколько хорошо проработан мир этой игры, где многие путешественники и жители городов имеют свои секреты, истории и тайны. И сегодня мы поговорим об одном секрете, которой не могли разгадать более 10 лет.

Воистину интересный секрет, который пройдя сквозь года с
момента выхода Oblivion, всё же был раскрыт. Причём совсем недавно, история которого начинается с пещеры Окольный путь. С первого взгляда может показаться, что это обычная пещера средних размеров, наполненная ловушками, различными существами, незначительными
драгоценностями. Что в общем- то в Сиродиле не редкость.

Но всё же спустившись в самую глубь, можно заметить весьма странное зрелище: как в тупике расходятся камни в разные стороны, открывающие дверь в Айлейдские руины. Войдя мы видим, что вокруг находятся старые сломанные лодки, что говорит о том, что когда- то здесь воды
было намного больше, также неподалеку находится множество обломков, которые свидетельствуют, что здесь внутри некогда существовал Айлейдский город. И скелеты некоторых жителей до сих пор находится
здесь, и в правой стороне пещеры можно заметить частично выступающую из скалы - статую принцессы даэдра, леди света
Меридии у подножий которые на земле находится табличка, подписана на
Айлейдском языке, и те кто побывал в этом месте до нас в спешке нацарапали её перевод.

"Меридия дитя сила корней земли подобно морской волне земля как поток люди наружу бегут настоящее время или императив."

И возможно здесь сказано, что даэдрическое принцесса Меридия
создала этот потоп и от которого местные жители бежали прочь. И повернув налево мы видим потрясающую картину: Как с верхнего
уровня пещеры вниз падает водопад, разбиваясь на кучу брызг, и рядом стоит босс- монстр охраняющий, виднеющийся впереди проход. Войдя в которой мы попадем в локацию затерянный Абагарлас - древний, разрушенный Айлейдский город, причём не столько временем, сколько прошедшей здесь катастрофой, и около входа среди костей находится ещё одна Айлейдская табличка, на которой написано следующее:

"Ужас из всех ужасов Меридия идёт".

Но что значит эта табличка пока также остается загадкой, и дальнейший путь показывать насколько сильна была эта катастрофа уничтожившая целый город вместе с его обитателями. И в конце мы приходим к
железным воротам, которые автоматически открываются при
приближении, за которыми в большом зале расположен королевский трон, где некогда, по-видимому восседал глава этого города. Позади трона можно заметить 5 спальников путешественников, которые
побывали здесь до нас, тело одного из которых также лежит неподалеку от трона, и рядом с ним находится ещё одна Айлейдская табличка, которою, судя по всему, он и переводил. И на ней написано следующее:

"Установившие камни строители прервали отдых Меридии. ужас из всех ужасов спешить в убежище."

Похоже кто-то насолил Меридии и поплатился за это жизнью, но что именно здесь произошло? Ранее оставалось загадкой, ведь про эти руины не в Обливионе, не в Скайриме больше не было ни единого упоминания. Пока всё же в Elder Scrolls Online не появилась книга исчезновение
Делодила из которой мы всё же можем узнать о судьбе этих двух городов. И в ней написано следующее:

В былые дни в средней части Сиродила, был город называвшийся Делодил. И это был город приятный для гуляний, город мудрых, ученых, искусных ремесленников и легконогих танцоров и также были в Делодиле войны- малым числом, но славившийся отвагой.
Многим богам поклонялись жителей Делодила, потому как были благочестивы, и относились с почтением ко всем божествам, но
превыше всех прочих возносили они леди света, и построили они в её честь часовню Мерид- нунда. Часовня оказалось осколком Этериуса,
спустившийся в мир смертных, и жители Делодила были горды ею. А на дальней стороне долины стоял другой город Абагарлас, и хотя в Абагарласе было столько же жителе, как и в Делодиле, но мало среди них было танцоров, ремесленников и ученых, потому как было там много воинов, ярых и горделивых. И войны эти нанимались в другие
города и страны, воевать за плату.
Так расцветал Абагарлас, выбравший свой путь, путь к благоденствию. Но вот король Абагарласа увидел однажды часовню света, что была гордостью Делодила. И повелел, чтобы множество сокровищ Абагарласа было отдано на постройку святилища в честь их покровителя, которым был сам Лорд Молаг Бал. Но потому как не были они искусными
мирными ремесленниками, а лишь простыми солдатами, так и вышло -
это святилище уродливым, размалёванным и тягостным для взгляда.
Но получилось она однако выше, чем часовня света из Делодила, и потому король Абагарласа провозгласил, что город его возвысился над Делодилим, но жители Делодила выказали равнодушие к его словам и продолжили жить как и прежде. И это равнодушие ударило короля в
самое сердце из-за чего он впал в безумие. И он послал своих солдат
осквернить маленькую часовню Делодила, после чего сам отправился к святилищу Молаг Бала и дал там страшную клятву, пообещав, что соберёт армию и пересечёт долину, чтобы пленить весь город. И вот король Абагарласа собрал всех своих солдат, но когда король со своей армией прибыл, то обнаружил лишь пустую землю. Делодил растворился в воздухе и вдруг почудилось королю, что он слышит смех среди небесных огней ликование, что оборачивается пронзительными криками ужаса который доносится уже не с неба, а из-за долины за спиной. Поспешно погнал король солдат назад к городу, но когда вернулись они к Абагарласу, то увидели, что уничтожен он полностью, как будто испепеляющий огонь прошёлся всюду. Семьи всех солдат и самого короля - ничего от них не осталось, кроме слабых теней выжженных на стенах города.

Вот что случилось с Абагарласом, но о судьбе самого Делодила, больше ничего неизвестно. Такая невероятная история произошла в этом месте, которую могли знать лишь те кто играл в Oblivion и TES Online, но теперь ее знаете и вы, том как богиня света Меридия, защищаясь выжгла город
своих врагов и об этой тайне узнали более чем через 10 лет.

TES IV: Oblivion - одна из самых всеми любимых игр во франшизе . Хотя у нее нет современной графики и озвучки как у Skyrim, у нее множество достоинств. Игра обладает захватывающим миром, как ни одна из других игр во франшизе. Миром, в котором легко потеряться на несколько сотен часов. Пусть графика несколько устарела, но она все еще впечатляет, а покрытые пятнами солнца луга или заснеженная Брума по-прежнему исключительно хороши.

Пастбище Единорога, которого можно оседлать

Хотите покататься на единороге? Конечно хотите. Пройдите к таверне " Дурное знамение " около Бравила и двигайтесь на северо-восток. В конце концов, вы наткнетесь на Рощу Харкейн , где находится единственный в игре единорог. Но оставьте свое оружие в ножнах, иначе он станет враждебным и с легкостью уничтожит вас (на маленьком уровне).

Но будьте осторожны: в роще есть три минотавра ,которые также могут поразить вас одним ударом, как муху. И взять единорога на совсем , вместо лошади не выйдет : как только вы спешитесь с него, он отправится в свою дивную рощу .

Квест. Хирсин,один из Принцев Даэдра, предложит вам поохотиться на этого единорога. В обмен на его рог он даст вам "Шкуру спасителя" - Даэдрическую кирасу, отражающую магию.

Плавучая таверна

Эта скромная на вид гостиница основана прямо на корабле стоящем на набережной Имперского города. Однако, ее вид обманчив. Снимите комнату на ночлег и вам станет ясно почему у таверны такая дурная слава. Проснувшись, вы обнаружите, что находитесь далеко от берега. Корабль был захвачен пиратами, и вам нужно разобраться с ними , а затем вернуть этот корабль-гостиницу обратно в порт.

Квест " Непредвиденное путешествие ". Завершите его, и вы будете вознаграждены отличным Клинком, а также сумкой золота(И множеством другой добычи).

Корабль не имеющий выхода к морю в пещере "Черная Скала"

Пещера Черная Скала расположена к северо-западу от Коррола. Там нет конкретного квеста , но она содержит один из самых крутых секретов в игре. Пройдите через огромную пещеру и вы попадете на пиратский корабль, "плавающий" в небольшом количестве воды прямо внутри этой пещеры. Наверное, он был запечатан внутри после обрушения пещеры .

Квест . Сразитесь с призрачными пиратами и их капитаном, и вы найдете огромное количество золота на их трупах, а также другую добычу.

Пещера потерянного мальчика

Несмотря на название, это место не имеет ничего общего с Питером Пэном. Однако, стоит провести расследование. Вам нужно быть достаточно сильным, чтобы выполнить этот квест, ведь пещера полна Некромантов,зомби, призраков и других опасных существ.

Холм скитающихся душ

Когда вы доберетесь в это место, знайте, что вы не найдете кучку милых щенков, купающихся в свете радуги. Оно появилось в DLC Shivering Isles (Дрожащие острова), и, отправившись туда, вы обнаружите множество призраков.

Квест . Вы должны извлечь черепа из их останков и доставить к ним. Сделайте это для всех пяти призраков, и вы получите заклинание, которое позволит вам реанимировать тела на 60 секунд.

Читайте также: