Скайрим мод обитель зла прохождение

Обновлено: 04.05.2024

Довольно интересный мод, добавляющий в игру новый дом для игрока.

Дом этот не простой. Он представляет из себя поместье, которое оккупировали силы зла. Вам необходимо проникнуть в него и истребить всех врагов внутри поместья, пройти все испытания, и разгадать ловушки. После всего этого вы сможете использовать поместье по прямому назначению, а на его территории появится новые спутники и торговцы.

Про функционал поместья, думаю, говорить ничего не стоит. Там есть все, а места хватит чтобы поселить всех жителей Скайрима.

A lore-friendly reconstruction of Resident Evil 1 for Skyrim.

Defeat the evil inside to earn this memorable Playerhouse.

This mod does not have any known dependencies other than the base game.

Mods requiring this file

Credits and distribution permission

  • Other user's assets Some assets in this file belong to other authors. You will need to seek permission from these authors before you can use their assets
  • Upload permission You can upload this file to other sites but you must credit me as the creator of the file
  • Modification permission You must get permission from me before you are allowed to modify my files to improve it
  • Conversion permission You can convert this file to work with other games as long as you credit me as the creator of the file
  • Asset use permission You must get permission from me before you are allowed to use any of the assets in this file
  • Asset use permission in mods/files that are being sold You are not allowed to use assets from this file in any mods/files that are being sold, for money, on Steam Workshop or other platforms
  • Asset use permission in mods/files that earn donation points You must get permission to earn Donation Points for your mods if they use my assets

Author notes

This author has not provided any additional notes regarding file permissions

File credits

The Witcher 2 Armor (Steelplate Armor):
- Baraban
- CD Project

The Evil Mastermind & Mavari Armor (Whisker's Armor):
- Satyr/Zerofrost

Helpful Scripts:
- ThatEscalatedQuickly
- Xander9009

Forum Support:
- starlitegirl
- HellLizard
- IsharaMeradin
- kryptopyr

Skyrim Special Edition port:
- rik2236

Resident Evil playthroughs on Youtube:
- Mike Bettencourt
- ThePsOne
- Smallvillecs
- CobRikHC

Created by:
- Sebastian Metz

Donation Points system

This mod is opted-in to receive Donation Points

  • Turkish
  • Spanish
  • Portuguese

Translations available on the Nexus

Language Name
Turkish Author: Negatrm The Evil Mansion FE - Turkish Translation
Spanish Author: LatinGames The Evil Mansion - FE - Spanish Translation
Portuguese Author: Sampaio Traducao Pt-Br The Evil Mansion

Version 4.1

  • Underground clipping errors fixed.
  • Improved visibility of some important objects.
  • Minor design changes.

Version 4.0

  • Unique items, clothes, armors and weapons added.
  • Interaction with objects added.
  • Increased difficulty.
  • Puzzles reset now on a wrong turn.
  • Playerhouse improvements.
  • Removed clutter to reduce the mess and increase fps.
  • New textures added.
  • new sounds added.
  • Random loot reduction.
  • Vendor Thief is buying stolen goods now.
  • Some Vendors are selling special mixtures and arrows.
  • Various fixes and design changes.

Version 3.32

  • Removed extern Cerberus to exclude that they kill Falion.

Version 3.31

  • Some Traproom changes.
  • Rotten Corpses/Skeletons are removed after activation.
  • Removed more movable jugs, which could not be taken.
  • Removed fish from display case which could not be taken.
  • Minor fixes.

Version 3.2

  • Fixed some english mistakes.
  • Stronger T-Jolt.
  • Brighter light at the forge.
  • Removed a jug which was impossible to pick up.

Version 3.1

Version 3.0

  • Balancing: New enemies, changed races, new leveled lists, new respawns.
  • Design: New areas, new puzzles, new traps, new lightning, sound changes, small changes everywhere.
  • PlayerHouse Extra: 15 Companions and Vendors with day/night cicle inside the Mansion.
  • Various improvements and bug fixes.

Both straight donations and premium membership donations accepted


A lore-friendly Resident Evil 1 Remake for Skyrim

This mod is supposed to be a challenge on a balanced, varied and enjoyable level.
But it's not a shame to run away like a cowardly Draugr.



VERSIONS
"Final Edition" / Version 4.0+ (Best Playerhouse, most difficult, adds unique items, new functions)
"Dark Edition" / Version 3.0+ (Complete rebuild, based on Skyrim default material only)
Initial Release / Version 1.0+ (Uncomplete rebuild, most buggy, most easy)


DESCRIPTION
This is a lore-friendly reconstruction of Resident Evil 1 as Playerhouse and Challenge for Skyrim.

Contains a completly rebuild of the Spencer Mansion, inclusive Basement, Dormitory and Laboratorium.

The whole architecture and atmosphere is close as possible to the Resident Evil game, but everything else is slightly redesigned to fit into the world and timeline of Skyrim.
The connections between all the locations are different to the original game to match the outer area good as possible and to promote the playability.

There is no listed questline, but close to Resident Evil you have to face the evil inside and solve some secrets to push through.

After the clearing the whole location is fully usable as Playerhouse, probably the biggest you can get.
(Now slightly redesigned to be more practically!)


  • Savegames from the versions 1.X/2.X/3.X are not compatible with version 4.0! If you have an old version of The Evil Mansion installed, you have to create a clean savepoint with the "TheEvilMansion.esp" disabled/deleted before installing the Final Edition.
  • Version 4.0 adds new meshes, textures, music, sounds and scripts to the game, which increased the file size massively.


  • A lore-friendly recreation of Resident Evil 1 for Skyrim.
  • Contains Spencer Mansion, Basement, Dormitory, Laboratorium and Underground.
  • Puzzles, traps and secrets close to the original game.
  • Bossfights.
  • Respawning enemies.
  • High difficulty in various ways.
  • Fully usable as Playerhouse.
  • 15 Companions and Vendors unlockable.
  • Unique balancing, considering characters up to level 100 and beyond.
  • Changed races with special attributes for nearly all enemies.
  • Unique loot. (Items, Weapons, Armors and Clothes)
  • Compatible with Followers.


  • 10 Mannequins.
  • 20+ Weaponracks and 10+ Display-Cases.
  • 2 Potionshelfes.
  • 4 interactive Bookshelfes.
  • All 5 locations of the Mansion are usable, all containers are safe.
  • All containers have sandboxing disabled to be safe from NPCs.
  • 5 essential Companions with day/night cycle inside the Mansion. (must be unlocked)
  • 1 essential Companion (Joanna) who will hold Position after leaving. (must be rescued)
  • 9 Vendors with day/night cycle inside the Mansion. (must be unlocked)
  • Vendor Thief (mostly in Dormitory) buys stolen goods.
  • Merchant, Hunter and Alchemist sells unique potions and arrows.
  • A Horse parking slot at the maindoor.
  • All traps can be disabled in the last location.
  • Dead corpses disappear after 7 days. (default)
  • Clutter (books/bottles etc.) seem to move back into position after 7 days, if not picked up. (default)


  • All of the enemies are leveled so it should be playable for all characters. Despite all the testings, there might be passages in this mod with a frustrating difficulty for low leveled players.
  • No other mods or add-ons are required.
  • There should be no compatibility problem with other mods, as long the exterior location around Morthal is not influenced.
  • The Mansion is located in the northern swamps of Morthal, there are no important objects deleted or moved to get space for the Mansion.
  • Some interior-cells are huge, specially the upper Mansion. Loading time might be long and performance bad.
  • It's my first work with CK. If there are big mistakes, bugs or whatever, please let me know.


HOW TO INSTALL (MANUAL)
If you have installed The Evil Mansion v1.X, v2.X or v3.X, you have to delete/disable the "TheEvilMansion.esp/.bsa" files, and to create a clean savepoint before installing the Final Edition.- Put the "Data" folder into your Skyrim directory.(. Steam/steamapps/common/skyrim)- "Yes" to replace.
- Open the Skyrim launcher
- Click on Data Files
- Check "TheEvilMansionFE.esp"


HOW TO REMOVE (MANUAL)
- Remove "TheEvilMansionFE.esp" from the "Data" folder.
- Remove "TheEvilMansionFE.bsa" from the "Data" folder.


RECOMMENDED MODS
"Tougher Traps" by Xylozi
"Spouses Can Live Everywhere" by Amgepo and Emma


TROUBLESHOOTING
I'm looking for my keys.
There are maps lying around, red crosses show the positions of all available keys. Probably you have to solve a puzzle to get a key. It is possible that a key moved out of its position because this Skyrim "havok" script isn't relivable. If this is the case and you can't see the key you could use console "tcl" to search the closer area.

On entering the Mansion NPCs are not loaded. (If for example the Dining Room, first room left, is empty)
Randomly appearing, mostly recognized after tests with the "coc command" before loading a savegame. To fix this you have to load a savepoint before you entered the concerning location for the first time, maybe with restarting Skyrim first.

Static objects like buttons, doors, etc. are missing.
Sometimes things (which were always there) are just not there. Only solution is a reload.

After a lot of dying and reloading, things like Spawns/Triggers/Activators, are not working anymore.
Also recognized this strange bug in my tests, the more often you die and the game automaticly reloads to your last savepoint, that higher is the chance for "not working scripts". I recommend to restart Skyrim then.

The gas poisoning effect won't disappear.
Since the used gas-trap is Skyrim default, it's probably a bug caused by another mod. Possibly a perk mod, which results in a very long-lasting poisoning effect.
You can check your active effects, the duration should be around 30 sec.

I got poisoned outside the gas area.
That's a loading bug which changes the shape of triggerzones. Mostly appearing after a lot of dying and reloading. Restarting Skyrim should fix it.

My Companion is not following when entering "Underground".
This has a good reason, just keep going, he won't get lost.

I moved the shields in the Gallery Room and can't solve this puzzle now.
There are 2 images with the original shield positions added to the picture-gallery. (Final Edition)

Manniquens are placed in strange/wrong positions.
Default bug of Skyrim, Manniquens possibly move like NPCs till their script is loaded. only chance to fix their positions is to reload the cell.

Missing/Blue Walls in "Underground".
Broken meshes have been added by another mod. (Possibly an enb mod)
To fix it remove/rename the file "slgdwallsol03.nif" in "Data/Meshes/architecture/solitude/interiors. "

The shield puzzle.
To get this solution you need the two Doom Books, which show you the first four holds in the right order.
Looking at the map of Skyrim these four holds surround another "special" hold. This hold is the last switch which needs to be pressed.
To get an overview about the holds, there is a colored map at a chimney 2nd floor, rear right side of the mansion.
Remember the sequence is resetting (only in Final Edition), if you use a wrong switch after a correct one, and survived the trap.

I'm stuck.
The most secrets are very similar to Resident Evil (1996). Without knowing the game it might not be easy to push through. Just leave me message to get help then. I will not spoil any secrets in the comments.
Never use "tcl" to move through locked doors/areas, this can destroy important triggers.
Alternatively on youtube are some playthroughs.


  • A stock of potions, spells and a companion might be a good idea.
  • Poisongas is deadly, just don't.
  • Not all secrets are solvable from the beginning, keep them for later if you have no idea what to do.
  • Keep the eyes open and check new rooms carefully.
  • A Saveroom is still a good place for a save.
  • Reading educates, with ignoring books/documents you might not get through.
  • For the activation of some objects you need to have the related item in your inventory.
  • There is no need to lockpic something, there is a key for every lock.


KNOWN BUGS / PROBLEMS
- For an unknown reason some Old Hero Weapons/Shield are maybe not attachable to weaponracks or display-cases.
- Whisker's Hood Masked is not compatible with Argonian or Kahjiit Races.
- Rare and randomly things like objects, markers or enemys just not get loaded correctly.
- There is no distance-LOD, the Mansion is not visible from very large distances, same for the changed landscape.
- On Novice/Apprentice difficulty it's possible that necessary (for the game -progress) enemies not appear.
- Small clipping errors.
- Mistakes in the english language.
- Corpses are still moving/breathing sometimes. (possibly caused by other mods)
- Sometimes the "disable-havok-script" for items (Keys/Gems..) isn't working and let them stuck in strange positions or drop to the ground.


KNOWN CONFLICTS
- Worldspace conflict with "Following Mercer: A Thieves' Guild Quest"
- Worldspace conflict with "Expanded Towns and Cities"
- Conflict with "Golden Vendors" (If vendor credits exceed 32767 coins, player won't get paid for sales)
- Possible conflict with "Sometimes Pick Up Books" (Taking the T-Jolt Report in Room III won't activate a necessary script)



The Witcher 2 Armor (Steelplate Armor):
- Baraban
- CD Project

The Evil Mastermind & Mavari Armor (Whisker's Armor):
- Satyr/Zerofrost

Helpful Scripts:
- ThatEscalatedQuickly
- Xander9009

Forum Support:
- starlitegirl
- HellLizard
- IsharaMeradin
- kryptopyr

Skyrim Special Edition port:
- rik2236

Resident Evil playthroughs on Youtube:
- Mike Bettencourt
- ThePsOne
- Smallvillecs
- CobRikHC

3 presets of resident evil games: Ada Wong, jill Valentine and Claire Redfield.

Nexus requirements

Credits and distribution permission

  • Other user's assets All the assets in this file belong to the author, or are from free-to-use modder's resources
  • Upload permission You can upload this file to other sites but you must credit me as the creator of the file
  • Modification permission You must get permission from me before you are allowed to modify my files to improve it
  • Conversion permission You are not allowed to convert this file to work on other games under any circumstances
  • Asset use permission You must get permission from me before you are allowed to use any of the assets in this file
  • Asset use permission in mods/files that are being sold You are not allowed to use assets from this file in any mods/files that are being sold, for money, on Steam Workshop or other platforms
  • Asset use permission in mods/files that earn donation points You are not allowed to earn Donation Points for your mods if they use my assets

Author notes

This author has not provided any additional notes regarding file permissions

File credits

This author has not credited anyone else in this file

Donation Points system

This mod is opted-in to receive Donation Points


3 presets based on Resident Evil games:

Ada Wong - Jill Valentine - Claire Redfield
if you like the mod, plz endorse it!

requirement :
COtR - HQ Characters creation addon for RM
RaceCompatibility for Skyrim Special Edition
RaceMenu
The Eyes Of Beauty SSE
COtR x The Eyes of Beauty - Updated Patch
KS Hairdos - HDT SMP (Physics)  (for Jill and Claire)
for Ada, i used SGhair pack 350 se but for obscure reason, he disappeared from the net
so use your hair mod .

a special thanks to:
vtaw, Kalilies, ousnius, DrSlumpX , xxxODDxx,
Nezzar , Daymarr and jokerline for the creation and the port of the clothes using in the pics

Install with your mod manager or put the uncompressed files into data/skse/plugins/chargen/presets .
In game, open Racemenu, choose "Norddz" race and load the preset (the name of the preset end with "COR")
edit: You can choose an another race like imperialdz or bretondz if you want, it also works !

Объедините всех ваших персонажей вместе! Посетите "Святилище Героев", где можно встретить своих Драконорожденных из других прохождений, из других сохранённых игр Скайрима, создать памятник их достижениям, и даже привести их в свой мир, как верных союзников. или достойных оппонентов! Являетесь ли вы ролевым игроком, пытающимся связать воедино ваши истории Скайрима, или вы просто считаете, что было бы замечательно использовать ваших других персонажей как компаньонов, данный мод "Знакомые Лица" (FF) - единственный способ сделать это! Вы сможете взять своего героя как верного компаньона, который защит вас ценной своей жизни, сможете сделать из вашего героя супруга, ну и напоследок сделать из героя, самого злейшего врага в реальной жизни и преподать смертельный урок.








Возможности мода:

  • Он заменяет старый недоделанный пункт "Расположение", на систему для управления пропиской ваших героев при их импорте
  • Персонаж будет прописан там, где он использовал Камень Портала (запоминается в его файле сохранения), и появится там же (по умолчанию) при импорте его в другой игре
  • Все импортированные прописки доступны для просмотра через MCM-меню. Любому персонажу может быть назначена любая из прописок и в большинстве случаев нескольким персонажам может быть назначена одна и та же прописка. Иными словами, те из вас, кто желает построить свою армию, теперь будет в состоянии сделать это
  • Дополнительные пользовательские прописки могут быть созданы простым путешествием к нужному месту и использованием там Камня Портала повторно. Это добавит текущее местоположение в качестве прописки
  • Персонажам также может быть назначено путешествовать из города в город, а не жить в одном месте
  • Прописки хранятся в собственном файле и являются общими для всех ваших сохраненных игр

Лучшее поведение NPC:

  • Персонажи будут использовать IdleMarkers, что обеспечит им более адекватное поведение в зависимости от места их прописки
  • Деревни или города. Персонаж будет ходить от магазина к магазину, заходить к соседям, когда открыты их двери, посещать трактир или храм, если таковые есть в месте прописки, и спать, если он сможет найти свободную кровать
  • Дома Гильдий. Персонажи с пропиской в пределах или вблизи домов гильдий будут вести себя по большей части как члены этой гильдии, есть и спать там, если есть свободные места. Обратите внимание, что они будут пытаться сделать это даже если гильдия не открыта вами или враждебна к вам в текущем прохождении
  • Подземелья. Персонажи, которые являются дружественными к вам, будут ждать за входом в подземелье. Они также смогут попытаться продвинуться глубже в подземелье (если они были первоначально сохранены там), но не смогут пройти заблокированные двери, которые они не могут открыть или разблокировать (например, закрытые головоломками или когтями драконов)
  • Путешественники. Персонажи также могут странствовать из города в город. Это будут делать по умолчанию персонажи, которым при импорте не была назначена прописка
  • Пресеты. Некоторые предустановленные прописки имеют особым образом настроенные AI пакеты, которые расширят поведение импортируемых персонажей, в соответствии с местом прописки. Например, персонаж, прописанный в коллегии Винтерхолда, будет тратить некоторое время на практику магии в Зале Элементов, или чтение в Арканиуме. Эти расширенные пресеты будут применяться только к первому персонажу в данной прописке, остальные будут использовать общий пакет AI, описанный выше. Ввиду больших затрат времени на создание этих пресетов, количество мест прописки с расширенными пресетами ограничено.

Возможности персонажа:

  • Автоматическое повышение уровня персонажа-компаньона может быть отключено. Это позволяет вашему персонажу сохранить те же статы, которые были у него на момент импорта, независимо от роста уровня ГГ
  • Теперь можно брать в компаньоны себя самого. Чтобы сделать это, просто установите флажок "Призыв" рядом с именем вашего персонажа на странице Святыня в MCM-меню
  • Вы можете закреплять обмундирование персонажей для того, чтобы они не использовали ничего другого, кроме исходных вещей, которые были на них при импорте

Заклинания:

  • Абсолютно все заклинания теперь сохраняются в данных персонажа. Фильтрация заклинаний теперь осуществляется в момент загрузки
  • Введена отдельная глобальная опция на использование персонажами заклинаний лечения (себя) и магической брони, если они знают их, независимо от использования заклинаний других магий
  • В MCM-меню введена опция загрузки заклинания из сторонних модов. Пункт "Выберите моды" будет загружать заклинания из определенных совместимых модов или использовать заклинания, явно указанные в качестве совместимых автором мода (см. раздел совместимости заклинаний ниже). Опция "Все моды" будет пытаться загрузить все заклинания персонажа в момент сохранения. Эта опция не рекомендуется для общего использования, так как многие моды привносят "условные" магические способности, необходимые только для реализации своего собственного функционала или прохождения квестов, и как следствие, предназначены только для применения ГГ.

Крики:

  • Была добавлена глобальная опция, автоматически отключающая крики, когда ваши персонажи находятся в городе. Это действительно помогает для сохранения жизни вашего ГГ.
  • Теперь Вы можете ограничить использование криков вашими персонажами только тем списком, который знает ваш ГГ.
  • Крики "Вызов грозы" и "Воплощение дракона" теперь могут быть полностью отключены для всех импортируемых персонажей.

MCM меню:

Разное:

  • Все файлы конфигурации мода теперь хранятся в папке My Games/Skyrim, а не в Data/vMYC
  • Ускорена начальная загрузка файлов персонажей
  • Загрузка заклинаний, перков, криков и неоснащенного обмундирования персонажей сейчас отложена до их непосредственной загрузки в мир. Это значительно сокращает время начальной нагрузки и снижает появление проблем в Святилище.
  • Файлы персонажей теперь содержат списки модов и обмундирования, необходимые для корректной работы. Любые недостающие моды будут показаны в панели MCM персонажа. Если требуемые моды будут доустановлены позже, информация будет обновлена
  • Мод теперь проверяет доступ на запись для папки Data/vMYC, прежде чем пытаться запуститься
  • Игрок будет уведомлен об отсутствии .slot, .dds или .nif файлов персонажа, соответствующий персонаж будет автоматически удален
  • При выборе персонажа компаньоном, его отслеживание будет автоматически отключено
  • Уменьшена продолжительность свечения персонажей в "Святилище Героев" для большего соответствия с трофеями

Что делает данный мод:

Что будет сохранено:

  • Внешний вид персонажа. Импортированный персонаж будет выглядеть в точности как их оригинал. Все морфы, скины и реплэйсеры, поддерживаемые RaceMenu, поддерживаются данным модом, потому что они используют ту же систему. Это включает в себя пользовательские цвета, татуировки тела, светящиеся знаки и другие особенности наложения
  • Все обмундирование, в том числе его названия и настройки, если таковые имеются, а также все пользовательское оружие, как одетое, так и находящееся в инвентаре. Оружие и доспехи, предоставляемые другими модами, также сохраняется. Квестовые предметы не могут быть скопированы. ВАЖНО. Сохранение персонажа в ячейке возможно только если у вашего перса имя прописано на английском.
  • Все боеприпасы в инвентаре, в том числе арбалетные болты и боеприпасы, предоставляемые другими модами
  • Импортированные персонажи сохранят большую часть своего списка заклинаний при условии, что это заклинания из оригинальной игры или официального DLC. Список заклинаний может быть ограничен через MCM меню
  • Импортированные персонажи сохранят и будут использовать все известные им Крики, хотя список немного откорректирован в целях совместимости. Новое: Вызов грозы и Воплощение дракона могут быть отключены на общей странице MCM-меню.
  • Импортированные персонажи сохранят все взятые ими перки. Некоторые перки в целях совместимости могут иметь отключенные эффекты, но большая часть будет функционировать должным образом

Что не будет сохранено:

  • Золото и другие элементы, такие как зелья и свитки. Поддержка зелий (даже пользовательских) - возможна, планируется в будущих версиях. Большинство других предметов в инвентаре могут быть переданы (с технической точки зрения), но есть веские причины не делать этого. Полная передача инвентаря может стать доступна в качестве опции, если будет спрос
  • Некоторые перки и крики либо игнорируются, либо отключаются по соображениям совместимости. Пока они включают: Замедление времени, Благословение Кинарет, и крики вызова драконов. Перки, которые повышают шанс обезглавливания, отключаются при импорте персонажа в качестве противника, так как обезглавливание игрока вызывает сбой игры. Перки, которые специфичны для игрока, такие как Замедление времени, импортируются, но игнорируются игрой.
  • Большинство заклинаний добавленных неофициальными DLC/модами. К сожалению, меня, как сочинителя заклинаний и их коллекционера, это расстраивает, но это необходимо. Огромное количество не-ванильных заклинаний предназначены только для использования игроком или добавляются для "внутреннего употребления" самими модами. Добавление их к NPC вызвало бы огромное количество проблем. Новое. Теперь существует поддержка добавления безопасных заклинаний из сторонних модов в глобальный список совместимости (либо мной, либо авторами других модов). Смотри "Списки совместимости заклинаний" для получения дополнительной информации по этому вопросу!

Что мод не делает:

  • FF не является менеджером управления компаньонами. Он предназначен для использования вместе с другими модами на управление компаньонами, например - EFF, AFT, UFO
  • FF не является генератором компаньонов, хотя и может быть использован для этого. Развитие мода будет направлено на повышение играбельности и точности дублирования персонажей, а не на то, чтобы создавать компаньонов быстрее, проще или разнообразнее
  • FF это не способ передачи предметов между сохранениями. Опять же, он может быть использован для этого (путем карманных краж или торговли с импортированными персонажами), но это никогда не будет приоритетом. Я, однако, планирую добавить какой-то общий контейнер, который позволит передавать дополнительные предметы между сохранениями

Совместимость:
Этот список не является исчерпывающим. В целом, если мод не влияет на внешний вид персонажа или набор его навыков, он, вероятно, будет совместим.

Читайте также: