Скайрим башня мзарк головоломка как пройти

Обновлено: 15.06.2024

После старта этого квеста, спросите Арнгеира или Эсберна о том, где можно найти Древний свиток. Они направят вас в коллегию Винтерхолда. Если вы еще не вступили в коллегию, Фаралда будет требовать от вас продемонстрировать ей ваше умение обращаться с заклинанием "Огненная стрела". Если у вас нет этого заклинания, она продаст его вам по льготной цене. Вы также можете сказать ей, что вы Драконорожденный. В этом случае она будет просить вас продемонстрировать ей свой крик. После этого она позволит вам пройти.
Оказавшись в коллегии, поговорите с библиотекарем, Ураг Гро-Шубом, который будет читать две книги: "Эффекты древних свитков" и "Размышления о древних свитках". Прочитав вторую книгу, Ураг расскажет вам про её автора, человека, который знает много древних свитках и покинул коллегию несколько лет назад. Отправляйтесь на север, чтобы найти Септимуса Сигнуса. Он скажет вам отправляться в двемерские руины, и дает вам две вещи, которые будут действовать в качестве ключей в последней части квеста.

Примечание: Это также начинает квест лорда даэдра Хермеуса Моры "Познание Мира". Обратите внимание, что для выполнения этого задания, вы должны быть не менее 15 уровня.

Этот квест проходит в очень больших двемерских руинах Альфтанд, которые служат в качестве входа в Чёрный предел (огромную подземную пещеру). В Чёрном пределе можно начать много разных квестов, которые делают путешествие более долгим. Альфтанд и Чёрный предел содержат множество паровых центурионов и фалмеров, которые могут сделать этот квест почти непроходимым, если не запастись зельями.
Во-первых, вы должны пройти через Альфтанд. Это большое подземелье с большим количеством врагов. В конце концов, вы доберетесь до двери, войдя в которую, увидите две лестницы с обеих сторон. Идите вверх по лестнице, и там будет рычаг, который управляет воротами ниже.
После того, как ворота откроются, вы столкнётесь с двемерским центурионом, который может создать трудность для персонажа низкого и среднего уровня. Есть простой способ убить его. Спрятаться за воротами и затем атаковать с безопасного расстояния.
Используйте сферу, которую дал Септимус Сигнус, чтобы открыть путь к лестнице в чёрный предел. Если вы взяли ключ от центуриона, вы можете вернуться на поверхность на лифте, чтобы продать множество вещей, которые накопились за время путешествия, а затем снова вернуться к лифту и продолжить странствия по Чёрному пределу.

Наконец, вы прибудете в Чёрный предел, огромная, красивая, жуткая и опасная подземная пещера, которая отнимет много времени на прохождение. Ваши враги, по-прежнему, двемерские роботы и фалмеры. Следуйте к конечному пункту назначения - башне Мзарк. Игрокам с низким уровнем желательно подальше держаться от зданий и пытаться плыть по реке.
Если вы хорошо прокачены и не боитесь сражений с фалмерами и двемерскими роботами, то можно пройти самым коротким путём от Альфтанда до башни Мзарк.
Войдя в башню Мзарк, поднимитесь на самый верх по винтовой лестнице, чтобы найти двемерскую головоломку с подставкой со слотом для словаря. Положите словарь внутрь стенда. Чтобы расшифровать код, нажимайте вторую кнопку справа, пока не загорится третья кнопка справа. Нажимайте на третью кнопку, пока не увидите что передвижные линзы направляют свет на сферу, а четвёртая кнопка зажглась. Нажмите последнюю кнопку и получите свиток. Как только вы заберёте Древний свиток, начнётся квест "Проклятье Алдуина" и вам нужно будет вернуться к Партурнаксу на Глотку Мира.

Краткое прохождение

  1. Найти Древний свиток.
  2. Заполнить словарь для Септимия.
  3. Отнести словарь Септимию.
  4. Явиться к Септимию после получения от него письма.
  5. Собрать кровь орсимера, босмера, альтмера, данмера и фалмера.
  6. Отдать собранные образцы крови Септимию.
  7. Получить книгу из двемерского куба.
  8. Решить, стоит ли стать эмиссаром Хермеуса Моры.

Прохождение

Пост Сегония

После долгого диалога Сегоний даст Довакину два предмета:

Альфтанд

Для решения загадки нужно на панели управления нажать вторую справа кнопку четыре раза, делая паузы между нажатиями, чтобы окулатория успевала производить необходимые перемещения механизмов. Это заставит разблокировать четвертую кнопку справа(вторую слева). Теперь нужно нажать эту кнопку дважды, чтобы выровнять линзы таким образом, чтобы свет, проходящий через них, попадал на круги, зелёные окна окулатории. Это также приведёт к разблокированию дальней левой кнопки. Наконец, можно нажать на только что разблокированную клавишу один раз и можно наблюдать за тем, как механизм окулатории займёт правильное положение, освобождая доступ к Древнему свитку. Не забыв взять теперь уже полностью заряженный словарь, можно спуститься в центр окулатории и завладеть Древним свитком, который закреплён в особом зажиме. Свиток понадобится для выполнения квеста «Древнее знание». После получения заряженного словаря и Древнего свитка, можно возвращаться на пост Септимия.

Даэдрический принц Неизвестного

Дальнейшее прохождение квеста возможно только если протагонист достиг 15 уровня развития и более. Если это условие не выполнено, то Септимий не расскажет о следующей части задания и герою предстоит дождаться достижения необходимого уровня. Как только Довакин будет достаточно развит, то его посетит гонец с письмом от старца, призывающим явиться к нему.

Кровавая жатва

Стоит также отметить, что подойдут и любые другие образцы крови вышеуказанных рас. На просторах Скайрима встречаются бандиты всех рас, кроме фалмеров, которых можно разыскать в подземельях.

Возвращение к Септимию

После приобретения различных образцов крови необходимо вернуться на пост Септимия Сегония, отдать ему наполненный экстрактор и ждать. Нехитрым движением он введёт в себя кровь эльфийских рас, после чего каким-то образом перед ним распахнётся двемерская головоломка, открыть которую он пытался многие, многие годы. Нужно идти за ним внутрь куба. К большому удивлению Септимия внутри хранится не «сердце бога», надеждой на получение которого он жил, а ветхая необычная книга. Его удивление быстро прерывается вспышкой света, в котором Септимий Сегоний исчезает, так как отныне он стал бесполезным для Хермеуса Моры.

Награда

Навыки Путь Силы Путь Тени Путь Магии
Кузнечное дело
Блокирование
Стрельба
Одноручное оружие
Двуручное оружие
Тяжёлая броня
Взлом
Лёгкая броня
Скрытность
Карманные кражи
Красноречие
Алхимия
Иллюзия
Колдовство
Разрушение
Восстановление
Зачарование
Изменение

Примечания

Баги

Стадии квеста

Чтобы перейти к определённому этапу выполнения квеста, введите в консоли:

setstage DA04 stage

где параметр stage — число, этап квеста (все этапы перечислены ниже).

Древнее знание (ориг. Elder Knowledge) — квест главной сюжетной линии в игре The Elder Scrolls V: Skyrim.

Содержание

Описание

Действие этой миссии разворачивается в огромных двемерских руинах под названием Альфтанд, являющихся преддверием для огромной подземной пещеры Чёрный Предел. В этой пещере есть много дополнительных квестов, а значит, прохождение может затянуться надолго.

Двемерская обсерватория имеет небольшую головоломку, которую нужно разгадать для получения Древнего свитка, хранящегося внутри. Выход на поверхность не будет затруднительным, а маркер места всегда позволит вернуться в Чёрный Предел вновь.

Краткое прохождение

  1. Выяснить, где находится Древний свиток.
  2. (Опционально) Поговорить с Эсберном или с Арнгейром.
  3. Найти Древний свиток.

Прохождение

Альтернативное прохождение

Примечания

Баги

Стадии квеста

Чтобы перейти к определённому этапу выполнения квеста, введите в консоли:

setstage MQ205 stage

где параметр stage — число, этап квеста (все этапы перечислены ниже).


Действие этой миссии разворачивается в огромных двемерских руинах под названием Альфтанд, являющихся преддверием для огромной подземной пещеры Черный Предел. В этой пещере есть много дополнительных квестов, а значит прохождение может стать весьма длительным.

Двемерская обсерватория имеет небольшую головоломку, которую надо разгадать для получения Древнего Свитка, хранящегося внутри. Выход на поверхность не будет затруднительным, а маркер места всегда позволит вернуться в Черный Предел вновь.

Поиск Древнего Свитка

После начала этого квеста поговорите с Арнгейром или Эсберном о возможном местонахождении Древнего Свитка. Оба отправят вас в одно и то же место: Коллегию Винтерхолда. Если до этого вы не вступили в нее, Фаральда попросит вас показать заклинание по ее выбору. Если вы не знаете его, то она может продать вам свиток по сниженной цене. Также вы можете сказать ей, что вы драконорожденный, продемонстрировать Крик, и после этого вы сможете войти.

В Коллегии поговорите с местным библиотекарем, Урагом гро-Шубом, который даст вам 2 книги о Древних Свитка: Воздействие Древних свитков и Размышления о Древних свитках. После прочтения второй книги Ураг расскажет вам, что автор, много знающий о Свитках, покинул Коллегию несколько лет назад. Отправьтесь на север, и вы найдете Септимия Сегония в его посту. Он отправит вас в двемерские руины и даст два задания, которые будут ключами для прохождения оставшейся части квеста.

Заметка: Так же это начнет квест За гранью обыденного, задание лорда даэдра Хермеуса Моры.

Альфтанд

Эта миссия проходит в больших двемерских руинах Альфтанд, в которых находится точка входа в Черный Предел, огромную пещеру под Скайримом. В Черном Пределе можно получить множество дополнительных заданий, что может растянуть по времени прохождения этой миссии. И в Альфтанде, и в Черном Пределе обитают паровые центурионы и фалмеры, которые (без должной подготовки) могут сильно затруднить прохождение задания.

Самый простой способ пройти этот длительный квест-основательно подготовиться к сражениям. Во-первых, вы должны пройти через сам Альфтанд. Это большое подземелье с немалым количеством битв, но куда идти понятно сразу. В конце концов вы доберетесь до двери, около которой вас встретят фалмеры (2-4). Убейте их и поднимитесь по лестнице-на верхней площадке будет рычаг, управляющий воротами.

После ворот вы столкнетесь с двемерским центурионом, который может оказаться серьезным противником на низком\среднем уровне. Простой способ убить его-поймать за ворота и атаковать с безопасного расстояния.

Поднявшись по лестнице, вы найдете Суллу Требатия и Уману, спрятавшихся от центуриона. Они враждебны к игроку, но если не прерывать их, то начнется спор, а затем и битва. Игрок может убить выжившего, или же незаметно прокрасться мимо. Используйте сферу, данную Септимием, чтобы открыть лестницу. Черный Предел прямо под вами. Если вы взяли ключ у центуриона, то сначала вы можете подняться на лифте на поверхность, продать добычу, а затем продолжить исследование Черного Предела.

Черный Предел



И вот, наконец, вы в Черном Пределе, огромной пещере, путь через которую займет немало времени. Ваши враги по-прежнему двемерские машины и фалмеры. Следуйте по мощеной дороге, и вы достигнете конечного пункта назначения, башни Мзарк. Игроки низкого уровня, чтобы избежать лишних встреч, должны огибать здания (можно попробовать плыть по реке.)

Внутри башни Мзарк поднимайтесь на самый верх, в зал с пьедесталами и кнопками на них. Подставка для Словаря должна быть использована в первую очередь. Теперь необходимо нажать кнопки, чтобы переписать знания Свитка в Словарь и забрать Свиток. Следуйте схеме: нажмите третью кнопку (1, 2, 3, 4 слева направо), спустя несколько секунд вторую, подождите еще немного, и нажмите первую. Механизм опустит Свиток к вам. Заберите Заполненный словарь и Древний Свиток.

Отнесите Свиток к Партурнаксу на Глотку Мира, чтобы начать следующий квест.

Заметки

  • При попытке прочтения Свиток временно ослепит игрока.
  • Заклинание Ясновидения может хорошо помочь в навигации в Черном Пределе.
  • Не обязательно заходить в Черный Предел через Альфтанд, туда также возможно пройти их других двемерских руин, Ральдбтхара и Мзинчалефта, использовав ту же сферу для открытия механизмов ворот.
  • На самом деле, не обязательно начинать этот квест, чтобы найти Свиток-вы можете найти убежище Септимия самостоятельно. Оно довольно далеко от берега, так что придется поплавать среди льдин.
  • Самый безопасный и быстрый способ добраться до башни-придерживаться правой стены пещеры, если вы входите в Предел через Альфтанд. Вам встретится всего пара фалмеров, и вы достигнете цели за 5 минут.

Стадии квеста

(Стадия) : Выяснить, где находится Древний Свиток

Читайте также: