Silent hill shattered memories прохождение

Обновлено: 02.07.2024

После релиза потрясающих первых двух Silent Hill, любимая всеми франшиза начала угасать. Далеко не самые удачные продажи третьей и четвертой частей серии повлекли за собой сразу частичный, а потом и полный роспуск Team Silent. Всем стало понятно, что Silent Hill уже не будет таким, как прежде. Издатель в лице Konami хотел изменить вид серии, добавив в неё что-то новое. Так и вышло, что будущее франшизы теперь ложилось на плечи студий, не входящих в Konami. В нашем сегодняшнем материале мы расскажем вам о двух частях Silent Hill, к которым приложила руку британская компания Climax Studios.

Автор текста: Кирилл Рожин

Silent Hill: Origins/Zero (PSP, PS2)

Идея о создании приквела всей истории появилась не сразу. У Climax Studios совсем не было опыта в создании хорроров, зато они уже работали над некоторыми портативным проектами. Сложив два плюс два, большие поклонники Silent Hill среди глав компании предложили идею о создании ремейка первой части для Playstation Portable, которая в то время взорвала рынок. Однако, из-за сложностей с переделыванием всей графики с нуля, разработчики отказались от первичной задумки и занялись полностью новой историей, которая бы принесла в серию что-то новое.

По словам Уильяма Оертела, продюсера Silent Hill: Origins, Team Silent никак не влияла на приквел. Более того, Konami дала британской студии полный карт-бланш на все аспекты игры, включая сюжет. Единственный человек, с которым разработчики советовались — Акира Ямаока, однако и тот не сильно вдавался в детали грядущего проекта.

Первый концепт игры доверили разрабатывать студии Climax из Лос-Анджелеса. Изначально он был очень похож на Resident Evil 4: камера за плечом главного героя, большой акцент на боях с монстрами и множество различного оружия. Интересным нововведением стал более наглядный показатель опасности. Теперь главный герой, находясь недалеко от монстра, начинал тяжело дышать, выпуская пар изо рта, а его сердцебиение, которое также планировалось сделать частью интерфейса, учащалось: разработчики не могли ожидать, что каждый игрок сможет играть в PSP со включенным звуком, поэтому от классического хрипения радио пришлось отказаться.

Но в демо-версии были и вещи, за которые концепт многие и невзлюбили. Тогда камнем преткновения стал лазерный прицел на пистолете. А относительно недавно вскрылось, что изначальный сюжет напоминал вдохновленный сериалом «Клиника» ситком. Вам может показаться, что это какая-то шутка, но таким действительно был ранний концепт Silent Hill: Origins, который не был одобрен. Вскоре после демонстрации Climax LA была преобразована в неигровое отделение, а проект передали Climax London.

Благодаря продюсерам Уильяму Оертелу и Тому Хуллету, Konami согласилась не закрывать проект и дала добро на переделывание с одним условием: студия останется в тех же рамках бюджета, а у игры не изменится дата выхода. На разработку у Climax London оставался лишь один год, а ведь проект нужно было еще протестировать и напечатать. О дальнейших сложностях разработки подробной информации нигде нет, однако известно, что изменено было практически всё: сюжет переписали, ключевые локации переделали, а концепты и модели монстров были сделаны буквально за неделю.

Отразилось ли это на конечном качестве продукта? Конечно. Прототип Climax LA c предыдущими частями, грубо говоря, связывало только название. Если учесть то, как мало было времени на переделку у Climax London, то логично предположить, что получиться могло лишь нечто поверхностно похожее на предыдущие части. Так и вышло.

Трэвис с Алессой на руках

За семь лет до прибытия Шерил и Гарри Мэйсон в Сайлент Хилл, дальнобойщик Трэвис Грейди прерывает жертвоприношение ордена, спасая Алессу из горящего дома, тем самым предотвращая первую попытку рождения Бога. На протяжение всей игры он помогает девочке восстановить её силы, собирая артефакт Флаурос, в котором и упрятана её сила. С помощью него Трэвис предотвращает очередную попытку культа вызвать Бога и разделяет силу Алессы надвое. Таким образом и рождается Шерил Мэйсон.

В целом, игра рассказала слишком мало, чтобы считать её историю хорошим расширением лора франшизы. Старые герои не раскрываются с других сторон, да и появляются нечасто. У нас есть всё та же одержимая культом Далия, явно что-то скрывающий Кауфманн и эмоциональная Лиза. Если честно, только для неё авторы и написали кое-что новое. В Origins, например, поясняется, почему девушка ненавидела Кауфманна и убила его в конце первой части: тот подсадил её на сильный наркотик, ради очередной дозы которого Лиза была даже готова с ним переспать.

Попутно с отсылками к оригинальной Silent Hill, нам раскрывают и историю Трэвиса Грейди. Как оказалось, его мать была на принудительном лечении в психиатрической лечебнице Сидар-Гроув, находящейся на востоке старого Сайлент Хилла, однако его семья была совсем из другого города. Когда Трэвис был мальцом, она предприняла попытку убить себя и своего сына при помощи утечки газа, потому что так ей сказали сделать голоса из зеркала. После начала лечения её психическое состояние всё время ухудшалось. Визиты мужа и сына лишь усугубляли ситуацию, она ненавидела Трэвиса и не могла успокоиться. Но, несмотря на это, мальчик был привязан к своей матери и часто скрытно проникал в больницу чтобы её увидеть.

Вскоре надежды на её выздоровление угасают, и Трэвису сообщают, что его мать мертва. Его отец не мог смирится с потерей жены и долго не находил себе места. В итоге, отправив Трэвиса поиграть в аркадные автоматы, он повесился в комнате мотеля, которую они сняли. Придя туда, Трэвис был шокирован настолько, что простоял перед висящим трупом отца до утра.

Отец Трэвиса

Сюжет у игры получился довольно таки простым и линейным, без особо глубоких персонажей. Интересной получилась разве что история любви к матери, которая хотела убить свое чадо, что в какой-то степени связывает Трэвиса и Алессу. Скорее всего именно поэтому девочка и поручает главному герою задание по сбору Флауроса. Также интересно и то, как мать Трэвиса слышала голоса из зеркала, то есть из Потустороннего мира. Вероятно, Бог ордена нашептал ей убить Трэвиса, чтобы тот не смог помочь Алессе в будущем. Да и связь главного героя с Потусторонним миром наверняка досталась ему по наследству от матери.

Трэвис абсолютно никак не раскрыт как персонаж. Его мотивация, эмоции и чувства отодвинуты на второй план. После спасения Алессы из горящего дома он просыпается в городе и ищет её, чтобы убедиться, что всё в порядке. Но зачем он продолжает бродить по городу после этого — остается загадкой. В больнице Алхемилла Лиза говорит ему, что она встретится в Сидер-Гроув с Кауфманном, но зачем туда идти Трэвису? В катсценах главный герой в основном молчит, редко показывая какие-либо эмоции. Это буквально ходячая папка для воспоминаний и ничего более.

В Origins есть три концовки: хорошая, плохая и, по классике, НЛО. При первом прохождении возможна только хорошая концовка: Трэвис побеждает демона в Флауросе, рождается Шерил, Алесса с улыбкой и ребенком на руках провожает его из города, он садится в свою фуру и сбрасывает одометр, наверное олицетворяя этим начало «новой жизни».

Для плохой концовки нужно убить как минимум 100 монстров до конца игры, во время повторных прохождений. Здесь всё уже куда интереснее. привязанный к койке Трэвис просыпается в лечебной комнате, справа от него лежат использованные шприцы, а вокруг слышатся голоса, которые молят о пощаде. Трэвис смотрит на свои окровавленные руки и видит себя в образе Мясника, одного из монстров-боссов игры. За всем этим наблюдает сторонник культа, стоящий за односторонним зеркалом. Изначально Мясника не планировали добавлять в игру, вместо него был Пирамидоголовый, и Трэвис должен был стать именно им, что, конечно, очень сильно ломало лор игры. Учитывая, что во время прибытия Трэвиса Сайлент-Хилл еще не был захвачен силой Алессы, а монстры не могли ходить по улице просто так, концовка вполне может быть правдоподобной.

Для НЛО концовки, нужно найти ключ от комнаты в мотеле, во время повторных прохождений. Открыв её, запустится небольшая анимация, где инопланетяне скажут Трэвису, что его фура у них на корабле и заберут его с собой, при этом дав немного «порулить».

После просмотра короткого отрывка из семейного видеоархива, вы увидите следующую сценку, где машину Гарри занесёт на скользкой дороге и, не справившись с управлением, он врежется в столб и потеряет сознание.

После этого вы окажетесь на приёме у доктора К, который попросит вас заполнить небольшой тест.
Прим.: подобные психологические тесту будут происходить на протяжении всей игры. Ответы будут влиять на тексты, внешний вид персонажей и различного окружения, а также на концовку.

Свалка

После теста вы снова увидите Гарри. Придя в себя, он берёт из машины фонарик и оглядывается в поисках своей дочери Шерил.

Пройдите вперёд вдоль разбросанного мусора и перелезайте через забор слева. После этого заходите в дверь здания.

Автозаправка

Пройдите направо и заходите в дверь. Бегите прямо по коридору, поворачивайте налево и заходите в следующую дверь. Затем, пройдя немного вперёд, снова заходите в дверь. Слева будет красная запертая дверь. Чтобы её открыть, снимите цепочку и отодвиньте засов. Выходите.

Улицы Сайлент Хилл

Направляйтесь вдоль заправки, затем поворачивайте налево. Далее вы можете выбрать, через какой из двух магазинов вы пройдёте.

1-й путь: магазин Clear Picture Cameras TV and Appliances

2-й путь: магазин Theresa’s New 4 You Clothes

Детская площадка

Дверь впереди заперта. Пройдя направо, вы увидите три алюминиевые банки, потрясите каждую - когда услышите звон, переверните её и возьмите выпавший ключ. Открывайте этим ключом дверь и выходите.

Справа и слева от вас находятся два заведения, но только одно из них будет открыто, в зависимости от вашего психологического профиля.

Кафе Diner 52

В кафе Гарри познакомится с офицером полиции Сибил Бенетт. После того, как она уйдёт, пройдите за прилавок и, открыв нижний ящик, возьмите сувенир (1/25) «Зимный маяк» . Выходите из кафе.

Бар Good Old Days

Здесь Гарри познакомится с барменшой. После разговора пройдите к двери и проверьте шкафчик. Возьмите сувенир (1/25) «Зимный маяк» и выходите.

Как только вы окажетесь на улице, посмотрите на телефон - на карте GPS появилась отметка дома Гарри на Левин-стрит. Вам нужно проследовать туда по ранее пройденному маршруту.

Когда вы окажетесь на детской площадке, посмотрите на качели и обратите внимание на призрачный силуэт. Достаньте телефон и сфотографируйте его, чтобы получить эхо-фото (1/9) .

Выйдя из магазина и оказавшись на улице, произойдёт звонок на мобильный телефон от Шерил, которая просит вас бежать. После этого город покроется льдом.

Пройдите к сигналящей машине и заходите в дверь здания, на которую направлены её фары. Идите вперёд и перелезайте через забор. Пройдите вперёд к окну и заходите в дверь справа, затем в дверь слева и в конце выходите из здания через единственную дверь. Пройдите вперёд. Вы увидите два забора, перелезайте через правый, а затем через тот, что впереди вас. Заходите в двойную дверь. Пройдите в дверь напротив с надписью «Exit». Затем пройдите до конца и пролезьте через дыру внизу, заходите в дверь. Заходите в дверь напротив. Пройдите налево и перепрыгнув яму, заходите в дверь. Поверните налево и бегите до конца, к двойным дверям с надписью «Exit». Прыгнув в бассейн, возьмите дымовую шашку, вылезайте и заходите в дверь с надписью «Exit». Прыгайте вниз и заходите в дверь. Бегите до конца коридора и заходите в двойные двери с надписью «Exit». Бегите вперёд, спрыгивайте вниз и заходите в последнюю дверь.

Левин-стрит

Вы снова окажетесь на приёме у доктора К, который задаст вам несколько вопросов и попросит раскрасить карандашами чёрно-белое изображение.

Подойдя к своему дому и постучав в дверь, Гарри обнаружит там совершенно посторонних людей. После разговора с ними на повышенных тонах, они вызовут полицию и вы окажетесь в машине Сибил.

После диалога, Сибил выйдет из машины и оставит вас одного. Пролезьте на переднее сидение и из бардачка достаньте сувенир (2/25) «Скрытый огонь» . Затем выходите из машины.

Хижина

1-й путь

Следуйте по тропинке к пруду и лодочной станции, пройдя их, вы окажетесь около хижины «Орион».

2-й путь

Хижина «Орион»

Кровавая хижина

Пройдите через мост и по тропинке дойдите до хижины. Обойдите строение и найдите розовый кошелёк на столе. Откройте его и достаньте ключ. Этим ключом откройте дверь хижины и заходите внутрь. Пройдите до самого конца к тени. Как только вы окажетесь рядом, тень убежит, а всё вокруг покроется льдом.

Выходите обратно на улицу и бегите к хижине «Орион». Заходите внутрь и выбегайте через другую дверь. Направляйтесь вперёд. Перепрыгните расщелины, затем, забравшись на выступ, возьмите дымовую шашку. Спрыгивайте с другой стороны и бегите вдоль рельс на земле. Забегайте в здание лесопильни и через двойные двери выходите из него с другой стороны. Поверните налево и пролезайте под стеной. Бегите вперёд и выходите через двери в самом конце. Бегите вперёд, спрыгните с нескольких выступов. Повернув налево, перепрыгните пропасть.

Бегите вперёд по левую сторону. Возьмите дымовую шашку и заходите в дверь, бегите через двери впереди, пока не выйдете наружу. Бегите вперёд, на развилке поворачивайте налево и заходите в хижину. Заходите в дверь справа, затем через остальные комнаты выходите наружу. Перепрыгнув расщелину, бегите вдоль побережья к лестнице. Поднимайтесь наверх и заходите в дверь справа. Затем выходите через дверь впереди.

Смотровая площадка

Пройдя через мост, направляйтесь к красной машине. Откройте багажник и возьмите сувенир (6/25) «Закреплённая красота» . Подойдите к открытой двери и сделайте эхо-фото (4/9) . Направляйтесь дальше, пройдите через киоск и пролезайте через дыру в заборе. Затем перелезайте через забор школы.

Школьный двор

Направляйтесь вдоль футбольного поля. В этот момент вам позвонит Сибил. После беседы с ней вы окажетесь на приёме в кабинете доктора К. Он задаст вам несколько вопросов о том, каким вы были в школе и попросит составить расписание идеального школьного дня. После этого бегите вдоль трибун, обойдите здание с левой стороны и, открыв окно, возьмите ключ. Пройдите назад и этим ключом откройте синюю дверь в подсобное помещение. Пройдите по коридору и выходите через двойные двери. Далее у вас есть 2 пути.

1-й путь

Идите в ресторан, проходите на кухню. Выходите и направляйтесь к школе.

2-й путь

Школьное здание Б

1-й путь: художественный класс

Зайдите налево в художественный класс. Дверь наружу заперта. Рассмотрите натюрморт, обратите внимание на то, что предметы стоят не так, как на рисунке. Расставьте предметы на свои места, и тень, отбрасываемая ими, сложится в телефонный номер [подробности на странице «Загадки»]. Позвоните по этому номеру. После этого дверь откроется. Выходите.

2-й путь: планетарий

Для того, чтобы узнать правильный пароль, необходимо верно ответить на три вопроса [подробности на странице «Загадки»]. Введя пароль, Гарри видит только часть информации из-за того, что компьютер дал сбой. Гарри звонит по указанному номеру и в ответ слышит голос женщины по имени Далия, которая говорит, что Шерил у неё нет. После этого всё покрывается льдом.

Выходите через дверь. Бегите вперёд, забирайтесь на выступ. Заходите в дверь. Зайдите в дверь слева, проползите через отверстие в стене и заходите в дверь впереди. В конце коридора выходите из здания через двойные двери. Спускайтесь по лестнице, забравшись на выступ, пробегите автостоянку. Спрыгните с выступа, перелезьте через забор и заходите в дверь. Заходите в следующую дверь и выходите через дверь в конце коридора. Прыгайте вниз и бегите к двойным дверям, поднимитесь по лестнице и проходите в спортзал. Спрыгните вниз и выходите через противоположную дверь во двор. Спрыгните вниз и заходите в дверь впереди. Бегите вперёд и поворачивайте направо, заходите в главный вход школы через двойные двери.

Идите назад и прыгайте с выступа. Перелезьте через забор и заходите в дверь впереди. Спрыгните с выступа и перелезайте через забор. Зайдите в двойные двери и пройдите через дыру в стене. Выходите через двери впереди. Через двор направляйтесь ко выходу. Как только вы подойдёте к двери, фигуры расколятся и вы сможете выйти.

Клуб Balkan

Когда вы окажетесь снаружи, вас будет поджидать Мишель, которая предложит вам доехать до Симмонс-стрит на машине босса, которая стоит около клуба. Проследуйте за ней до ночного клуба. Когда вы зайдёте внутрь и она начнёт говорить по телефону со своим молодым человеком, по её просьбе пройдите наверх в её комнату, чтобы взять ключи от машины. Обследуйте комнату в поисках ключей.

Найдя ключ, спускайтесь обратно. После короткого диалога с Мишель Гарри пройдёт в уборную освежиться, а когда выйдет обратно, вместо Мишель его будет поджидать молодая девушка Далия. Гарри проследует за ней и они вместе сядут в машину и поедут.

Дорогу преграждает поднятый мост. Далия предлагает вам пройти в будку управления и опустить его. Идите направо и поднимайтесь по лестнице в будку управления. Откройте шкафчик и позвоните по указанному телефону управляющему. Он согласится вам помочь, но связь оборвётся. Через какое-то время он вам перезвонит и скажет, как необходимо нажимать рычаги. Проделав всё, согласно полученной инструкции [подробности на странице «Загадки»], спускайтесь обратно к машине.

Под водой

После диалога с Далией всё начнёт покрываться льдом и автомобиль упадёт с моста и окажется под водой. Вода начнёт заполнять салон. Пролезьте на заднее сиденье и возьмите фонарик. Посмотрев в окно, вы увидите монстра, которого уже наблюдали в ледяных кошмарах. После этого стёкла начнут замерзать и на них проявятся надписи. Начнёт играть радио. Вы можете либо ничего не делать, либо можете вернуться на переднее сиденье и отрегулировать ручку радио так, чтобы чётко звучала песня - лёд исчезнет, а вы всплывёте на поверхность.

Вы вновь окажетесь на приёме у доктора К. На этот раз он попросит разделить фотографии людей на две части: в одной будут фотографии, на которых вам кажется, что человек спит, а в другой - фотографии, на которых человек мёртв.

Гарри очнётся в инвалидном кресле, в котором его везёт Сибил. Поговорить с ней так и не удастся, потому что всё вокруг снова покроется льдом.

Заходите в дверь впереди, затем через следующую дверь выходите к поездам. Бегите позади вагона, затем поверните налево и пробегите между двумя вагонами. Спрыгнув с выступа, перепрыгните расщелины и подберите дымовую шашку. Бегите вперёд, пролезьте под вагоном и поверните налево. Залезайте на выступ и заходите в дверь справа. Выходите через противоположную дверь справа. Поверните налево и перелезайте через забор. Пробежав вперёд, поворачивайте налево и перелезайте забор. Бегите по лестнице и заходите в палату.

В палате вы увидите силуэт отца и дочери, лежащей на кровати. На плакате указана частота радио «Алхемилла» - 101.6 FM. Подойдите к радио и передвиньте ползунок на эту частоту, затем посмотрите на плакат со списком композиций и номером телефона. Нам нужна композиция Daddy’s Girl под номером 4. Позвоните по номеру 555881-4, чтобы заказать данную песню. Как только она зазвучит, лёд на двери исчезнет и вы сможете выйти.

Апартаменты

Около разбитой машины скорой помощи Гарри встретит медсестру Лизу Гарланд. У неё ранения на теле и она просит Гарри сопроводить её до дома. Пройдите вместе с ней. Оказавшись в её квартире, вы можете либо смотреть телевизор, либо смотреть на то, как Лиза переодевается. Войдя в комнату, она попросит вас принести таблетку определённого цвета из ванной комнаты. Пройдите в уборную и достаньте из полки на стене нужную таблетку из баночки. Подойдите к музыкальной шкатулке и достаньте из неё сувенир (12/25) «Бесконечная шутка» . Пройдите обратно в комнату и дайте таблетку Лизе.

Вы снова окажетесь в кабинете доктора К для очередного психологического теста.

Раздвинув решётку, выходите из апартаментов на улицу. Пройдите налево. Сфотографируйте щит торгового центра Толука, либо просто запомните цвет клюва тукана. Теперь у вас есть два пути.

1-й путь

Поднявшись по эскалатору, зайдите в двойные двери синего цвета. Пролезьте под приподнятой дверью-жалюзи. Вам позвонит Лиза и попросит вернуться. Возвращайтесь обратно к ней.

2-й путь

Пройдите вперёд. Перелезьте забор слева. Залезайте на синий контейнер, а затем в окно. В следующей комнате откройте копировальный аппарат и возьмите сувенир (13/25) «Искусственная кость» . Выходите из комнаты. Спускайтесь по лестнице и поднимайтесь по соседней. Пройдите дальше. Вам позвонит Лиза и попросит вернуться. Возвращайтесь обратно к ней.

Когда вы зайдёте в апартаменты к Лизе, она скончается у вас на глазах. Тут же оказавшаяся Сибил направит на вас пистолет. Но тут в очередной раз всё покроется льдом.

Выходите из апартаментов. Бегите вперёд и поверните налево в открытые ворота склада. Перепрыгните расщелину и заходите в двойные двери здания впереди. В следующей комнате спрыгните с выступа и поднимитесь на другой стороне, затем заходите в дверь. Выходите из здания через дверь в конце коридора. Поднимитесь на выступ, возьмите дымовую шашку и бегите вверх по лестнице. Поднимитесь на выступ и заходите в дверь впереди. Зайдите в дверь слева в конце, затем заходите в дверь впереди. Поднимитесь на выступ справа и заходите в дверь впереди. Заходите через двойные двери слева, поднимайтесь вверх по лестнице и заходите в дверь впереди вас. Бегите вперёд и заходите в дверь в конце, чтобы выйти на крышу торгового центра. Поднимитесь на выступ впереди, затем спрыгните с выступа и заходите в дверь под вывеской «Garage Access South». Бегите вниз по лестнице. В конце заходите в торговый центр через двойные двери справа.

Магазин домашних животных

Игры и развлечения

Пройдите направо и откройте сейф, повернув ручку, возьмите сувенир (15/25) «Мой летающий ящер» . Подойдите к игрушечной железной дороге, переключите красный рычаг и нажмите на зелёную кнопку, чтобы запустить поезд. Как только он врежется и опрокинется, выпадет ключ. Возьмите его и откройте им двойные красные двери. Поднимитесь по эскалатору.

1-й путь: магазин подарков и открыток

2-й путь: парикмахерская

Зайдите в парикмахерскую. Пройдите к задней двери. Она заперта. Подойдите к трём раковинам у стены. Поверните ручку влево, чтобы потекла горячая вода, затем поверните ручку вправо. Зеркало над раковиной запотеет и на нём проявится код 1789. Вводите эту комбинацию и выходите в коридор.

Магазин Photographic Memory

Подойдите к скамейке и сделайте эхо-фото (7/9) . После этого направляйтесь в кинотеатр.

Кинотеатр Cine Real

Перелезайте через забор и бегите направо. Около машина на углу сделайте эхо-фото (8/9) . За поворотом заходите в ломбард Green Lion.

Ломбард Green Lion

Пройдите вперёд к клетке. Поверните рычажок, чтобы упал ключ. Затем разверните круглую поверхность и возьмите ключ. Откройте этим ключом заднюю дверь и выходите. Зайдите в дверь справа. Из синего ящичка достаньте сувенир (17/25) «Мы, уроборос?» . Затем выходите обратно. Поднимитесь вверх по лестнице в текущий домашний адрес Шерил и наблюдайте короткую сценку, после которой всё вновь покроется льдом.

Идите назад и спускайтесь вниз по длинной лестнице. В конце Гарри прыгнет в бездну. После падения вы окажетесь в комнате. Бегите направо. В конце после вспышки света впереди вас окажется небольшой коридор, пройдите по нему и заходите в дверь. Пройдите мимо телевизора и заходите в дверь напротив. Спуститесь вниз по лестнице и поверните направо, подойдите к зеркалу - после вспышки света вы окажетесь в лабиринте.

Пройдите через дверь слева. В соседней комнате сразу поверните направо и заходите в дверь. В следующей комнате возьмите дымовую шашку и пройдите в дверь слева. Бегите в самый конец коридора и заходите в дверь. Заходите в первую дверь справа, в следующей комнате заходите в правую дверь. Пройдите вперёд к противоположной стене и заходите в дверь слева. Заходите в дверь прямо перед вами. Оказавшись у пропасти, Гарри снова прыгает вниз. После падения, поверните налево до тупика. Затем идите направо и поворачивайте налево. На развилке поворачивайте налево, затем поворачивайте направо и подходите к замороженной Далии. После вспышки света вы снова окажетесь в лабиринте из комнат.

Зайдите в дверь впереди вас. Возьмите дымовую шашку и направляйтесь в дверь справа. На развилке бегите налево и заходите в дверь. Бегите к двери прямо перед вами. На развилке в следующем коридоре снова бегите налево и заходите в дверь. Далее заходите в правую дверь. На развилке снова выбирайте левый коридор. Бегите к последней двери в конце. После сценки вы снова окажетесь в кабинете доктора К.

После нескольких вопросов доктор К попросит вас попарно разложить 3 мужских и женских фотографии.

После психологического теста вы вновь окажетесь в той же комнате. Придя в себе, вы увидите Мишель. Они с Джоном готовы подвезти вас до отмеченного на карте маяка. Но путь будет коротким, так как после ссоры между Джоном и Мишель вы оказываетесь один в машине. Залезьте в бардачок и возьмите сувенир (18/25) «Поэзия точна, как геометрия» . Выходите из машины.

Канализация

Поверните направо и заходите в открытые ворота. Пройдите через сломанные прутья заграждения и заходите в дверь. Спуститесь вниз по лестнице и снова заходите в дверь. Спуститесь вниз по висячей лестнице и бегите вперёд. Поверните налево и, пройдя вперёд, достаньте из рыбы, лежачей в круглом углублении в стене, сувенир (19/25) «Счастливые узы» . Идите далее вперёд. Поднимайтесь по висячей лестнице. Чтобы открыть дверь, поверните вентиль три раза по часовой стрелке. Затем заходите в следующую дверь и поднимайтесь по висячей лестнице на улицу.

Уивер-стрит

Сандфорд-стрит

Бегите направо. Подойдите к биноклю и, повернув его направо, возьмите сувенир (22/25) «Твоё бриллиантовое сердце» . Затем направляйтесь в бар Annie’s Bar.

Бар Annie’s Bar

В баре сидит Мишель. Гарри по-прежнему хочет добраться до маяка и Мишель говорит ему, что единственный путь - доплыть на лодке. Несколько лодок есть у причала.

Вы снова окажетесь на приёме у доктора К, который попросит сказать, какие из предложенных абстрактных изображений для вас сексуальны, а какие нет.

После психологического теста покиньте бар. Перепрыгнув забор бегите направо.

Крейг-стрит

На скамейке откройте картонную коробку и возьмите сувенир (23/25) «Дракон» .

Парк развлечений

Лодка «Орфей»

Гарри встретит Далию. После короткого диалога, Далия приведёт лодку в движение и они направятся в сторону маяка. Затем Далия и Гарри сблизятся.

Когда Гарри проснётся, он увидит рядом с собой замёрзшую Далию, которую он встречал на Симмонс-стрит. Выходите из лодки, вам позвонит Далия. Бегите в сторону маяка. Со всех сторон на вас нападут монстры и вы потеряете сознание. Когда вы очнётесь, монстры отойдут и покроются льдом, а вы упадёте в воду.

Гребите в сторону маяка. Можете временами наблюдать под водой различные замороженные фигуры. Гарри не сможет доплыть и потеряет сознание. Из воды на сушу его вытащит Сибил. После короткого диалога заходите в здание слева.

Клиника

Пройдите направо и достаньте из бюста сувенир (25/25) «Адам» . Идите по коридору и заходите в дверь.

1) Легко ли Вам заводить новые знакомства?
2) Помогает ли алкоголь Вам расслабиться?
3) Всегда ли Вы прислушиваетесь к чувствам других людей?
4) Предпочитаете ли Вы абстрактные идеи?
5) Наслаждаетесь ли Вы ролевыми играми в сексе.
6) Предпочитаете ли Вы выполнять все по плану?
7) Вы никогда не обманывали партнера?

Закончив с тестом, мы оказываемся у разбитого корыта, ой, простите - у разбитого авто. Шерил куда-то пропала, а значит, нам нужно ее найти. Что ж, отправляемся на поиски.

Если Вы пошли в магазин одежды «Тереза».
Зайдя в помещение, найдите дверь за прилавком, заходите. На втором этаже есть три манекена, одетые в куртки. Расстегните, одну из них и Вы получите ключ от запертой двери. Выходите на улицу.

Двигайтесь пока не добредете до детской площадки. Ключ от замка находиться в одной из банок позади красной тележки.

Если вы зайдете в спорт-бар (в случае, если, конечно, дверь будет открыта), то в закусочную не попадете.

Если Вы пошли в закусочную.
После небольшого разговора с Сибил и ознакомления со всеми функциями моднейшего телефона, отправляйтесь на улицу. В обоих зданиях Вы найдете первое мементо- шар с маяком.
Идете по обратному маршруту до детской площадке. Здесь фоткаем первого эхо-призрака: девочку на качелях и идем дальше. Пробирайтесь через весь магазин и выходите на улицу. После звонка Шерил начнется происходить что-то странное. Зайдя в дверь с голубыми светящимися каемками и познакомившись с монстрами, бегите, попутно отмахиваясь от них, пока в конце концов не достигнете Левин стрит.

Если Вы пошли в класс рисования
Чтобы дверь открылась нужно позвонить. Расставьте фигурки людей и лебедей таким образом, чтобы получились цифры 8465, не забываем про код 555.

Если Вы пошли в планетарий
Благодаря чей-то шутке, на карте созвездий нарисован телефонный номер. Он и потребуется для выхода из комнаты. Чтобы его найти покрутите шар со «звездами» и включите соединения светил.
Спустившись вниз, Вы попадаете еще на одну запертую дверь. Обыщите шкафчики: в одной заберите мементо, в другой посмотрите фото двух футболистов с номерами 1031. Это и есть код для двери.

Дальше идите прямо и попадете в спортзал, где впервые повстречаете Мишель.
Когда управление перейдет в Ваши руки, сразу смотрите компьютер. Так как код мы не знаем, кликаем «вспомнить пароль». Теперь потребуется ответить на 3 вопроса, прежде чем пароль «высветиться». Вопросов несколько и при каждом прохождении они попадаются случайным образом.

Ответы на все вопросы:
Бывшая подружка: Валери (Vаlerie)В комнате секретарши есть ее телефонный номер.
Настоящий друг: Ники (Nicky). Его имя написано на бирке, которая висит на вешалке.
Сын: Отто(Otto). На детском рисунке или на кружке, стоящей на том же столе, что и ПК.
Знак - зодиака: Скорпион (Scorpio). Обратите внимание на календарь и плакат в комнате секретарши.
Три потерянных года: Геология. Посмотрите на плакат за компьютером.
Любимая команда: ее название написано на кепке, висящей на стуле за компьютером.
Вид спорта: Racketboll. Правильное написание посмотрите на кубке.

Место, от куда не хочется уезжать: Гавайи(Hawaii). Смотрите фото в шкафу, рядом с ПК.
Комедия Шекспира: смотрите название книжке в шкафу, рядом с вешалкой.

Ответив на 3 вопроса, получаем пароль: Sunday45.
Теперь снова нужно бежать.
Без проблем добегайте до места, где дверь заморожена (там еще перед входом есть указательная стрелка). Требуется сделать три фотографии: свертись по карте, куда нужно бежать и начинайте путь. Не заметить эти места довольно сложно, они подсвечиваются красным. После того, как сделаете 3 фотки, возвращайтесь в здание с замороженными персонами.

После того, как управление перейдет в Ваши руки, откройте все окна автомобиля, позже возьмите фонарик и, покрутив радио, под голос Мэри Элизабет МакГлинн выбирайтесь наружу.

На очередном сеансе доктора выберите, кто из людей по Вашему мнению спит, а кто мертв.

Прокатившись немного на коляске, Гарри упадет. Придется бежать на своих двух.
Когда добежите до больничной палаты покрутите радио и обратите внимание на плакат с викториной. Позвоните на радио Альчемилы (555 8814) и Вы станете победителем, а заодно и дверь разморозиться.

Когда Лиза пошлет Гарри… за таблетками, отправляйтесь в ванную. В шкатулке не забываем взять кольцо. В шкафчике выберите любую таблетку (от цвета зависит продолжительность жизни Лизы) и отнесите ей.

Дальше последует очередной сеанс психолога.

Как только управление окажется в наших руках, выходим из апартаментов, раздвинув решётку. Идите прямо по улице, перелезайте через забор, через доки забирайтесь в здание. В ксероксе забирайте косточку. Бегите вперед, пока не окажетесь у торгового центра. Придется вернуться, так как Лизе стало хуже, и она просит помощи. Можно вернуться тем же путем, а можно и другим. Бегите двери к противоположной от главного входа в торговый центр двери. Проползайте под жалюзи, и Вы окажетесь помещении чем-то напоминающее метро. Выйдя на улицу, сначала поверните налево, а потом направо. Заходите обратно в апартаменты.
Снова все заледенело, снова бегите со всех ног.

Когда увидите большого попугая, сфоткайте его, он еще пригодиться. Добравшись до комнаты с жвачками, вспомните тукана Туки: разноцветный клюв Вам поможет - фиолетовая, розовая, красная и желтая жвачки.

Если Вы пошли в парикмахерскую
Покрутите краны умывальников и включите воду. На одном из них на зеркале покажется код 1789.

Если Вы пошли в отдел с открытками.

Пробегите до конца коридора и заходите в дверь, затем поднимитесь вверх по лестнице. Двигайтесь, пока не добредете до кинотеатра. Сыграв на игровом автомате, заберите игрушку. Посмотрите короткометражное кино (при каждом прохождении может меняться) и выходите на улицу. Перелетев очередной забор, отправляйтесь в Green Leon. Возьмите ключ, сотворив хитрые махинации, и заходите в следующую комнату. Повернув налево, зайдите в коморку, здесь можно поживиться мементо (кольцо). Дальше заходите в дверь с права, внезапно Вы окажетесь в комнате Шерил.

Спускайтесь очень долго по длинному- длинному пути, пока Гарри не спрыгнет в бездну. После приземления идите по зову телефона и каким-то чудом Гарри оказыважется перед дверью. Пройдя комнату с телевизором, спускайтесь вниз по лестнице, тут вас будут встречать монстры. Бегите! Немного поплутав, Вы увидите свет в конце туннеля, то есть дверь в конце туннеля. Пробежав еще 3 комнаты с телевизором, вновь прыгайте в бездну. По проложенному кем-то пути дойдите до кровати. Снова гонки. Рано или поздно Вы вновь увидите светящуюся дверь в конце темного-темного туннеля. Главное бегите в слегка подзамороженную дверь.

После последнего разговора с Мишель и Кауфманом, выходите на улицу, перепрыгивайте бордюр и бегите направо, пока не увидите парк. На скамейке, расположенной напротив входа заберите красного дракончика. На Симонс стрит сфотографируйте призрака собаки, попавшей по машину.

В парк можно попасть через окошко, внутри прощупайте одежду пожарника и возьмите ключ. Попав в центр парка, поворачивайте сразу налево, там сфотографируйте стенд без лиц. Теперь найдите игровой автомат и получите свой выигрыш – первую часть медальона. После этого перелезайте через забор и лезьте через узкий проход, Вы окажетесь в туннели любви. Прежде чем дверь откроется, необходимо немножко побегать за тенью. Выйдя из парка, поворачивайте направо и заходите на катерок.
После ночи наслаждения выходите наружу. Теперь можно бегать и по воде.

Бегите на свет маяка, в какой-то момент на Вас нападут монстры. Можно сопротивляться, а можно сразу отдаться в лапы нечисти. Как лед разрушиться, плывите до берега, но сил в любом случае не хватит. Сибил придет на помощь. Зайдите в лечебницу и возьмите вторую часть медальона в голове скульптуры, находящейся в углу. Теперь осталось только дойти до кабинета Кауфмана. Смотрим ролик, а затем и одну из 4 возможных концовок, не считаю НЛО. НЛО существует!

These are the Secrets and Unlockables in Silent Hill: Shattered Memories.

Contents

Secrets

Phone numbers

Main article: Phone Numbers

References to other Silent Hill games

Silent Hill


  • Poston Market, a reference to Boston Market, can be seen in Shattered Memories and Silent Hill.
  • There is a piano puzzle featuring birds in Silent Hill, and a similar puzzle with a child's toy piano with birds on it in Shattered Memories.
  • Mounted butterflies, like the ones in Alessa Gillespie's room, are on the wall in the Hunting Lodge. Harry also talks to Lisa Garland about Cheryl Mason collecting butterflies. One of the mementos is also a blue butterfly.
    teddy bear has a tie similar to Dahlia Gillespie's.
  • The Incubus may be seen on the projector in Midwich's classroom 4D.
  • If the player is leaning toward the Sleaze and Sirens ending, Cybil Bennett will have her original look, but made more flirty/sexy.

Silent Hill 2

  • The mannequin in the begining of the game with the same red dress as Michelle Valdez had may be a reference to the mannequin with Mary Sunderland's dress from Silent Hill 2.
  • In the Balkan club, Harry staring at his reflection in the restrooms may have been inspired by the beginning of Silent Hill 2, when James Sunderland stares at his reflection in the mirror.
  • The area where Harry must walk down a long slope is reminiscent of James Sunderland's descent into the prison. Jumping through holes into the darkness is also a recurring theme.

Hotel near the lake.

Silent Hill 3

  • A drawing resembling Heather Mason with a gun can be seen on one of the lockers in Midwich.
  • In the Cat House/Honeytrap Club/Oriental Lotus, if the player examines a mirror, Harry will state "Heh. Scared myself." This may be an allusion to Heather Mason's fear/dislike of mirrors in Silent Hill 3 or a reference to Travis Grady traveling between mirrors in Silent Hill: Origins.
  • Teenage/Adult Cheryl resembles her Silent Hill 3counterpart.
  • Cheryl "Heather" Mason's alias became Cheryl Mason's middle name.

Silent Hill 4: The Room


Kramer & Galvin Family Law.

  • There is a sign for a bait shop called Henry's Bait on the Lake, which may be a reference to Henry Townshend.

Silent Hill: Origins

  • After the player receives their first message from Dahlia Mason on heading towards the locked exit to the Midwich Gymnasium, she is added to your contact list. If the player calls her, it is possible to hear Shot Down In Flames from Silent Hill: Origins, Climax’s first Silent Hill game.

Reference to other media


Rush'n Attack and Contra.

  • There are Contra, Gradius and Rush'n Attack arcade games at the cinema, which are other Konami games.
  • There is a memento of Frankenstein's Monster as well as a "Frankenstein 90" poster in Clear Picture. Dr. Kaufmann also compares Harry to Frankenstein's Monster.
  • Ernest Hemingway references include Hemingway brand cigarettes in Cybil Bennett's glove compartment and the A Moveable Feast Memento, which also refers to the cafe of the same name in Silent Hill 1.
  • There is a poster outside Midwich for a musical called Connie, referencing the musical Annie.
  • The names Harry gives to Dahlia's breasts are the names of notorious Sex Pistols bassist Sid Vicious and his girlfriend Nancy Spungen, hence Sid and Nancy.
  • Gamers who know art may have recognized that the portraits of Harry found in Midwich's art studio were done in Van Gogh's, Pablo Picasso's and Salvador Dalí's styles. Additionally, these portraits are of the original Harry Mason from the first Silent Hill game.

James Bond reference.

  • There is cat food in the game called Pussy Galore, a reference to the character Pussy Galore from the James Bond series.
  • Alice's Adventures in Wonderland - There is a fast food place called Wonderland Burger, which has a giant mushroom, pictures of the Cheshire cat and Mad Hatter, and a maze on the wall telling Harry to "follow the white rabbit." Additionally, there is a store in the mall called "Tweedledum's" which sells children's clothing. There were also references in Silent Hill 1, which featured the Alice in Wonderland puzzle with the colored plates.
  • The movie Mother Dearest at Cine-Real likely refers to Mommie Dearest, the book and movie about Joan Crawford written by her daughter, Christina.
  • When Cybil has the shoulder-length dark hair, she looks a lot like Mariska Hargitay's character Detective Olivia Benson on Law & Order: SVU.
  • There is a Descartes quote on a t-shirt in Theresa's: "I think therefore I am."
  • There is a poster with an Einstein quote in Midwich.
    - The teachers in Silent Hill 1 were named after members of Sonic Youth. The teacher in Shattered Memories takes his name from Kim Gordon, as well.
    , the Toluca Mall mascot, looks very much like the Fruit Loops cereal mascot, Toucan Sam.
  • Twin Peaks - The scenes with Michelle Valdez singing are reminiscent of similar scenes in Twin Peaks, and Diner 52 has cherry pie specials, which could be a reference to Agent Cooper and the Double R Diner.

Unlockables

UFO locations

Ufo2.jpg
Ufo.jpg

Calling the Konami Customer Support Line in-game reveals the UFO quest: "Thank you for calling Konami Customer Support. Hello? Oh, is this the call about the UFO hunt? Sorry, you must have gotten disconnected! Okay, so 13 UFOs have been scattered throughout the game. If you find one, photograph it with your cell phone. If you take a picture of all 13, you'll unlock the bonus ending. Good luck out there!"

"We can't talk yet. But you want in? They've hidden 13 of their craft all around town. If you get me the photographic evidence I need, we can meet face to face."

Ufos1

Ufos2

There is a UFO above a dumpster behind either Theresa's or Clear Picture. Message: "1 down. Keep looking."

In the boathouse Harry goes through on the lake, there is a hole in the roof of one of the rooms. A UFO can be seen through it. Message: "That’s 2. The bastards are EVERYWHERE!"

After the hunting lodge, look for two barrels next to a building. A UFO is on one of them. Message: "You got 3. Why doesn’t anyone else see it?"

This is between the goal posts on the football field. Message: "4 of them. What are they doing here?"

To the left of the roof on the Cat House. Message: "5 snapped. This is OUR planet!"

This is above the statue of John Wyndham's head in the school courtyard. Message: "You got 6. Trust NO ONE."

In a tree to the right, before entering the gym. Message: "That’s 7. That’s half of them!"

Near the mall entrance, over the railing near the parking garage. Message: "8 down. You’re doing well. My wife doesn’t believe me."

Inside The Family Pet store, near the fish tanks. Message: "You got 9. Almost there. I think she’s one of them."

On a shelf in the pawn shop. Message: "You made it to 10. How long have they been here? I’ve locked her in the cellar."

In the tunnel in the sewers, behind the bars, near the ladder. Message: "That’s 11. She wants food, but we KNOW they don’t eat like us! The LIES!"

At the dock area, on the left dock. Message: "12 done! My alien wife is playing dead. I KNOW HER GAME."

Before entering the lighthouse, go toward the lake to the right. There is a UFO in the water. Message: "That’s the last one! You’ve proven yourself. Meet me at the Lighthouse Clinic."

Читайте также: