Silent hill 7 сюжет

Обновлено: 30.06.2024

Silent Hill (яп. サイレントヒル, Sairento Hiru) – это серия видеоигр в жанре survival horror, разработанная и изданная Сайлент-Хилл в штате Мэн, где и происходят события большинства игр. Игры, события которых происходят за пределами Сайлент-Хилла, такие как Silent Hill 4: The Room и Silent Hill: Homecoming (половина), связаны с городом через историю, людей и различные события, происходящие в других играх. Некоторые из этих людей и событий чётко названы или задокументированы, в то время как другие только подразумеваются.

Содержание

Темы и концепции [ ]

В основе Silent Hill лежит искажение и разложение мира, человечества, общества, а также исследование тёмной, злой стороны людской сущности и идея о том, что сами люди являются истинными «монстрами». В Silent Hill различные аспекты человечества часто изображаются и проявляются в виде ужасных, отвратительных враждебных монстров, из-за чего психологический хоррор является сильной стороной серии. Другим мощным элементом Silent Hill является символизм, в связи с чем многие локации, монстры, предметы и образы часто несут в себе глубокий смысл. В Silent Hill присутствует множество взрослых и серьёзных тем, таких как: насилие (вербальное, эмоциональное, физическое, сексуальное, насилие над детьми), наркомания, аборт, жестокое обращение с животными, промывание мозгов, принуждение и давление со стороны, издевательства, смерть, депрессия, психические заболевания, сновидения и кошмары, эвтаназия и право на смерть, страх, вина и стыд, надежда и отчаяние, бездомность, справедливость, несправедливость и месть, одиночество, любовь и ненависть, мизантропия, убийство, боль и страдания, искупление и прощение, религия и оккультизм, суицид, сила и слабость, истина и ложь, сексуальность и сексуальные расстройства, травма и посттравматическое стрессовое расстройство.

Разработка [ ]

Команда, работающая над звуковой и музыкальной составляющей, состоящая из Мэри Элизабет Макглинн и Игры [ ]

Основная серия [ ]

  • Silent Hill (1999)
  • Silent Hill 2 (2001)
  • Silent Hill 3 (2003)
  • Silent Hill 4: The Room (2004)
  • Silent Hill: Origins (2007)
  • Silent Hill: Homecoming (2008)
  • Silent Hill: Shattered Memories (2009)
  • Silent Hill: Downpour (2012)

Переиздания [ ]

  • Silent Hill: Play Novel (2001)
  • Silent Hill: Mobile (2006)
  • Silent Hill HD Collection (2012)
  • Спин-оффы [ ]
  • Silent Hill: The Arcade (2007)
  • Silent Hill: Orphan (2007)
  • Silent Hill: Orphan 2 (2008)
  • Silent Hill: Orphan 3 (2010)
  • Silent Hill: The Escape (2008)
  • Silent Hill: Book of Memories (2012)

Отменённые [ ]

Фильмы [ ]

  • Silent Hill (2006)
  • Silent Hill: Revelation (2012)

Печатные издания [ ]

Комиксы IDW Publishing [ ]

  • Paint It Black (2005)
  • Sinner's Reward (2008)
  • Anne's Story (2014)

Комиксы Масахиро Ито [ ]

  • Cage of Cradle (2006)
  • Double Under Dusk (2007)
  • Новеллы [ ]
  • Silent Hill: Новелла (2006)
  • История [ ]


Кат-сцены в Silent Hill 2 рассказывают о том, как когда-то священное место изменилось под действием таинственных сил, и теперь взывает к людям с тьмой в их сердцах

Город Сайлент-Хилл когда-то был известен как прекрасное и священное место для коренных американцев. Однако, когда из Европы прибыли первые поселенцы в начале 17-го века, индейцы были вынуждены покинуть свою родину, и многие из них были убиты. Даже тогда земля, казалось, обладала таинственной силой.

Во многих играх присутствуют психологические и эмоциональные темы. Большинство монстров серии представляют собой различные аспекты, связанные с самими персонажами. Многие персонажи часто проходят путь саморазвития на протяжении игр, например, Джеймс понимает правду о своей жене Мэри, или Хизер начинает узнавать о своём прошлом и о том, кем она является.

Геймплей [ ]


Джеймс сражается с медсестрой в госпитале


Хизер поднимается по лестнице в Silent Hill 3

В каждой игре существует несколько возможных концовок, и выборы игрока (и зачастую неосознанные решения) на протяжении игры являются определяющими факторами для концовки. Таким образом, для большинства игр не существует канонических концовок, за исключением тех немногих игр, которые имеют прямое продолжение (т. е. события Silent Hill 3 разворачиваются исходя из хорошей концовки Silent Hill). В среднем игры имеют одну хорошую концовку, одну плохую и шуточную концовку с НЛО .

Пожалуй, именно в этом истинная гениальность Сайлент Хилла. Дело в том, что "Тихий Холм", это уникальный случай, когда в основе ужастика лежит не какая-то там легенда или уникальный дизайн выдуманного чудовища, а эзотерическое учение, которое является непроверяемым , и, в целом, до сих пор имеет много сторонников.

Иными словами, согласно заверениям эзотериков, события, которые произошли в игре, имеют все основания случиться в реальности, причём, абсолютно с любым из нас.

Для того, чтобы объяснить, что именно происходит в играх серии, НМ будет использовать терминологию одной из ветвей эзотерических учений, с которой знаком не по наслышке, а так же опираться на выводы, сделанные небезызвестным SilentPyramid, ссылка на работу которого будет лежать в конце статьи. НМ хочет сказать, что далеко не все выводы Сайлент Пирамида кажутся НМу достаточно обоснованными (в частности, он пытается найти смысл даже в банальных игровых условностях), однако, его непопулярное мнение очень и очень интересно. Точка зрения НМа пересекается с точкой зрения Сайлента, но не совпадает полностью.

Та самая знаменитая сцена из третьей части игры, которая является совсем уж жирным намёком для тех, кто не отдуплил за предыдущие две части, что главный герой всё это время не монстров убивал, а обломком железной трубы раскраивал черепа обычным прохожим. вот теперь становится, действительно, жутко, не так ли? Та самая знаменитая сцена из третьей части игры, которая является совсем уж жирным намёком для тех, кто не отдуплил за предыдущие две части, что главный герой всё это время не монстров убивал, а обломком железной трубы раскраивал черепа обычным прохожим. вот теперь становится, действительно, жутко, не так ли?

Как было уже сказано, в основе мифологии Сайлент Хилла лежит эзотерика. Точнее, выжимка из целой пачки разнообразных ветвей этого учения. Все эти Инкубы, Валтиэли и Пирамидоголовые. в нашем материальном мире их нет, не было, и не будет никогда. Сайлент Хилл - это самый обычный курортный город, который, чисто технически, никогда не подвергался никакому нашествию чудовищ. Иначе. иначе как объяснить, что после того, как Гарри Мейсон в первой части прошёлся по этому Аду на земле с дробовиком наперевес, город не просто не был покинут, а продолжал развиваться и даже смог породить весьма популярную церковь, батюшкой в которой служит харизматичный Винцент с картинки выше.

Потому что не было никогда никаких чудовищ. Была просто пачка сумасшедших, которые устроили беспредел на улицах. Для курортного городка это, конечно, удар, но не смерть. Сайлент Хилл не вымер даже после того, как в город наведалась Хизер Мейсон, доченька героя первой части, и решила повторить подвиги отца. В конце концов, вторая часть по таймлайну стоит после третьей части, и Эдди с Лорой без труда нашли в этом городе рабочую пиццерию.

А вот отель "Лейквью" пришёл в упадок. Кажется, трёх нашествий маньяков (считая Салливана) хватило, чтобы репутация Сайлент Хилла, как курортного городка упала на дно.
Самые прошаренные, как правило, в этот момент, кричат: знаем-знаем, Сайлент Хилл притягивает грешников и выворачивает наружу их грехи. И будут совершенно не правы. Как тогда так получилось, что кошмары людей в первой и четвёртой частях идеально совпадают, а в третьей части союзники Хизер видят Ад, в то время, как союзники главной злодейки, не чурающиеся жертвоприношений видят Рай? Самые прошаренные, как правило, в этот момент, кричат: знаем-знаем, Сайлент Хилл притягивает грешников и выворачивает наружу их грехи. И будут совершенно не правы. Как тогда так получилось, что кошмары людей в первой и четвёртой частях идеально совпадают, а в третьей части союзники Хизер видят Ад, в то время, как союзники главной злодейки, не чурающиеся жертвоприношений видят Рай?

Тут нужно понять, что такое, по версии Сайлент Хилла, медиум. В первой, третьей и четвёртых частях медиум есть. Причём, в третьей, их даже два.

Алесса, Хизер, Клаудия и Салливан, все они так или иначе связаны с Сайлент Хилловской программой подготовки "особенных детей". Надо понимать, что готовили детей в этой программе со совершенно кривой оккультной программе, которая работала совершенно случайно. Потому что, согласно Сайлент Хиллу, эзотерика существует, а вот Инкуб, которому поклоняются в Сайлент Хилловском культе - нет.

Медиум - это человек, чья духовная сила крайне высока. В Сайлент Хилле человеку с высокой духовной силой дарована возможность изменять духовный мир и менять мировосприятие людей. По иронии судьбы, абсолютно каждый медиум в серии делает это абсолютно неосознано, так как его знания, в лучшем случае, базируются на оккультных книгах.

Давайте пройдёмся по играм и попытаемся разобраться, как эта теория ложится на происходящий там бардак.

Первый Сайлент Хилл по таймлайну стоит самым первым (если считать классические 4 игры без всевозможных Origins и им подобных). С него началась актуальная история в серии. Медиумом в данной части является Алесса, дочь Далии Галлеспи. На момент начала событий игры, Алесса "слегка не в себе". В прямом смысле слова. Ровно половина того, что по эзотерике стоит считать душой, находится в малышке Шеррил Мейсон, а другая половина - болтается в обгоревшем теле, которое, не факт, что живо. Первый Сайлент Хилл по таймлайну стоит самым первым (если считать классические 4 игры без всевозможных Origins и им подобных). С него началась актуальная история в серии. Медиумом в данной части является Алесса, дочь Далии Галлеспи. На момент начала событий игры, Алесса "слегка не в себе". В прямом смысле слова. Ровно половина того, что по эзотерике стоит считать душой, находится в малышке Шеррил Мейсон, а другая половина - болтается в обгоревшем теле, которое, не факт, что живо.

Алесса готовилась в медиумы "экспресс-методом". Культисты верили, что только сильная душа может родить бога. А сильная душа исходит из сильных переживаний. А мучения - это очень сильные переживания. Доподлинно неизвестно, что именно пришлось пережить малышке Алессе в рамках тёмных ритуалов (разработчики милосердно оставили это на нашу больную фантазию), но результат оправдался. Алесса стала медиумом невероятной силы, который и правда, был "способен родить бога". А, если конкретней, то, по терминологии эзотерики, "создать мощный психопомп". Иными словами, Алесса была способна породить на свет существо, физически не существующее, но способное влиять на мир из мира духов.

Вот только девочка была с этим не согласна. В мучениях ради рождения бога, она возненавидела этого самого бога, и разорвала свою душу на две части. Половинки души не хватало на создание мощного психопомпа, а, значит, цель достигнута. Языческий божок не родится.

Одна половинка души зародилась в Шерил, которую потом удочерили Мейсоны (за теориями о том, как нематериальная душа стала материальным младенцем, вам к Сайлент Пирамиду: там есть несколько интересных), а вторая осталась в обгоревшем теле, которое поместили в местную клинику на правах "особого пациента".

И не было бы никакого откровенного Адища, если бы не одно маленькое "но". Половинки души хотят объединиться. Точнее, этого хочет та половинка, которой не досталось ненависти Алессы (ибо вся ненависть осталась в старом теле), и которую вырастили в любви и заботе бездетные Мейсоны. И не было бы никакого откровенного Адища, если бы не одно маленькое "но". Половинки души хотят объединиться. Точнее, этого хочет та половинка, которой не досталось ненависти Алессы (ибо вся ненависть осталась в старом теле), и которую вырастили в любви и заботе бездетные Мейсоны.

И именно почувствовав приближение второй половинки души, Алесса инстинктивно. призвала Адище. Зачем? У неё половина души и она уже семь лет находится в состоянии комы! Не надо её винить! Это просто такой способ затруднить культистам возможность добраться до неё. Обратите внимание на то, кто в этом Адище живёт.

- Далия Геллеспи, которая и придумала бизнес-план по экспресс-обучению дочурки.

- Доктор Кауфман, фарцующий наркотой и принимающий участие в этом плане.

- Медсестра, которая провела слишком много времени рядом с полным ненависти телом.

- Гарри Мейсон, отец Шерил.

- Полицейская, проезжавшая мимо.

Два злейших врага и два человека, которых можно назвать близкими. А все остальные, в общем-то, не понимают, что находятся в Аду. Живут себе и живут, пока по улицам обезумевшие маньяки носятся. Странно, правда, что в это Адище затянуло полицейскую. однако, события Сайлент Хилл 2 и 3 показывают, что к веселью может присоединиться не только тот, кого Медиум хочет "пригласить", но и тот, кому "не всё равно". А полицейской по работе не должно быть всё равно.

И именно поэтому все монстры имеют отношение к Алессе.
Следующей частью идёт. третья. Потому что есть ряд деталей, вроде состояния ряда зданий, указывающих на то, что злоключения Хизер Мейсон происходят до злоключений Джеймса Сандерленда. И это единственная каноническая часть, в которой имеется аж два медиума за раз. Следующей частью идёт. третья. Потому что есть ряд деталей, вроде состояния ряда зданий, указывающих на то, что злоключения Хизер Мейсон происходят до злоключений Джеймса Сандерленда. И это единственная каноническая часть, в которой имеется аж два медиума за раз.

Этими медиумами являются Хизер Мейсон, получившаяся от слияния душ Алессы и Шерил в одну полноценную, и Клаудия Вульф, подруга детства Алессы, являющаяся невероятно доброй, как для культистки тёмного бога, женщиной. Именно поэтому все, кто верит в Клаудию, видят вокруг цветущий райский сад.

Так откуда же монстры?

Это механизм защиты Хизер, доставшийся ей от Алессы, в купе со страхом Алессы перед Сайлент Хиллом. Одного намёка на возможное возвращение в это злачное место хватило, чтобы душа пошла "по накатанной", а именно, создала небольшое Адище с Кровищей и Ржавчиной. Да, именно поэтому эстетика третьей части и второй так сильно похожи.

Однако, для Хизер этот механизм защиты работает слегка иначе. Для неё он, в первую очередь, способ обойти барьер этики. Её папа ведь учил её быть доброй няшечкой, которая людей не убивает. А вот монстров убивать можно. Хизер не испытывает никаких угрызений совести, когда с кровожадным лицом (достаточно вспомнить улыбку предвкушения битвы при встрече с монстром Вульфом-старшим) размазывает мозги культистов по стенам. Для неё это просто чудовища. Именно это и удивило Винсента, но он быстро просёк фишку и сделал вид, что всё сказанное было шуткой.

Кто ещё видит монстров? Детектив Дуглас, который честно пытается защитить девочку. А вот находящийся "на стороне" Хизер Винсент монстров не видит. И рая не видит. Потому, что он всех использует и нет у него никакого душевного родства ни с кем.

Именно поэтому все монстры имеют отношение к Хизер.
Затем идёт уже Сайлент Хилл 2, потому что в четвёртой части идёт упоминание о том, как Джеймс ездил в Сайлент Хилл. В этой части. нет медиума. Культ распался на части. Абсолютно все, кто тут водятся, не обладают никакими психическими силами. Они имеют, в лучшем случае, потенциал. Затем идёт уже Сайлент Хилл 2, потому что в четвёртой части идёт упоминание о том, как Джеймс ездил в Сайлент Хилл. В этой части. нет медиума. Культ распался на части. Абсолютно все, кто тут водятся, не обладают никакими психическими силами. Они имеют, в лучшем случае, потенциал.

Но монстры есть. Всё потому, что в Сайлент Хилле уже были сильные медиумы. Аж в количестве четырёх штук. И в Сайлент Хилле уже два раза создавался мощный психопомп под кодовым именем "бог". Пусть он убит, но по эзотерике духовное никогда не умирает до конца. Вопреки теории о "зове", НМ не смог найти абсолютно никаких подтверждений наличия какого-либо зова. Джеймс приехал в Сайлент Хилл потому, что у него тут был самый романтический момент в его жизни. Эдди бежит от полиции. Лора - ищет человека, которой, по её мнению, должен стать её мамой. Анджела ищет свою мать.

Большая часть монстров имеет отношение к Джеймсу именно потому, что в условиях податливой и полной питательной ничейной энергии среды, его сильных эмоций и страданий хватает, чтобы попасть в мир духовного. В мир духовного попадают и Эдди, и Анджела, и Лора. Но это разные миры. И мир Лоры настолько похож на настоящий, что она даже не замечает этого.

Мир каждого из них свой, и увидеть его можно в момент мощнейшей эмоциональной близости. Мир оптимистичной Лоры приятен. Разрушенный отель в нём сияет и блестит. Мир Анджелы горит огнём. А мир Эдди постоянно насмехается над жиробасом. Но мир Эдди не полон монстров. В нём Эдди сам - монстр.

И именно поэтому лишь большая часть монстров имеет отношение к Джеймсу. Ничтожно малая часть, всё же, пришла от других людей, идущих на вакансию медиума.
Четвёртая часть идёт последней. И здесь снова есть мощный медиум. Уолтер Салливан. Возможно, он самый могучий из всех медиумов, потому как способен породить "божество", даже после смерти, имея разорванную на две части душу. Никто не попадает в мир Уолтера без воли Уолтера. Четвёртая часть идёт последней. И здесь снова есть мощный медиум. Уолтер Салливан. Возможно, он самый могучий из всех медиумов, потому как способен породить "божество", даже после смерти, имея разорванную на две части душу. Никто не попадает в мир Уолтера без воли Уолтера.

Все монстры имеют отношения к Уолтеру Салливану. Не к Генри или кому-то ещё, а именно к Уолтеру. Грехи Генри никого не волнуют. Никакой Сайлент Хилл его не зовёт, хотя, казалось бы: сычующий алкаш, презирающий свою собственную жизнь, просто идеальный кандидат.

В этой части все видят одно и то же. Никаких отклонений. Прямо, как в первой части. Только монстры главного медиума, только его собственная бесцветная цветовая палитра (больше оксюморонов богу оксюморонов) и его взгляды на мир.

Ни одного монстра, имеющего отношение к кому-то, кроме Уолтера. Только Уолтер, только Хардкор!

Все эти вещи не лежат в Сайлент Хилле на поверхности. Они даже не изложены в записках. Просто, никто даже в мире игры не знает до конца, как это работает. Все ритуалы имеют смысл, только потому, что так считает медиум.

  • Почему для убийства Уолтера нужна пуповина? Он зациклился на теме рождения.
  • Почему ритуал, предложенный Винцентом не сработал в руках Хизер? Хизер - медиум, и она в него не верит. А почему аглафиотис сработал? Аглафиотис ей дал папочка, а в папочку Хизер верит.

И так далее, и тому подобное. Даже с шуточной концовкой про инопланетян и фонящим радио это работает. Уолтер не верит в инопланетян и в то, что радио фонит при появлении призраков, вот их и нет.

Разумеется, это лишь теория. Игровая теория! Хе-хе. Шутка. Но в каждой шутке есть доля правды. Теория годится только до тех пор, пока она внутренне не противоречива и не может быть опровергнута. До тех пор, пока она работает. Существование монстров никак не ложится в канву игровых событий. Город не вымирает, сколько бы монстров не пришло, а на месте смерти монстра во второй части появляется полицейская лента. А монстры зависят от "греха" только во второй части, а в первой, третьей и четвёртой частях это не работает. Ведь даже в третьей части злая культистка, объективно грешная, видит цветущий рай, а не кровавое Адище. Разумеется, это лишь теория. Игровая теория! Хе-хе. Шутка. Но в каждой шутке есть доля правды. Теория годится только до тех пор, пока она внутренне не противоречива и не может быть опровергнута. До тех пор, пока она работает. Существование монстров никак не ложится в канву игровых событий. Город не вымирает, сколько бы монстров не пришло, а на месте смерти монстра во второй части появляется полицейская лента. А монстры зависят от "греха" только во второй части, а в первой, третьей и четвёртой частях это не работает. Ведь даже в третьей части злая культистка, объективно грешная, видит цветущий рай, а не кровавое Адище.

А самое жёсткое то, что "так страшнее". Эзотерические теории существуют во всём мире, и всё ещё достаточно популярны. Все эти "тонкий мир", "торсионные поля" и "психопомпы" захватывают умы многих людей. И если ты веришь в эзотерику, то ты должен понять - в рамках этой теории события, произошедшие в Сайлент Хилл вполне могут случиться и в твоём городе.

Сайлент Хилл нашёл Хизер в Эшфилде. Да и Генри живёт отнюдь не в самом Сайлент Хилле. И это не уберегло их от того, чтобы встретиться с чудовищами и психопомпами. Достаточно того, чтобы мимо проходил мощный медиум, крайне негативно настроенный по отношению к миру.

Впрочем, это всего лишь мнение. всего лишь очередное непопулярное мнение.

Каждый из нас испытывает страх. У каждого человека он свой, индивидуальный. Кто-то боится человекоподобных роботов, кто-то боится насекомых и паукообразных, кто-то темноты, а кто-то всего и сразу. Человеку свойственно испытывать это чувство, и в основном, мы пытаемся избежать столкновения с тем, что будет вызывать у нас дискомфорт. Но бывают моменты, когда мы сами, целенаправленно, жаждем пощекотать свои нервишки, чтобы проверить, испытать себя, на что мы способны. Поэтому и существуют фильмы, книги, игры, которые направлены на то, чтобы подарить человеку то, за чем он пришёл. В игровой индустрии не мало хоррор игр, как хороших, так и плохих. Forbidden Siren, Fatal Frame, Clock Tower, Outlast и т.д. Но сегодня я хочу поведать вам историю об одной из самых величайших серий игр, которая и по сей день является эталоном, на которую пытаются ровняться, которая пугает не только примитивными вещами, но и на ином, подсознательном уровне…

Silent Hill: идея, создание, результат

В этой статье я постараюсь максимально избегать спойлеров, чтобы люди смогли самостоятельно ознакомиться с играми, если до этого не делали этого.

Начало своего пути серия берет ещё в далеком 1996 году, когда на рынке появилась первая игра в линейке Resident Evil, которая уже тогда была примером качественной хоррор игры. Но эту серию развивала японская компания Capcom, у которой был так же сосед — Konami, которая при виде грандиозного успеха игры, решила заняться своим проектом, который принес бы им кучу денег в кошелек.

Началась разработка неважно. Желание боссов студии усидеть на игле одобрения западных игроков, решили использовать приемы, которые привлекли бы их внимание. В-первую очередь компания была нацелена на получение прибыли, поэтому пыталась ограничить творческий порыв совсем ещё юных разработчиков из нового подразделения Team Silent, которые уже перестали надеяться на успех своей игры. В команде работали люди, за чьих спинами были неудачные опыты и попытки создать что-то. Среди них был Такаёси Сато занимавшийся дизайном персонажей и делал правки в сюжете.

​Разработчики Team Silent

Но команда, чьей целью было творческая реализация и создание авторского, а не коммерческого проекта, решила игнорировать рамки, в которые их поставили Konami. Начальство не доверяло Такаёси, поэтому поставила к нему супервизора, который следил за его работой. Поэтому Сато решил так же самостоятельно взяться за создание видеоигровых роликов. Ему приходил ночевать в офисе и работать без отдыха. Фактически, он жил лишь созданием игрой, так как он и его команда, стремились создать нечто уникальное и поистине шедевральное.

На E3 1998 публике был продемонстрирован первый ролик, который был принят положительно и завоевал внимание и любовь аудитории. Увидев положительный отклик, компания выделила дополнительные деньги на разработку проекта, усилила PR-компанию и наняла ещё больше сотрудников. Вскоре была выпущена демо версия игры, которая прилагалась к игре Metal Geat Solid.

Акира Ямаока — это имя должно быть вам уже известно. Ведь именно он, вплоть до Shattered Memories, был композитором и занимался созданием звуковых эффектов. Он отвечал за все стоны, крики, скрежеты, вопли, урчания. Silent Hill — это самый настоящий ад, и звуковое сопровождение как ничто лучше показывают игроку, где он находится. Ведь идя по локации, в полной тишине, услышав какой-нибудь всхлип, можно уже не заснуть этой ночью. В этом весь талант этого человека. Неудивительно, что после его ухода, серия уже окончательно превратилась в блеклую тень самой себя. Акира подошёл к своему делу по-новаторски, используя немелодичные звуки таким образом, чтобы игрок паниковал от каждого внезапного стона или скрипа.

Во время создания третьей части, он числился уже как продюсер. Его музыку и по сей день считают самой выдающейся в жанре игровой музыки.

Silent Hill: квадрология отчаяния, страха и безумия

Сперва я хотел бы рассказать о первых четырех играх, а уже после, отдельно, затронуть Origins, Shattered Memories и т.д. Как я и говорил, постараюсь без спойлеров.

Первая игра серии увидела свет в 1999 году, эксклюзивно для игровой консоли Playstation. Последующие части обзавелись портами на другие платформы, в том числе и PC. Игры были разработаны в жанре survival horror с видом от третьего лица. Главным героем всех частей является сам город — Silent Hill. Сами по себе каждая игра представляет собой отдельное произведение, со своей историей, персонажами и, конечно же, монстрами. Лишь первая и третья части связаны, третья игра это прямое продолжение истории первой части.

Кейчиро Тояма — человек отвечавший за сценарий и историю, никогда до этого не работал с жанром ужастиков, поэтому для него это было впервые. Но это не помешало ему досконально ознакомиться с материалом. Такие фильмы как «Лестница Иакова», «Изгоняющий дьявола» и прочее, стали для автора источником вдохновения, что хорошо прослеживается в некоторых моментах игр.

Важнейшей составляющей каждой игры в серии — это монстры. Страх для каждого индивидуален и именно это является отличительной чертой серии. В каждой из частей присутствуют монстры, которые символизируют именно тот страх, который характерен для определенного персонажа. Например — детские страхи Алессы, которые воплотились в жизнь в первой части. Разработчики решили пугать человека не банальными приемами по типу кричащих и выпрыгивающих из-за угла тварей, а давить на игрока атмосферой, заигрывая с психологией игрока, ведь именно она знает, чего боится человек и просто мастерски манипулирует вашим сознанием. Каждая деталь локации, монстров, персонажей играет важную роль в построении определенных образов. Silent Hill — это персональный ад, каждый человек испугается именно тех вещей, которые таятся в подсознании игрока.

Первая часть стала коммерчески успешной и стала главным конкурентом Resident Evil, поэтому к разработке продолжений приступили незамедлительно.

Все важнейшие роли в Team Silent остались такими же, лишь сценаристом второй и последующих игр стал Хироюки Оваку, который до этого работал над дизайном монстров и программированием событий. Из-за ошеломительного успеха первой части, команда разработчиков приумножилась, а главной целью для них стало создать игру, которая бы не повторяла ошибки оригинала. Как говорил Такаёси Сато, им постоянно приходилось менять сценарий, удалять фрагменты содержащие излишнее насилие, откровенные сцены, в которых просто убирали половые органы, и корректировать спорные моменты из-за которых игру бы просто не разрешили выпускать.

Именно в это части игры появился один из самых известных монстров в игровой индустрии, которого могут знать даже те, кто не играл и не видел ни разу Silent Hill — Пирамидоголовый. Не является рядовым противником, он просто преследует игрока до самого конца игры. Для главного героя он является отражением чувства вины Джеймса перед его женой. В дальнейшем появлялся лишь в спин-оффах, что немного странно, ведь каждый монстр создается в подсознании персонажа, символизирует его пороки и страхи. Но появляется так же и в экранизации.

История этой игры и по сей день считается лучшей в серии. Колоссальная работа была проделана разработчиками, которые вложили смысл и посыл в каждую деталь, в каждый диалог, в каждую эмоцию персонажа. Каждый образ наполнен чем-то особенным, что делает этот мир живым. Эта игра дает поразмышлять и ведет игрока по сюжету словно показывая, что эта история могла быть в реальности, это всё могло произойти с любым из нас, но город, как и любой монстр был бы у нас в голове. Можно долго рассуждать о сюжете, долго искать в каждой детали смысл, но эту историю, каждый поймет по своему, для каждого она оставит свой след в душе.

На выходе, игра получала неоднозначные отзывы, так как игроки ожидали совсем другую игру, продолжение истории первой части. Продажи игры оставляли желать лучшего, что чуть не погубило франшизу. Но вскоре люди остыли и игра получала наивысшие баллы как от прессы, так и от игроков. Некоторые считают ее лучшей частью во франшизе, среди них сам Акира Ямаока. Но HD-ремастер, вышедший в 2012 году, получил негативные отзывы из-за недочетов как в визуальном, так и в звуковом плане.

В конце мая 2002 года, на выставке E3 был представлен первый трейлер следующей игры во франшизе. Silent Hill 3 был прямым продолжением первой части, в то время как остальные (вторая, четвертая) практически никак не связаны и работают по отдельности. Сюжет этой части лег в основу экранизации второго фильма по Silent Hill. Забавный факт, но изначально игра должна была стать рельсовым шутером для игровых автоматов, но позже от этой идеи отказались. Эта идея была предложена в связи с низкими продажами прошлой части.

Одной из отличительных черт этой игры является использование реальных актеров для создания игры. Некоторым просто подарили внешность актеров, в то время как главная героиня, сыгранная Хизер Моррис, использовала все движения, которые были записаны с помощью технологии motion capture. Приходилось проделать огромную работу, как актрисе, так и тем, кто отвечал за «воссоздание» моментов из игры. Проще всего им давались диалоги с другими персонажами, которые они смогли снять всего за один день.

Символом этой части игры стал довольно устрашающий Кролик Робби, который является лишь талисманом в парке развлечений из игры. Появляется в третьей части как просто способ напугать игрока страшными образами. Позже его можно встретить в четвертой части, где он просто, в виде самой обычной игрушки, сидит на диване, лишь изредка двигается и указывает на игрока.

Игра долгое время находилась в топах продаж, как в Японии, так и в Великобритании и СНГ. Получила положительные отзывы и тепло была встречена и критиками, и игроками. Эта часть так же имеет HD-ремастер 2012 года, который имеет уйму визуальных и технических проблем.

Теперь мы подходим к завершению, так как именно на этой игре закончилась оригинальная Silent Hill и всё стало резко идти по наклонной. Эта игра стала последним проектом студии, которая создала эту вселенную.

Разработка игры шла параллельно вместе с Silent Hill 3, созданием все так же занималась Team Silent. Отличительной чертой этой части стало место, где происходит действие игры — комната главного героя. В ней игрок перемещался с видом от первого лица и только там, с помощью дневника, мог сохранить свой прогресс. С некоторыми вещами можно взаимодействовать или вовсе наблюдать через глазок и окно за жизнями других людей, но и такие обычные вещи в игре будут становится всё мрачнее и устрашающе. По мере прохождения комната начинает преображаться, из стен начинают вылазить демоны, из крана и глазка начинает сочиться кровь, вещи самовольно передвигаются и прочее. В комнате начинает твориться ад. Если в начале игры комната это безопасное место, куда игрок приходил лечиться, сохраниться и отдохнуть, то потом туда возвращаться совсем не хочется, так как атмосфера, звуки, визуал, всё давит на психику игрока, при этом ему ещё приходится ставить свечки, чтобы хоть как-то сгладить углы, иначе всё будет очень плохо. В остальном же игра практически полностью копирует классический геймплей из предыдущих частей. Одним из отличий же является ограниченность инвентаря, поэтому игрок должен был оставлять некоторые свои вещи в комнате.

Игру оценили далеко не все. Ее называют самой неоднозначной игрой из оригинальной четверки. Журналисты отмечают очень хороший сюжет, который держится чуть ли не на уровне второй части, но геймплей называют скучным, а загадки слишком простыми и неинтересными. Но в основном игра была принята тепло. Я же хочу отметить великолепное, самое страшное интро, которое вызывает панику при каждом ее просмотре. В ней практически нет музыки, лишь набор жутких звуков сопровождающие невероятно атмосферный, пугающий, рваный видеоряд. Акира Ямаока в очередной раз доказал свою гениальность создав просто великолепный саундтрек к этой части.

В 2004 году, Konami расформировала состав отцов основателей ужасающего города — Team Silent. Причины такого поступка не были известны, пока один из разработчиков Silent Hill: Homecoming не сказал, что издатель сделал это из-за того, что им не нравилось как выглядит и развивается серия. После четвертой части, игры не имели номерных обозначений, лишь подзаголовки. Именно после роспуска оригинальной команды, серия начала меняться, всё стало идти под откос и Silent Hill с каждой новой частью переставал быть тем оригинальным ужасом, кем являлись произведения от Team Silent.

Silent Hill: долгий закат

Следующие две игры с подзаголовками «Origins» и «Shattered Memories» были разработаны независимой компанией Climax Group, которые ничем особо не отличились, кроме как тесным сотрудничеством с Electronic Arts, Rareware и Konami. Но единственным человеком, который продолжил работать над новыми играми был Акира Ямаока, который всё так же оставался бессменным композитором.

Первой их игрой в серии стала «Origins», или как она называлась в Японии — «Zero», являлась приквелом к оригинальной Silent Hill. События в игре происходили за семь лет до начала первой части. Изначально разработана для портативной консоли PlayStation Portable, но позже портирована на Playstation 2, но обошли стороной третью.

Первый геймплейный трейлер был представлен публике на E3 2006. Игру начали сравнивать с Resident Evil 4, из-за схожести геймплея. В октябре, из-за внутренних конфликтов, разработку передали британскому подразделению Climax Group, которые решили изменить геймплей в сторону оригинальных игр, практически начав разработку игры с нуля. От старой задумки осталась направленность игры, т.е сражение с монстрами и решение различных головоломок. Для более интересного «убийства монстров» были добавлены новые виды оружия и система захвата противника.

Игра получила посредственные оценки от критиков, но все ещё более-менее положительные. Игроки отметили, что игра предлагает новый взгляд на франшизу и уникальный подход.

Следующей игрой от них стала "Shattered Memories". Она является переосмыслением оригинальной игры 1998 года, события в которой происходят в параллельной вселенной. Изначально разработана для консоли Nintendo Wii, позже портирована для PSP и Playstation 2.

Climax полностью изменила геймплей, не оставив от оригинала практически ничего. У главного героя был убран инвентарь и оружие. Он мог использовать только фонарики и телефон, на который можно было фотографировать и звонить на номера, разбросанные по локациям. В битве с монстрами игроку оставалось лишь убегать от монстров, лишь изредка ослепляя их фальшфейером. Иногда игроку приходилось проходить тест у психолога. Ответы влияли на то, как будет выглядеть окружение игрока, как будут выглядеть персонажи, как будет вести себя главный герой, как будут выглядеть монстры и т.д.

Игра была хорошо принята критиками и игроками. Игру хвалили за новшества, за интересные и рисковые идеи, за сюжет и общую атмосферу. Но отмечали, что игра перестала пугать и скорее является триллером, нежели ужастиком. Отсутствие разнообразие монстров и локаций. Игра не бросает вызов игроку, а скорее просто провожает его по истории, которую хочет рассказать. Из-за этого игра не казалось людям Silent Hill’ом, а скорее просто каким-то ответвлением, нежели частью оригинальной серии.

Между играми от Climax в свет вышла довольно противоречивая "Homecoming". Изначально, на выставке E3 2007, она была представлена как пятая часть серии, но уже вскоре было принято решение поменять название, так как новый вариант точно отображал смысл того, что происходит в игре. Игра была вдохновлена экранизацией 2006 года, что делает эти два проекта очень похожими друг на друга.

За разработку взялась студия Double Helix Games для которой это был первый проект. По словам разработчиков, они сконцентрировались на главной фишке серии — психологическом аспекте игры. Была введена новая система виртуальной камеры, которая должна была лучше погрузить игрока в атмосферу игры. Так же добавлены «выборы» влияющие на сюжет и концовку игры.Именно в этой части вернулся Пирамидоголовый. Разработчики оправдывали его возвращение тем, что он символизирует, что родители должны держать своих детей от неприятностей. Это довольно странно, учитывая, что во второй части он играл совсем иную роль, да и символизировал другие вещи. Скорее всего этот монстр был добавлен в игру на волне популярности кино-адаптации, чтобы привлечь как старую, так и новую аудиторию, которая только смотрела фильм.

Homecoming стала первой игрой, события которой происходят не в самом туманном городе. Можно конечно считать Silent Hill 4 игрой, где события происходят вне родного города, но там все же все происходит в окрестностях Сайлент Хилла и поэтому это скорее оправдывает название игры. Игра преставала быть Silent Hill’ом не только местом действия, но и геймплейно, атмосферно и сюжетно. Сюжет стал простым, не имел той сложности и глубины, геймплей же был заточен на динамику, нежели на то, чтобы напугать игрока. Хоррор составляющая стала для серии больной темой. Она превратилась скорее в обычный ужастик, который лишь поверхностно был похож на оригинальную четверку. Страху, на котором держалась серия, перестали уделять должное внимание. Это больше не психологический хоррор, а триллер с «бу» моментами и «нагнетающей» атмосферой.

Эта часть получила смешанные отзывы. Критики отмечают, слабый геймплей с плохим управлением, ужасные головоломки, систему прокачки оружия, которая может привести к тому, что игрок просто перестанет бояться монстров. Но некоторые все же оценили игру и поставили ей хорошие баллы, говоря, что эта часть продолжает держать атмосферу предыдущих частей, а ее геймплей дает глоток свежего воздуха для всех серии.

После релиза потрясающих первых двух Silent Hill, любимая всеми франшиза начала угасать. Далеко не самые удачные продажи третьей и четвертой частей серии повлекли за собой сразу частичный, а потом и полный роспуск Team Silent. Всем стало понятно, что Silent Hill уже не будет таким, как прежде. Издатель в лице Konami хотел изменить вид серии, добавив в неё что-то новое. Так и вышло, что будущее франшизы теперь ложилось на плечи студий, не входящих в Konami. В нашем сегодняшнем материале мы расскажем вам о двух частях Silent Hill, к которым приложила руку британская компания Climax Studios.

Автор текста: Кирилл Рожин

Silent Hill: Origins/Zero (PSP, PS2)

Идея о создании приквела всей истории появилась не сразу. У Climax Studios совсем не было опыта в создании хорроров, зато они уже работали над некоторыми портативным проектами. Сложив два плюс два, большие поклонники Silent Hill среди глав компании предложили идею о создании ремейка первой части для Playstation Portable, которая в то время взорвала рынок. Однако, из-за сложностей с переделыванием всей графики с нуля, разработчики отказались от первичной задумки и занялись полностью новой историей, которая бы принесла в серию что-то новое.

По словам Уильяма Оертела, продюсера Silent Hill: Origins, Team Silent никак не влияла на приквел. Более того, Konami дала британской студии полный карт-бланш на все аспекты игры, включая сюжет. Единственный человек, с которым разработчики советовались — Акира Ямаока, однако и тот не сильно вдавался в детали грядущего проекта.

Первый концепт игры доверили разрабатывать студии Climax из Лос-Анджелеса. Изначально он был очень похож на Resident Evil 4: камера за плечом главного героя, большой акцент на боях с монстрами и множество различного оружия. Интересным нововведением стал более наглядный показатель опасности. Теперь главный герой, находясь недалеко от монстра, начинал тяжело дышать, выпуская пар изо рта, а его сердцебиение, которое также планировалось сделать частью интерфейса, учащалось: разработчики не могли ожидать, что каждый игрок сможет играть в PSP со включенным звуком, поэтому от классического хрипения радио пришлось отказаться.

Но в демо-версии были и вещи, за которые концепт многие и невзлюбили. Тогда камнем преткновения стал лазерный прицел на пистолете. А относительно недавно вскрылось, что изначальный сюжет напоминал вдохновленный сериалом «Клиника» ситком. Вам может показаться, что это какая-то шутка, но таким действительно был ранний концепт Silent Hill: Origins, который не был одобрен. Вскоре после демонстрации Climax LA была преобразована в неигровое отделение, а проект передали Climax London.

Благодаря продюсерам Уильяму Оертелу и Тому Хуллету, Konami согласилась не закрывать проект и дала добро на переделывание с одним условием: студия останется в тех же рамках бюджета, а у игры не изменится дата выхода. На разработку у Climax London оставался лишь один год, а ведь проект нужно было еще протестировать и напечатать. О дальнейших сложностях разработки подробной информации нигде нет, однако известно, что изменено было практически всё: сюжет переписали, ключевые локации переделали, а концепты и модели монстров были сделаны буквально за неделю.

Отразилось ли это на конечном качестве продукта? Конечно. Прототип Climax LA c предыдущими частями, грубо говоря, связывало только название. Если учесть то, как мало было времени на переделку у Climax London, то логично предположить, что получиться могло лишь нечто поверхностно похожее на предыдущие части. Так и вышло.

Трэвис с Алессой на руках

За семь лет до прибытия Шерил и Гарри Мэйсон в Сайлент Хилл, дальнобойщик Трэвис Грейди прерывает жертвоприношение ордена, спасая Алессу из горящего дома, тем самым предотвращая первую попытку рождения Бога. На протяжение всей игры он помогает девочке восстановить её силы, собирая артефакт Флаурос, в котором и упрятана её сила. С помощью него Трэвис предотвращает очередную попытку культа вызвать Бога и разделяет силу Алессы надвое. Таким образом и рождается Шерил Мэйсон.

В целом, игра рассказала слишком мало, чтобы считать её историю хорошим расширением лора франшизы. Старые герои не раскрываются с других сторон, да и появляются нечасто. У нас есть всё та же одержимая культом Далия, явно что-то скрывающий Кауфманн и эмоциональная Лиза. Если честно, только для неё авторы и написали кое-что новое. В Origins, например, поясняется, почему девушка ненавидела Кауфманна и убила его в конце первой части: тот подсадил её на сильный наркотик, ради очередной дозы которого Лиза была даже готова с ним переспать.

Попутно с отсылками к оригинальной Silent Hill, нам раскрывают и историю Трэвиса Грейди. Как оказалось, его мать была на принудительном лечении в психиатрической лечебнице Сидар-Гроув, находящейся на востоке старого Сайлент Хилла, однако его семья была совсем из другого города. Когда Трэвис был мальцом, она предприняла попытку убить себя и своего сына при помощи утечки газа, потому что так ей сказали сделать голоса из зеркала. После начала лечения её психическое состояние всё время ухудшалось. Визиты мужа и сына лишь усугубляли ситуацию, она ненавидела Трэвиса и не могла успокоиться. Но, несмотря на это, мальчик был привязан к своей матери и часто скрытно проникал в больницу чтобы её увидеть.

Вскоре надежды на её выздоровление угасают, и Трэвису сообщают, что его мать мертва. Его отец не мог смирится с потерей жены и долго не находил себе места. В итоге, отправив Трэвиса поиграть в аркадные автоматы, он повесился в комнате мотеля, которую они сняли. Придя туда, Трэвис был шокирован настолько, что простоял перед висящим трупом отца до утра.

Отец Трэвиса

Сюжет у игры получился довольно таки простым и линейным, без особо глубоких персонажей. Интересной получилась разве что история любви к матери, которая хотела убить свое чадо, что в какой-то степени связывает Трэвиса и Алессу. Скорее всего именно поэтому девочка и поручает главному герою задание по сбору Флауроса. Также интересно и то, как мать Трэвиса слышала голоса из зеркала, то есть из Потустороннего мира. Вероятно, Бог ордена нашептал ей убить Трэвиса, чтобы тот не смог помочь Алессе в будущем. Да и связь главного героя с Потусторонним миром наверняка досталась ему по наследству от матери.

Трэвис абсолютно никак не раскрыт как персонаж. Его мотивация, эмоции и чувства отодвинуты на второй план. После спасения Алессы из горящего дома он просыпается в городе и ищет её, чтобы убедиться, что всё в порядке. Но зачем он продолжает бродить по городу после этого — остается загадкой. В больнице Алхемилла Лиза говорит ему, что она встретится в Сидер-Гроув с Кауфманном, но зачем туда идти Трэвису? В катсценах главный герой в основном молчит, редко показывая какие-либо эмоции. Это буквально ходячая папка для воспоминаний и ничего более.

В Origins есть три концовки: хорошая, плохая и, по классике, НЛО. При первом прохождении возможна только хорошая концовка: Трэвис побеждает демона в Флауросе, рождается Шерил, Алесса с улыбкой и ребенком на руках провожает его из города, он садится в свою фуру и сбрасывает одометр, наверное олицетворяя этим начало «новой жизни».

Для плохой концовки нужно убить как минимум 100 монстров до конца игры, во время повторных прохождений. Здесь всё уже куда интереснее. привязанный к койке Трэвис просыпается в лечебной комнате, справа от него лежат использованные шприцы, а вокруг слышатся голоса, которые молят о пощаде. Трэвис смотрит на свои окровавленные руки и видит себя в образе Мясника, одного из монстров-боссов игры. За всем этим наблюдает сторонник культа, стоящий за односторонним зеркалом. Изначально Мясника не планировали добавлять в игру, вместо него был Пирамидоголовый, и Трэвис должен был стать именно им, что, конечно, очень сильно ломало лор игры. Учитывая, что во время прибытия Трэвиса Сайлент-Хилл еще не был захвачен силой Алессы, а монстры не могли ходить по улице просто так, концовка вполне может быть правдоподобной.

Для НЛО концовки, нужно найти ключ от комнаты в мотеле, во время повторных прохождений. Открыв её, запустится небольшая анимация, где инопланетяне скажут Трэвису, что его фура у них на корабле и заберут его с собой, при этом дав немного «порулить».

Читайте также: