Silence прохождение игры

Обновлено: 30.06.2024

Управление в игре осуществляется с помощью мыши. Левая кнопка мыши – перемещение персонажа, взятие и использование предметов. Правая кнопка мыши – осмотр объектов.

Инвентарь находится внизу экрана, открывается при подводе мыши к нижнему краю. В инвентаре можно разделять и объединять предметы.

  • Esc – выход в главное меню. При загрузке игра начнется с места последнего сохранения;
  • H – сканирование экрана монитора;
  • М – быстрый вызов коммуникатора.

29 Сентября 2044 года

Нью-Йорк. Бруклин. Тиллари-стрит

Смотрим вступительный видеоролик.

30 Сентября 2044 года

Бруклин. Тиллари-стрит

Бруклинский парк

Проходим в парк. Слышим «пламенную речь», идем на голос (под мост). Возле сточного канала замечаем палатку, заглядываем в нее, забираем провод. Пытаемся побеседовать с гуру. Идем к гитаристу, сидящему под деревом, и завязываем с ним разговор. От него узнаем про «Термоядерное кафе». Идем назад к Бобу и спрашиваем его о проповеднике. Боб знает все и вся: он поведает нам, что странности у этого гуру появились после посещения «Лунар-5».

Времени на пустые разговоры нет, пора на работу. Спускаемся ниже по улице (к стоянке желтых машин) и садимся в такси. Жмем на цифровой навигатор и выбираем «Центр Манхеттена».

Центр Манхеттена. «Гринберг и Уинтер»

Заходим в офис, тут «кипит» работа, идем направо от фонтана к толстячку Биллу. Спрашиваем его о работе, о новом терминале загрузки изображений, говорим ему о неисправности Клэр. Просим освободить терминал, но Билл непреклонен – только во время обеда. Предлагаем ему купить, что-нибудь перекусить, получаем заказ: хлопья «Лайт-Лайф». Ответы Билла комментирует Брайан, замечаем, где тот находится. После беседы с толстяком идем к Брайану. Вызываем его на серьезный разговор в кухню. Сообщаем Брайану о происшествии с соседями и знакомстве в Глобалнет с Кристиной. Брайан посмеивается и предлагает совместный ужин в кругу его семьи. Придется пообещать, что не будем сидеть в чатах, а придем к ним с Дженни. Кстати, спрашиваем, как у нее дела и напоминаем другу, что он – бывший хакер.

moment_of_silence2

Выходим из кухни и поднимаемся наверх к начальству. Беседуем с мистером Гринбергом, задаем деловой вопрос: «Можно ли отдохнуть до следующей пятницы»? Получаем разрешение. Что ж, раз мы теперь свободны, можно побродить по офису. Идем к первому от лестницы столу, рассматриваем доску объявлений, забираем красный магнит. Подходим к столу Билла (на нем множество ярких пакетов), осматриваем «диетические» продукты. Выходим из офиса. Садимся в такси и едем в Нижний Ист-Сайд.

Ист-Сайд. Эссекс-стрит

moment_of_silence3

Выходим из такси и идем вниз по улице. За углом -куча строительного мусора и проход, идем туда. «Знакомимся» с местным населением – парочкой бездельников агрессивного вида. Беседуем с Хуаном, просим помощи. Парень явно «нарывается на грубость», раз так – вызываем полицию. Но… как только мы вытаскиваем коммуникатор, Хуан, угрожая ножом, забирает эту довольно ценную «игрушку» и бежит вверх по улице. Остался второй парень, разговариваем с ним и выясняем, что они, в сущности, совсем дети: Хуан побежал в магазин, чтобы купить игровую приставку, о которой давно мечтал. Ну, что ж, тогда и мы к магазину. Эх! Чуть-чуть опоздали, парень с приставкой уже идет нам навстречу. Не будем связываться, а зайдем лучше в магазин, который, кстати, носит название «Термоядерное кафе». Поднимаемся по лестнице, стучим, но никто нам дверь не открывает. Замечаем на противоположной стороне улицы девушку, идем к ней. Это Рита – дама легкого поведения. Спрашиваем про парня с приставкой и секретный стук в двери кафе. Рита очень мила и дает нам подсказку. Может, стоит обменяться с ней телефонами, вдруг пригодится? Получаем визитку Риты. Замечаем номер телеэкрана, у которого стоит Рита: А 4325. Возвращаемся к кафе, стучим условным стуком и входим.

«Термоядерное кафе»

moment_of_silence4

Разговариваем с Лу, угрожаем полицией, пока он не согласится отдать коммуникатор. Пытаемся узнать, чем они тут занимаются и слушаем лекцию об инопланетном вмешательстве, взломах Глобалнет, восстании луддитов и тому подобной ерунде. Забираем коммуникатор со столика и снова обращаемся к Лу, теперь уже показываем фото Грехема Освальда. Ждем, пока Лу переговорит с Сайфером, получаем разрешение пройти в подсобное помещение. Идем вглубь кафе до двери. Заходим в мир Сайфера, разговариваем с ним, соглашаемся загрузить информацию на телеэкран напротив кафе в обмен на информацию о месте, запечатленном на фото. Забираем диск, выходим. На рабочем столе замечаем кабель, но пока он нам не нужен. Покидаем кафе, уезжаем на такси в Бруклин.

Бруклин. Тиллари-стрит

Подходим к киоску Боба, болтаем с ним, покупаем «Лайт-Лайф» и возвращаемся на работу.

Манхеттен. «Гринберг и Уинтер»

С помощью коммуникатора заходим в здание, сразу идем к лифту, поднимаемся в офис. Подходим к Биллу и говорим, что купили «Лайт-Лайф». Он просит разогреть его любимое блюдо. Идем на кухню, включаем микроволновку. Нет результата! Тогда идем к двери из кухни и справа на стене замечаем розетку, вставляем вилку в розетку. Опять мимо. Подходим к Биллу и узнаем, что микроволновка давно уже не работает. Идем к столу секретарши и замечаем над рекламной стойкой на стене блок предохранителей. Один из переключателей стоит на «Off», выставляем его на «On». Снова идем в кухню. Готово, микроволновка теперь работает. Помещаем в микроволновку ланч, выставляем время 2 минуты, нажимаем кнопку «Старт» и выходим, чтобы сообщить Биллу, что обед готов. Пока Билл обедает, загружаем в терминал диск Сайфера. Дело сделано! Возвращаемся на Эссекс-стрит.

Ист-Сайд. Эссекс-стрит

Проходим к Сайферу. Говорим ему о выполненном обещании и просим посмотреть фото. Сайфер «с ходу» заявляет, что место ему знакомо. Это институт СЕТИ в Аресибо, Пуэрто-Рико, занимающийся исследованиями внеземных сигналов. Ох, что-то не очень доверяем мы этому Сайферу, позвоним еще миссис Освальд. Проверим, летал ли ее муж в Пуэрто-Рико, говорил ли о СЕТИ? Дебби сообщает, что Грехем бывал в различных командировках, но где? Она не знает. Зато миссис Освальд знает, что самолеты в Пуэрто-Рико отправляются из аэропорта Кеннеди, терминал «В». Надо лететь, вот только где взять денег? Может, попросить аванс у начальника? Возвращаемся в офис.

Манхеттен. «Гринберг и Уинтер»

moment_of_silence5

Поднимаемся на этаж мистера Гринберга, но его нет на своем обычном месте. Рассматриваем стол начальника. Ящик заперт, но справа примечаем отлипший кусок резины, а под ним ключик. Забираем, открываем стол и достаем купоны на бесплатные билеты. Подходим к столу Брайана и узнаем от него, что мистер Гринберг будет в Пекине до конца недели. Скорее в аэропорт.

Нью-Йорк. Аэропорт Кеннеди

Заходим в аэропорт, поднимаемся наверх и идем напрямик к терминалу «В». На стойку регистрации применяем билет, улетаем.


Заберите красные шарики («4», лежат на кровати, с правой стороны от Рени, около плюшевого осла). Ваш курсор превратится в эти три шарика, которые вы должны будете перетащить на практически такое же изображение, а затем щёлкнуть левой кнопкой мыши. Когда девочка скажет, что её брат ни капли не похож на Седвика, заберите голову плюшевого осла (3) и вновь поговорите с ней. Настало время найти гусеницу по имени Капль: для этого возьмите зелёный носок (5), который лежит на рукоятке молота с левой стороны (молот упирается о металлическую вертикальную трубу).

После этого Ноа нужна будет корона. Используйте в этих целях абажур. В качестве хрустального шара возьмите лампочку, которая была под абажуром. Щёлкните по зеркалу, расположенному на внутренней стороне дверцы шкафчика (6), в углу, слева от Рени. Шкафчик нужно будет открыть.

Прохождение Silence: The Whispered World 2

Рени и Ноа в бункере.

ПОКИНУТЬ БУНКЕР И ПРОДВИНУТЬСЯ ДАЛЬШЕ

После взрыва щёлкните по бетонной плите, которая обрушилась на Ноа. Нажмите и удерживайте левую кнопку мыши, а затем медленно (но не слишком) перемещайте курсор в указанном направлении (в данном случае – вправо). Затем отодвиньте другую бетонную плиту (щёлкните по ней и переместите курсор вверх), которая находится в нижней части экрана.

Ноа отыщет тот самый носок, который он использовал, чтобы сделать гусеницу Капля. Внутри носка парень найдёт яйцо. Дважды попытайтесь выключить телевизор, а когда он перестанет исправно работать, просто ударьте его. Возьмите в руки молоток, расположенный с левой стороны (левее лампы) и примените его на телевизор, чтобы окончательно сломать технику. Нужно будет перетащить и наложить молоток на его контурное изображение, расположенное на телевизоре. Поднимитесь вверх по обломкам, чтобы пробраться через лаз.


Разрушенный Безмолвный Мир.

Оказавшись снаружи, прыгайте с циркового вагона на часы неподалёку. С них переберитесь на огромный глобус. Перемещайте курсор мыши в направлении, противоположном тому, куда наклонён Ноа. Так вы должны сохранить его равновесие. Продолжайте процедуру, пока круговой контур полностью не заполнится. Когда парень будет рядом с огромным планетарным механизмом, то щёлкните по доспехам и переместите курсор мыши в левую сторону, чтобы стянуть их вниз. Заберитесь на планетарный механизм и прыгайте на рельсы с левой стороны.

СЛЕДОВАТЬ ЗА КИРОЙ

Поскольку Ноа не может подняться наверх, на скалу, как это сделала Кира мгновение назад, вам придётся сначала найти какой-то предмет, чтобы подставить под стену и облегчить задачу. Следуйте в левую сторону «К червю» и щёлкните по голове большой статуи. Попробуйте оттолкнуть её в правую сторону, но ничего не выйдет. Ноа вспомнит о Капле и его магических способностях. Капль находится в яйце. Попытайтесь разбить яйцо, ударив его о голову статуи. Вернитесь через кусты в нижней части экрана на предыдущую локацию (правый нижний угол, «В заросли»).


Рождение Капля.

Здесь вы должны увидеть небольшое животное, которое находится в своём гнезде (около каменной стены, на которую Ноа не может взобраться). Зверёк будет подписан как «Комок шерсти». Попробуйте отдать ему яйцо, но комку шерсти сие действие не понравится. Идите в левую сторону, обратно к Мироточцу и каменной голове. Щёлкните по маленькому червяку, который выглядывает из норы перед Мироточцем. Пока комок шерсти ест червяка, положите яйцо с Каплем в пустое гнездо.

Плоская форма Капля. Наведите курсор на Капля, нажмите и удерживайте ЛКМ на новорожденной гусенице, а затем переместите курсор вниз, чтобы сделать существо плоским.

Примените плоского Капля на голову статуи, чтобы заставить гусеницу проползти под ней.

Шарообразная форма Капля. Наведите курсор мыши на Капля, зажмите ЛКМ и перетащите курсор вверх, удерживая её зажатой. Так вы активируете шарообразную форму Капля.

Шарообразный Капль толкнёт каменную голову к нужной вам стене. Поднимитесь на неё.

РАЗРУШЕНИЕ МОСТА

После общения с Кирой, в ходе которого девушка попросит у вас помощи, щёлкните по частям бомбы. Сделайте это повторно и удерживайте ЛКМ, пока круговая шкала не заполнится. Если вы ответите положительно, когда Кира спросит о подрыве бомбы, то щёлкните по самой бомбе для её детонации. Если вы хотите узнать больше о сложившейся ситуации в Безмолвном Мире, то пообщайтесь с Кирой обо всём, щёлкая по девушке.

Мост всё ещё на месте, поскольку его удерживает другое кольцо. Двигайтесь вниз к Каплю, а затем вернитесь к Червю Мироточцу с левой стороны. Вытащите зуб червя, перемещая курсор мыши не спеша в правую сторону.

Когда Ноа порежется, то бегите сквозь кусты на предыдущую локацию и щёлкните по луже внизу водопада.

Водная форма Капля. Выберите Капля, щёлкнув по нему ЛКМ. Щёлкните по той самой луже, чтобы открыть новую форму гусеницы. Теперь Капль наполнен водой. Вы можете выбрать любой объект, на который гусеница выльет всю воду.

У травы в нижней части экрана есть оранжевый гриб. Пока Капль в водной форме, щёлкните ЛКМ по этому грибу. Капль вырастет воду, гриб вырастет и превратится в пердегруздь. Примените на него Капля так же, как делали это с лужей. Капль окажется на вершине. Поднимайтесь и вы туда.

Кира хочет взорвать бомбу вручную. В таком случае она погибнет. Но вы ведь не хотите ей это позволить? Примените Капля на левое кольцо цепи, удерживающей мост. Раздуйте Капля до шарообразной формы, пока не истекло время (прежде, чем опустеет круговая шкала).


Кира, одна из повстанцев.

ОСВОБОДИТЬ ГОРА И СЭМЮЭЛЯ

Когда Рени и Сэмюэль окажутся на поляне, то щёлкните по хищному растению, в плену которого оказался Гор – птица, являющаяся посланником повстанцев. Когда растение поймает ещё и Сэмюэля, ударьте по нему четыре раза. Сэмюэль сообщит Рени, что нужно найти что-то с горьким вкусом.

Сорвите ягоды с куста с правой стороны (щёлкните по кусту и потяните курсор мыши вниз). К сожалению, эти ягоды не горькие. Попробуйте на вкус огромные грибы, расположенные на заднем плане в центре экрана. Выйдите из приближения и пройдите через корни с правой стороны. Активная точка «В корни».

Здесь вы должны заметить медового клеща (парит над растением). Осмотрите его. Насекомое бросит на землю горячий мёд. С правой стороны расположен другой куст с ягодами, но к нему просто так не подберёшься. Используйте маски, расположенные около смоляной ямы, чтобы построить мост (возьмите одну маску, чтобы курсор превратился в «маску» – перетащите курсор и наложите на такое же изображение на луже). Щёлкните левой кнопкой мыши, чтобы пройти через мост и помогите Рени сохранить равновесие, пока круговая шкала не заполнится.

Потрясите куст с ягодами (зажмите левую кнопку мыши и перемещайте курсор поочерёдно вправо и влево). Быстро подберите упавшую ягоду, пока рыба не опередила вас. То, что надо! Потрясите ягодный куст повторно и быстро подберите три упавшие ягоды. Вернитесь обратно к Сэмюэлю, который скажет, что из ягод нужно приготовить горький экстракт.

Ещё раз пройдите через корни. Щёлкните по большому черепу рыбы с левой стороны. Откройте его (для этого переместите курсор вверх), а затем осмотрите маленький череп внутри открытого большого. Когда Искатель уйдёт, откройте большой череп, чтобы выбраться из него. Откройте череп повторно и положите в него маску (сначала маски осмотрите, затем щёлкните по ним повторно; тогда курсор примет форму маски – перетащите и наложите её на такой же контур внутри открытого черепа). Ударьте маленький череп и заберите рыцарский шлем, который был спрятан внутри него. Примените шлем на горячий мёд (оранжевое пятно в центре экрана, откуда идёт пар).

Вы автоматически вернётесь к Сэмюэлю. Он скажет, что нужно то, что хорошо горит. Щёлкните по пробке (в середине поляны). Залейте горячий мёд в болотный газ.

Следуйте к смоляной яме (рядом с которой вы видели медового клеща) и щёлкните по влажному мху над масками у черепа слева. Так вы наберёте воду в рыцарский шлем. Вернитесь к Сэмюэлю и положите шлем с водой на огонь. Примените экстракт на хищное растение. Наконец, попытайтесь поймать Гора, чтобы отнять у того послание от Януса.

СПАСТИ КИРУ

Когда Ноа и Кира будут у медового дерева, пообщайтесь с Кирой и попытайтесь поднять её (переместите курсор вверх). Если вы щёлкните по Гору (на дереве в левом верхнем углу экрана), то вернётесь к Рени. Но не спешите. Вновь поговорите с Кирой и ударьте медовое дерево. Сделайте это несколько раз – результат будет неожиданным.


Гор, птица повстанцев.

После того, как медовые клещи похитят Киру, щёлкните по медовому дереву, чтобы Ноа и Капль выбрались из укрытия («Покажи себя, трус!»). Осмотрите нору с левой стороны, через которую утащили Киру. Спуститесь через неё в подземелье.

Вы увидите Королеву пчёл. Кликните по Каплю и примените его на наэлектризованные щупальца Королевы пчёл. Гусеница перепрыгнет через них, перебравшись правее. Нажмите на Капля повторно и примените его на королевское желе (на земле, ближе к большому плоскому камню справа). Капль примет водную форму, заполнив себя тем самым желе.

Примените Капля в водной форме (с королевским желе) на щупальца или саму Королеву пчёл. Когда королева успокоится, двигайтесь Ноа в правую сторону. Кира находится в висящем коконе. Под ним есть щель (активная точка). Вам опять понадобится помощь Капля.

Щёлкните по Каплю и опустите курсор мыши вниз, удерживая ЛКМ. Так Капль примет плоскую форму. Используйте плоского Капля, чтобы сделать мост (примените Капля на «Щель»). Щёлкните по мосту (Каплю) и попытайтесь подпрыгнуть (переместите курсор вниз) как на трамплине, чтобы ухватиться за кокон. К сожалению, вам до него не достать. Покиньте мост и используйте Капля, чтобы успокоить королеву, попросив его сначала выпить королевское желе из лужи. Покиньте нору при помощи активной точки в левом верхнем углу экрана.

Оказавшись снаружи, осмотрите цветущий корень на переднем плане экрана, в его нижней части. Ноа скажет, что корень наверняка связан с коконом. Если с ним что-либо сделать, то кокон вместе с Кирой упадёт вниз.

Заберитесь в нору, к Королеве пчёл. Если Капль выпил королевское желе, то примените его на лужу. Так гусеница выплюнет всю консистенцию. Сделайте Капля плоским и щёлкните по «Щели», чтобы гусеница расположилась на ней и образовала мост под коконом с Кирой.

Выберитесь наружу. Щёлкните по цветущему корню и потяните его вверх. Вновь спуститесь в нору. Капль автоматически успокоит Королеву. Вы же пройдите направо. Далее в очередной раз соорудите из гусеницы мост и вытяните Киру из кокона.


Королева пчёл.

Осмотрите Киру, проверьте жива ли она (наведите курсор на грудь, чтобы тот принял форму «уха», а затем щёлкните ЛКМ), сделайте массаж сердца (наведите курсор на грудь, чтобы тот принял форму «руки с сердцем», а затем щёлкните ЛКМ). Выполните дыхание «рот в рот» (наведите курсор на рот девушки, чтобы тот принял форму «губ», а затем щёлкните ЛКМ), после чего ударьте её по лицу (наведите курсор на левую щёку, чтобы тот принял форму «ладони», а затем щёлкните ЛКМ).

Ничего не выходит! Рядом появится Капль. Щёлкните по нему и после выхода из приближения примените гусеницу на лужу королевского желе, а затем – на щупальца. Возьмите щупальца с земли и используйте её в качестве дефибриллятора (наведите курсор на грудь Киры, зажмите и удерживайте ЛКМ, пока не наполнится круговая шкала).

После беседы с девушкой подберите секретное послание, а затем выхватите его из рук Киры.

Когда Искатель отвернётся от Рени в другую сторону (будет смотреть на копьё), то щёлкните по камню с левой стороны от монстра («Убежище»), чтобы девочка переместилась и спряталась за ним. Следующее укрытие справа находится за предупредительным знаком на деревянной доске. Опять же, только тогда, когда Искатель отвернётся от Рени (будет смотреть на Сэмюэля), щёлкните по укрытию.

Рени зацепится за клык. Удерживая ЛКМ, переместите курсор вправо, чтобы освободить девчонку. Спрячьтесь за предупредительным знаком, а когда Искатель вновь отвернётся, то убегите правее. На этот раз курсор нужно будет переместить вверх, чтобы освободить застрявшую ногу Рени. Подберите копьё (около предупредительного знака), перетащите курсор в форме «копья» и наложите его на белый контур такой же формы на спине Искателя. Щёлкните ЛКМ. Атакуйте Искателя после того, как оно ничего не противопоставит Рени.

ПРОЙТИ ЧЕРЕЗ ДВЕРЬ С ИЗОБРАЖЕНИЕМ «ПТИЦЫ»

Во время разговора выберите любые варианты ответа. Когда Рени заснёт, поговорите с Сэмюэлем и Кирой. Взгляните на послание, которое прикрепит к камню Кира. Поговорите повторно с Сэмюэлем и Кирой. Щёлкните по ним несколько раз, пока Кира не скажет, что пора идти. Выберите направление «вверх» или «вниз», куда нужно идти, чтобы отыскать Януса.

Ваш выбор не имеет значения, поскольку Ноа в любом случае окажется около раздвижных ворот. Переместите их (двигайте курсор вправо) и быстро войдите внутрь прежде, чем врата закроются.

Внутри отыщите дверь, расположенную вверху справа. Для того чтобы подняться наверх к двери, вам нужны три перекладины, которые нужно вставить в отверстия на колонне.

Сначала осмотрите затвор слева от трёх колонн, около решётки. Он висит на цепи и фиксирует люстру. Потяните за него, переместив курсор вправо. Сверху упадёт люстра. Смотрите кат-сцену. У Ноа начнутся галлюцинации.

Осмотрите решётку слева, которая почему-то в локализации названа «Тяжёлый ящик» . Поднимите её, для чего понадобится переместить курсор вверх. Ноа автоматически пробежит под решёткой, благодаря чему окажется на втором ярусе руин слева (локация всё та же). Осмотрите закрытое окно. Вытащите перекладину с окна, переместив её вверх. Вы увидите, как выплеснет пыльцу второй цветок, рядом с колонной с отверстиями. Спуститесь вниз («стрелка» на проходе справа). Выйдите наружу через раздвижные ворота, на самую первую локацию.

Осмотрите старый колодец, куда капает вода из пасти каменной змеи. Переместите затворку (деревянная дверь, валяющаяся в центре экрана) на колодец (нужно щёлкнуть по затворке и наложить её изображение на контур над старым колодцем). Нажмите на кучу листьев с левой стороны от колодца, чтобы Ноа отыскал статую собаки. Поместите эту собаку на затворку над старым колодцем. Встаньте на статую и вытащите каменную змею (это труба, через которую течёт вода) из стены над колодцем (сохраняйте равновесие, пока не заполнится круговая шкала). Отодвиньте раздвижные ворота вправо и пройдите внутрь, к цветкам с пыльцой.

УСПОКОИТЬ ЗМЕЙ

Щёлкните по барельефу на стене у правого края экрана. Вы увидите три музыкальных инструмента. Слева направо это: лютня, флейта и треугольник. Каждый из инструментов может быть трёх размеров: маленький, средний и большой. На малой лютне есть две колки (для регулировки натяжения струн) с двух сторон грифа, на средней – три, а на большой – четыре. Как видите, лютня изначально большая. Малая флейта состоит из шести трубок, средняя – из восьми, большая – из десяти. Треугольник так же бывает трёх размеров.

Когда вы щёлкаете по любому инструменту, то он меняет свой размер. При этом последовательность смены размеров одна и та же: маленький – средний, средний – большой, большой – маленький и т. д.

Нужно щёлкнуть по инструментам столько раз, чтобы все они были маленьких размеров. Если вы ещё ничего не успели сделать, то: один щелчок по лютне, два щелчка по флейте и два щелчка по треугольнику. Когда инструменты будут танцевать, змеи перестанут двигаться. Подберите «змей» и примените их на столб, используя в качестве перекладин. Поднимитесь наверх и пройдите через дверь с изображением «Гора».


Музыкальные инструменты.

Находясь около кратера, подберите птичий свисток, который находится около ступеней с левой стороны. Ноа воспользуется свистком, чтобы позвать Гора. Щёлкнув по птице, вы сможете переключить управление на Рени. Пока вам это не нужно!

Осмотрите камень с лицом около огромного булыжника, справа от картера. Ноа скажет, что он напоминает Ральфа. Пройдите на локацию справа, где увидите Искателя. Быстро отступите обратно к кратеру.

ЗАКРЫТЬ ВСЕ ЦВЕТЫ (БУТОНЫ) И ПРОГНАТЬ ИСКАТЕЛЯ

В то время как Сэмюэль спит, осмотрите сундук справа. Когда Рени откроет его, проверьте содержимое и заберите шапку Седвика. Положите её обратно и заберите музыкальную шкатулку (зажмите ЛКМ и перетащите курсор вниз, если выберите вариант «Стащить»). Заберите из сундука ракетницу, прицельтесь в яблоко на дереве и выстрелите, щёлкнув ЛКМ.

Поскольку Рени не можете отодвинуть ворота, то щёлкните по Каплю и попросите его съесть гриб слева от ворот (примените Капля на гриб). Проберитесь через маленькую щель в стене. У Капля аллергия на пыльцу, посему он будет ждать снаружи. Вернитесь к Каплю, сделайте его плоским и поместите его под сторожевым псом. Сделайте Капля шарообразным, затем поднимите затворку (дверь на старом колодце), щёлкнув по ней, зажав ЛКМ и переместив курсор вверх. Рени бросит её в колодец. Первый цветок закроется, о чём вы узнаете, пробравшись через маленькую щель в стене на локацию с цветками.

Используйте способности Капля повторно и щёлкните по решётке с левой стороны (напоминаем, что она подписана как «Тяжёлый ящик»). То есть вы должны будете применить Капля на эту решётку (форма гусеницы не имеет значения). Пройдите сквозь решётку, управляя Рени. Сделайте Капля плоским и примените его на открытое окно слева. Через него свет падал на второй цветок, из-за чего тот раскрылся. Свет теперь не падает, поэтому второй цветок закроется.

Находясь сверху, щёлкните по цепи над решёткой. Рени запрыгнет на неё и опустится вниз, а люстра вместе с третьим цветком поднимется наверх. Совместите курсор в форме «цепи» и её контур на решётке слева. Поднимитесь наверх по перекладинам, которые были «змеями». Переместите курсор влево и щёлкните по Каплю, закрывающему окно. Только после этого вы сможете пройти через дверь с изображением «птицы».

Выберите любой вариант, чтобы проверить реакцию Искателя. Поговорите с ним. Попытайтесь толкнуть в лаву. Щёлкните ЛКМ по Искателю, когда курсор примет форму «уха». Рени узнает, что Искателю нужен осколок. Покиньте кратер, переместившись в правую сторону.

После беседы с Унго осмотрите кварц в нижней части экрана (похож на кристалл). Когда Рени подберёт камень, щёлкните несколько раз по кварцу, чтобы отломить его кусочек. Вернитесь к кратеру и примените осколок на Искателя.

ОТКРЫТЬ КАМЕННЫЕ ВОРОТА

Когда Искатель уйдёт, то поговорите с Ральфом. Сделайте Капля плоским и примените на фонтан лавы около Ральфа. Пройдите по мосту из Капля. Быстро прыгните, пока не опустела круговая шкала. Попытайтесь поднять Ральфа, но ничего не получится. Тогда перекатите его через мост, переместив курсор вниз.

Когда братья-камни будут вместе, Рени узнает, что для открытия каменных ворот необходимо правильно повернуть молитвенные колёса, но они не на своих местах. Нужно отыскать три молитвенных колеса. Одно колесо (около кварца) испорчено (подписано как «священный жернов»), второе находится за колючим кустом, а третье – на плато у левого края экрана.

Форма Капль-дракон. Вернитесь обратно к кратеру. Примените Капля в его обычной форме на фонтан лавы. С Каплем-драконом вернитесь обратно к каменным воротам.

Примените Капля-дракона на сломанный священный жернов у куска кварца. Рени автоматически отремонтирует жернов. Идите вновь к кратеру и примените Капля на лаву, чтобы сделать из него Капля-дракона. Вернитесь к каменным воротам и братьям, а затем примените Капля-дракона на колючий куст, который растёт вблизи со вторым священным жерновом (молитвенным колесом).

Попытайтесь поднять молитвенное колесо за сожжённым колючим кустом, но оно окажется слишком тяжёлым. Поговорите с Унго и Ральфом. Вы узнаете от них, что есть волшебная песня камней, которая позволяет поднимать каменные колёса одним пальцем.

Чтобы добраться до третьего колеса, используйте Капля в плоской форме в качестве моста. Так вы поможете Рени перебраться на плато, где лежит нужный камень. Щёлкните ЛКМ по камню, а затем совместите курсор в форме «камня» с таким же контуром слева от каменных ворот. Братья-камни начнут петь, а Рени переместит первое молитвенное колесо на место. Проделайте те же самые действия с двумя остальными священными жерновами.


Ральф и Унго, камни-братья.
Поскольку Рени не знает, как именно повернуть камни слева направо (где лево, а где право), то братья-камни расскажут ей историю о превращении камней. Щёлкните по углублению под жернов, чтобы начался рассказ.

ГОЛОВОЛОМКА СО СВЯЩЕННЫМИ ЖЕРНОВАМИ (МОЛИТВЕННЫМИ КОЛЁСАМИ)

Слева направо каменные колёса означают следующее: жизнь (каменное колесо с изображением «Солнца»), мечта (каменное колесо с изображением «Полумесяца») и смерть (каменное колесо без изображений). Во время рассказа братьев вы должны будете поворачивать колесо с нужным символом, исходя из того, что слышите. Каждый раз нужно будет перемещать курсор вправо. Порядок поворота колёс будет следующим (нумерация идёт слева направо):

– третье каменное колесо (только одна мысль от смерти);

– второе каменное колесо (зловещие сны);

– третье каменное колесо (чем ближе он приблизился к смерти);

– первое каменное колесо (мальчик, наконец, проснулся);

– второе каменное колесо (это было красивее, чем кто-либо мог себе представить);

– третье каменное колесо (король назвал свои земли Безмолвный Мир).

После этого ворота приоткроются, но Рени не сможет пройти через них. Используйте Капля в плоской форме, чтобы тот встал в щели каменных ворот. После этого сделайте Капля шарообразным, чтобы попытаться полностью открыть ворота. К сожалению, через ворота проберётся лишь Капль.

ЗАПОЛУЧИТЬ ОСКОЛОК

После беседы с Янусом вы должны будете получить осколок, лежащий в центре локации. Щёлкнув по Гору, вы можете переключиться на Рени.

Прохождение Silence: The Whispered World 2

Отбираем осколок у Дракона.

Сначала Каплем съешьте зелёную слизь из правой нижней ноздри Дракона (1), а затем прикажите гусенице вытянуть пробку из соседней левой нижней ноздри (2). Придётся переместить курсор влево. Заберитесь внутрь этой левой ноздри, после чего щёлкните по ноздре над пастью Дракона (3). Капля-дракона (горящего Капля) примените на кожаный парус (4) справа от Драконьей головы и слева от двух нижних ноздрей, которые вы уже использовали. Щёлкните по пасти Дракона (5), чтобы тот съел Капля. Подождите несколько секунд, чтобы Дракон выплюнул пять маленьких Каплей.

Примените их на левую нижнюю ноздрю Дракона (2), а затем – на глаза-щупальца (6) в левом верхнем углу экрана.

Вновь нажмите на пасть Дракона (5). Взаимодействуйте с ноздрёй (3) над пастью Дракона, чтобы Капль стал огненным. Сожгите верхний кожаный парус (7), который до этого защищали глаза-щупальца. Ещё раз съешьте зелёную слизь из правой нижней ноздри (1).

Через левую нижнюю ноздрю переместитесь на Дракона, а затем щёлкните по ноздре, которая появилась на месте сгоревшего верхнего кожаного паруса (7). Капль автоматически переместится ближе к осколку. Щёлкните по нему. Зажмите ЛКМ и переместите курсор вверх, чтобы отобрать у Дракона осколок (8).

ИЗБАВИТЬСЯ ОТ ИСКАТЕЛЯ

Во время беседы выберите любой вариант, который пожелаете. Заберите из рук Рени шляпу Седвика и смотрите кат-сцену. Вскоре Рени выберется из дома, чтобы разобраться с Искателем, атакующим дверь.

Наведите курсор мыши на Искателя и щёлкните ЛКМ, когда тот примет форму «уха». Не пытайтесь разговаривать с ним, потому что тогда не останется времени. Нажмите на летающего краба (расположен на деревянной балке в левой части экрана, на переднем плане), чтобы тот улетел прочь.

Ждите, когда сверху свалится какой-то предмет, привязанный к канату. После этого поднимите длинную верёвку с петлёй (будет лежать позади Искателя) и примените её на Искателя (перетащите курсор в форме «верёвки» на её же контур на монстре). Переместите курсор вправо, чтобы завязать узел. Другой конец верёвки примените на контур на лодке (перетащите курсор в форме «верёвки» на соответствующий контур над лодкой). Нужно будет удерживать кружок на середине линии до тех пор, пока не заполнится круговая шкала.

Наконец, щёлкните по верёвке от лодки, привязанной к деревянной балке у пирса, а затем дёрните за палец Искателя.

ДОБРАТЬСЯ ДО КАЛИМОРА

Когда идея Киры с бомбой не сработает так, как задумывалось, вам нужно будет найти способ перебраться в город через ров. Нажмите на доску, которая находится с правой стороны от Януса. Щёлкните по Каплю и бросьте его на доску на другой стороне. Примените Капля на верхнюю часть этой доски, чтобы тот развернул её. Но это ещё не всё. Прикажите гусенице попить воды из крана над колодцем в арке справа. Примените шарообразного Капля на доску. Начнётся головоломка.

ПЕРЕСЕЧЬ ПРОПАСТЬ

В видении Рени перемещайте персонажей с одной доски на другую так, чтобы сохранялось равновесие. Вот правильная последовательность:

– Рени переходит с правой доски на левую (город).

– Седвик переходит с правой доски на левую (город).

– Сэм переходит с правой доски на левую (город).

– Капль переходит с левой доски (город) на правую.

– Янус переходит с правой доски на левую (город).

– Рени переходит с левой доски (город) на правую.

– Кира переходит с правой доски на левую (город).

– Рени переходит с правой доски на левую (город).

После этого Капль автоматически попробует вернуться на доску со стороны города, но ничего не выйдет.

Когда доска с правой стороны упадёт вниз, прикажите Каплю прыгнуть на доску слева (прыгнуть на неё). К сожалению, гусеница свалится вниз.

Когда Ноа останется один в начале города (будучи Седвиком), поднимите крышку люка, перетянув курсор мыши вверх. Когда Седвик на мгновение застынет, перетащите курсор повторно вверх, чтобы мальчик успел спрыгнуть вниз прежде, чем Искатель поймает его.

«Silence» – это классическая point&click игра от третьего лица со строго линейным процессом прохождения. Управление осуществляется исключительно левой кнопкой мышки. Иногда, чтобы произвести над предметом действие, необходимо потянуть зажатую кнопку мышки в сторону совершаемого действия. Например, чтобы поднять плиту, наводим курсор мышки на плиту, зажимаем левую кнопку мышки (ЛКМ) и тянем ее вверх.

94

В игре предусмотрена система подсказок и подсветки активных зон. Чтобы воспользоваться подсказками, используем клавишу «Пробел» или среднюю кнопку мышки (колесико). Помните, что истинные любители квестов прибегают к подсказкам в самую последнюю очередь, а то и вообще от их помощи воздерживаются. Дабы функция подсказок не привлекала вас в игре, я бы посоветовала ее вообще отключить, что предусмотрено в настройках игры. В игре не заложено ручное сохранение прогресса прохождения, т.к. происходит автоматическое сохранение после прохождения контрольных точек. В процессе прохождения игры главный герой может погибнуть, в этом случае игра загружается сразу перед инцидентом, повлекшим смерть. Для игроков STEAM-версии включены 47 достижений, получение которых необязательно для прохождения, а является лишь бонусом от разработчиков. Получение всех достижений описано в данной статье, но получить их за одно прохождение игры не удастся.

Утешаем сестру (Играем за Ноа)

Достижение STEAM: Дважды кликаем по красному абажуру и два раза играем в тени, за это получаем достижение «Тень на плетень».

Для получения достижения «Шерлок Холмс» необходимо отключить в настройках функцию подсказок и пройти игру, ни разу не воспользовавшись подсказками (кроме одного раза в начале игры, когда этого требует обучение геймплею). Для открытия достижения «Хороший слушатель», проходим игру, ни разу не прокрутив реплику клавишей «Пробел».

Осматриваемся и на диване справа от девочки находим шарики. Нажимаем на шарики, тем самым берем их в руки. Как только мы взяли предмет, курсор меняет свой знак на силуэт приобретенного предмета. Примечаем, что перед Рени появился контур шариков, которые мы только что взяли. Для того, чтобы использовать шарики на сестре, наводим курсор в форме шариков на контур шариков возле Рени. Если вам неудобен такой принцип взаимодействия, то в настройках можно отключить опцию контура предметов. В этом случае вы должны будете самостоятельно догадаться, куда и как применить найденный предмет. Наблюдаем, как брат жонглирует шариками, но развеселить сестру не удается. Зато мы вспоминаем, что всегда радует Рени – это клоун Седвик. Девочка с ходу признается, что именно должно у нас быть для точного сходства с ее героем. Итак, у нас должна быть шапка с помпончиками и зеленая супер гусеница Капль. Вновь окидываем взором помещение и находим игрушку ослика, что восседает рядом с нашей сестрой. Кликаем по ослику и предполагаем, что его уши похожи на помпончики. Ноа самостоятельно отрывает голову осла и водружает ее себе на голову. Шляпа у нас есть, осталась гусеница. Слева от абажура находим и осматриваем носок. Говорим с Рени, которая признает нас Седвиком, но все еще интересуется гусеницей. После этого разговора наш курсор принимает вид гусеницы. Щелкаем курсором по носку и получаем носочную гусеницу. Возвращаемся к сестре и рассказываем ей краткую версию первой части игры.

Седвик был клоуном, который никогда не смеялся. И не любил, чтобы смеялись над ними. Он оставил дедушку, брата и цирк, чтобы повидать мир. Но он был не один! Ведь с ним был его верный друг - Капль! Капль тоже помогал Седвику. И Капль превращался в разные штуки! В конце концов, они добрались до короля Безмолвного мира…

Тут рассказ прерывается, т.к. Рени настаивает на необходимости короны на нашей голове. В качестве короны отлично подойдет абажур, который мы надеваем на голову. Изображая короля, продолжаем свой рассказ.

Он был добрым королем. Но сильно захворал. А вместе с ним начала хворать и страна. Поля увяли, стены и города осыпались, все пришло в упадок и разрушилось. Если бы король поправился, тогда бы расцвел и весь Безмолвный мир. Седвик хотел достать для него эликсир жизни, как и предсказывал старый оракул. Оракулом была таинственная Шаана!

И вновь повествование прерывает сестренка, на этот раз необходимо раздобыть хрустальный шар Шааны. Отличным вариантом будет лампочка, что осталось от абажура. Берем лампочку и продолжаем свою историю.

Таинственная Шаана предсказала, что Седвику суждено спасти короля. Но при этом он уничтожит Безмолвный мир. Прибыв в замок, Седвик понял, что Шаана была права! В тронном зале не было короля. Только зеркало!

Как вы понимаете, сейчас надо отыскать зеркало. Открываем шкаф и достаем из него зеркало.

И когда Седвик осмелился заглянуть в зеркало, он не увидел клоуна в шапке с помпонами. Он увидел больного мальчика… готового, наконец, снова открыть глаза. Или закрыть их навсегда.

Этим мальчиком был наш главный герой – Ноа, за которого мы играем. Он заболел и долго спал. А Седвик, Капль и весь Безмолвный мир ему просто приснились. Седвик разбил зеркало и погубил свой мир, чтобы спасти Ноа. Именно Ноа был королем Безмолвного мира. Повествование первой части игры заканчивается. В наше укрытие попадает бомба.

Выбираемся из завала

Очнувшись, мы оказываемся придавленными плитой. Щелкаем по плите один раз. Затем снова кликаем по бетонной плите, зажимаем левую кнопку мышки и плавно ведем курсор вправо. Сбросив с себя плиту, подходим к плите справа от телевизора и поднимаем ее. Под плитой обнаруживаем яйцо, из которого должен вылупиться Капль. Ноа самостоятельно подбирает сумку и помещает в нее яйцо. Два раза пытаемся выключить телевизор, а на третий раз пинаем его ногой ( 1/7 Пусть говорят ботинки ).

Семь раз стукнув разные предметы ногой, мы откроем достижение «Пусть говорят ботинки».

После кардинальных мер телевизор не отключился, зато стал освещать большую часть комнаты. Подбираем огромный молоток и, перетащив его на телевизор, разбиваем его. Поднимаем взор вверх, к свету, и обнаруживаем лаз. Пробираемся через него.

Ищем выход

Мы оказываемся на свалке, где повсюду лежат предметы из Безмолвного мира Седвика. В данный момент мы находимся на крыше циркового вагончика. Видим яркий свет вдали и силуэт Рени – именно туда мы и должны попасть.

9

На скриншоте я обозначила правильный порядок предметов, по которым мы доберемся до света. С циркового вагончика спрыгиваем на часы (1). Далее совершаем прыжок на глобус (2) справа. Планета начинает вращаться, а нам нужно удержать равновесие ( 1/5 Искусный циркач ). Обращаем внимание на шкалу равновесия, появившуюся в нижней части экрана. Изогнутая дуга имитирует поверхность глобуса, а кружок является показателем нашего равновесия. Нам необходимо удерживать кружок равновесия как можно ближе к центру поверхности глобуса. Для этого зажимаем левую кнопку мышки и тянем ее в противоположную сторону. Удерживая кружок в центре глобуса, мы заметим, как круг заполняется белым светом. Заполнив весь круг светом, мы справимся с заданием. Удержав равновесие, Ноа перебирается в котел (3).

Видеофрагмент «Равновесие на глобусе»

Всего в игре будет пять моментов, в которых потребуется удерживать равновесие. Не упав ни разу, мы получим достижение «Искусный циркач».

Так как котел немного сместился вправо, то мы теперь без труда достаем до доспехов (4). Щелкаем по ним и видим, как Рени куда-то убегает. Снова кликаем по доспехам, зажимаем кнопку мышки и тянем ее влево, чтобы сбросить обмундирование в воду. Взбираемся на планетарный механизм (5), а оттуда поднимаемся вверх на рельсы (6). Проходим налево.

Читайте также: