Siege survival gloria victis прохождение

Обновлено: 04.07.2024

Игры 11 bit studios можно критиковать за многое, но одного не отнять: они эффектны. This War of Mine показала войну глазами мирного населения, предложила игрокам выживать среди серых развалин и добывать провизию любой ценой. Frostpunk переместила действие в заснеженный апокалипсис и доверила нам управление целым городом. Обе игры демонстрируют, сколь хрупки и неэффективны наши этические устои в экстремальных условиях. После прохождения остаётся в хорошем смысле неприятный осадок: начинаешь больше ценить мирный шум за окном.

Siege Survival студии Black Eye Games многое переняла у This War of Mine. Она тоже показывает ужасы войны глазами горстки гражданских: здесь нужно пережить осаду города и дождаться спасительных войск союзников. Необходимо поддерживать в героях жизнь, строить инструменты для выживания и отправлять кого-нибудь на ночные вылазки за припасами. Есть даже пара сцен, которые бросают вызов вашим гуманистическим принципам.

На самом деле сходств так много, что легче перечислить различия. Действие Siege Survival происходит в средневековом сеттинге MMO-игры Gloria Victis. А вместо эффектного осадка игра оставляет скорее неприятный осадочек.

Накорми меня

Лор Gloria Victis нельзя назвать особенно глубоким, поэтому расклад простой. На город фракции Мидланд (условная Англия) напали грозные Исмиры (условные викинги). Ворота закрыли, началась осада. Вы берёте управление двумя гражданскими. Их задача — есть, пить, спать, не болеть и не истечь кровью до конца осады. Для этого нужны ресурсы и минимальная инфраструктура во дворе. Поэтому кто-то из героев должен выбираться по ночам в осаждённый город и мародёрствовать, избегая столкновений с патрульными солдатами.

Экономическая модель достаточно проработанная, сбалансированная и логичная, чтобы не вызывать нареканий. Польза от новых построек весомая, а повышение уровня каждой постройки заметно упрощает жизнь. Некоторые ресурсы взаимозаменяемы, игра подталкивает расставлять приоритеты и жертвовать одними благами ради других. Словом, менеджмент ресурсов работает.

Правда, выбор места для постройки играет условную роль. Пространства в хабе хватит на всё, грамотная расстановка предметов глобально ни на что не влияет. Будто понимая это, разработчики уделили этой механике пониженное внимание. Например, в режиме постройки объекта вы не можете вращать камеру, чтобы осмотреться и выбрать подходящее место: нажатие на любую клавишу сбрасывает режим, и приходится заново давать активному персонажу задачу построить объект. Мелочь, а раздражает.

Изометрическая камера будто подчёркивает параллели с Sims, которые в случае This War of Mine казались неуместными

События игры происходят в реальном времени и делятся на дневную и ночную фазы. Днём развиваем двор и распределяем провизию, ночью ходим в город за ресурсами. Время летит быстро, активной паузы нет, очереди задач для героев — тоже. Можно лишь замедлить ход времени, чтобы эффективнее распределять роли и не допускать долгого простоя. Учитывая, что со временем компания может возрасти до четырёх человек, в этом режиме предстоит провести большую часть времени: чтобы успевать вовремя раздавать всем поручения и оценивать актуальные варианты.

Время вообще главный противник игрока: чтобы крафтить и потреблять не было скучно, в Siege Survival есть периодические битвы за город. Раз в несколько игровых дней на бастион защитников нападают войска исмиров. Чтобы солдаты могли держать оборону, кто-то должен обеспечивать их провизией, медикаментами, оружием, доспехами и материалами для укрепления. Кто, если не вы?

В отличие от тружеников тыла, армия не готова питаться подножным кормом, поэтому львиную долю самых ценных ресурсов необходимо отдавать солдатам. Правда, солдаты Мидланда — люди гордые, но скромные, грабить честных тружеников тыла не придут даже в крайнем случае.

В отдельном меню игрок может всегда увидеть силы бастиона, количество бойцов и насущные нужды. Необходимо следить за тем, чтобы общая сила армии защитников не уступала мощи захватчиков. Ведь если бастион проиграет несколько битв, город будет взят — и игра закончится.

Со временем защита бастиона пополнится новыми механиками. Можно будет отправлять персонажей в ночную разведку, чтобы те узнали дату новой осады и мощь грядущей армии. А ближе к концу у игрока будет возможность починить требушет и метать во врагов горшки со смолой.

После каждого сражения можно увидеть краткую сводку и оценить масштаб проблем перед следующим боем

Нужды бастиона растут с каждой новой осадой, поэтому действовать нужно быстро и эффективно, а ожидание новой кровопролитной битвы разжигает азарт. Для большего реализма разработчики сделали осаду естественной частью геймплея: в день боя на экране появляется диаграмма, которая показывает ход сражения, а во двор к героям прилетают разные вражеские снаряды. Если это валуны, их можно разбирать на ресурсы. Если огненные стрелы — придётся тушить и ремонтировать постройки. Если дохлый скот, необходимо крафтить факелы и жечь трупы, чтобы не допустить болезней.

На бумаге это оживляет игру и добавляет саспенса. Но там, где бюджетная This War of Mine ограничивалась атмосферной фотографией, такая же бюджетная Siege Survival показывает всё в реальном времени. Под эпичную музыку ваши истуканы спокойно стоят на месте или настолько же спокойно бегают по двору и активируют одну и ту же примитивную анимацию условного действия. Это лишь дистанцирует игрока от происходящего, превращая всё в одну большую условность.

Разгар эпичного сражения

В принципе, местные персонажи сами по себе — условность. Их история начинается с появления в игре — там же и заканчивается. У них есть имена, уникальный дизайн и даже биографические карточки на манер This War of Mine. Есть и уникальные особенности: один лучше торгуется, другой эффективнее крафтит или меньше нуждается в отдыхе.

В чём никто из них не нуждается — так это в общении, досуге или каких-нибудь уникальных ресурсах. В своё время некоторые журналисты критиковали This War of Mine за повышенную восприимчивость протагонистов к действиям игрока, излишнюю капризность и цикличность запросов. Но эта особенность, пусть и весьма условная, добавляла им какой-никакой человечности, смещала фокус внимания с голых механик на эмоциональный аспект. Фокус работал не так долго, но производил мощное первое впечатление. Этого «человеческого» аспекта было достаточно, чтобы покорить многих игроков.

Siege Survival относится к своим героям как к юнитам в стратегии. Проблема в том, что на экране их всего четверо, а характера и индивидуальности у каждого — меньше, чем в иных RTS. Поэтому This War of Mine рассказывает абстрактные истории, которые западают в душу хотя бы при первом прохождении — а Siege Survival оставляет игрока наедине с системой параметров.

Расскажу вам одну из своих историй. На второй неделе осады я потерял торговку Рину. Незадолго до этого встретил её ночью в городе. Группа исмирских солдат пыталась её изнасиловать, но я рискнул вмешаться — и уронил на них стену. Оказалось, спасённая девушка потеряла мужа и полна жажды мести.

Зелёные иконки — преимущества героя, красные — недостатки

Я взял Рину в команду, но вскоре она умерла от голода. Не потому, что в лагере не было еды: я просто несколько дней подряд забывал её кормить. Другие протагонисты получили статус «депрессия» и пару дней ходили по двору ещё медленнее, чем обычно. Я скрафтил факел, сжёг труп и ни о чём не пожалел. Трёх истуканов более чем достаточно для прохождения.

Вот такая история, самая драматичная за всё прохождение. Всего в игре доступно двенадцать персонажей: двое достаются на старте и десять вы можете встретить в ночном городе. Причём максимальный размер вашей группы — всего четыре героя. Завербовали двоих — остальные будут недоступны всю оставшуюся игру, даже если кто-то из ваших подопечных скончается.

В теории такой подход повышает реиграбельность, но желания перепройти игру, чтобы найти всех доступных героев, не возникает: если дневная фаза игры страдает от технических ограничений, ночная — больше от нарративной скудности и общей монотонности.

А ведь именно ночные вылазки могли вдохнуть жизнь в Siege Survival.

Залутай меня

Режим мародёрства тоже навеян This War of Mine, только ставка на него гораздо выше. Перед вылазкой выбираете героя, даёте ему необходимое снаряжение и отправляете на одну из доступных точек на карте.

Осаждённый город поделён на несколько районов и представляет собой одну большую, открытую и бесшовную локацию. Расположение районов фиксированное: процедурная генерация влияет только на распределение лута и сюжетных событий.

Город завален обломками, в которых можно найти что-то ценное. Дороги между районами преграждают закрытые двери, груды обломков или горы гниющих трупов, но расчистить проход позволят соответственно ключи, лопаты и факелы. Так вы постепенно откроете шорткаты и с каждой ночью сможете перемещаться по городу более эффективно.

Город патрулируют сонные стражники с фиксированным радиусом слуха и конусом зрения, а по улицам расставлены кусты, в которых можно прятаться. Времени на вылазку даётся не так много, поэтому периодически приходится рисковать, чтобы не вернуться со скудным хабаром.

Флинт на автомате убегает от толпы стражников, пока я пью чай под музыку из «Шоу Бенни Хилла»

Чтобы мародёр не наглел, в конце ночной фазы на улицу сбегаются дополнительные патрульные, которые быстро замечают героя и вынуждают вернуться в лагерь. А если игрок будет убивать по ночам патрульных, чтобы фармить оружие, игра заметит и это: в каждом районе есть три уровня бдительности. Стоит попасть на глаза страже или оставить после себя труп, в следующую ночь в соответствующем районе будет гораздо больше вражеских солдат.

К сожалению, большая фиксированная локация скорее вредит Siege Survival, чем помогает. На деле ночной геймплей большую часть времени выглядит так: игрок торопливо бегает между кучами ресурсов, роется в них, стакает самые полезные и оставляет заначки для будущих рейдов, пока не придёт время возвращаться. Поскольку город просторный, стражников (по умолчанию) мало, а точек с ресурсами много, геймплей превращается из нервного собирательства в однообразный гринд.

Почини меня

Интриги ночным фазам добавляют разве что запертые на ключ локации, торговцы и городские события. Последние превращают игру в текстовый квест с иллюстрациями. Герой может наткнуться на особенное помещение с редкими ресурсами или на других выживших. Тогда рассказчик опишет нам ситуацию и предложит игроку варианты поведения.

Например, в одном доме нам попадается старик, мрачно сидящий над чьим-то трупом. Игрок может молча уйти или прихватить с собой инструменты. В первом случае нам показывают, что мужчина воспрянул духом и оправился от потери близкого. Во втором он просто выходит из дома и вешается на ближайшем дереве.

Часть городских событий — как раз встречи с потенциальными сопартийцами. Если им помочь, их можно будет добавить в команду.

Текстовый квест сопровождает и основную историю: уже на старте нам именно в таком формате описывают начало осады и предлагают на ходу принимать решения. А впоследствии героев время от времени навещают солдаты, которые делятся новостями и комментируют эффективность игрока. Между делом даже развивается любовная линия между воительницей и её сослуживцем, а в одной из сцен нам поручают уникальное задание в городе.

В таких зарисовках сосредоточена львиная доля всего нарратива игры. Метод простой, но эффективный, с его помощью разработчики могли бы оживить монотонный геймплей и сделать ночную фазу увлекательной. Сосредоточиться на историях выживших, наделить их уникальными квестовыми цепочками в городе. На худой конец, добавить в игру больше нелинейных событий, чтобы поддерживать интерес на протяжении всей кампании.

Но всего этого нет. В Siege Survival лишь несколько городских событий, все они создают и решают ситуацию в одно действие, а влияют только на возможность получить дополнительный ресурс или лишнюю строчку в финальных титрах. Храбрость и благородство неизменно поощряются рассказчиком, ситуации архетипичны, а их последствия предсказуемы.

Герои не рефлексируют аморальные поступки игрока, ситуации не складываются в общую картину, а попытки вогнать игрока в бездну отчаяния разбиваются об общий стилистически нейтральный тон: там, где 11 bit studios сгущает все возможные краски и заставляет каждый штрих работать на атмосферу, создатели Siege Survival зажаты рамками условно-исторического и неприметного сеттинга Gloria Victis.

Наконец, сами городские события иссякают уже в первой половине игры и оставляют вас наедине с гриндом и крафтом.

Сюжетную кампанию Siege Survival увенчают традиционные титры, в где упомянуты все ключевые события и решения, которые я принимал по ходу игры. Читая их, я лишь больше удивлялся тому, как мало в этой истории моих поступков. Мне рассказывают о судьбах солдат, которые пару раз меня навестили. Хвалят самоотверженность торговцев, которых я нашёл в городе. Но за всем этим не стоит личной истории, которая должна отпечататься в моей памяти и привести к какому-то единому итогу, общему впечатлению.

Ну прошёл и прошёл

Хорошо, беру ответственность на себя. Моя история сложена из моего игрового опыта. Я выживал, терпел лишения, отважно искал ресурсы и снабжал защитников города. Весь смысл игр про выживание — сделать всё возможное с тем, что имеется.

Но последняя и главная проблема Siege Survival — в том, что я ни разу за всю игру не ощутил себя загнанным в угол. Не было отчаяния, сложных решений, вынужденных жертв или страха проиграть. Я пережил ад с первого раза и потерял одного из персонажей просто потому, что его нужды меня не особо заботили. Я совершал ошибки, тратил много времени на исследование города и в целом не стремился к максимальной эффективности. Она и не нужна. Этого не требует баланс, к этому не подталкивает повествование.

А чтобы игрок точно избежал острых ощущений, Siege Survival позволяет в любой момент загрузить любой из пережитых дней. Вы можете откатить прогресс до удобной точки, чтобы наверняка не проиграть — и не уйти с хоть какими-либо яркими эмоциями. Для суровой игры про выживание в аду Siege Survival на редкость бережно относится к вашей нервной системе.

Ирония в том, что после финальных титров открываются альтернативные сюжетные режимы с пониженной и повышенной сложностью, а заодно «Новая игра плюс», где можно самостоятельно настроить самые разные параметры — от частоты осад и количества ресурсов до погодных условий и поголовья скота во дворе. Можно даже отключить право на загрузку минувших дней и самостоятельно обеспечить себе настолько суровый игровой опыт, насколько это вообще возможно.

Вопрос в том, много ли останется желающих дать игре второй шанс, если первое впечатление нельзя назвать ярким ни в одном из известных мне смыслов. Единственное, чем удивляет Siege Survival — это осознанием того, что даже игру с концепцией This War of Mine можно сделать абсолютно пресной и невзрачной.

Хотя нет, вру. Одно из самых важных различий бросается в глаза сразу же после запуска игры. Если в This War of Mine мы смотрели на мир сбоку, то теперь можем взять на себя роль Бога и следить за своими подопечными откуда-то с облаков. Это придает игре сходство со стратегиями и добавляет пространству перспективы, а геймплею — тактичности.

Однако ругать Black Eye я тут не буду. В конце концов, многие игры в одном жанре заимствуют друг у друга удачные элементы — и в этом нет ничего плохого. Да и кто будет против того, чтобы на рынке появился добротный клон хорошей игры, но в другом сеттинге и со слегка переработанными механиками? Разве что совсем уж странные люди, которые мечтают о том, чтобы в мире разом исчезли все тайтлы, кроме двух-трех "признанных шедевров". Но речь сейчас не о них, а о Siege Survival.

Если вы ждете от этой статьи обстоятельного обзора с указанием сильных и слабых сторон игры, то вас ждет разочарование — ничего этого не будет. Более того, Siege Survival и не нуждается в рецензии, потому что упомянутая мною фраза "This War of Mine про Средневековье" прекрасно описывает всю ее суть. Тем, кто знаком с жанром, этого достаточно. А для остальных разработчики любезно подготовили демоверсию, в ходе которой можно пощупать первые этапы игры и решить для себя, стоит она покупки или все же нет.

Для того, чтобы помочь второй категории геймеров разобраться во всех тонкостях, я провел в Siege Survival полтора десятка часов и составил подробное руководство по выживанию в мире средневековых замков и злобных викингов.

Где это я?

Итак, поздравляю — вы в дерьме. На процветающий город, в котором вы жили, набежали злобные викинги, а вам вместе с горсткой солдат удалось спрятаться в неприступной цитадели. И теперь ваша главная задача — протянуть в таком состоянии целый месяц. Ситуация осложняется тем, что ваши герои хотят кушать. И гарнизон тоже хочет кушать. А еще солдатам надо наточить мечи, заштопать кольчуги, принести воды, настрогать стрел, связать теплые носочки и утереть сопельки. Угадайте, кто всем этим будет заниматься. Я ведь уже говорил, что вы в дерьме?


Начинается игра всегда одинаково — с рассказа о вторжении и нескольких попутных выборов, которые влияют на начальное положение дел. Например, если вы решите защитить рабочих, то получите чуть больше припасов. А если поселите в стан врагов огромного, мать его, викинга, то весь гарнизон словит небольшую печальку. Однако не пугайтесь — запороть партию из-за неудачных решений у вас не получится даже при всем желании. Начальные бонусы и штрафы незначительны и нивелируются буквально после пары-тройки игровых дней.

И вот вы уже смотрите на своих героев, которые застыли посреди замкового двора. Именно здесь пройдет добрая половина игры — та, которая дневная. Сам двор поделен на две неравные части. Правую треть занимает так называемая "слепая зона", в которой все ваши постройки будут в безопасности. А вот остальное пространство прекрасно обстреливается врагами, так что во время сражений (а они тут проходят каждые 3-4 дня) на этот кусок локации будут сыпаться огненные стрелы, камни и даже дохлые коровы. Для викинга все средства хороши.

Какой из всего этого следует вывод? Правильно — если собираетесь что-то строить, то стройте исключительно в правой части карты. Благо, почти все местные сооружения занимают очень мало места и прекрасно туда влезают. Исключения составляют только пищевые постройки, вроде огородов или резервуаров для сбора питьевой воды — хочешь, не хочешь, но их придется размещать на опасной территории.

Внутренний двор замка всегда забит кучами мусора, которые надо будет разгрести в первый же день — так вы получите материалы для строительства. Все собранные припасы в этом случае сразу же перемещаются на склад, так что заниматься микроменеджментом в "дневной" части игры вам, к счастью, не придется. Но это не значит, что можно расслабиться и никуда не спешить — Siege Survival нельзя поставить на паузу, а день пролетает очень быстро. Так что поспешите!


Это важно! Сбор материалов можно ускорить — для этого требуется нажать на стрелочку, которая висит над полоской прогресса. Но учтите, что один щелчок ускоряет процесс всего на 2-3 секунды. Так что для максимальной эффективности придется тыкать на кнопку 2 или даже 3 раза.

Кто все эти люди?

Немного осмотревшись, вы наверняка обратите внимание на то, что под вашим управлением находятся сразу несколько персонажей, и у каждого своя биография и набор сильных и слабых сторон. Одновременно можно рулить максимум четырьмя героями, однако на старте у вас, скорее всего, их будет два или три, в зависимости от выбранного сценария.

Это важно! Кроватей у вас тоже может быть четыре — по одной для каждого. Однако строить их все нет никакого смысла, потому что один из героев всегда будет шастать по ночному городу и сможет отоспаться днем, пока остальные вкалывают в замке. Так что держите в уме, что спальных мест вам нужно меньше, чем спящих тел.

Все персонажи различаются по своим навыкам. Некоторые быстрее излечиваются от ран и болезней, другие переносят больше вещей, а третьи лучше торгуют. Обязательно потратьте время на то, чтобы внимательно изучить их способности и биографию. Так вы узнаете, что плотник Бертрам тоскует по погибшей семье, торговка Рина не прочь отрезать викингам пару ушей (а то и кое-чего пониже), а аскет Джейкоб… Ну, он может не есть и не пить целых три дня. Феноменальный человек.


Изучили? Молодцы. А теперь забудьте о них, потому что на самом деле для вас важны только два навыка: сила и скорость сбора материалов. Все остальные в игре только для галочки.

Почему именно сила и сбор припасов? Все просто — во время ночных вылазок вам пригодятся только товарищи с этими свойствами. Мистер "Я умею быстро рыться в кучах дерьма" сэкономит драгоценное время. А мистер "Я могу копать и бить лица" пригодится во время ночных ивентов — многие события, которые в этой игре оформлены в виде текстовых квестов, требуют от персонажа именно навык "силы".

Время от времени вам может пригодиться и торговец. В городе можно открыть несколько точек, в которых местные жители с радостью обменяют ваш лут на всякие ценные штуки, вроде еды или оружия. В таких случаях торгаш сможет провернуть эти сделки чуть выгоднее, чем, скажем, силач. Но на этом его "полезность" и заканчивается.

А вот зачем посылать в ночной город девушку, которая быстрее излечивается от ран, я просто ума не приложу. Разве что вам нравится смотреть на то, как бородатый викинг каждую ночь бьет женщину мечом по голове, а та упорно возвращается за новой порцией люлей.

Темнота — друг партизана!


Это важно! Не торопитесь щелкать на кнопку "Начать мародерство". Сперва убедитесь, что вы положили в инвентарь персонажа все важные предметы, вроде лопаты, факела или квестового ключа. Знаете сколько раз я матерился, когда понимал, что опять забыл экипировать героя перед вылазкой, и теперь мне надо ждать следующей ночи, чтобы открыть чертову дверь? Вот и не повторяйте моих ошибок.

Ночной поход представляет собой пространственно-временную головоломку. Вы оказываетесь на карте города и методично обшариваете его в поисках припасов. Главная опасность заключается в том, что каждый из районов (за исключением стартового) патрулируют викинги. И ваша задача — ни в коем случае не попасться им на глаза.

К счастью, сделать это нетрудно. Во-первых, о приближении викинга сигнализирует ярко-зеленый конус, изображающий его поле зрения. Во-вторых, ваш персонаж даже шагом двигается быстрее врага, так что убраться с его пути не составляет никакого труда. И, наконец, в-третьих, по локациям разбросано множество особых мест, в которых можно затаиться и переждать.

Самыми важными вашими инструментами во время вылазок станут лопата и факел. Лопатой можно разбирать завалы, которые блокируют путь в другие районы, а факелом — сжигать кучи трупов. Второе, впрочем, опционально, так как персонажи спокойно передвигаются внутри чумного облака, но при этом рискуют заболеть. Оба инструмента одноразовые, так что не забывайте крафтить их днем и выдавать мародерам перед вылазкой.


Во время исследования города вы время от времени будете натыкаться на квестовые ивенты, которые чаще всего сводятся к выбору из двух вариантов: быть мудаком или героем. В первом случае награда куда весомее, но персонаж при этом легко может схватить дебафф к боевому духу. Во втором же случае вас чаще всего ждет "Спасибо!" или героическая смерть на радость викингам. Именно поэтому я и советовал брать на вылазки сильного героя — добрые поступки здесь часто требуют, чтобы персонаж накостылял противникам.

Это важно! Время на ночных вылазках не останавливается. Обязательно следите за ним и планируйте маршрут так, чтобы вернуться к точке входа в замок затемно. Иначе вы рискуете оказаться в городе при свете дня, и тогда враги смогут заметить вас чуть ли не за километр.

Да сколько же вы жрете?

Вот вы вернулись из ночной вылазки с туго набитыми карманами. Что дальше? А дальше начинается методичный процесс, в ходе которого нужно будет удовлетворить как свои потребности, так и потребности гарнизона.

Это важно! Кормить и поить персонажей стоит тогда, когда значки соответствующих потребностей в строке состояния станут желтыми. Во-первых, потому что "белое" состояние никак не влияет на работоспособность героев. А во-вторых, глоток воды или порция еды полностью удовлетворяют "желтые" потребности, так что тратить припасы на тех, кто "чуть-чуть проголодался" просто невыгодно.

"Хотелок" у гарнизона целое море. Солдаты не только едят и пьют, но и каждые три-четыре дня сражаются с викингами. Происходит это в формате мини-игры, на исход которой влияют силы обеих сторон. Грубо говоря, у кого циферки больше, тот и победит.


Поднять характеристики своих бойцов можно (и нужно!) многими способами. Вы можете лечить раненых, ремонтировать оружие и броню, укреплять стены, ковать топоры и мечи, мастерить луки и стрелы и даже расстреливать врагов из требушета — хотя для его починки требуется столько ресурсов, что проще было бы построить еще пару-тройку замков с блэкджеком и куртизанками на сдачу.

После того как припасы собраны, вы открываете экран состояния гарнизона и выбираете, что ему передать. Каждый меч или топор повышает характеристики защитников, а отсутствие еды их, наоборот, снижает. Так что готовьтесь к тому, что каждый день придется кашеварить и поставлять жрачку чуть ли не в промышленных масштабах.

Само собой, для обеспечения солдат всем необходимым вам потребуются ресурсы — море ресурсов! Большинство из них крафтится на специальных верстаках, а для их строительства — сюрприз! — тоже нужны ресурсы. Более того, в игре есть простенькие производственные цепочки, в духе "для создания меча нужна кузница и железо, а для железа нужна печь, глина и дрова, а для дров нужно построить козлы, для которых требуется дерево".


Это важно! Время, которое тратится на крафт некоторых ресурсов (например, кирпичей, железа или волокон) не зависит от количества обрабатываемого материала. То есть, неважно, выплавляете вы в печи один слиток железа или сразу пять — результат получите одновременно. Так что не забывайте указывать, сколько именно ресурсов вы хотите получить — это сэкономит вам кучу времени.

Все постройки можно улучшить — разумеется, тоже за пригоршню ресурсов. Визуально такие апгрейды никак не отображаются, зато помогают экономить материалы при крафте или открывают доступ к новым инструментам и оружию.

Думаю, всех этих знаний вам хватит для того, чтобы не потеряться во время игры в Siege Survival и не сдохнуть при первом же штурме. Не благодарите, мне за это платят чемоданами с глиной.

А какие-нибудь советы напоследок подкинешь?

Обязательно. Вот небольшой список, который я составил для себя во время прохождения:

  • Дерево и глина — самые ценные ресурсы на начальном этапе игры. В первых вылазках можете почти весь инвентарь ими забивать. А вот драгоценные камни полностью соответствуют своему описанию — это мусор, который не стоит того, чтобы его подбирать.
  • Первое, что вам нужно — построить сразу два огорода. Для этого потребуется глина и дерево. При желании можно воткнуть сразу три грядки, но у меня редко хватало ресурсов для того, чтобы засадить их все, и одна часто простаивала.
  • Скриньте или записывайте ассортимент магазинов и стоимость крафта и построек. Потому что увидеть их в игре можно только одним способом — отправив персонажа на склад или к торговцу. Знаете, сколько раз я гонял своих героев туда-сюда только потому, что не запомнил стоимость какого-нибудь меча? Не повторяйте моих ошибок!


  • Единственная бесполезная, на мой взгляд, постройка — это ловушка для крыс. Ни разу ее не использовал. Да и зачем, если 2-3 огорода приносят достаточно еды для того, чтобы прокормить и героев, и замок. Но если кому-то нравится крысятина, то не стану вас отговаривать. На здоровье.
  • Не бойтесь оставлять какие-то вещи во время вылазок — они останутся лежать ровно там же, где вы их выбросили. Более того, даже если вы уже забили весь инвентарь, все равно имеет смысл обыскать как можно больше груд мусора. На следующую ночь они будут уже "открытыми".
  • Четыре героя — это, наверное, перебор. Попробуйте ограничиться тремя. В моем случае четвертый персонаж часто стоял столбом посреди замка, потому что для него просто не было работы. Да и на еде сэкономите.

Вместо вывода

Если вы заигрывались в This War is Mine в далеком 2014 году и с тех пор испытываете острую нехватку подобных выживачей — чтобы холодно, голодно и крысы на завтрак, — то на Siege Survival: Gloria Victis стоит обратить внимание. Определенно, это не самая глубокая игра подобного толка, которую я видел, но она способна подарить несколько приятных вечеров превозмогания и перебежек от одного куста к другому. Лично я получил свою порцию удовлетворения (гусары, молчать!) от того, что сумел дожить до конца 31-го дня, сохранить всех гражданских и при этом ни разу не попасться на глаза викингам. Разработчики, где моя ачивка за это, а?

В общем, еще раз советую всем заинтересованным опробовать демоверсию игры. Кто знает — а вдруг понравится?

Siege Survival: Gloria Victis можно приобрести в Steam и EGS за 999 рублей.

Они пришли из ниоткуда, застав всех врасплох. Стражу перебили в мгновение ока, но мы успели закрыть ворота. Это были каргальдцы, а значит просто так они не уйдут. Город начал готовиться к осаде. Сначала все пытались помочь нашим солдатам, кто-то кричал "Слава Эдрингу!" и "Смерть пришлым!", но ещё до заката начался настоящий хаос. Когда сломали внешние ворота я был на полях, помогал тушить огонь, распространяющийся от подожжённых стрел.

И вдруг раздался рёв командира гарнизона "Держать строй!". Не успел я обернуться, как в город ворвались десятки воинов Каргальда, они словно приливная волна прошлись по нашим солдатам и не останавливаясь побежали в нашу сторону. В голове зазвенела единственная мысль "я хочу жить!". Не оглядываясь, поскальзываясь на мокрой после дождя глине, я побежал к внутреннему замку.

Вокруг кричали люди, стонали раненые, кто-то просил о помощи, я даже слышал детский плачь на рынке и рыдания какой-то женщины. Но в моей голое в такт биению сердца звучало только "бежать, бежать, БЕЖАТЬ!". и вот я сижу на холодной земле, весь в грязи, чьей-то крови. Я не помню, как оказался за стенами внутреннего города, не помню сколько времени прошло с начала осады. Я просто устал, хотел уснуть и забыть весь этот ужас. К чёрту, так и сделаю.

Примерно так начинаются события игры Siege Survival: Gloria Victis. Город попадает в осаду и нам предстоит управлять выжившими жителями, которые должны будут помочь выстоять оставшимся солдатам. У нас есть немного кур и свиней, чтобы получать минимум еды и удобрений. Мы можем соорудить несколько построек, чтобы снабжать солдат припасами и чинить их снаряжение. Главная цель - помочь гарнизону.

Дневник осады. Ночь первая. "Нам нужна еда"

Очнулся я от того, что кто-то тряс меня за плечо. Это был Югон, член городского совета, уже бывшего, конечно. От этой мысли мне захотелось усмехнуться, но я смог только лишь поднять на него уставший взгляд. Югон смотрел на меня точно такими же глазами человека, потерявшего всё, статус, богатства, власть. Теперь он ничем не лучше любого крестьянина с округи.

Югон посмотрел на вечернее небо и сказал, что мы должны выйти в город. Что у нас нет ни дров, чтобы согреться, ни еды, а воды осталось на пару дней максимум. Меня колотило от холода, я ничего не хотел делать. Ведь какой смысл? Мы всё равно обречены! Но сил сопротивляться и спорить не было. Югон протянул мне факел, сказав "на всякий случай" и показал потайной ход в стене.

Помню, что сначала я прятался как крыса, стараясь не издавать шума. От дома к дому, от кучи мусора к куче в поисках хоть чего-нибудь полезного. Несколько чистых тряпок, сухие дрова, мне даже повезло найти на разграбленном рынке флакон с лекарством. Но я двигался слишком медленно. Потому что было страшно, потому что я устал. Над горизонтом появились первые лучи солнца, а значит пора возвращаться. Днём меня слишком легко заметить.

Игровой процесс поделён на день и ночь. Днём наши подопечные строят, чинят, готовят и копают внутри стен замка. В первое время это происходит за счёт ресурсов, которые мы находим во время ночных вылазок. Часть ресурсов (например, дрова) можно найти только ночью в городе.

При этом нам нужно постоянно следить за потребностями гарнизона. Всего их четыре:

- провизия (еда и вода);- укрепления (осадные камни и кирпичи для ремонта стен);

- снаряжение (оружие, броня и стрелы);

- люди (наиболее ценный ресурс, который периодически надо снабжать лекарствами и бинтами).

В зависимости от текущих проблем вам нужно создавать и находить именно то, что нужно солдатам. Если вы начнёте заваливать их едой и водой, но забудете про стрелы, то во время следующей осады гарнизон понесет потери, и продержаться дальше будет ещё сложнее. Силу атаки противника во время следующей волны можно разведать, но наши герои быстро устают, поэтому не стоит забывать отдыхать.

Да и бездумно шататься по городу и обыскивать все подряд кучи и бочки не стоит. Если вы знаете, что гарнизону срочно нужно оружие, а ресурсов его создать просто нет, то посмотрите на карте, какой из районов чем богат. Также ищите на карте места, обозначенные сюжетными событиями. Обычно в них вы будете находить либо срезы, либо торговцев, либо ценные ресурсы и новых людей для гарнизона.

Так что выбираем район по потребности гарнизона, берем лопату, если там будет завал, который понадобится расчистить, и по пути к сюжетному событию обшариваем всё подряд. Даже если у вас забиты карманы (которые имеют ограниченное число ячеек). В следующий заход наши герои будут "помнить" что где лежит и смогут сразу собирать ресурсы, не тратя время на поиски.

Дневник осады. Ночь пятая. "Надежда еще есть"

Мы всё ещё живы, хоть и прошло уже несколько дней. Югон соорудил кровать, и теперь мы поочередно выходим в город каждую ночь. Днём готовим, штопаем солдатскую броню, мастерим крысоловки. Вчера мне даже удалось организовать небольшой огород. Теперь у нас есть свежие лечебные травы и волокно. Мелочь, но когда я смотрю на уже хоть как-то обжитой дворик, внутри появляется надежда.

Только вот после ночной вылазки я услышал от одного из воинов, что завтра они пойдут на штурм. Неужели всё, что мы делали до этого, сгинет в одно мгновение? . Нет, так просто я не сдамся. Я хочу жить. И сначала я думал, что цена не важна. Господи. я до сих пор не могу забыть того старика. Ну зачем я залез в его дом?! Зачем я забрал последние припасы?! "Он старый, они ему уже не нужны" подумал я, "Цель оправдывает средства!". И теперь ночью мне снятся кошмары с этим стариком, висящем на дереве на центральной площади.

В тот момент я поклялся, что больше не совершу своих ошибок. Эти чёртовы стрелы не стоили того. В эту вылазку я прокрался в городской трактир и помог местной выжившей девушке Кимбре сбежать. Я чуть не умер со страху, но теперь надеюсь, что чаша весов моей проклятой души покачнулась в другую сторону. Хотя меня и терзают сомнения. Лишний рот, а еды совсем нет. Может стоило помочь ей бежать из города, а не тащить за внутренние стены?

Мне всё ещё страшно. Завтра утром должен начаться штурм.

Глобальная задача игрока - пережить несколько штурмов центральной крепости. Происходят они днём, так что мы вольны продолжать заниматься бытовыми вещами, но попутно нужно тушить пожары, сжигать больных коров, собирать камни для гарнизона и чинить экипировку солдат. В зависимости от "силы" какой-либо стороны, осада может пройти успешно или плачевно.

Чем больше раненых будет с нашей стороны, тем сложнее будет подготовиться к следующему штурму. Так что старайтесь с самой первой осады быть "во всеоружии". Не забывайте своевременно отправлять припасы в гарнизон прямо во время битвы. Также вы можете ускорять/замедлять ход течения времени. Важно всё: еда, вода, стрелы, кирпичи, оружие и доспехи. Но не тратьте ценные ресурсы зазря на что-то одно. По каждому показателю у гарнизона есть максимум вместимости.

Не стесняйтесь ставить игру на паузу и сверяться с "технологическим древом", чтобы заранее спланировать очередность действий. Не тратьте дневное время попусту. И если вы не испытываете проблем с едой - обязательно берите в бастион новых людей. С середины игры крафт занимает продолжительное время, а вам понадобится создавать одновременно много всего.

Дневник осады. День 21. "Друг или враг?"

Ночные вылазки стали опаснее. Мы же собрали всё, что было полезно в безопасных районах, теперь приходится выдвигаться дальше, на поля, в порт. а воинов Каргальда там как крыс. Теперь приходится тратить время на то, чтобы добраться до нужного места, а ещё и прятаться по кустам от часовых, чтобы им пусто было!

Но это не страшно. Мы уже успешно отразили два штурма и еле-еле пережили третий. Кто же знал, что найти в осаждённом городе чистую воду будет так сложно. Я уж не говорю о целом оружии или доспехах. Часть солдат и жителей заболели, пришлось научиться кипятить грязную воду. Зато теперь нас в замке четверо. И мои шансы быть убитым в ночных вылазках снизились в несколько раз.

После одной из ходок Югон вернулся со стрелой в плече. Потом провалялся пару дней без сил, потому что нам нечем было залечить его рану, все бинты забрали солдаты гарнизона, благослови бог этих упырей. Только благодаря им мы ещё держимся. Хотя в моем желудке уже два дня не было еды и я задумываюсь, а не сожрать ли мне одного из них.

Когда я возвращался в прошлый раз, то увидел огонёк в окне собора. Может там есть выжившие и у них полно припасов? Только вот как пробраться к нему. Ворота закрыты и завалены обломками. Надо будет спросить у Кимбры, она работала в трактире и может слышала что о каком-нибудь тайном проходе. Что ж, а пока пойду разделывать крысу, попавшую в ловушку. Сегодня у нас будет пир!

В какой-то момент игра предлагает усилить мощь вашего гарнизона постройкой требушета или созданием более прочных доспехов и мечей. Но процесс этот ресурсоёмкий и сделать вам скорее всего удастся только что-то одно. Причём для требушета требуется и смола, которую можно добыть только в определенном месте в порту, а пройти туда можно только после того, как вы сожжёте груду тел. Да и получить смолу можно только сделав нужные инструменты.

Но игра об этом вам не говорит. Тут вы почти полностью вживаетесь в роль выживших. Приходит начальник гарнизона и говорит "нам нужно вот это". Всё! Ищите, думайте сами как, где, когда, куда. Так что в этом плане игра довольно хардкорная. Все ресурсы будут доступны впритык. Отправлять на вылазку вы можете только одного, количество места в карманах ограничено, сложные ресурсы создаются долго, крафт требует занятости персонажа. Так что время - тоже очень ценный ресурс.

Лично я только с третьего-четвертого подхода методом итераций разработал для себя нужную тактику по тому, когда находить людей для замка, где находятся ценные сундуки с оружием, что когда создавать и т.д. Невовремя притащил в замок народ - все сдохли от голода и жажды. Невовремя создал доспехи, потратив последние куски ткани, а солдаты заболели? Всё, пиши пропало.

И даже за первое полное прохождение я не нашел всех героев, не выполнил все сюжетные миссии. Однако если вы не фанат сложностей и гринд-менеджмента в играх, то в Siege Survival: Gloria Victis доступны режим "новой игры +", сюжетный редим. Вам даже позволяется создать свой собственный сценарий или подкачать чужой из лаборатории Steam.

Дневник осады. День 31. "Я жив"

Мы сделали это! Мы смогли выстоять до прихода подкрепления! Господи, как же сладко услышать боевые горны союзных войск Мидланда, впервые за месяц мы смеялись во весь голос. И ведь я думал, что нам конец! Мы не смогли найти детали для требушета, а из достойных доспехов и оружия склепали худо-бедно только один комплект! Как же яростно на нас смотрели солдаты в день штурма. а сейчас? А сейчас я обнимаюсь и целуюсь с ними! И никого из них не хочу убить и съесть! ХА! Как же хорошо. На радостях мы даже выпустили крыс из ловушек.

Теперь настанет мирное время. Наконец-то мы сможем отстроить город заново, восстановить внешние стены. И быть готовыми к следующей осаде. Да, Каргальд отступает, но если придут другие. мы будем готовы. В следующий раз точно.

А пока. а пока я хочу снять старого кузнеца с дерева и похоронить его по-человечески. По крайней мере то, что от него осталось. И пусть он приходит ко мне в кошмарах и дальше. Я привык. Я это заслужил.

В целом игра Siege Survival: Gloria Victis представляет собой немного упрощённую смесь выживастиков Frostpunk и This War Of Mine. Нам также предстоит делать трудный выбор, заниматься менеджментом ресурсов и совершать опасные вылазки. Но последствия выборов влияют на сиюсекундные события. Получим мы ресурсы или нет, станет нас на одного человека больше или нет.

Полное прохождение занимает около 4-5 часов, но как я и говорил раньше, велика вероятность, что с первого раза вы игру не пройдёте. И чтобы повысить шансы на успешное прохождение, вот вам несколько советов:1) Не забывайте про разведку. Выяснив силы врага вы сможете правильно распределить ресурсы, не вливая всё в гарнизон. Вам нужно быть лишь "чуть сильнее" врага к моменту штурма.

2) Свободные ресурсы вливайте в развитие построек. В первую очередь прокачивайте "колодку", так вы сможете быстрее и больше получать нужной древесины из брёвен.

3) Не жгите все трупы подряд. Шанс заболеть находясь рядом с трупами в городе есть, но он мал. Поэтому вы можете просто пробегать через трупы, по ресурсам проще будет потом сделать лекарство.

4) С первых же дней сконцентрируйтесь на поиске сюжетных миссий и планируйте походы в районы с теми ресурсами, которых вам не хватает. Наличие ресурсов видно, если навестись на карте на районы. Не забывайте взять лопату, если нужно пройти в район, заваленный обломками.

5) Не бойтесь бегать. Стражники глупы, а если вас засекут, просто пару ночей ходите в другой район. Через двое суток количество стражи после тревоги опять снизится. Не тратьте время на то, чтобы красться.

6) Если свиньи умрут - не страшно! Иногда их просто нужно убить, чтобы не умереть с голода и не тратить на них ресурсы. Куры - ваш ценнейший ресурс. Крысы - на втором месте.

Сюжет, атмосфера и музыка в Siege Survival: Gloria Victis способствуют тому, чтобы вы залипли в игру на десяток часов, так что смело можно пробовать. В Steam у игры сейчас очень положительные отзывы (82% из 451 обзоров положительные).

Выживание, градостроение и ресурс-менеджмент с элементами стелса. Симулятор жизни работяг в осажденном замке.

Игра заявлена для платформы Windows.

Королевство Мидланд в огне. Город (столица у них, кажется, иначе называется) пал, а жители пытаются спастись в замке.

Если немного копнуть историю вопроса, то можно обнаружить забавный подтекст. Оказывается большинство игроков в предыдущей игре этих разработчиков (Gloria Victis) любят играть именно за Мидланд. А сами разработчики "болеют" (да еще как активно) за Сангмарцев.

То, что как раз Мидланду в новой игре нанесен такой удар, выглядит символично. Нападают Измиры (третья сторона постоянно идущего конфликта, что-то типа викингов), а Сангмарцы пока на горизонте (типа - это не мы), наблюдают.

Критическая неудача Мидланда.

Игровой процесс представляет собой смесь выживания, ресурс-менеджмента, градостроения (скорее - дворообустроения) и стелса.

Изначально доступен только один режим - обычной кампании.

На мой взгляд, игра принципиально состоит из двух неодинаковых частей:

1) Обычная кампания. Скучно, непонятно, много бестолковых действий и специфических проблем.

2) Все остальные режимы игры. Крайне интересные, причем для самого широкого круга игроков.

Начинается все с атмосферного видеоролика, а затем предлагается выбрать несколько реплик в диалогах и, тем самым, определить начальные условия.

После вступления нашего первого выжившего закидывают на одну из двух основных локаций в игре - двор замка, где мы и будем вести хозяйство.

Здесь расположены: мастерская, склад ресурсов, загончики с животными и жилище для работников. Пространство заполняют груды развалин, откуда можно добыть первые материалы для выживания.

Небогато.

Естественно, очищаем пространство от куч мусора и пытаемся что-то скрафтить.

С самого старта кампания не щадит игрока. Ресурсов мало, день идет очень быстро, пока сообразишь, что тебе конкретно надо сделать - часики уже протикали (в том числе - в замедленном режиме). Работнички ходят еле-еле, постоянно просят пить и есть, если очень оголодают, то вообще суши весла - они начинают ходить еще медленнее.

Еще один нюанс - тратишь какую-нибудь единственную доску на что-то, а потом оказывается, что она была критически нужна еще для чего-то. Новичку однозначно будет сложно что-либо планировать, ведь функционал построек и степень их полезности пока неизвестны.

Другим аспектом неудобства является то, что даже когда ресурсов уже начинает хватать - работнички в течении дня не успевают сделать те немногие вещи, которые сделать надо бы. А если еще им взбеленится жрать/пить, тогда вообще кранты, никаких морально-волевых качеств не просматривается у этих "бойцов".

Да, тухло.

Строительство происходит во дворе в доступных для этого местах. Причем свойства зон для застройки различаются на безопасную и подверженную воздействию осадных орудий противника. Критически важную инфраструктуру, очевидно, стоит располагать в безопасном, месте.

Желтенькие полоски - то, где обстреливают, синие - там где безопасно.

Кроме стройки происходит обмен припасами с бастионом, где расположены защитники. Воины присылают в лагерь поломанные оружие и броню, а мы им - починенную экипировку, медикаменты, еду, воду и прочие необходимые припасы.

Раз в какое-то время происходит что-то типа подсчета сил противоборствующих сторон. Наша задача - не проиграть это бодание (а может и выиграть?).

Окно обмена с укреплениями.

Через несколько дней относительного затишья враги начнут бомбардировать замок разнообразными снарядами. Это камни из требушета и огненные стрелы, которые будут падать в рандомных местах нашего дворика. Если постройка загорится или будет повреждена, но ее нужно будет оперативно восстанавливать или тушить, чтобы продолжить ею пользоваться.

Если снаряды попадут в работников - им (работникам) поплохеет, поэтому во время обстрелов нужно приказывать им прятаться или выводить из "луж", которыми показывается место приземления вредоносных зарядов.

Пилорама загорелась. Выбор смертника)

Ночная часть выполнена интереснее дневной. Выбранный герой шарится по городу, пытается попасть в новые районы, собирает хабар, участвует в разных (но повторяющихся если будет начата новая игра) мини-ивентах.

По улицам расхаживают патрули завоевателей (правда не с самого первого выхода, что логично), которые надо обходить стороной или каким-то образом забиваться в щели при их приближении. Система сделана достаточно интересно: показаны поля зрения противников, наш герой может красться или бежать (тогда увеличится радиус обнаружения). Если нашего героя заметят, то на следующие вылазки количество стражи будет увеличено, вплоть до состояния, когда вообще носу будет не высунуть, так что играть надо аккуратно.

При каждом новом прохождении конфигурация улиц города в ночном режиме генерируется заново.

Опасная вылазка.

Во время ночной фазы отправленный герой собирает ресурсы. Вместимость рюкзака крайне ограничена, поэтому есть смысл собирать первее самое ценное и нужное для построек и выживания, а остальное подбирать в следующий раз. Если инвентарь заполнился - надо скорее возвращаться на базу, так как больше чем герой может унести он не унесёт.

Когда местность уже немного разведана, то есть смысл брать с собой полезный инвентарь, лопату, факел или еще что, чтобы преодолевать соответствующие препятствия на пути.

Собираю бойца на вылазку.

Вот так идут деньки. Ресурсов постоянно не хватает, работяги изнывают от голода и жажды, ни черта не успевают сделать в течении дня и прочее и прочее.

Проходит неделя, тогда на нашу базу приходит крайне неадекватная женщина. Она говорит следующее: "Наш лучший боец отправился на разведку (ну а кто это должен делать?), но он не вернулся, потому, что вы (тут я насторожился) не отправились туда (лолчто?! + наших работяг никто и не просил вообще-то куда-то отправляться), а пришлось ему.

Потом она рассказала, что другой отряд (отряд, а не один крестьянин!) отправился в кузню и не вернулся и теперь туда отправится один из наших полудохлых "героев".

Вот эта редиска!

НОРМАЛЬНЫЕ РЕЖИМЫ

После первой недели выживания, когда этот мир проверит нас на прочность - становятся доступны все возможные варианты игры. Имеется два сценария и целая россыпь режимов для них. Имеется возможность создавать в редакторе свои сценарии.

Есть как усложненные, так и упрощенные режимы, можно произвести тонкую настройку игрового процесса, выбрать открытых в прошлые заходы выживших.

Можно наконец почилить.

Из возможных выбрал наиболее интересный мне режим исследования, где можно спокойно изучать мир. И действительно, игра резко изменилась, мне было выдано достаточное количество ресурсов, а персонажи перестали каждую минуту канючить о том, что они голодны. День стал нормальным днём за который стало реально все успевать. Сразу же стало в разы интереснее, смог ставить постройки и разбираться - что они производят.

В первый же день - пара-тройка построек, в достатке всего. Играть можно!

Имеются режимы и более хардкорные, заточенные на еще более скудные ресурсы или более активную ночную игру. Думаю любителям челленджей понравится. Механики режимов ничем не отличаются от того, что происходит в кампании, но могут быть подкручены в ту или иную сторону.

Рассмотрим плюсы и минусы игры, подведем итоги.

+ Отличное музыкальное и звуковое сопровождение.

+ Если откинуть личную криворукость и желание спокойно играть, то постоянная нехватка всего и ограниченное время для действий создают неплохую атмосферу отчаяния, которая по логике и должна быть конкретно в этой игре.

+ Если продержаться неделю, то потом можно играть уже в том режиме который нравится и очень сильно настроить сложность происходящего.

+ Интересный ресурс-менеджмент и режим строительства. Хороший функционал построек.

+ Хороший ночной режим вылазок за хабаром с элементами стелса.

+ Хорошая русская локализация текста.

ТО, ЧТО МОЖЕТ БЫТЬ КАК ПЛЮСОМ, ТАК И МИНУСОМ:

+- Как "не каждая птица долетит до середины Тихого океана", так и не каждый игрок "доживет" до условного (ведь можно продолжить) окончания довольно унылой кампании. При этом присутствует челлендж, что части игроков может быть интересно.

- Имеется неиллюзорная возможность так и не дойти до нормальных режимов игры и, соответственно, так и не насладиться этой, в целом, хорошей игрой. Слишком перегнули, на мой взгляд, с хардкорностью и унынием на старте.

Если открыть все игровые режимы, то проект предоставляет контент для совершенно разных запросов от довольно-таки расслабона до хардкорных челленджей по выживанию. Сделана игра качественно, поэтому присмотреться стоит.

Удачи в спасении обречённого города!

Читайте также: