Sherlock holmes the devil s daughter прохождение

Обновлено: 03.07.2024

Оглавление

Дело "Бесчестье"

В квартиру Холмса заселится американский актёр Орсон Уайлд. Создайте его портрет:

  • следует моде (указать на шарф);
  • гордится Америкой (указать на брошь);
  • британский табак (указать на табак в кармане);
  • сапоги на заказ (указать на имя на сапоге);
  • самовлюблён (указать на зеркальце).

1. Соберите больше сведений об Орсоне Уайлде

Не забудьте проверить шкаф у двери – там висит второй "Отголосок". Войдите в бывшую комнату Ватсона и осмотрите чемоданчик с гримом. Осмотрите тюбик грима, покрутите кисточку и откройте банку с пудрой. Холмс выйдет в коридор и увидит, что Уайлд что-то взорвал на лабораторном столе.

2. Раскройте дело Мэри Сазерленд

В гостиную войдёт новый персонаж – Мэри Сазерленд. Она расскажет о пропавшем женихе. Создайте её портрет:

  • часто носит очки (указать на переносицу);
  • богатая (указать на брошь);
  • помолвлена (указать на кольцо);
  • не обратила внимания (указать на разную обувь).

Посмотрите на объявление в газету и письмо, которые принесла Мэри. Письмо нужно изучить, включив талант.

Сделайте вывод о бумаге, чернилах, затем водите мышкой по строчкам и отметьте две цитаты, выделенные синим цветом. Посмотрите на подпись.

Появится лупа. Наведите её на букву "К" и сделайте вывод, что пишущая машинка имеет дефект.

Далее вам предложат изучить письмо от отчима. Включите талант.

Сделайте вывод о бумаге, чернилах, ищите в письме цитаты, выделенные синим цветом. Посмотрите на подпись.

Появится лупа. Наведите её на букву "К" и сделайте вывод, что пишущая машинка имеет дефект.

Сравните оба письма. Проверьте буквы "К", "М" и "Ф". Холмс определит, что оба письма напечатаны на одной машинке.

Пришло время дедукции.

Скомбинируйте "Письмо отца" и "Письмо Энджела", вывод – "Одна машинка / Разные машинки". Я выбрала "Одна машинка".

Скомбинируйте "Следы" и "Разная обувь", вывод – "Плохое зрение".

Скомбинируйте "Доходы Мэри" и "Держать дома", вывод – "Выгода / Забота". Я выбрала "Выгоду".

Скомбинируйте "Скрытный характер" и "Поездки по работе", вывод "Странное поведение / Застенчивость". Я выбрала "Странное поведение".

Скомбинируйте "Держать дома" и "Поездки по работе", вывод – "Возможность".

Появится двойной вывод: "Лжец / Поездки".

Выбрав "Лжец", вы обвините отчима Мэри.

Sherlock Holmes: The Devil

Выбрав "Поездки", вы получите вывод "Хосмер Энджел – жулик".

Sherlock Holmes: The Devil

Если вы в двойных выводах поменяете выводы, оставив "Поездки", получите результат "Хосмер Энджел бросил Мэри".

Sherlock Holmes: The Devil

Сделайте моральный выбор. Так или иначе, он ни на что не влияет. Вы получите достижение "Дела семейные".

Наступит ночь. Холмс выйдет в гостиную и увидит бомбу. Нажмите на бомбу, затем колёсиком мышки выберите действие "Осмотреть". Холмс увидит внутри провода. Выберите действие "Отодвинуть в сторону". Вы вытащите часовой механизм с 11 проводами.

Вариантов обезвреживания несколько; я сначала резала кусачками снизу вверх правые провода, а затем – левые. Наконец, я обрезала верхние провода.

Sherlock Holmes: The Devil

Вы получите достижение "Неожиданное внимание".

Войдёт Уиггинс и скажет, что видел человека, который бросил что-то в окно. Он принёс куртку незнакомца.

3. Осмотрите вещи нападавшего

Осмотрите нож (его нужно покрутить и найти инициалы) и блокнот. Первый лист сожжёт Орсон Уайлд, прочитайте песню на втором листе. Пройдите к архиву, загляните во вкладку "Энциклопедии" и найдите информацию о таверне "Зелёный дракон".

Наступит следующее утро. Идите в гостиную и поговорите с дочерью: вместе с Элис она идёт в зоопарк. Холмс решит осмотреть квартиру соседки. Перелезьте на балкон квартиры Элис.

4. Осмотрите квартиру Элис

Сначала нужно открыть балконную дверь. Вам придётся действовать двумя отмычками. Вставьте отмычку 3, подвиньте её вперёд, затем вставьте отмычку 1. Выберите действие "Принять". Вставьте отмычку 4, подвиньте её вперёд, затем вставьте отмычку 3. Откройте дверь.

Сразу повернитесь к круглому столику. Посмотрите на подарок для дочери (книжечку нужно покрутить). Возьмите голубой пузырёк, снимите крышку. Понюхайте и попробуйте содержимое – это снотворное. Также на столике стоит валерьянка.

Проверьте кровать, посмотрите на швейную машинку и прочитайте письмо. Пройдите к коробке с тремя замками-лабиринтами, стоящей на стуле около стены. Вам нужно покрутить замки так.

Sherlock Holmes: The Devil

Внутри лежат три письма и ключ. Заберите звуковой цилиндр № 821 слева от коробки. Выйдите в соседнюю комнату и осмотрите стол слева. Вы увидите фотографию матери Элис, книжку по спиритизму и два документа (билет с настоящей фамилией Элис и письмо об аренде квартиры). Спуститесь на первый этаж и откройте правую дверь.

Холмс ахнет: здесь страшновато. Пройдите к столу справа и осмотрите фото отца Элис (Гамильтона) и фото предка Холмса (Верне). Откройте правый ящик стола и прочитайте газету. Слева от фото Гамильтона стоит ещё один звуковой цилиндр, а над фотографией – проигрыватель. Прослушайте оба цилиндра: оказывается, Элис пытается вызывать мёртвых.

Вернитесь тем же путём в гостиную Холмса и просмотрите газеты за 1880-й год. Прочитайте о смерти Гамильтона.

5. Переоденьте Холмса в бандита и идите в таверну "Зелёный дракон"

У Холмса есть специальный костюм, который так и называется "Бандит" – наденьте его. Затем наденьте бороду и какой-нибудь картуз. Отправьтесь в таверну – она находится за воротами на пристани. Поднявшись по лестнице, откройте дверь. Придётся действовать уже известным способом. Важно подслушать разговор двух посетителей, которые сидят в углу около пианиста: один из них скажет, что покушение на Холмса провалилось, а затем покажет пропуск и войдёт во внутреннюю комнату за стойкой. Можете подслушать и другие разговоры, прислонясь к столбу или к камину. Сядьте на правый стул около бармена и подслушайте разговор о человеке с заячьей губой. Выйдите в соседнюю комнату и через окошко подслушайте ещё один разговор. Человек с пропуском решит выйти покурить, идите следом.

Холмс встанет за спиной человека, на экране появятся подсказки. Вытащите из кармана кошелёк, покрутите его и достаньте пропуск – игральную карту. Затем аккуратно положите кошелёк в карман. Предъявите карту бармену и идите в дверь за стойкой.

Вы увидите человека с заячьей губой. Поговорите с вышибалой, который укажет путь в игровую комнату (дверь слева). Человек с заячьей губой пойдёт в другую сторону.

Войдите в игровую комнату и попробуйте выйти через противоположную дверь – вышибала не пустит. Посмотрите в окно. Появится новое задание.

6. Отвлеките людей и выберитесь наружу через охраняемую дверь

Посмотрите на одного человека за столом рядом с окном. Осмотрите шляпу и нож. Пройдите к столу с игроками и включите талант. Осмотрите шулера, у которого есть зеркальце, тайная кнопка и верёвка, пропущенная через рукава. Холмс решит перерезать верёвку.

Включите воображение Холмса и создайте последовательность действий:

  • отвлечь внимание, сбросив шляпу на пол;
  • взять нож;
  • перерезать верёвку;
  • драка начинается;
  • охранник уходит.

Посмотрите серию и выйдите наружу. Вы получите достижение "Карты на стол".

Сначала придётся пройти по доске. Затем спуститесь на пристань и поднимитесь на площадку с двумя кранами. Вам нужно, используя стрелы кранов, запрыгнуть на крышу левого флигеля. Поверните оба крана стрелами во двор. Поднимитесь на балкон правого флигеля и прыгните на первый кран. Раскачиваясь, перепрыгните на второй кран, а с него – на крышу левого флигеля. Влезьте в окно.

Осмотрите с помощью таланта потайное отделение стола и достаньте счёт и ключ. Посмотрите на дымящуюся сигарету. На правом столе осмотрите колоду карт и приспособление шулера. Пройдите через комнату, включите талант и осмотрите трещину в шкафу и царапины на стене. Отодвиньте светильник и вставьте ключ в замочную скважину. Пройдите в тайную комнату и спуститесь по лестнице.

Осмотрите стол с награбленным и чемодан, который принёс человек с заячьей губой. Из кармашка на внутренней стороне крышки достаньте фото (нужно посмотреть на обе стороны фото) и счёт из ломбарда (нужно прочитать адрес ломбарда).

Посмотрите через зарешеченное окошко – в таверну войдёт Орсон Уайлд, которого придётся срочно спасать. Для этого бегите через дверь, коридор и спуститесь в таверну (иконка Уайлда в левом верхнем углу экрана будет наполняться красным цветом; если вы не успеете добежать, его убьют).

Теперь придётся быстро поворачивать колёсико мышки, чтобы выбрать правильное действие. Порядок такой:

  • оттолкнуть в сторону табуретку;
  • взять бутылку;
  • скинуть шляпу с бандита;
  • толкнуть бандита в сторону;
  • бросить шляпу в бармена;
  • стукнуть по столбу около входной двери.

Вы получите достижение "Драка в таверне".

Вернувшись домой, Холмс поговорит с Элис де Бувье.

7. Найдите дом, где живёт человек с заячьей губой

Поднимитесь в гостиную и проверьте архив газет за 1892-й год. Прочитайте о Джеке Коуле и его брате. Идите по адресу Ламбет-стрит. Посмотрите на фотографию, пройдите вперёд до дома с синей дверью и фонарём.

Sherlock Holmes: The Devil

Поднимитесь на второй этаж. Дверь откроет женщина, создайте её портрет:

  • плохое зрение (указать на очки);
  • библия (указать на библию);
  • икона (указать на картину);
  • протестантка (указать на крест).

Женщина приходится матерью человеку с заячьей губой (его зовут Иеремия) и не станет разговаривать с Холмсом.

8. Попросите Лестрейда задержать Джека Коула

Вернитесь на Бейкер-стрит, верните Холмсу нормальный вид и отправьтесь в Скотланд-Ярд. Поговорите с Лестрейдом.

9. Допросите Джека Коула и осмотрите его вещи

Выйдите в коридор, откройте соседнюю дверь, где находится камера, и вызовите Коула на допрос, нажав на него. Составьте портрет:

  • много дерётся (указать на рубцы);
  • дорогая вещь (указать на цепь);
  • бандитская татуировка (указать на татуировку);
  • самовлюблён (указать на кольцо);
  • занятия боксом (указать на левую руку).

После разговора не забудьте пройти в комнату, куда складывают вещественные доказательства. Осмотрите кастет и портсигар.

10. Замаскируйтесь, чтобы завоевать доверие матери Иеремии и проникнуть в её дом

Переоденьте Холмса в костюм священника, для верности можете надеть на него очки и котелок. Выйдите на улицу и подойдите к мальчику-газетчику. Возьмите у него три газеты. Уиггинс стоит рядом. Поговорив с ним, отправьтесь на Ламбет-стрит.

Уиггинс уже ждёт, но входная дверь заперта. Подберите камень у ног Холмса и забросьте в открытое окно (нужно достаточно долго держать силу удара, чтобы туда попасть). Дверь откроется.

После разговора с Маргарет Торн Холмс начнёт изгонять демонов. Нажимайте на книжный шкаф, камин, кастрюли, оконную раму и дверь комнаты Иеремии. Придётся быстро нажимать клавиши WSAD. Вы получите достижение "Экзорцист 2.5".

11. Найдите способ остаться одному

12. Попросите Лестрейда арестовать Перси Флеминга

Попросите Лестрейда арестовать Перси Флеминга. Лестрейд арестует этого человека.

13. Допросите Перси Флеминга и осмотрите его вещи

Уже известным способом вызовите на допрос Флеминга. Составьте его портрет:

  • бандитская стычка (указать на шрам);
  • модник (указать на платок);
  • дорогая и вычурная одежда (указать на пуговицы);
  • татуировка тюрьмы Вестгейт (указать на татуировку);
  • хвастун (указать на кольца на правой руке).

После допроса ещё раз вызовите Коула на допрос, а затем идите осматривать вещи Флеминга. Возьмите с собой зашифрованный блокнот, покрутите монету и трость. Вернитесь на Бейкер-стрит. Подойдите к архивам и откройте блокнот. Включите воображение.

Просто перелистывайте страницы до тех пор, пока не увидите нормальный текст. Подчеркните имя Иеремии Торна.

Холмс подойдёт к окну и увидит похищение Орсона Уайлда. Он бросится в погоню.

14. Найдите Орсона Уайлда

Вы окажетесь перед запертыми воротами аббатства. Чтобы достигнуть цели, придётся прятаться от бандитов между надгробиями.

Сначала прокрадитесь к стене. Включите талант, чтобы посмотреть маршрут патрулирования первого бандита (он ходит по часовой стрелке). Нужно не торопясь идти следом и, пройдя мимо большой статуи с крыльями, спрятаться за вторую статую у реки.

Sherlock Holmes: The Devil

Здесь ходит второй бандит. Сидя за статуей, дождитесь, когда он пойдёт в другую сторону, и переберитесь за соседнее надгробье у реки. Когда бандит пойдёт в обратную сторону, спрячьтесь у большой стены.

Sherlock Holmes: The Devil

Посмотрите, как ходит третий бандит. Нужно попасть в крайнюю правую точку его маршрута (указано на скриншоте) и спрятаться за стеной.

Sherlock Holmes: The Devil

Для этого дождитесь, когда бандит пойдёт налево, бегите в охраняемый им двор и спрячьтесь за статуей.

Sherlock Holmes: The Devil

Затем с помощью таланта посмотрите маршрут четвёртого бандита. Вам нужно попасть к реке. Дождитесь, когда бандит пойдёт налево, оббегите стену и спуститесь к реке.

Перейдите реку по дереву и идите к карете во дворе. Осмотрите царапины, кровь и разбитое стекло. Пройдите мимо левой стены аббатства. Вам предстоят вторые прятки.

Дождитесь, пока первый бандит пойдёт от вас в другую сторону, и спрячьтесь за ящиком у левой стены. Затем перебегите на другую сторону коридора.

Sherlock Holmes: The Devil

Здесь растёт плющ, влезьте по нему наверх, пройдите направо и слезьте по второму плющу.

Sherlock Holmes: The Devil

Дождитесь, когда бандит пойдёт в другую сторону, и перебегите на другую сторону коридора (где горит костёр). Дождитесь, когда бандит пойдёт от вас в другую сторону, и перебегите на другую сторону коридора к надгробию. Вы увидите кованую дверь, до которой нужно добраться, но рядом с ней стоит бандит.

Sherlock Holmes: The Devil

Выберите удобный момент, оббегите надгробие слева и переберитесь на другую сторону коридора. Справа висит гонг, а чуть дальше – красная лестница. Стукните в гонг, залезьте на лестницу и по мосткам бегите к двери.

Sherlock Holmes: The Devil

Бандиты больше не опасны, выйдите наружу. Вы увидите Орсона Уайлда, убивающего Иеремию.

Холмс вернётся в Скотланд-Ярд. Вы получите достижение "Агент 221б".

15. Найдите того, кто устроил покушение на вашу жизнь

Поговорите с Уайлдом. Пора заняться дедукцией.

Скомбинируйте "Лабораторный стол" и "Улика уничтожена" – получится вывод "Намеренно / Случайность". Я выбрала "Случайность".

Скомбинируйте "Журналисты" и "Маскировка", вывод – "Актёр / Одержимость". Я выбрала "Актёр".

Скомбинируйте "Владелец таверны" и "Визит", вывод – "Посетитель".

Скомбинируйте "Неожиданность" и "Таверна", вывод – "Засада / Помощь". Я выбрала "Помощь".

Появится следующий вывод "Всего лишь актёр".

Скомбинируйте "Ранение" и "Обвинение", вывод – "Мотив Коула".

Скомбинируйте "Смерть Иеремии" и "Орсон и Иеремия" – получится двойной вывод "Убийство / Испуг". Я выбрала "Испуг".

Скомбинируйте "Орсон и Иеремия" и "Показания" – двойной вывод "Правда / Ложь". Я выбрала "Правду".

Скомбинируйте "Заключенный" и "Проблемы с деньгами", вывод – "Мотив Флеминга".

Скомбинируйте "Составляющие" и "Самодельная бомба", вывод – "Изготовитель бомбы".

Скомбинируйте "Нападающий" и "Визит", вывод – "Один человек".

Последует двойной вывод "Попытка / Украденные вещи". Я выбрала "Украденные вещи".

Скомбинируйте "Долги" и "Угрозы" – получите двойной вывод "Контроль / Деньги". Выбрав "Контроль", вы получите окончательный вывод "Перси Флеминг виновен".

Это правильный выбор.

Sherlock Holmes: The Devil

Можно всё свалить на Орсона Уайлда.

Sherlock Holmes: The Devil

Sherlock Holmes: The Devil

За раскрытое дело вы получите достижение "Карты, деньги, два детектива".

Трансляции:


Рекомендуем:
Браславский
Humble Bundle
indiegala
itch.io

Что это за игра?

проверьте себя


Игра начинается с заставки побега Шерлока от неизвестного. В кульминационный момент история отматывается на 48 часов.


В комнату заходит новая соседка Холмса, мисс Элис де Бувье, которая приводит мальчика Тома. Он по ошибке постучал к ней в дверь, когда искал знаменитого детектива. Де Бувье и Ватсон уходят, после чего начинается разговор.


Игра предложит составить портрет собеседника - один из ключевых элементов в расследовании дел.

Портрет Тома:
Наводим курсор на мальчика, и когда тот загорится золотистым нажимаем. Мы должны осмотреть:

  • глаза мальчика, выбираем "Недавно плакал"
  • место у подбородка
  • шея
  • правое плечо
  • бумажка в правом кармане
  • кисть левой руки, выбираем "болезнь"

Начинаем разговор. Иногда можно будет прерывать собеседника, дополняя или исправляя его, вовремя нажимая "Q", а затем выбрать стоящий аргумент. Когда такое случится с Томом, в первый раз выбираем "Заботливые родители" , а во второй "Тому восемь лет" .

После диалога отправляемся домой к Тому, в Уайтчеппел. Для этого открываем карту и выбираем соответствующий маркер. Или можно походить по дому, настроить образ Холмса, выйти на улицу и поучаствовать в мини-играх.

Квартира Херстов


Идите прямо через узкий переулок. Поверните направо, а через несколько шагов - налево. Нужная улица - Дорсет Стрит , нужный дом - номер 12 . Заходим внутрь и на втором этаже входим в квартиру "Е".


Осматриваемся при помощи умения Холмса. Обыскиваем пальто на вешалке и берем оттуда листовку паба , предварительно изучив. Поднимаемся по лестнице, но увы, наверху ничего не видно. Спускаемся, подходим к письменному столу рядом с Томом и оттуда берем свечу , а затем возвращаемся на лестницу. С потолка за ящиком находим кожаную сумку и достаём оттуда " Письмо Джоржджу Херсту ".


Спускаемся и идём к шкафу рядом с дымоходной трубой. Берем оттуда " Счет об оплате жилья ". Перед уходом осмотрите остальные предметы в доме Тома и получите комментарии Холмса.

Старый Табард


Когда выйдите от Тома, поверните налево и посмотрите катсцену. Вернув управление персонажем, заходим в паб под названием "Старый Табард". Нужно подслушать разговоры посетителей. Сначала тех, которые сидят за столиком справа от входа. Затем идём в дальнюю часть паба, становимся у опоры и слушаем клиентов, которые слева от нас – правые ничего полезного не скажут.


Идём и садимся за стойку, рядом со входом. Осматриваем джентльмена в синем. Нужны совпадения по:

Когда он пройдёт проверку, кликаем ещё раз и ждём. Спустя время мужчина выйдет, а мы обыскиваем его место, подбираем объявление о пропаже Мистера Стробриджа и идём за целью.

Слежка


Теперь вы берете под управление Уиггинса. Идите по направлению загадочного человека. Начинается стелс - мужчина будет идти вперёд и несколько раз обернется назад. Прячьтесь по углам или за различными ящиками или бочками, иначе шкала слежки заполнится, и задание будет провалено. Также держитесь от него на расстоянии.


В определенный момент вам придется пробираться через дымоход. Время будет ограничено, и по пути придется убирать накопившуюся сажу. Как заберетесь на крышу, снова увидите человека.


Чтобы преодолеть препятствие, используйте доску. Перейдите по ней, удерживая равновесие. На другом конце идите сначала налево, а затем направо в сторону подъемного крана. Используйте крюк, чтобы спуститься.


Продолжайте слежку задний двор. Пройдите через туннель и пробирайтесь через сады. Используйте ящик, чтобы перелезть первый забор, и дыры в конструкции, чтобы пройти через остальные. Человек занервничает.


Когда мужчина зайдёт в дом, поговорите с немым чистильщиком обуви. Берём на себя его роль и чистим ботинок. Сначала трём мокрой тряпкой, затем сухой, после берем большую щетку, а затем маленькой растираем крем для обуви. В самом конце вновь проходим большой щеткой.

Продолжаем слежку. Прячемся за ящиками. Перед злыми собаками поворачиваем в переулок слева и идём до конца улицы. Чтобы запрыгнуть на экипаж, используем спринт.

После катсцены идём к левой стороне забора и перелазим через обвалившийся верх.

Загляните в ближайшее окно, а затем проберитесь на задний двор и снова посмотрите. В этот раз обратите внимание на стол и герб на стене. Вернитесь обратно той же дорогой.

Дом лорда Марша


На Бейкер-Стрит подойдите к архиву, загляните в раздел «Исследования», «Знаки и символы», «Английские герба» и нажмите на нужную статью.

Смотрите катсцену, после чего игра переносит в дом лорда Марша.


Перед разговором составляем портрет:

  • красные глаза - Результат болезни
  • перстень на правой руке
  • плед
  • болеутоляющее на столике справа
  • блокнот - Ассистент лорда Марша
  • пальто на докторе
  • стетоскоп

Во время прерываем лорда и выбираем " болеутоляющее ".

Активируйте способности Холмса и подойдите к журнальному столику. Возьмите " Список участников " и взгляните на фото рядом. Можно ещё осмотреть дом, но больше здесь делать нечего.

По следу


Говорим с Томом, который вспомнил новую информацию. Из ящика берём армейский жетон и ключ . Включаем способность и осматриваем мусорное ведро. Берем оттуда ткань, разворачиваем и понимаем, что ей вытирали ружье.


На Бейкер-Стрит используем архив - «Исследования», «Значки и символы», «Вольфджек, всегда готов». Подойдите к собаке и возьмите её собой. Возвращайтесь к Херстам.


В квартире управление перейдет на Тоби. Идите на запах. Когда дойдете до развилки, продолжайте идти по дороге. На следующей поверните налево и идите к концу улицы, к двери в подвал.


Управление вновь на Шерлоке. Идите в конец коридора и посмотрите через замочную скважину левой двери. Когда увидите фотографию тома, Холмс решит, что нужно попасть внутрь. Взломайте дверь, используя отмычку номер один или два.


Зайдите внутрь и заберите со стола с документами статью из газеты и прощальное письмо . Затем сравните имена из списка, взятого в доме лорда со списком Джорджа. Будет совпадение по всем именам, поэтому листайте всё. Получите новую улику "Список Джорджа Херста".


Затем поворачиваемся к стенду, и Холмс замечает, что оттуда что-то недавно забрали. Включаем сосредоточение и обнаруживаем, что там раньше лежало ружье, но Джордж, видимо, забрал его с собой. Под стендом на ящике берем два письма и обыскиваем упаковку патронов.

Откройте меню дедукции и сопоставьте все факты так, чтобы получить теорию, что мистер Херст мёртв. Теперь пора вернуться к лорду Маршу на разговор.

Дом лорда Марша


Проникните в особняк через заднюю дверь. Чтобы ее открыть, используйте отмычки 1 и 2. Когда Шерлок будет красться в комнату, управляя Ватсоном, уроните вазу.


Подойдите к картинам над камином в офисе лорда. Затем - к столу с документами. Переместите книги в нужном порядке: политическое письмо Марша , письмо нищего , письмо лорду Коллинзу . Включите чутье детектива и посмотрите на картину - за ней будет спрятан сейф. Когда начнете взлом, помощник Марша попытается войти в кабинет, поэтому спрячьтесь в углу комнаты, за книжным шкафом.


Когда он уйдёт, возвращайтесь к сейфу. Код 10-22-14. Внутри берем приглашение на встречу и письмо от лорда Харингтона . Также не забудем взять кусок карты . Как выйдите из комнаты, управление перейдет на доктора. Когда Марш будет смотреть в другую сторону, берем окровавленный носовой платок. Если все сделали верно, возвращайтесь на Бейкер-Стрит.

Место встречи

Подойдите к Ватсону, который изучает платок. Установите правильный масштаб, а затем возьмите пипетку, чтобы взять образец на экспертизу. Возьмите шприц, окуните его в разные флаконы, а затем используйте на образце. Поместите под микроскоп, пока не обнаружите бактерию.


Затем подойдите к архиву, зайдите в раздел "энциклопедии", "ботаника", "сотня легендарных английских дубов". Теперь подойдите к карте у выхода и определите место встречи, приложив маленькую на правильное место на большой. Перейдите в раздел дедукции и скомбинируйте улики так, чтобы получить новое направление - Эппинг Форрест.


После катсцены сразу бегите вперед. Нужно укрываться и бежать от охотника. Помните, что выносливость Холмса не бесконечна, и если будете слишком долго бежать без перерыва, станете легкой мишенью и погибните. Пули летят по прямой линии, и Шерлок может избежать их, если вовремя увернетесь.


Когда погоня начнется, бегите прямо и спрячьтесь за деревьями и камнями. Если попадете в ловушку, многократно нажимайте кнопку, чтобы освободиться. На развилке бежать вперёд - другой путь верная смерть.


На следующей развилке поверните направо. Холмс свалится под уступ. Идите к трупу и осмотрите лицо с одеждой. Времени на раздумья не будет, охотник вернется и возобновит стрельбу. Бежим. На развилке налево.


Вы попадете на болота. Когда вы в укрытии, можно использовать чутье детектива, чтобы определить безопасный путь и не утонуть. Таким образом продолжайте свой побег. Не думайте, что конец болот означает конец погони. Бегите до дерева, которое можно использовать в качестве моста на другую сторону. Там вы найдете ещё одного мертвого человека. Подберите платок с записями Харингтона и изучите лицо трупа.


Снова бежим. Скоро вы наткнетесь на деревянную хижину. Идите к столу и осмотрите фотографию. Когда услышите шаги, спрячьтесь в чулане. Враг появится вместе с лордом Маршем.

Выводы


Марш охотится на людей

  • Связь
  • Информация
  • Пропажа
  • Мистер Херст знал
  • Насилие
  • Последний шанс
  • Встреча
  • Настоящий Ловат
  • Трупы
  • Клуб охотников
  • Месть

Итог: лорд Эдвард Марш виновен. Решите его дальнейшую судьбу в меню дедукции. Смотрите катсцену, после чего у вас будет выбор в кого стрелять, и вообще стрелять ли. В самом конце будет возможность изменить свое решение.


Мистер Херст психопат

  • Связь
  • Информация
  • Пропажа
  • Мистер Херст знал
  • Насилие
  • Последний шанс
  • Встреча
  • Настоящий Ловат
  • Трупы
  • Мистер Херст охотник
  • Личные мотивы


В квартире Холмса войдите в его комнату и наденьте на него спортивный костюм. Откройте карту и отправляйтесь в локацию клуб. Можно её исследовать. Разговор с джентльменом в синем смокинге продолжит сюжет.


Победа в мини-игре необязательна, но выигрыш даст вам ачивку. Правила - первый игрок бросает маленький шар, а другие игроки пытаются кинуть свои шары как-можно ближе к первому. Игра состоит из трёх раундов.

После игры возвращаемся на Бейкер-Стрит. Там застаем Элис де Бувье, которая говорит с дочерью Холмса. Составляем портрет женщины:

  • шея - Оккультный символ
  • браслет на руке
  • след на руке - Попытка самоубийства
  • руки

После разговора возвращаемся в клуб. Перед отбытием можно изучить историю Майя в Америке.


В клубе произошло убийство. После разговора изучите пьедестал . Обратите внимание на три действия и на статую. Затем осмотрите остатки статуи рядом. Включите чутье и изучите след на земле. Идите по дороге и активируйте способность, как только окажетесь за полисменом. Через несколько шагов обратите внимание на сломанную ветку.


Идите к телу. Подберите часы с земли, переверните и откройте. Осмотрите сухие листья, копье и бумажник жертвы. Вы откроете новое доказательство - листья возле жертвы . Изучите стол с наградами, особое внимание обратите на календарь Майя . Затем поговорите с сэром Чарльзом, мужчиной в синем смокинге. Как всегда, сначала портрет:

  • Орнамент на галстуке
  • Бумага в кармане - Социально активен
  • Узор на пиджаке - Политически активен
  • Знак на рукаве
  • Обручальное кольцо


Теперь вернитесь к Лестрейду, который стоит рядом со статуей. После разговора используйте талант воображения, чтобы воссоздать хронологию событий. Правильный порядок:

  • Жертва стает на листья
  • Копье прилетает от "статуи"
  • Мужчина получает ранение
  • Сэр Чарльз выходит на балкон
  • "Статуя" уходит с пьедестала

Выбрав порядок, проиграйте событие. Открыто новое доказательство - реконструкция . Поговорите с инспектором, а после возвращайтесь на Бейкер-Стрит.


Подойдите к архиву, выберите "энциклопедии", "история", "Майя в Америке". В улики добавлено Цивилизация Майя в Центральной Америке. Теперь отправляйтесь в Скотланд Ярд.

Скотланд Ярд


Поверните налево, пройдите по коридору и войдите в правую дверь. Идите к календарю Майя и переверните. Новое доказательство - символы . Подойдите к ящику с уликами и осмотрите копье, бумажник, часы, карандаш и документы. Теперь вам предстоит сыграть в непростую мини-игру. Нужно перевести все символы и сложить их в связный текст. Решение на скриншоте выше. В итоге будет добавлена новая улика - словарь Майя .


Отправляемся в морг. Подходим к трупу и осматриваем правый глаз, дыру в груди, шрамы и вскрытые раны. Переворачиваем на живот и изучаем выходное отверстие и новые шрамы. Новое доказательство - труп .


Выходим из морга в коридор и заходим в кабинет инспектора. Перед разговором составляем портрет:

  • Глаза
  • Пятно на воротнике - Вино
  • Аспирин на столе - Похмелье
  • Револьвер
  • Письмо на документах
  • Носовой платок рядом с наручниками

После разговора получите новое доказательство - ордер на обыск . Возвращаемся в клуб.


Идём к Чарльзу и забираем ключ. Поднимаемся наверх, открываем дверь. Идём к фотографии на стане. Включаем режим детектива и ищем недостающую часть. Получаем фотографию из клуба в доказательства. Теперь подходим к столу и изучаем каждую фотографию. Подбираем документы со стола: письмо от ювелира и уведомление из банка . Новое доказательство - золотая статуя . Заберите документы из левого ящика: письмо сэру Чарльзу от банка Ллойдс и оценку потребностей для гостей ночью . Теперь вы придете к очередному доказательству - письмо от кредиторов . В правом ящике возьмите телеграмму от Захарии . Новое доказательство - телеграмма .


Теперь идём к витрине с реквизитом. Осмотрите фотографии людей, которым он принадлежал. Подойдите к сундуку рядом с глобусом и подберите кусок статуи. Поверните его, и Холмс придёт к выводу, что информация про возраст статуи была удалена. Затем кликните на вазу и сундук. Новое доказательство - посмертное донорство ( Postmortem donation ). Наконец подходим к глобусу, поворачиваем его и нажимаем на два пустых места. Спускайтесь вниз и следуйте за Чарльзом. Спросите, зачем прибыл Захария. Сэра можно будет прервать два раза: в первый выбираем телеграмма , а во второй предсмертное донорство .


Возвращаемся на Бейкер-Стрит для химического анализа. За исследовательским столом исследуем фотография и лица людей. Берем растворитель из флакона и обрабатываем им поврежденную часть фото. Используйте носовой платок, чтобы выявить ещё одного человека на изображении. Возвращаемся в клуб и обсуждаем находку с Чарльзом. Он отправит нас на разговор с человеком возле статуи. Вы получите доказательство создание статуи , а после разговора - визитку Бернарда Марли . Теперь идём за Марли на Груб-Стрит.

Груб-Стрит


Идите вперед, обойдите уборщика и поверните направо возле туннеля. Продолжайте идти к каменной дороге, а затем поверните в красную аллею. Через дорогу вы увидите здание под названием Bernard Marley Foundry. Заходим и направляемся к офису босса, который расположен в левой части.


Для портрета персонажа нужно:

  • Воротник
  • Амулеты на шее
  • Залатанный локоть
  • Правая рука
  • Очки - для близкой работы
  • Перевязанный палец - Результат сложной работы

В разговоре, когда речь зайдёт про статую, дополните речь Бернарда созданием статуи .


Изучите плакат возле двери и следы от сундуков на земле. Двое исчезло, открываем третий. Возьмите металлическую руку и осмотрите кисть. Затем заберите часы и проверьте, что на другой стороне. Доказательство - доставка . За статуей коня осмотрите следы, ведущие в запертую дверь.


Возвращаемся на Бейкер-Стрит. После катсцены идём к исследовательскому столу. Зажгите фитиль и поставьте на огонь чайник. Когда появится пар, поднесите к нему письмо. Вскройте его ножом. Улика - письмо к Элис . Теперь возьмите кисточку, мокните в клей и заклейте конверт, чтобы всё было так, как будто его и не открывали. Идём на балкон и говорим с соседкой. Затем к Ватсону и возвращайтесь на фабрику.

Фабрика Марли


Заходим, взламываем дверь отмычкой номер 3. Пробуем открыть дверь в офис. Включаем чувство детектива. Чтобы пройти дальше:

  • Подойдите к среднему рычагу, вращайте влево, чтобы клетка оказалась над телегой
  • Подойдите к рычагу у офиса и крутите до упора вправо.
  • Опустите клетку
  • Подойдите к рычагу у статуи коня и вращайте вправо до упора
  • Подойдите к рычагу у противоположной стене и крутите до упора вправо
  • Поднимитесь по опустившемуся ограждению. Через балки двигайтесь на другой конец, поднимитесь по лестнице. Перейдите на другую сторону и спуститесь по такой же лестнице
  • Переключитесь на Ватсона и поверните рычаг с противоположной стены до упора влево
  • Толкайте телегу с клеткой, переключите пути с помощью стрелки, толкайте вправо и сделайте так, чтобы Холмс мог перелезть по клетке на другую балку
  • Переключитесь на Холмса и используйте клетку. Проберитесь на балкон, а затем откройте дверь для доктора


Обыскиваем офис. На столе берем слепок кинжала . Потом идём к саркофагу, кликаем и идем к пирамиде, кликаем. Спускаемся и разводим огонь на наковальне. Во время мини-игры вовремя нажимаем на указанные кнопки. Вы быстро получите самодельный кинжал . Возвращаемся в офис и открываем саркофаг кинжалом. Попадаем в секретную комнату.


Внутри кликните на робота - начнется ещё одна мини-игра. Вы должны установить шестерни таким образом, чтобы все три механизма работали. В случае успеха робот кинет копье. Подойдите к месту, куда оно попало, и изучите трещину. Включите чутье детектива и заберите оттуда ключ . Им откройте сейф. Внутри найдете бумаги из дневника Бернарда , кусок карты и золотую статую. После осмотра будет добавлено новое доказательство - золотая статуя .

Госпиталь


Поговорите с доктором и проверьте список в его кабинете. Идите через комнату и поговорите с человеком в инвалидном кресле. Составьте портрет Альберта:

  • Повязка на глазу
  • Следы на шее - Был скован цепями
  • Следы на руках - Был скован цепями
  • Правая рука
  • Желтые пальцы
  • Обувь


При разговоре используйте фото из клуба в качестве аргумента. Когда человек выйдет из комнаты, подберите со стола письмо из госпиталя и осмотрите ящик Tabasco. Подойдите к одежде и изучите листовку цирка. Возвращайтесь на Бейкер-Стрит и с помощью карты определите, где находится дом Альберта (исследуйте восток). Идём туда.

Дом Альберта


Дверь закрыта. Как только услышите крик о помощи, подойдите к рыцарской броне и возьмите топор. Выносим дверь с помощью QTE-элементов. Ватсоном кликайте на Холмса, чтобы спасти его. В укрытии включите способность и возьмите топор слева от вас. Держитесь правой стороны и поверните рубильник.


Ватсоном стреляйте по человеку на балконе и вновь переходите на Холмса. Нажимайте кнопки в правильном порядке, чтобы двигать стол вперед. Перережьте веревку, чтобы сбросить занавес. Ватсоном предупредите Холмса об атаке сверху. Поднимайтесь и с помощью QTE загляните под занавес.


Враг сбежит. Подойдите к золотой статуе и обратите внимание, что вторая разбита. Затем идём к саркофагу и говорим с Альбертом. В качестве аргумента используем проклятье . Он даст вам маленький ключ . Идите к канату за занавесом и потяните.


Спуститесь и откройте закрытую дверь. Подойдите к сундуку и возьмите оттуда деревянную коробку. Оттуда достаньте амулет и два письма. Подходим к шкафу, включаем чутье, двигаем и находим макет пирамиды Майя . Осматриваем с каждой из сторон и забираем. Наконец идём к кровати в комнате и получаем доказательство - маленькая кровать . После разговора с Альбертом возвращаемся в клуб.

Клуб храм


В здании подойдите к глобусу. Положите недостающую часть карты в правильное место, чтобы открыть храм. Откройте меню дедукции и предположите, что Альберт лгал. Соедините улики, чтобы реконструировать события в храме. Снова нажмите на глобус и войдите в храм.


Внутри идите прямо, а затем направо. Вы попадете в комнату с плитами, на которых изображены символы. Разгадка впереди и позади вас. Стены показывают, какие символы на какой линии безопасные. Правильная комбинация, начиная с первой плиты:


В следующей комнате новая загадка. Нужно активировать три вентиля, которые открывают дверь. Те так же скрыты, и, чтобы к ним попасть, нужно двигать колонны.

Используем 4 колонну, чтобы попасть к первому вентилю. Используем 6, чтобы попасть к другому. Используем 5 и 3, чтобы попасть к третьему. Чтобы выбраться, используем 2.


Выходим из комнаты и поворачиваем налево. Забираемся по камням. Вал упадёт позади вас, поэтому бежим. Когда придёт время, прячьтесь в укрытии слева. Дайте валу проехать, а затем идём за ним. Укройтесь в укрытии справа и подождите, пока вал не прокатится снова, но уже в обратную сторону. Выбираемся и выходим через выход с правой стороны. Прямо, затем налево на перекрестке по лестнице. Вы попадёте в комнату с плитами в полу. Некоторые из них падают вниз, если встать на них. Сначала идете по правой стороне, затем в середину и налево, где дойдёте до края. Забираемся наверх и попадаем в очередную комнату.


Здесь нужно проходить мимо статуй с двумя лицами. Идите мимо тех, у которых лица радостные. Безопаснее начать с левой стороны.


Как покинете комнату, немного прогуляйтесь, карабкайтесь и попадете к навесному мосту. Через него нужно быстро пробежать, пока он не обрушился.

Скоро вы попадете внутрь пирамиды. Взаимодействуйте с воротами, календарем и статуей.


Финальная загадка. Пронумеруйте кнопки слева направо. Нажмите в следующем порядке:

1, 6, 3, 8, 10, 5, 2, 7, 4, 9.

В случае успеха возвращайтесь в клуб для принятия решения.

Выводы


Проклятье реальное

  • Страх
  • Маленький рост
  • Нападения
  • Сын невиновен
  • Нет автоматизации
  • Бегущая статуя
  • Подготовлен
  • Осознанный
  • Месть не причем
  • Проклятье реальное
  • Другие коллекции
  • Свидетельства
  • Ложь Альберта
  • Макет храма

Холмс придёт к выводу, что проклятье существует. Можно обвинить Лестрейда в некомпетентности.


Бернард Марли виновен

  • Избранный
  • Маленький рост
  • Нападения
  • Сын невиновен
  • Автоматизация
  • Бегущая статуя
  • Свидетель
  • Подготовлен
  • Сознательно
  • Месть не причем
  • Проклятье не реальное
  • Другие коллекции
  • Свидетельства
  • Ложь Альберта
  • Макет храма


Альберт виновен

  • Страх
  • Маленький рост
  • Нападения
  • Подозреваемый мал
  • Нет автоматизации
  • Ложное заявление
  • Свидетель
  • Подготовлен
  • Сознательно
  • Горечь
  • Проклятье не реальное
  • Другие коллекции
  • Свидетельства
  • Ложь Альберта
  • Макет храма

Решите: отпустить Альберта или задержать. Во время разговора сбросьте шляпу с маленького человека.


Сэр Чарльз виновен

  • Страх
  • Маленький рост
  • Нападения
  • Сын невиновен
  • Нет автоматизации
  • Бегущая статуя
  • Ложные показания
  • Сильный
  • Удобный случай
  • Месть не причем
  • Проклятье не реальное
  • Долги клуба
  • Свидетельства
  • Ложь Альберта
  • Макет храма

Сэр Чарльз совершил убийство из-за долгов. Он может быть отправлен в тюрьму или отпущен.

Станьте самым знаменитым детективом всех времён - Шерлоком Холмсом! Используйте свои впечатляющие детективные способности для раскрытия пяти захватывающих и чрезвычайно разнообразных дел: убийства, исчезновения людей, впечатляющие кражи, а также расследования, которые способны привести в область невероятного.

Свобода действий в "Дьявольской дочери" позволит вам заниматься расследованиями так, как вы считаете нужным. Используйте дедуктивные способности и иные навыки, которыми так известен Шерлок Холмс, выбирайте свою линию поиска улик, допрашивайте подозреваемых и затем, прибегнув к дедукции, вычисляйте виновных - вы даже можете решить их судьбу! Это приведёт к далеко идущим последствиям, а ваши решения окажут на них серьезное влияние. Будьте готовы к расплате, которая наступит, когда вы меньше всего её ждёте.

Сюжетная кампания состоит из пяти казалось бы не связанных между собой дел.

Читайте также: