Shadows heretic kingdoms прохождение

Обновлено: 04.07.2024

Инквизиция - как много может рассказать одно слово. Костры, битвы за веру, крестовые походы. Уничтожение еретиков. А если еретики - не одиночки? Как вы думаете, чем будет заниматься инквизиция в Королевствах еретиков? Правильно - искоренять верующих. Неважно в кого, главное - верующих. А если верующим оказывается брат, или даже учитель? Как поступить? Что выбрать? Как жить дальше? На что повлияет выбор пути?

Ролевая система

Основное отличие от стандартной ролевой игры состоит в том, что вы получаете уже готового персонажа с набором характеристик - и выбрать сначала можно только две ауры (attunеments).

Базовых характеристик всего четыре (на их повышение и будут влиять получаемые уровни): ближний бой (melee), стрельба (ranged), магия (magic) и скорость (speed). На повышение характеристик в начале игры дается 800 очков. Они отображаются в буквенном виде: от F до A (F, F+, E?, E и т. д.), причем на повышение характеристики на один уровень тратится 100 очков опыта. После уровня A идет S, выше которого поднять значение нельзя. Базовые характеристики влияют на вторичные навыки. К вторичным навыкам можно отнести уворот (dodge), блок (block) и урон. Например, скорость влияет на уворот и блокирование, а остальные - на степень наносимого урона.

На развитие персонажа очень сильно влияет специфическая система магии. Понятия магической энергии вообще нет. Вместо этого введена так называемая система привыкания (проявления аур). Ее суть в том, что любой предмет, который у вас есть, расширяет возможности персонажа. Чем дольше вы используете его, тем большие возможности перед вами открываются. Это все реализовано через систему различных аур. Ауры выбираются перед сном на следующий день. Но кроме этого, для включения каждой ауры есть набор требований, без выполнения которых она не будет работать. Одновременно может действовать несколько аур одного типа. Они могут быть магические - огненные, воздушные, водные и земляные - или ауры умений.

Оружие и доспехи

Оружие и доспехи помимо боевых характеристик, которые меняются с течением времени, получают различные специфические свойства - ауры. Сначала оружие наносит только базовые повреждения, но постепенно, с ростом ваших уровней, меняется уровень наносимого урона - конечно, если вы его используете. Меч, лежащий в сумке, останется прежним. А если вы будете собирать останки духов и очищать маркированные места в мире иллюзий с оружием в руках, то оно со временем, когда наберется необходимое количество очков привыкания (attunement points), обретет спецсвойство - ауру. Аура эта будет работать только при выполнении требований к ее использованию и, соответственно, когда оружие в руках. То же касается щитов и брони. Все оружие и доспехи делится на типы.

Быстрое оружие (fast weapons) Лучшее против легкозащищенных врагов.

Кулачный клинок (punch knife).

Треугольный клинок, сделанный для того, чтобы пробивать слабые места в доспехах.

Обычное оружие (normal weapons) "Золотая середина" по скорости и урону. С ним можно использовать щиты.

Топор гарулианских легионов (axe of the garulian legions). Эти мечи выдавались командующим и особо отличившимся в гарулианских легионах.

Меч гарулианского центуриона (garulian centurion's sword)

Этот меч принадлежал одному из погибших центурионов и настолько хорошо сохранился, что до сих пор представляет собой один из лучших клинков.

Тяжелое оружие (heavy weapons) Двуручное. Атаки медленнее, но урон больше.

Шипастая дубина (spiked club) Традиционное оружие суров.

Имперская глефа (imperial glaive) Очень эффективно для умелого воина.

Стрелковое (ranged) (двуручное) По скорости использования соответствует обычному оружию.

Огненный лук суров (Sura firebow) Стреляет костяными стрелами, вымоченными в огненной эссенции.

Броня и щиты Броня бывает нескольких видов - от полного доспеха со шлемом до легкой кожанки и, например, наручей. Вся броня делится на два типа: легкая и тяжелая.

Легкая броня (light armour) Минимальная защита, но не теряется скорость атаки.

Бригантина Джеркина (brigandine Jerkina) Чаще всего используется разбойниками или легковооруженными военными формированиями.

Тяжелая броня (heavy armor) Лучшая защита, но при этом наименьшая скорость атаки.

Кольчужная рубашка (chainmail shirt) Отличная кольчужная рубашка. Такие использовались в основном дворянами в элитных подразделениях.

Щиты Бывают трех размеров (маленькие, средние и большие) - чем больше щит, тем больше он снижает вашу скорость атаки, при этом увеличивая возмжность блокировать. Нельзя использовать щиты одновременно с тяжелым оружием (heavy weapon), при специализации на тяжелом оружии (heavy focus) и с метательным оружием.

Имперский щит сура (imperial Sura buckler) Изготовлялся из черепов. Такие щиты использовались сурами во времена Гарулианской империи.

Магия и ауры

Когда Бог Территории был убит, его сущность распространилась, и все вещи обрели часть ее. Маги, родившиеся со шрамом, известным как Макула (Macula), могут общаться с предметами, оружием и броней, направляя их спящую силу и получая доступ к огромным возможностям. Поднимая уровень своей силы, они получают возможность общаться с сильно сгущенной энергией предметов во время боя.

Основные ауры - те, что имеют природную сущность, то есть: Огня, Воды, Воздуха и Земли. Конечно, не все маги могут связывать себя с элементами. Тех, кто не прошел испытание элементов, знают как Незрячих магов (Sightless Mages). Но даже среди тех, кто прошел его, некоторые все равно предпочитают путь воина пути мага.

Приверженность элементу дает магу доступ к его концентрированной энергии. Эти силы могут быть совмещены с оружейными умениями или с фокусировкой для создания разрушающих заклинаний. Но для использования силы элемента необходимо использовать предмет, создающий соответствующий фокус. Все заклинания требуют времени для повторного использования. В классической тавматургии Королевств Еретиков четыре элемента характеризуются так.

"Огонь, разрушающий" Те, кто предпочли путь огня, выбирают разрушающие силы.

Заклинания школы огня:

• 1 круг Огненный шар (Fireball) Единичный выстрел огненным шаром по одному противнику

• 2 круг. Взрыв пламени (Flame Blast)

• 3 круг Кольцо огня (Ring of Fire) Выпускает огненные шары кольцом при помощи огненного фокуса.

• 4 круг. Инферно (Inferno) Огонь сжигает всех противников на определенной площади.

"Вода, парализующая" У идущих по пути Ледяной магии есть возможность замедлять и останавливать врагов.

Заклинания школы воды:

• 1 круг. Кусочки льда (Ice Shards) Взрыв ледяных частиц, созданный водяным фокусом, оглушает и повреждает противников.

• 2 круг. Ледяной шторм (Ice Storm) Кольцо ледяных частиц, выпущенное с помощью водного фокуса, наносит повреждения и оглушает врагов.

• 3 круг. Ледяная спираль (Ice Spiral) Частицы льда собираются в спираль, которая наносит повреждения и оглушает врагов.

• 4 круг. Молнии (Blizzard) Ледяные молнии наносят повреждения всем противникам вокруг.

"Воздух, быстрый" Скорость молнии - это дар Воздушной магии, и этот путь характерен заклинаниями, которые бьют мгновенно, и аурами, влияющими на скорость.

Заклинания школы воздуха:

• 1 круг. Удар грома (Thunderbolt) Наносит единичный удар с помощью ледяного фокуса.

• 2 круг Круг молний (Lightning Cross) Выпускает молнии во всех направлениях.

• 3 круг Громовой шок (Thundershock) Удар молнии вызывает с неба еще несколько молний.

• 4 круг Дух шторма (Wrath of the Storm) Молнии наносят повреждения всем противникам вокруг.

"Земля, дающая и отнимающая жизнь" Силы яда и землетрясения - это стержень Земляной магии, совмещенный с сильной защитой и более мощным лечением.

Заклинания школы земли:

• 1 круг. Потрясение (Tremor) Небольшое сотрясение земли наносит повреждения нескольким противникам.

• 2 круг. Ядовитое облако (Poison Cloud) Вокруг вас образуется ядовитое облако.

• 3 круг Отравляющая волна (Poison Wave) Круговая волна яда, выпущенная с помощью земляного фокуса.

• 4 круг Землетрясение (Earthquake) Землетрясение наносит повреждения всем на определенной площади.

На протяжении столетий Высокие Видящие собирали знания и записывали истории и легенды о разных вещах. Целые тома были написаны о флоре и фауне Еретических Королевств, особенно разнообразной на окраинах Альянса Шелковых Парусов (Silken Sail Alliance). Противники вам будут встречаться очень разнообразные, от диких животных до могущественных духов, причем они тоже будут повышать свой уровень владения оружием, как и вы. Поэтому, даже встречая знакомого с начала игры монстра в дальних поселениях, не спешите радоваться - он намного улучшил и свои боевые навыки и свое здоровье с тех пор. Вот несколько противников, которые вам встретятся.

Арахнид-зомби (Arachnid Zombie) Так как некромантия была под запретом много веков, она служила только для того, чтобы привести нескольких личей (Liches) к величию и могущественным знаниям по оживлению. Результатом одного из таких опытов стал этот монстр - комбинация человека и паука.

Демонические существа (Demonspawn) Демоны служили Богу Территории, но после его смерти множество их осталось без дела. Некоторые суры (и некоторые таумиранские шаманы) заключают договора с демонами. Демонические создания считаются падшими ангелами; они быстро размножаются, но редкие из них доживают до зрелости.

Ледяной элементаль (Ice Elemental) Из множества элементалей, обитающих во Внешних землях (Outlands), ледяные элементали представляют наибольший интерес для практикующих водную магию. Они иммунны ко всем проявлениям силы воды, но слабы против обычного оружия.

Таумиран-воин (Taymurian Warrior) Наиболее сильные бойцы в силах Таумиран. Вообще бойцов Таумиран вы будете встречать много - это основные ваши противники сначала. Из всех Таумиран опаснее всего шаманы - они могут вас преследовать и в мире иллюзий, и в обычном.

Сура-воин (Sura Warrior) Кланы суров состоят из союза трех рас: суров, суракаи и ишкаи. Они живут в обособленных укрепленных селениях и почитают войну и воинские искусства. Суры - элита воинства кланового союза. Суры часто служат наемниками в Еретических королевствах, хотя в Альянсе они поддерживали Гарулианскую империю против Теократа.

Матриарх ишкаи (Ishkai Matriarch) Ишкаи слабее суров. Они занимают всего несколько крепостей, наиболее слабо защищенных. И из-за матриархального строя у них воины - женщины.

Порождение Прорыва (Rift Fiend) Известно, что истинные маги имеют силы бродить по миру иллюзий, но даже им неизвестно, что лежит за местами обитания духов и ночных кошмаров. В тех редких случаях, когда ткань мира иллюзий трещала по швам, Порождения Прорыва возникали в мире иллюзий из неведомых потусторонних мест. Говорят, что они властны над страхом и болью живущих, а там, где находили этих созданий, люди страдали от кошмаров. Встречаются они только в мире иллюзий, и только уничтожив все Порождения Прорыва в определенной местности, можно закрыть сам Прорыв.

Непроявленный паук (Aphotic Spider) Арахниды распространены в Горах Разрушенного Щита. Их паутина создает земляной фокус, поэтому они привлекают магов. Они плохо реагируют на солнечный свет, ведь их королева откладывает яйца в полной темноте. Для защиты ферм армия Корвента устраивала походы на них каждую зиму, во время Лунных праздников.

Помимо разнообразного оружия и доспехов часто встречаются драгоценные камни и прочие ценные вещи. Очень много колец, каждое со своими специфическимисвойствами. Но, как и с оружием, все свойства проявляются только через определенное время - когда вы наберете требуемое количество очков привыкания. У каждого из предметов появится своя аура (всего одна), характерная только для этого предмета.

Ниже вы найдете описание нескольких из этих предметов.

Амулет Ордена Теократии. Поскольку это ожерелье - эмблема Святого Ордена Теократии (Divine Orders of the Theocracy), оно обладает очень полезным свойством - позволяет наносить удвоенные повреждения духам и Порождениям Прорыва.

Легендарный жезл лечения.

Амулет, приносящий удачу.

Книг вообще довольно много, каждая со своими свойствами.

Этот шип Рогатого Демона (Horned Demon) создает воздушный фокус.

Ключ к замку Последнего Дыхания (Final Breath).

Ключ к замку Кадавра (Cadaver).

Ключ к замку Потерянного для жизни бессмертия (Lifeless Immortality).

Коробка с травами, зельями и прочими целительскими принадлежностями.

Восстанавливает силы. Создан шаманами Таумиран.

Коготь Талона (Talon) использует силу воздушного фокуса. Его можно обнаружить на землях Красного дыма (Red Smoke) на территориях суров.

Во время использования создает довольно мощный земляной фокус.

Наделен силой лечения таумиранскими шаманами, но его сила ограничена, как и у всех подобных предметов.

Качаем лучника. Со старта раскидываем 500 в дальний бой и 300 в скорость (и далее 2 к 1). Стихию выбираем землю (т.е. лук со стихией Земля). Дары: Соколиный глаз (1,2,3), Интуиция, Тропа духов (ближе к концу игры можно заменить), Защитная аура (1,2,3), Обучаемость (если сильно опыт не нужен, меняем на «Мощь» (1,2,3)), Оглушающий выстрел, Похититель душ, Цепкие корни (Земля), Ядовитая стрела (Земля), Аура камня (Земля), Путь сура (1-10 за 285 тыс. голды)), Дары на + к урону по определенным противникам (на постоянке «Бичь духов», «Гроза людей») по мере прохождения. Если слоты останутся, но уже под конец игры – Выносливость, Ловкость, Воскрешение.

Свободные слоты под Дары даются 4 с 0-го уровня, по +2 слота за каждых 2 уровня. У меня на 24 лвл, их было 16.

Оружие Лук. Обязательно 2 лука. Один лук с Землей, второй на ваш вкус.

Доспехи – нет. Используем Дар «Защитная аура» + «Аура Воды/Возд/Огн/Камня». Скорость и крит наше все. Щит – самый малы, и то только из-за требований Дара «Обучаемость». Помимо Даров, полагаемся и на уворот.

Увы, игра линейная. И сильные Дары будут открываться только по мере прохождения основного сюжета((( Первые ступени Даров будут на 7-8 ур. когда откроете локацию Кьяллисар; вторые ступени на 10-13 ур. откроете Храм чего-то там, Трети ступени и 4 круг магии локация Крепость Черной скалы и далее.

Общее. Начало и прокачка.

  1. На начальных/средних этапах игры – очень не рекомендую ближний бой. Раскачивайте лучника или мага, это будет проще и удобнее. В начале игры противников много, а ХП у вас мало. К середине/концу игры у ваших противников начинает очень хорошо проходить критический урон, хватит одного крит.удара, чтобы вы ушли в Мир Духов навсегда.
  2. Самая оптимальная раскачка 2-3 очка в профиль раскачки (ближний, дальний, магический бой) и 1 очко в скорость. Градация навыков идет от E до S. На один подъем нужно 100 очков навыка. С 1-10 уровень дают по 100 очков, далее с 10-15 по 150 очков, 15-20 по 200 очков, 20 и выше 250 очков. Если выполнять все квесты и обыскивать Мир духов. Можно вообще все прокачать до упора.
  3. Сразу вам дают 4 ячейки под Дары. Далее по +2 ячейки за каждых два уровня. У меня на 24 уровне, было 16 ячеек. Их всегда будет не хватать, подбирайте Дары очень внимательно.
  4. Со старта обязательно берите: Тропа духов и Бичь духов (Дар с медальона который вам даст мастер в начале игры). Ибо начальных 100 секунд в Мире Духов - это очень мало.
  5. Обыскивайте локации в Мире Духов. Обычно в каждой новой локации получается от 40 до 60 очков навыка.
  6. Обязательно выучите Дар – Обучение 1 (+10% к опыту), 2 (+25%), 3 (+50%). Они все берутся со щитов, а также нужно с собой всегда носить экипированный щит. Если не хотите терять скорость, носите самый маленький щит. И если Даром «Обучение» - 1 можно пренебречь, то следующие ступени не стоит. Увы щиты со 2 и 3 ступенью появятся после 60-70% прохождения.

Получение Даров и их использование.

  • Учитывая систему получения Даров. Старайтесь раскачивать Дары на всех вещах.
  • По мере прохождения будут попадаться более крутые Дары, но и требования будут увеличиваться. Градация «Эссенции духа» (падает в Мире Духов из призраков). Начальные Дары 1 эс.духа к 2 очкам прогресса, средние Дары 1 эс.духа к 1 очку прогресса, Сильные дары 1 эс.духа к 0,5 очков прогресса. Тоже будет и с убитыми противниками.
  • Дары меняются у костров и при сне.
  • Внимательно читайте требования у Даров. Даже если у вас Дар стоит в активном слоте и работал, как только вы нарушите условия (допустим смените стихию), Дар сразу перестанет работать. А поменять Дары без костра не получиться.
  • Количество слотов под Дары очень ограничено, используйте разумно.
  • Если вы открываете список активных Даров, и какой-то Дар выделен красным, значит, вы нарушили правила использования Дара. Например: «Бичь элементов» – он работает только в Мире Духов, хотя элементы видны в обоих мирах.
  • Чтобы упростить себе задачу, можно при посещении новой локации, сразу войти в Мир духов, весь его зачистить, собрать все очки навыков, и обчистить все сундуки/ящики. А потом найденные вещи одеть и уже в мире живых раскачивать, зачищая локацию.
  • Когда Дар с вещи получен, вещь можно продать. Дар будет работать с любой вещью данного типа.
  • Дары которые требуют стихию, будут работать только когда у вас находится оружие с соответствующей стихией. Стихию дает только оружие!
  • Попадаются образцы оружия в которых требуется определенная стихия, а само оружие просто нейтрально. Оказывается после того как вы откроете Кьяллисар, там будет маг который может менять стихию в оружие, по вашему желанию. Сразу около 250 голды, после выполнения квеста 20.
  • Для нормальной жизни советую пойти путем земной/водяной стихии. Ибо эти стихии позволяют замедлять/замораживать.
  • В некоторых локациях монстры восстанавливаются, частично привязываясь к вашему уровню. Вот на таких локациях и открывайте Дары на неудобных для вас вещах. Я таким образом качал слабые посохи и оружие ближнего боя. Ибо моему лучнику качать оружие ближнего боя на монстрах равного уровня, было просто самоубийством.

Меч. Лук. Магия. Бой.

  • Ближний бой – очень сомнительная вещь в начале/середине игры. Плюсы: самый большой базовый урон, огромный множитель крит ущерба, простота, большой выбор скорость атаки (от быстрая до тяжелая). Минусы: малый шанс крита, очень много ситуаций, где враги стоят группами и вы сразу всех агрите.

Советую брать ближний бой как второй класс, после раскачки лука/магии. И ближе к концу игры, когда появиться очень крутые Дары («Выносливость» – удваивает ХП, «Ловкость» – позволяет полностью избежать крит. урона и другие)

  • Дальний бой – самый лучший выбор (на мой взгляд). Плюсы: очень большая дальность полета стрел (на 100% дальше, чем магия), высокий шанс крит. удара, бесконечные стрелы, большая часть луков имеет аналогичные модели на 4 стихии. Минусы: малый множитель крит. урона, нормальная скорость атаки.

При взятии Даров: Соколиный глаз 1, 2, 3(-50% скорость атаки, множитель шанса крит урона *0,5, *2, *3) и Оглушающий дар (стум врага при вашем крите). Поднимаем скорость до максимума и лучник выкашивает все сущее, не давая к себе подходить.

  • Магический бой – хороший выбор, но есть нюансы. Плюсы: атаки по площади, хороший урон, различные пост.эффекты, на заклинания не нужна манна. Минусы: заклинания занимают ячейку дара (всего приходится по 4 заклинания на каждую стихию) малая дальность маг.снарядов посоха, напрочь отсутствующий крит.

Маг может контролить врагов только заклинаниями, или особыми эффектами стихий и Даров. Очень накладно получается по свободным ячейкам Даров, от 2-х до 4-х будут занимать заклинания, т.е. большую часть игры заклинания будут занимать 40-50% всех активных Даров((( А это грусненько.

  • Сам Бой. Повышайте скорость (оптимум 2 осн + 1 скор)

Забудьте про тяжелые доспехи. Полный сет тяжелой брони хоть и дает супер защиту, но он уменьшает скорость атаки почти на 100-120% + тяжелый щит еще 35%. Урон вы будете наносить так медленно, что поспать успеете. Так же падает и скорость перемещения, что оказывается фатальным.

Используйте Мир Духов. Особенно удобно это для лучников и магов. Противник подошел, ушли в Мир Духов, отошли на экран от противника и начинаете стрелять (через зажатый Shift) в его сторону, выходите из Мира Духов и противник сразу начинает натыкаться на ваши стрелы, и так повторяем до победы. Но до этого желательно очистить Мир Духов полностью, а то можно неожиданно и там получить мзды.

Почаще сохраняйтесь, т.к. с середины игры у ваших противников будут проходить очень редкие, но мгновенно убивающие криты.

Носите с собой хотя бы 2 оружия/посоха с разными стихиями. Особенно к концу игры. Ибо начнут попадаться противники с полным иммунитетом на определённую стихию. Проще поменять оружие, потерять часть Даров, но нанося хоть какой-то урон. Чем не менять, и со всеми Дарами наносить по 1 ед. урона. Оптимум стихия земли и воздуха, ибо на эти стихии был иммунитет только у финальных боссов.

СОВЕТУЮ ПРОКАЧИВАТЬСЯ В СТИХИЮ ЗЕМЛИ. Почти ни у кого нету к ней резиста. Дар «Цепкие корни» на 50% уменьшает скорость противников и действует на всех. Только этот Дар позволил мне нормально пережить последние бои, которые проходили на одном экране (их всего 2-3 но противники там с 32000 хп и маневрировать негде). Дар «Аура Камня» дает просто охрененный прирост к Дару «Защитная аура». Хоть стихия огня и воды наносят макс урон, они вообще ни как не замедляют/останавливают ваших противников. А ближе к концу игры ХП у противников будет очень много, а также они будут очень резвыми. Никакой огонь/вода спасти не сумеют.

Shadows: Heretic Kingdoms

Напомним, что и Kult: Heretic Kingdoms в 2004-м привлекла к себе внимание как раз своей оригинальностью, попыткой вырваться за рамки рядового Diablo-клона. Помимо яростной шинковки монстров там были действительно интересный сюжет и нелинейные квесты. Игра использовала сложную ролевую механику и навороченную магическую систему, а каждая локация была представлена в двух вариантах — реальном и теневом, демоническом. И главная героиня могла свободно переключаться между этими двумя измерениями — на этом была построена львиная доля геймплея.

Shadows: Heretic Kingdoms во многом продолжает эти традиции. И в чем-то даже идет дальше. Здесь тоже можно произвольно переключаться между миром людей и миром Тени, но объясняется это тем, что мы играем как раз за демона по имени Devourer (то есть Пожиратель). Его призвал один из руководителей местной Инквизиции, ордена Пента Нера, чтобы остановить своих коллег, души которых были поглощены обитателями Тени. Наш Пожиратель тоже поглощает души смертных, но при этом он чем-то отличается от сородичей и в итоге способен даже «очеловечиться», чтобы спасти мир. Или погубить его — это уже зависит от вас.

Поглощенные демоном бедолаги — это персонажи разных классов. Переключаясь на них, мы попадаем из теневого измерения в реальное. Но герой на экране всегда один — это сам Пожиратель или одна из его марионеток. Вот на этом и строится геймплей. В реальном мире переключаемся то на мага, то на лучника, то на воина или берсеркера — в зависимости от текущей ситуации на поле боя. В демоническом ищем специальные порталы, позволяющие восстановить здоровье подопечных или посетить убежище, чтобы перетасовать состав этой своеобразной партии. Кроме того, именно в теневом измерении находятся некоторые квестовые предметы и персонажи, подсказки для преодоления хитрых ловушек и проходы, позволяющие добраться до нужного места. Но и драться там тоже приходится — со всякими потусторонними чудищами.

Shadows: Heretic Kingdoms

Пассивные бонусы к активным умениям напоминают руны из Diablo 3.

Ты выбираешь сам?

Впрочем, не все марионетки Пожирателя считают себя таковыми. Некоторые персонажи сохранили свою личность, они помнят свою историю и биографию и периодически пытаются спорить с хозяином. И тут уже сам игрок решает: принести, например, в жертву человека, чтобы получить квестовый меч, или отказаться и сразиться с демоном, охраняющим клинок? Признаться любимой, что ты уже мертв и служишь Пожирателю, вызвав у того гнев, или сохранить это в секрете?

Ну и вообще нам периодически приходится делать непростой выбор. Отравить припасы или нет, рассказать, как проникнуть в осажденный город, чтобы избежать лишних неприятностей, или не делать этого и уберечь город от разграбления? Сдать мужа, убившего собственную жену, страже или, наоборот, помочь ему замести следы за хорошее вознаграждение? Из таких вот решений складывается, что называется, психологический портрет нашей партии, что так или иначе влияет на концовку всей этой истории.

Наконец, здесь есть интересные побочные линии, связанные с судьбой некоторых персонажей. На старте игры Пожиратель поглощает душу одного из трех смертных — это может быть воин Калиг, лучник Джаскер или чародейка Ева. Так вот, у каждого из этой троицы своя история и свои персональные квесты. Ева, например, умерла ни много ни мало триста лет назад, будучи дочерью великой Императрицы. И теперь она хочет узнать, что случилось с ее родными и Империей. А Калига год назад убил собственный сын, который хотел занять его место во главе гильдии наемников. Естественно, он хочет отомстить и разобраться, почему это произошло.

Управляй неуправляемым!

В то же время перед нами сложная экшен/RPG, где нужно убивать толпы разных монстров, зачищать пещеры и склепы, сражаться с «боссами» и выполнять квесты в духе «принеси десять паучьих ножек», «найди мой фамильный меч» или «убей королеву пауков». И в этом главная беда. Вернее, беда в том, что чем дальше — тем больше сражения раздражают.

Shadows: Heretic Kingdoms

Эта игра точно займет первое место по количеству разбитых бочек.

Сами по себе ролевая и боевая механики намного проще и понятнее, чем в Kult. У каждого персонажа есть стандартные параметры и набор уникальных умений. Активные навыки открываются постепенно, по мере набора уровней, а мы сами решаем какие из них «прокачивать» и какие пассивные бонусы добавлять к ним. По сравнению с ранней версией авторы даже отказались от идеи привязать активные «скиллы» к используемому оружию.

А вот управление, к сожалению, осталось без изменений. Именно оно превращает и без того сложные драки в сущую муку. То, что нужно постоянно скакать по разным клавишам, переключаясь на ходу между героями и их умениями, это еще полбеды. Самое неудобное — курсор тут отвечает и за перемещение, и за атаку, и за взаимодействие с предметами. В итоге прямо посреди боя ваш подопечный может остановиться, чтобы расстрелять какую-нибудь бочку (а их тут тонны) или атаковать совсем не того врага, которого нужно. А иногда он, наоборот, тормозит, отказывается драться или бежит куда-то не туда. Не лучшим образом реализована и система применения активных умений.

Слишком много огня

Да и в целом Shadows: Heretic Kingdoms слишком углубляется в бессмысленный и беспощадный экшен. С такой-то концепцией игре бы, наоборот, больше внимания уделять сюжету, персонажам, квестам, моральному выбору и интригующим спорам между демоном и его марионетками. Все это, как мы уже сказали, здесь действительно есть, но чем дальше, тем реже встречаются такие ситуации, зато «гринда», приправленного ужасным управлением, становится все больше и больше — враги постоянно возрождаются, сложность возрастает, и, чтобы выжить в следующих локациях, нам приходится «качаться», возвращаясь в старые и по новой зачищая их.

Подобное времяпрепровождение еще может быть интересным в Diablo 3. А что нам предлагают тут? Кривое управление, примитивный «крафт», ужасную систему «лута», когда нам постоянно выпадают одни и те же предметы. Плюс проблемы с балансом: некоторые умения, как и некоторые персонажи в нашей партии, явно мощнее других — в итоге не работает вся эта задумка с подбором разной тактики в зависимости от ситуации. Нет, тут уж надо было или доводить до ума боевую и ролевую часть, или по полной отыгрывать сюжет, квесты и моральный выбор, а не перемежать их такими толстыми слоями «гринда».

Shadows: Heretic Kingdoms

Некоторые квесты можно решить, только заглянув в мир демонов.

Все это особенно обидно потому, что по своему потенциалу Shadows: Heretic Kingdoms — одна из лучших экшен/RPG последних лет. Мы ведь еще не сказали про то, какая великолепная тут музыка и озвучка, насколько симпатичная графика и какой шикарный дизайн окружения. Остается надеяться, что авторы сделают нужные выводы в неизбежном продолжении — ведь после бета-теста проект разделили на две серии, а сейчас вышла первая, под названием Book One. Devourer of Souls. Так что ждем и верим.

Плюсы: уникальная концепция; возможность перемещаться между двумя параллельными мирами; интересные персонажи со своими историями; моральный выбор; шикарный дизайн; красивая графика; атмосферная музыка; великолепная озвучка персонажей.
Минусы: ужасное управление в бою; есть проблемы с балансом; множество одинаковой экипировки; завышенная сложность.

. Почти три века назад, во время экспансии Божественной Императрицы Кореты IV (Koreth IV), люди провинции Корвент (Corwenth) начали требовать независимости.Манипуляции с налогами и религиозное давление дали возможность Воеводам (Warlords) сбросить власть Гарулианской (Garulian) Империи. Нелегкий альянс между Воеводами Корвента позволил им наступать, а защищенный с севера Горами Разрушенного Щита (Sundered Shield Mountains) Корвент получил возможность сдержать серию имперских штурмов.

Оказалось, что Корвент был практически неуязвим, пока держался Кьяллисар (Kyallisar), город-крепость, охраняющий единственный более-менее проходимый перевал через Горы Разрушенного Щита. Однако Воевода Кьяллисара, соблазненный обещаниями силы и власти, предал Альянс, пропустив Имперские Легионы через перевал. Корета IV приказала своим союзникам - сурам (Sura), огромным звероподобным существам северо-западных пустынь захватить Кьяллисар и казнить Воеводу Кьяллисара - предавший однажды предаст опять. Повстанцы терпели огромные потери из-за этого предательства, и выжившие Воеводы отступили в город Аркен (Arken), место рождения легендарного Аркора Богоубийцы (Arkor Godslayer), который, по слухам, уничтожил Бога Территории. Ситуация выглядела безнадежной, потому как гарулианские легионы (в союзничестве с быстрыми войсками суров) осадили Аркен. Через несколько месяцев запасы еды подошли к концу и гарулианские войска перегородили реку, вызвав осушение колодцев в Аркене. С приходом зимы поражение казалось неизбежным.

В этот темный час изуродованный, покрытый шрамами мужчина, назвавший себя Тарин Аркор (Taryn Arkor) обратился к выжившим лидерам Корвентского Альянса и предложил им сделку. Если альянс даст ему в помощь его сильнейших бойцов, он поведет их в рейд на Реликварий (Reliquary), древнее хранилище мощнейших артефактов, принадлежащее Божественным Императорам и Императрицам, дабы захватить Убийцу Богов (Godslayer) - меч, использованный легендарным Аркором для убийства незадачливого Бога. С этим клинком они смогут освободить Корвент.

Крестовый поход в Реликварий был эпическим подвигом, про который до сих пор слагают песни. Тарин выполнил свою часть соглашения, но из-за того, что герои были сосредоточены на своей цели, он сумел уничтожить их, тем самым проявив свою истинную сущность. Только одна из магов, известная как Мара Валькарин (Mara Valkarin), сумела спастись. Вооруженный Убийцей Богов, Тарин получил невероятную мощь - оказалось, что он собирается использовать меч для своих собственных целей, оказавшихся весьма обыденными: Тарин Аркор оказался не просто дальним родственником того самого Аркора, а его прямым потомком по крови. Он был слаб, но горд. Однако после того, как Убийца Богов оказался в его руках, Тарин стал Аватаром Аркора Богоубийцы - ужасным и беспощадным. С его силами он быстро поверг Императрицу, объявил себя Теократом и поклялся убить всех, кто откажется подчиниться ему. Вооруженный мощью Убийцы Богов, Тарин стал практически неуязвимым.

Так началось правление Теократа, чья жестокая рука правила Еретическими Королевствами (Heretic Kingdoms) почти триста лет, пока семена восстания не проросли еще раз в Корвенте и рука Костлявой опустилась наконец на плечо Тарина Аркора.

В это мрачное время вы (молодая представительница Ордена инквизиторов) и начинаете свой путь. Как уже говорилось, Инквизиция в еретических королевствах занимается искоренением верующих, а не еретиков.

Начинаете вы перед монастырем (Monastery), который находится в весьма плачевном состоянии. Ваш учитель, Валкарин (Valkarin), сообщает, что именно тут хранится меч Убийца Богов и именно вы должны его уничтожить.

Зайдя внутрь, вы видите разрушенные строения явно нежилого вида.

Уничтожив всех противников снаружи - идите в собор. Перед этим выйдите наружу и поговорите еще раз со своим учителем - он предложит научиться магии.

Выучившись обращаться с одним из элементов, вы получите доступ в мир иллюзий. Теперь возвращайтесь в монастырь - прямиком в собор. Там, а точнее, внизу, в маленькой комнате, зайдите в мир иллюзий. Несколько недружелюбных призраков доставят пару неприятных минут, но там же вы встретите призрак настоятеля этого когда-то святого места. Он поведает горестную историю похищения легендарного меча и попросит очистить мир иллюзий монастыря, а заодно - закрыть Прорыв. Возвращайтесь наверх и, не выходя из мира иллюзий, откройте сундук - тогда он откроется. Наденьте амулет. Теперь все просто - надо убить всех враждебных призраков.

После этого вы понимаете, что меч найти будет совсем не просто. Правда, приставать ко всем с глупым вопросом типа "Вы не видели человека со странным мечом?" - довольно нелепо. Но именно так вы и будете поступать.

Из монастыря наша героиня попадает в деревню Аратен (Arathen). Деревня пуста, и на первый взгляд в ней никто не живет. Это только кажется. В доме у реки живет речной страж - он может сменить активный элемент на оружии (за деньги, разумеется), да еще попросит сходить в лес за новостями к лесному стражу. На этом нынешние жители деревни не исчерпываются. Зайдите в мир иллюзий, и призрак воина на местном кладбище попросит вас освободить жителей деревни из плена. Оказывается, таумиране увели их всех в лес.

В деревне после возвращения жителей довольно людно. Мельник попросит вас найти ему дармового работника - не посылайте его подальше. Лучше вернитесь на местное кладбище - зомби с удовольствием поработает на мельнице.

А вот пропавшую дочку того же мельника вы обнаружите возле речки: поговорите с ней - она сама вернется домой. Отдыхать в деревне можно будет, купив тут дом. Стоит он недорого - всего тысячу шекелей. Что приятно, в доме есть довольно вместительный сундук, куда можно сложить все то, что носить тяжко, а продать или выбросить жалко.

Но и это не все, чем вы можете помочь деревенским жителям. Дабы избавить их от ночных кошмаров, сходите в мир иллюзий и убейте все Порождения Прорыва.

В лесу первый человек, которого вы видите, явно поджидал вас. Правда, ничего полезного он не сообщает. А в лесу водятся кабаны, медведи - довольно сильные и крепкие. Но не спешите сбежать от них в мир иллюзий - беспокойные духи (restless spirit) парализуют, при этом от воздействия воздушной магии они неплохо защищены.

Лесной же страж рад новостям. И заодно просит вас разыскать его пропавшего друга. Не бросайтесь немедленно искать сего беглого монаха - все равно вы его не встретите еще долго. Неподалеку валяется умирающий гонец, с которым вы уже знакомы. Из последних сил он просит доставить послание Кариссе Кантрехт (Carissa Cantreht) в военный лагерь и умирает.

Из леса вы попадаете в Потерянные каньоны (Lost Canyons).

Будьте осторожны - шаманы Таумиран тоже умеют передвигаться в мире иллюзий. Хотя пожиратели душ (soulravens) гораздо опаснее. На северо-востоке живет мирное племя Таумиран. Их капитан укажет вам дорогу в лагерь наемников (brigand camp). А оттуда вы попадете в военный лагерь.

Кариссу вы найдете в Военном лагере (War Camp) практически возле входа. Она расскажет много интересного. Главное, она покажет вам святилище Таумиран.

Там тоже есть костер, хотя, начиная с этой местности, костры встречаются часто. В святилище надо уничтожить всех в обоих мирах. Тогда прекратится отравление реки. Закончив со святилищем - спокойно вернитесь вместе с Кариссой в лагерь. Там вас ждет интересная встреча. Оказывается, из монастыря меч забрал Талион (Talion), отец Кариссы. Но, по доброй традиции, меча у него уже нет. Кроме Талиона, вы тут знакомитесь еще с одним из главных действующих лиц - Высшим экзекутором Ордена, Эванджером (Evanger). После столь ободряющих новостей все они уходят.

Из военного лагеря вы попадаете в Кьялиссар. Город довольно большой. Сначала вы должны отметиться в Холле Пяти (Halls of Penta Nera), говоря просто, в доме инквизиции.

Там вас уже ждут. Карисса, Талион, Валкарин, Эванджер, Крензе (Krenze) и Солан (Sollan) проводят над вами обряд, завершающий посвящение в инквизиторы. Теперь вы - полноправный член Ордена. На практике это означает только одно - каждая собака в городе знает, что вы - инквизитор. Еще вы узнаете немного подробностей о присутствующих. Талион и некий пока неизвестный Куова были Монахами Меча, то есть состояли в боевом ордене. Так получилось, что Карисса была дочерью одной из жен Теократа и Талиона. Узнав о том, что она предназначена в жертву Богоубийце, Талион сбежал. Дело в том, что и Талион, и Куова - не еретики, они из секты, которая пытается воскресить Бога Территории. Меч, судя по уклончивым ответам, - у Куовы. А найти его может помочь некий Джаскер (Jasker) - по слухам, они были дружны ранее. Параллельно Валкарин просит очистить местную церковь от злобных духов.

В городе множество интересных зданий. Джаскер живет недалеко от рынка - чуть выше Арены. Но он не в настроении разговаривать с кем-либо. Глава местной воровской гильдии, некий Шарок (Sharok), похитил у него сына. Теперь можно начинать бродить по городу. Церковь расположена в восточной части - духи, обосновавшиеся там, используют ледяную магию и, как следствие, хорошо ликвидируются огнем. В торговом доме Крезус Аривист (Croesus Arriviste) просит сбегать к нему на склад и добыть книгу. Склад расположен неподалеку от церкви - там несколько грабителей, а искомая книга - в сундуке. Тут же расположен вход в канализацию.

Спустившись и перебив местную фауну, вы найдете Шарока. Теперь, побегав немного между домом Джаскера, Ареной (там внутри помещается воровская гильдия) и таверной (туда переместится Шарок) - можно будет добыть всю нужную информацию и подзаработать. Заработать можно будет, убив помощника Шарока. Выполнив все это, вы узнаете, что Джаскер не знает, где искать своего друга. Но он подскажет, кто знает. Правда, советы у него - лучше не придумаешь.

Дальше придется топать в таверну. Там в задней комнате на втором этаже - вход в склеп. А внутри живет лич (lych), бывший городской маг - Першерон (Percheron). Он отправляет нас дальше по цепочке - к другому некроманту. Отметившись еще раз в инквизиторском доме, спокойно выходим из Кьялиссара. Теперь, по заданию Солана, надо сбегать в дивное местечко под название Адские Врата (Hellgate) - и уничтожить там злого мага.

Дальше, опять после несколько суматошной беготни по городу, вы узнаете, что Куову искать надо будет у Оракула. Теперь осталось всего ничего: отыскать этого самого оракула. Сначала в шахтах (Red Cliff Mines) надо отыскать некроманта Сайца Ларвана (Sice Larwan). Тут придется побегать. Личи - неприятные противники, а големы - нудные (из-за чересчур большого здоровья). А наверху живут пауки разных видов, цветов и размеров. После зачистки всех шахт вы найдете в пыточных камерах три ключа. Вставив их в соответствующие углубления - спуститесь в жилище некроманта. Он, в общем-то, не злой, просто не любит отвлекаться на мелочи. Убейте его стража - и он с удовольствием поговорит с вами.

Вы узнаете, что не все так просто. Этот пресловутый Куова не просто так враждует с Валкарином - он уже успел убить мать вашего учителя. Заодно он поведает дорогу к Оракулу.

После этого Ларван перенесет вас обратно в Кьялиссар - в инквизиторский дом. Там можно передохнуть перед решающим рывком.

Путь к Оракулу долгий. Через перевал, занятый сурами (Sura wastes), вы попадете в Замок Черной Судьбы (Black Rock castle), оттуда - в горы Красного дыма (Red Smoke mountains). Тут вы становитесь свидетелем небольшого недоразумения на перевале - Валкарин убивает Эванджера после взаимного обвинения в предательстве.

Оракул расположен за ними - это святилище, охраняемое войсками Корвента.

У Оракула вы встретите не только Куову и Оракула Александру, но и Кариссу.

Они скопом начинают вас убеждать в том ,что во всем виноват Валкарин. И вообще, Карисса - будущая мессия.

Спустившись вниз и поговорив по душам с Валкарином, что закончится его смертью, можно вернуться к Оракулу.

Кроме того, что Валкарин действительно оказался демоном, утешительных новостей нет. Каждый пытается перетянуть вас на свою сторону.

Дальше все идут искать очередного "вредителя". Теперь это Талион, который забрал меч себе и отдавать не собирается. В Аркене на арене и происходит финальный разговор. Но со смертью Талиона он не завершается.

Сначала возвращается Эванждер, вроде бы убитый Валкарином еще на перевале. Ненадолго. Куова и он умирают почти мгновенно.

Теперь в живых остаются двое - вы и Карисса. Она уговаривает вас отдать меч ей под тем предлогом, что из нее получится замечательная мессия. А к этому моменту отдавать меч ну совершенно не хочется. Тут же выясняется, что человеческого в Кариссе не больше, чем в Валкарине. Больше всего она напоминает классического нага - получеловек-полузмея. А заканчивается игра в данном случае довольно интересно - поскольку все претенденты на власть мертвы.

Читайте также: