Shadow of war сюжет

Обновлено: 30.06.2024

Middle-earth: Shadow of War

689 подписчиков

6 декабря 2017 года

Вчерашнее бесплатное обновление добавилов Middle-earth Shadow of War сетевые бойцовские ямы, в которых можно стравливать своих капитанов с орками других игроков. Мы провели в ямах некоторое время и рассказываем все, что нужно о них знать.

6 декабря 2017 года

5 декабря вышел очередной патч для Middle-earth: Shadow of War. Помимо мелких исправлений, он бесплатно добавил в игру новый вид контента - сетевые бойцовские ямы. Теперь вы сможете отправлять своих правителей на смертный бой с правителями других игроков. В нашем гайде мы поговорим о них п.

18 октября 2017 года

Магазин - это особый раздел меню, где вы можете покупать соратников, снаряжение и различные бонусы как за игровую, так и за реальную валюту. Здесь же открываются все выпадающие вам сундуки. В нашем гайде мы поговорим подробнее о том, как их получить.

18 октября 2017 года

Шелоб появилась в Мордоре даже раньше Саурона. Её предистория и мотивы в Middle-earth: Shadow of War окутаны тайной, разгадать которую нам поможет сбор коллекционных воспоминаний. В нашем гайде мы расскажем, что движет этим загадочным существом и как собрать воедино осколки её памяти.

18 октября 2017 года

В Middle-earth: Shadow of War система снаряжения претерпела заметные изменения и стала значительно лучше. Предметы различного качества, самоцветы, бонусы и легендарные комплекты - все это позволяет подстроить игру за Талиона под предпочтительный вами стиль. В нашем гайде мы подробнее разбе.

16 октября 2017 года

В легендариуме Властелина Колец промежуток между потерей Голлумом Кольца Всевластья и вторжением назгулов в Шир описан достаточно коротко. Мы точно не знаем, что происходило в те времена в Мордоре. Что если у Саурона был еще один заклятый враг, чья невоспетая борьба и самопожертвование спа.


В легендариуме Властелина Колец промежуток между потерей Голлумом Кольца Всевластья и вторжением назгулов в Шир описан достаточно коротко. Мы точно не знаем, что происходило в те времена в Мордоре - и это открывает перед разработчиками игры Средиземье: Тени войны массу возможностей. Что если у Саурона был еще один заклятый враг, чья невоспетая борьба и самопожертвование спасли Средиземье?

Талион

Главный герой Middle-earth: Shadow of Mordor возвращается. Капитана разведчиков Черных врат, убитого орочьим вождем Черной Рукой, не приняла сама смерть: Талион нашел способ отомстить убийцам своей семьи и теперь готов раз и навсегда покончить с источником зла, бросив вызов самому Саурону. Или, по крайне мере, погибнуть, пытаясь сделать мир лучше.

История жизни Талиона - это история человека, который пережил страшную трагедию, но не сдался.

План Талиона прост и вместе с тем изящен. Благодаря помощи Келебримбора бывший следопыт выковал новое Кольцо Власти, лишенное недостатков прежних творений кузнеца и не подчиняющееся Саурону. Возможно, сил новосотворённого Кольца хватит, чтобы объединить Мордор под знаменами Светлого Властелина и навсегда уничтожить зло Барад-Дура?


Келебримбор

Дух эльфа-кузнеца, создавшего Кольца Власти и обманутого Сауроном, проигравшего, но не ушедшего до конца, по-прежнему действует заодно с Талионом. Келебримбор, при жизни поднявший Мордор на борьбу с Темным Властелином и потерпевший поражение, скептически отнесся к идее Талиона создать новое Кольцо и повести армии на завоевание Мордора.

Саурон казнил всех родных Келебримбора у него на глазах, а затем убил самого Келебримбора его же кузнечным молотом. Но судьба Келебримбора была прикована к Кольцу, и он был обречен существовать в облике призрака до тех пор, пока оно не будет уничтожено.

И все-таки эльф решил попытаться. Что если он и в самом деле не сможет обрести покой, не попробовав еще раз разобраться с последствиями ошибки, совершенной несколько сотен лет назад? С новым Кольцом Власти Талион может существовать отдельно от Келебримбора, но, к сожалению, не все так просто. У одного очень могущественного существа есть свои планы на Кольцо.


Шелоб

Кольцом завладело последнее дитя Унголиант, появившееся в Средиземье еще до Саурона - паучиха Шелоб, представшая перед Талионом и Келебримбором в облике зловещей красавицы. Шелоб было явлено видение: армия Светлого Властелина, сразившего Саурона, не остановилась на Мордоре и завоевала все Средиземье. Паучиха сделала все, чтобы не дать этому видению сбыться.

Мордор не должен был победить, и ради блага всего Средиземья она сумела добиться временной патовой ситуации между Темным Властелином и Талионом.

Шелоб вернула Талиону Кольцо Власти, но никогда не была до конца откровенна со своими временными союзниками. И все же в одном дитя Унголиант не соврала: ей и в самом деле нужно поквитаться с Темным Властелином: Шелоб и Саурон были старыми и близкими знакомыми. Одним выстрелом Шелоб решила убить двух зайцев: нейтрализовать угрозу для Средиземья и свести личные счеты.


Саурон

Хитроумный Темный Властелин, лишившийся Кольца Всевластья, не оставляет надежд на завоевание Средиземья. В Shadow of War Саурон выступает в роли грозной фигуры, маячащей где-то на фоне: проводниками его воли служат назгулы-кольценосцы, послушно исполняющие приказы господина. Без своего Кольца Саурон не способен покинуть пределы Барад-Дура - это существенно упрощает задачу Талиона.

У Саурона есть армии, у него есть назгулы, но его истинная сила в том, что он знает слабости своих врагов.

Назгулы сильны, но у Талиона и Келебримбора находится неожиданный союзник: эльфийская воительница Элтариаль. Эмиссар королевы Галадриэль, она без устали охотится на назгулов и старается хоть немного задержать выполнение планов Саурона, вновь и вновь отбрасывая его бездушных слуг обратно в Барад-Дур.


Элтариэль

Посланница Галадриэль не знает пощады, однако со временем Элтариэль начинает задумываться, выполнима ли её задача в принципе. Изгнанные на время назгулы возвращаются вновь, как ни в чем не бывало следуя приказам своего повелителя. В лучшем случае Элтариэль лишь сдерживает зло, не давая ему проникнуть глубже. Нет ли способа решить все проблемы разом?

Не во всех схватках она одерживает верх, но даже в случае неудачи Элтариэль умудряется избежать гибели - и охота продолжается.

Чего не может Элтариэль - может Талион. С помощью Кольца Власти, умелого владения мечом и такой-то матери вставшему во главе армии следопыту удается избавить одного из назгулов от не-жизни. Подчиненный призрак кольца мог бы серьезно помочь в завоевании Мордора, но Талион решил избавить древнего короля от новых мучений. Зря.


Концовка Middle-earth: Shadow of War

Гуманизм Талиона не находит поддержки у Келебримбора и Элтариэль. Прямо на месте уничтожения кольценосца создается новый альянс: Келебримбор предлагает эльфийской воительнице стать его новым вместилищем, забрать у не оправдавшего надежд Талиона Кольцо Власти и вместе накидать Саурону. Отличная идея, но Талион её явно не оценил: без пяти минут завоеватель Мордора лежит на холодном камне, истекает кровью и готовится испустить дух.

Тихо умереть и бросить Средиземье на произвол судьбы? Не сегодня. Подстегнутый видением Шелоб, Талион решается на крайние меры и овладевает кольцом уничтоженного назгула. Теперь он - один из призраков кольца, пусть и сохраняющий до поры свободу воли. Затея Келебримбора и Элтариэль не увенчалась успехом, Талион постарается как можно дольше сдерживать атаки Саурона, выигрывая время для всего Средиземья.

Келебримбор и Саурон, будучи равными по силе, сцепились в нескончаемой схватке на вершине Барад-Дура, превратившись в немигающее огненное око.

Отныне Талион ведет борьбу с Сауроном из своей твердыни, Минас-Моргула. Рано или поздно он поддастся влиянию Кольца и превратится в назгула, но пока воля следопыта крепка у Средиземья все еще есть шанс. Её хватит как раз до конца четвертого акта. Истинную концовку Middle-earth: Shadow of War вы можете посмотреть в видео ниже:


В Средиземье: Тени войны вся игровая механика построена на подчинении и убийстве орков. Поэтому разрабочики постарались, чтобы ваши противники были как можно разнообразнее. Всего в игре существует семь племен орков, каждое из которых имеет свои традиции и особенности. В нашем гайде мы познакомим вас с ними поближе и расскажем, чем они интересны.

Племя Тьмы

Орки племени Тьмы любят скрытность и ухищрения и активно используют эти средства для покорения Мордора во славу Темного Властелина, которому они фанатично преданы. Мастера засад, обманов и уловок на поле боя, они куда могущественнее, чем можно судить по их числу. Другие племена по мере сил стараются не вести дела с орками Тьмы, поскольку, по всеобщему мнению, те неизбежно предадут. Но когда иными способами устранить неугодного вождя не удается, достаточно обратиться к ним, чтобы решить проблему.

Преимущество племени - Темные удары. Орк наносит серию быстрых жестоких ударов смертоносными изогнутыми клинками. Будьте готовы отразить несколько быстрых атак.


Племя Дикарей

В Мордоре обитают существа и пострашнее орков, и племя Дикарей черпает вдохновение в свирепости этих зверей. Когда удается, члены племени живут среди зверей, таких как карагоры и грауги, и украшают свою одежду и доспехи амулетами и трофеями, сделанными из убитой на охоте дичи. Но украшениями дело не ограничивается. В бою эти орки воют, рычат и рвут плоть с яростью, достойной любого карагора.

Преимущество племени - Дикие клешни. Орк хватает врага и изуверски режет массивными клешнями.


Племя Мясорубки

Племя Мясорубки верит, что Мордор стоит на пороге новой эры - эры промышленности и механизации. Кузницы и горны, питаемые шахтами Тамон-Ангрен, производят большую часть военного снаряжения для Темного Властелина. Темные клубы в небе свидетельствуют о том, что неподалеку находятся их заводы. Племя Мясорубки использует машинный подход и в сражениях - его бойцы передвигаются в строгом порядке. Каждый член племени считает себя шестеренкой в большом механизме, которому суждено однажды захватить весь Мордор.

Преимущество племени - Крюк мясорубки. Орк бросает во врага крюк на цепи и притягивает к себе, нанося большой урон.


Племя Мародеров

Битвы для племени Мародеров лишь прелюдия к самому главному делу: грабежу и пиру. Это племя грабит все, что завоевывает, оставляя позади только щепки да кости. Орки других племен ворчат, что алчность Мародеров превосходит их свирепость, но они просто завидуют награбленному ими богатству.

Преимущество племени - Град болтов. Орк обрушивает на врага град оглушающих болтов из двух арбалетов сразу.


Племя Мистиков

Мордор - страна темной магии. Племя Мистиков хранит обряды и песнопения тысячелетней давности - ритуалы крови и смерти, которые в равных долях приносят силу и боль. Хотя воины племени Мистиков не менее сильны, чем орки других племен, весь Мордор опасается их проклятий и заклинаний. Залог успеха в битве с племенем Мистиков - перебить их раньше, чем они призовут на помощь магию Темного Властелина - или даже куда более древнего, безымянного зла.

Преимущество племени - Клинок мистика. Орк выходит из тени совсем рядом с вами, а затем наносит удар смертоносным моргульским клинком.


Племя Разжигателей войн

Племя Разжигателей войн относится к войне с пиететом, удивительным даже для орков Мордора. Для орка этого племени время, проведенное не в бою, потрачено зря. Военные марши и защиту крепостей лучше оставить другим оркам, поскольку Разжигателям это внушает лишь отвращение. Величайшие вожди этого племени - те, кто прочертил кровавый след через Мордор, убивая все на своем пути. Другие племена считают Разжигателей войн просто жестокими изуверами, но боятся их от этого не меньше.

Преимущество племени - Захват разжигателя войн. Орк блокирует ваше оружие на месте своими перчатками. Постарайтесь скорее освободиться иначе получите дополнительный урон.


Племя Ужаса

Племя Ужаса одержимо болью - его члены обожают причинять, а иногда и чувствовать боль. Мастера пыток, члены этого племени внушают страх другим племенам, поскольку те знают, что стать пленником племени Ужаса - участь хуже смерти. Любой орк в Мордоре умеет наслаждаться, причиняя боль, но племя Ужаса довело это умение до уровня кровавого искусства, которое измеряется криками и стонами жертв.

Преимущество племени - Цепи ужаса. Орк использует оружие на длинной цепи, которое наносит урон всем, кто попадает под его размашистые удары.


Итак, решил я спокойно, без мата и хейта, для людей несведущих в Бэке\Лоре вселенной, созданной Профессором, на наглядных примерах и понятном простым смертным языке показать различия, между каноном и ME SoW. Я буду делать много отcылок на Сильм, надеюсь собраться по цеху поправят, если ошибусь, но пересказывать его, даже вкратце, я не буду… вы умрёте, я умру… все умрут. Толкинисты тоже умрут, так что скажу лишь, что по возможности постараюсь разжевать все непонятные моменты, а заодно приобщу народ к чему-то хорошему. Итак, давайте же начнём. И заранее извиняюсь за небольшую вульгарность, которую я буду периодически себе позволять.

Однако кратенькое предисловие: Саурон, сильнейший из младших духов Арды(название мира) майа\майар (перевод на выбор) (к ним же приписываются все маги + балроги и орлы(ага, они все одной кр… тьфу, расы)). Саурон, изначально не являясь злым, и в бытность свою Майроном, был учеников одного из «стихий мира» (Валар\Вал\Валаров) Аулэ, который, к слову изобрёл кузнечество как таковое(Курунир\Саруман(позднее) тоже у него учился)(выше всей этой братии, только Творец «Эру Илуватар»-«Единый»). Но вся проблема Майрона была в том, что он желал порядка в этом мире. В итоге, речами об этом самом порядке и единовластии, его на свою сторону переманил Мелькор\Моргот(позднее) Враг мира, тоже Валар, (который скажем так, является отсылкой к Люциферу) возгордившейся и решивший что он умнее Творца. Саурон, кстати, чуть-чуть до уровня Валар не дотягивал, и был сильнейшим сред майар, ровно как и Мелькор, был сильнейшим среди Валар (сильнейшие нашли друг-друга). Дальше идёт Сильм. Как я и говорил пересказывать его я не буду, а выше перечисленного вам хватит для того, чтобы понимать порог возможностей и навыков Саурона.

1. Возможности Келебримбора. Не было у Келебримбора технологии создания такого мощного артефакта. Вся фишка кольца была в том, что Саурон, вложил в него не просто большую часть своей силы, но и к тому же частицу самого себя ( Кольцо (с очень большой натяжкой, притянутой за уши) аналог филактерии для лича), и именно по этому после сброса кольца в Ородруин, Саурон окончательно развоплотился, хотя по логике (и словам Гендальфа, на момент конца Третьей эпохи, он стал ещё сильнее чем в момент создания Кольца) должен был в очередной раз лишиться телесной оболочки и начать всё по новой. И сделано всё это было лишь с одной целью спаять в одну цепь остальные 19 колец (гномов, эльфов и людей).

2. Хронология событий. Пожалуй главный повод для бугурта любого толкиниста. В общем, смотрите:

Что первая, что вторая часть игры происходят в дырке в 60 лет, между Хоббитом и В.К. И если первая игра разворачивается сразу после возвращения Саурона в Мордор, что в принципе вопросов не вызывает, это событие имело место быть, то вторая часть, пытается сообщить нам, что в Мордоре, в этот момент Минас-Итиль (Крепость Восходящей Луны) была обжита людьми и отстроена… и лишь в следствии действий Назгулов она стала Минас-Моргулом… гхм… Действия игры разворачиваются приблизительно в конце 2900 годов третьей эпохи. Но, есть маленькая проблемка. Минас-Итил был захвачен назгулами и переименован\преобразован в Минас-Моргул в 2002 году Третьей эпохи. Палантир Минас-Итиля, Саурон получил тогда же. На момент действия игры, крепость была заброшена, максимум, там дозор из отряда часовых стоял на зубцах башен, и то, они каждую ночь в штаны клали (простите за вульгарность). Никому и в голову не пришло бы там жить, ибо страшно, жутко, опасно, холодно и мерзко, земля не родит и т.д. Никто не жил на территории Мордора. Там было несколько отрядов дозорных, и всё.


3. Назгулы. Проблема вытекает из вышеописанной. Тут стоит упомянуть, что нам известно имя только одного из девятки, а именно Кхамул, и то, нужно быть прожжённым до корки фанатом вселенной, чтобы докопаться до этого имени. (Моргрим под вопросом, ибо сомневаюсь я, что battle of middle earth канон).Нам же, пытаются сказать, что назгулами являются персонажи, которые никак, ну вот ни при каких обстоятельствах не могут быть назгулами. Хельм Молоторукий — жил в 2691 — 2759 г. 3 эпохи. Суладан — вообще вымышленный персонаж, прототипом для которого стал последний король Нуменора, а это последние годы Второй эпохи. Исильдур… так, спокойно. Исильдур умер во Втором году Третьей эпохи. И к чему же я веду? А к тому, что они все умерли. Нам это точно известно. А людей, из мёртвых не возвращает даже кольцо Саурона. О кольцах назгулов и говорить не стоит. Плюс, насколько известно, кольца были вручены почти сразу, всем девятерым правителям, часть из которых являлась верховной знатью Нуменора, часть местными королями в Средиземье второй эпохи (во вторую эпоху в Средиземье творилась дичь (с людьми)похлеще, чем в тёмные времена средневековья, я о варварстве, невежестве и т.д. Были исключения, но они как правило лишь подтверждали правило), и ещё кому нибудь из Вастаков, Харадримов или Ангмара. (Эти исправно служили Саурону) Плюс, в роликах нам показывали Келебримбора, который никакого отношения к раздаче колец смертным, не имел. Да и не жил он на момент третьей эпохи. Так что Хельм и Келебримбор в одной комнате, это махровая фентезя. И на сколько мы можем знать, первым задокументированным действием Назгулов является как раз захват Минас-Итиля, так что Хельм по любому выпадает, что уже ломает всю эту схему. Так же, как и факт того, что в момент прихода к Хельму, Саурон НУНИКАК, не мог выглядеть как эльф. Он лишился подобной возможности в конце второй эпохи, потому что его миловидная оболочка утонула вместе с Нуменором к чертям и безвозвратно. Он потом ещё долго восстанавливался, и единственное, на что его хватило это жуткая\грозная личина, от которой срались все, и свои и чужие.


4. Келебримбор Саурон и Кольца. Тут стоит отметить, что Келебримбор жил не в Мордоре, а в Эрегионе (кусок Карты ниже) и все эти башни по которым мы перемещаемся плод фантазии разрабов(Он очень интересный персонаж, но я буду касаться только Колец и всего, что после, потому-что иначе, мы умрём, я же говорил выше). Келебримбор не мог сам создать кольцо Власти. И бестелесным духом, привязанным к этому миру он тоже не мог быть. Кем бы ни были эти гопники из начала первой части, призвать из за моря дух Келебримбора, им бы силёнок не хватило. Порвалось бы всё, ещё на старте. И даже если бы он и создал мощное кольцо, ну ни как оно не могло подчинять своей воле толпу орков(О дракончиках я вообще не говорю, ну разве что Варги, единственные на кого оно бы сработало). Они Саурону то служили из страха, и в тайне ненавидели его (если копнуть глубже, то не его, а Моргота, но это уже детали).


P.S. Количество колец 9 — людских. 7 — Гномьих, 3- Эльфийских и Одно. Однажды эльфы Эрегиона(кусок карты выше) вбили себе в голову идею того, что красота мира меркнет и угасает с каждым днём, и пора таки это менять. И решили они начать пилить артефакты, коим не было аналога, и которые смогли бы сохранить мир в том виде, в котором он был и восстановить всё то, что было разрушено прошлыми войнами. Всё выше и ниже перечисленное происходило примерно в 1200 — 1700 годах 2 Эпохи, Примерно в это время Саурон узнал о том, что эльфы что-то мутят, и решил всё обратить себе на пользу. Прикинулся анонимусом под именем Аннатар (даритель) и пришёл к эльфам со словами, мол «Я вам знания, вы мне знания». Эльфы ему слепо поверили (не все кстати, Элронд, например сразу просёк, кто скрывался под личиной Аннатара и никаких дел с ним не имел. На момент 1500 года открыто эльфы и Саурон не воевали, был относительный мир). А я вам напоминаю, что Саурон уделывает в кузнеческих навыках всех и каждого и единственная причина кооперации с эльфами была в том, что он хотел таким образом заманить эльфов на свою сторону, а заодно, посмотрев на всё это решил всех зайцев грохнуть одним выстрелом. В итоге, под руководством Саурона (именно руководством Ибо именно Кольца, это его технология), эльфы делают кольца (в будущем) людей и гномов. Саурон же, в этот момент отваливает в Мордор и начинает создавать своё Единое Кольцо, основная суть которого, подчинить все остальные кольца, а заодно и их владельцев. Келебримбор же, в это время, с лёгким опережением(без участия и ведома Саурона) создаёт три кольца эльфов, самые могущественные из всех созданных. В итоге: Саурон создаёт кольцо и связывает единой цепью все существующие кольца. За счёт своей бижутерии Келебримбор попытку Саурона всех подчинить, и прячет три эльфийских кольца. Саурон в гневе возвращается в Эриадор, и развязывает войну(Она уже, по сути не прекращается вплоть, до падения Саурона). В последствии приходит в дом Келебримбора, забирает Девять, пытает Келебримбора, выведывает, где Семь и убивает Келебримбора, а потом использует его труп, как знамя, и т.д.

Битва между Сауроном, Эльфийкой и Келебримбором. Со всеми вытикающими. Оно вообще возможно?

Ни при каком раскладе. Что мы увидели. Келебримбор пытается подчинить Саурона при помощи кольца.
Происходит махач на метафизическом пласте бытия. В конечном итоге, Саурон с Келебримбором сливаются. И это якобы постоянно отвлекало Саурона и помогало всем в будущем. Талион с помощью кольца назгулов исцелился от смертельной раны… и дальше я не могу. Хочется плеваться. Честно. Смотрите:
Никакая привязка духа древнего эльфа к телу смертного (этот процесс я вообще объяснить не могу. Никто не может) не спасла бы Талиона от разреза на горле. Всё. гейм овер. Да даже если бы ему в момент перерезания горла на каждый палец надели по великому кольцу, в каждое отверстие запихнули по Сильмариллу, то ему всё это было бы как мёртвому припарка. И эльфам точно так же.

Далее. Каким бы убер кузнецом не был Келебримбор, его кольцо лишь жалкий сурогат, не обладающий и малой толикой силы кольца Саурона. И даже без кольца Саурон должен был вкатать в асфальт как Келебримбора с его кольцом так и эльфийку, ибо Саурон на момент действия игры на пике своей силы. Вот приди туда Галадриель лично(Ибо она пожалуй самая сильная и пробафанная из всех известных эльфов на момент Третьей эпохи. P.S. А ещё лучше вместе с Гендальфом, Элрондом, Радогастом, Трандуилом, Келеборном (Муж Галадриели), Томом Бамбадилом и все они были бы обвешаны всякими цацками для усиления своих мощей), я бы ещё попробовал согласится. И то, от неё в Хоббите, он драпал целенаправленно, чтобы внушить своим врагам ощущение ложной победы.
И под конец.
Саурон во время событий ВК шевелился куда активней, чем многие полагают. Просто горький опыт прошлого, сомнения по поводу того, что кто-то может присвоить себе кольцо, и тогда его песенка спета, активные ментальные атаки всех светлых, которые только могли такое провернуть (галадриель, гендальф и т.д.) мешали ему сосредоточится на главном и начать действовать жёстко и прямолинейно.


Спорные моменты, по мелочи. Тут всего и понемногу.

5.1. Шелоб и её мотивация - Единственная мотивация Шелоб, это голод. Ей было плевать на всех и вся, её интересовала только еда, во всех её проявлениях. Даже если принять отмазу разрабов и предположить что она могла превращаться в гуманоида, ей это было абсолютно без надобности. Да, она знала о том, что существует Саурон. Да, Саурон знал, кто поселился на перевалах за Кирит-Унголом. Он рассматривал её как надёжного (доказано на практике Сэмом, что нифига) стражем границ, и иногда скармливал ей пленников, называя её про себя своей «кошечкой». Она исправно пожирала пленников. И орков. По началу вообще с кем-то размножалась, а потом жрала как партнёра, так и выводок, ну вы поняли. Ну, собственно и всё.

5.2.Клинки Галадриель. Эм… я вполне допускаю наличие развитой агентурной сети, под рукой у владычицы золотых лесов, благо у Элронда и Трандуила (да и у всех власть имущих всех мастей от Светлых до Тёмных) разведка исправно пахала наравне с регулярной армией BUT. Убийцы охотящиеся на тех, кто подпал под влияние колец? Каких колец? Не было подобных прецедентов. Все, кто подпадал, подпадали под надзором (как правило не прямым) Саурона. Горлум, а потом и Бильбо нашедшие Кольцо были единственными такими в своём роде, подпавшим под влияния колец, существом со стороны. Да, были ещё так называемые «младшие кольца», альфа версия\ранний доступ, если хотите, 19-ти колец. Но о них вообще ничего не известно. Вот вообще ни капельки. А ещё Саруман успел себе забабахать парочку колец(напоминаю, у них с Сауроном был один учитель. Когда во ВК Гендальф пришёл к Саруману в Ортханк (башня в центре Изенгарда), Саруман якобы, невзначай понтовался кольцами, но мельком и украдкой), и как ЕГО проморгали эти Клинки, вообще вопрос. Ну вы поняли, очень слабая тема. Посмотрим, что будет в DLC.

В заключении. Как видите, ключевые моменты, на которых строится сам лор игры, строятся на допущениях, причём очень грубых. И видимо авторы не дураки, и прекрасно это понимали, поэтому нет никакого Lord of the Rings в названии. Их бы закопали. По причине вышеперечисленного, эта игра не канон. И не надо об этом жалеть. История в меру интересная, если забить на Ородруин под пятой точкой, и видно, что люди не совсем ничего не читали. Просто, если ввести это в канон, то порушится внутренне логика мира, а часть идей, которые вкладывал в свой мир Профессор, исказится до неузнаваемости. Ряд допущений я решил не трогать, и так уже много написал, так что если что-то не понятно, если хочется что-то добавить, или наоборот раскритиковать, пишите, я с радостью прочту и отвечу. И опять же, если после этого хоть один человек возьмёт в руки Властелин Колец и прочтёт его, я уже буду счастлив. А если и Сильм прочтёт, то я вообще повешусь от восторга. Так же пишите, стоит ли начать отдельный цикл блогов о вселенной Профессора?

Middle-earth: Shadow of War обзор игры

Middle-earth: Shadow of War продолжает историю, которую Monolith Productions и Warner Bros. затеяли в Shadow of Mordor. Между «Хоббитом» и «Властелином колец» Дж. Р. Р. Толкина (J. R. R. Tolkien) — непаханый чернозём, и грех на нём не взрастить выдумки и небылицы; главное, чтобы не пускали пузыри на фоне канона и вменяемо были с ним связаны. В первой части сценарий Monolith Productions как раз не удался — в геймплей, напротив, многие влюбились, несмотря на неприкрытую вторичность и заимствования из серий Assassin's Creed и Batman: Arkham.

А что же сиквел? Увы, сюжет и персонажи надуманны. Разработчики, очевидно, хотели поразить аудиторию женским воплощением мерзкой паучихи Шелоб — не преуспели. Вышел клон Галадриэль, разрывающийся между драматическими позами и жестами. Среди начальства взятого орками в клешни осады Минас Итиля быстро опознаётся предатель, так что сценаристы напрасно выдерживают паузу. По крайней мере, им удалось внятно объяснить, откуда в рядах светлой гондорской рати взялся чернокожий офицер, возмутивший знатоков географии и народонаселения Средиземья во время демонстрации первого трейлера. Ещё удачно втиснулась в действо эльфийка Элтариэль, посланная Галадриэлью в мёртвые пустоши навалять назгулам.

Так что роли главных звёзд шоу под названием Shadow of War за неимением достойных кандидатов разобрали орки. В новостной ленте мы часто писали о разнообразных фракциях, населяющих вотчину Саурона: садистах, поборниках стелса», фанатах побрякушек и так далее. Увешанные черепами, покрытые татуировками, утыканные пирсингом, чумазые и невоспитанные — и какие меж тем привлекательные и запоминающиеся! Кстати, весельчак Бруз Рубитель — не главное блюдо: вам регулярно будут встречаться артистичные особи.

Собственно, я немного отвлёкся от сюжета — Саурон изводит Минас Итиль, чтобы завладеть «всевидящим камнем» палантиром, а новое Кольцо власти, непорочное и не залапанное Тёмным властелином, у героев умыкнула Шелоб. Приходится заключить союз со злодейкой и попутно встать плечом к плечу с угодившим в западню гарнизоном.

Карагор с кошачьей сноровкой балансирует на канатах.

Первый акт Shadow of War повторяет программу Shadow of Mordor, и лишь во втором Monolith Productions даёт вербовать орков, подчинять ездовую скотинку вроде драконов и на острие атаки захватывать чужие твердыни. В основе — экшен от третьего лица с ролевыми элементами и здоровым открытым миром, кидающим то в серые недра Кирит Унгола, то на заснеженные просторы у Серегоста. Талион не таится по углам, как крыса (или Фродо с Сэмом на подступах к Ородруину): он волен хоть вообще лететь стремглав, насколько прыти хватит, — уруки и тролли пусть и шарахаются, но в погоню кидаются вяло. В худшем случае пересидите тревогу в вездесущих кустах. В Мордоре, оказывается, добротная растительность!

Бессмертный рейнджер в схватке лихо исполняет сальто за спину монстрам, резво проводит контратаки, палит из сверхъестественного лука, метает кинжалы и собирается с силами, дабы устроить кровавый ливень на головы недругам (и добить поваленную тушу томагавком Келебримбора). Происходящее напоминает beat ‘em up — с той лишь разницей, что Талион доверяет стали, не кулакам. Система «прокачки» стандартна — мы регулярно открываем новые приёмы и способности, чётко рассортированные по категориям (приручение животных, ближние атаки и тому подобное).

К боевой части претензий нет, однако и оригинальной её не назовёшь. В мирные же минутки следопыт пасётся на по лугам и проспектам — открывает «вышки», чтобы карта заиграла иконками разных цветов, и врубает «рентген», подсвечивающий врагов.

Короли бала, орки, не стоят столбами — грызутся, кто удачнее оседлает карьерную лестницу. Участвуют в дуэлях, ловят и казнят соратников (как иначе подсидеть более удачливого разбойника?) и, разумеется, нападают на Талиона, ведь это чревато солидной прибавкой к рангу. Монстр способен чёртом выскочить из засады, притопать на звон мечей, нудно и неотступно преследовать вас — если приглянется мечтательная мордашка Талиона. Так что поиску артефактов прежних эпох, фрагментов прошлого Келебримбора, эльфийской каллиграфии и прочим искушениям открытого мира лучше предпочесть сбор информации о вражеских капитанах — касательно их сильных сторон и уязвимостей.

Крепко схваченная фобия способна разом решить исход поединка — даже если соперник на порядок выше вас уровнем. Хотя чаще, конечно, выпадает что-нибудь стандартное из разряда «бей из лука», «вороши гнёзда ядовитых мух» и «взрывай бочонки». Словом, не думайте, что немытую тварь легко взять с наскока, — либо выведайте её страхи, либо придётся долго корчевать, потихоньку срезая шкалу здоровья.

Middle-earth: Shadow of War обзор игры

Графика достойная, особенно в части ювелирных анимаций. Правда, порой в глаза бросаются неаккуратные текстуры земли или камней, а скриншоты из пекла схватки получаются размазанными.

Система Nemesis старается радовать пользователя — сквозь поток унижений капитаны припоминают Талиону предыдущие встречи. Разборки построены таким образом, что у орка есть шанс унести ноги — и снова со звериным оскалом возникнуть на горизонте. Кольцо власти позволяет подчинять их — силы Гондора на исходе, так что сойдёт и пушечное мясо с запашком. При штурме крепостей завербованные капитаны ведут за собой осадные отряды и оказывают посильную помощь при захвате «контрольных пунктов», охраняемых вождями — ещё более мощными тварями. Подточить их положение реально и до битвы — достаточно заслать в тыл врагу двойного агента. В целом осадные баталии оставляют положительное впечатление (как и любые занятия в этой игре, не связанные со «скрытно убей пять лучников» и «незаметно следуй за неприятелем»), дают прочувствовать масштаб постановки: опять же, фактом взятия замка полководческие амбиции не ограничены — его необходимо вдобавок с умом укрепить, иначе Саурон отобьёт обратно. С другой стороны, есть подозрение, что подобное развлечение может на N-цатый раз приесться.

Что до микротранзакций в игре с полным ценником, то должен вас успокоить. Ситуация напомнила о другом релизе Warner Bros. — Injustice 2, где я к ним не прикасался. В Shadow of War предлагают покупать за реальные деньги сундучки с экстремально ценным «лутом», союзников и ускорители «прокачки». Талион коллекционирует экипировку (клинки, кинжалы, луки, латы, плащи, кольца), вытрясая её из врагов, причём получить можно и редкие, и легендарные вещи, да и гибкая система их усиления (за счёт выполнения особых условий и сбора самоцветов, влияющих на здоровье и урон) — полезная штука. Микротранзакции нацелены на тех, у кого времени в обрез; остальные, как я, станут неспешно копаться в оружии и доспехах, постепенно улучшая набор, плюс изредка наведываться в «магазин» — за обычными сундуками, отпускаемыми за мирианы. С серебром проблем нет — его за победы отсыпают щедро.

Middle-earth: Shadow of War обзор игры

Полностью повторить позу Голлума не дают.

Те, кто ругал Shadow of Mordor за копирование идей конкурентов, останутся при своём мнении и сейчас. Те, кому первая часть понравилась, уверен, с удовольствием прогуляются по Мордору во второй раз.

Плюсы: разработчики толково «проапгрейдили» систему Nemesis; орки исправно делают свою работу — веселят пользователей; контента хватит надолго — чуть ли не до триквела; ладная графика; неглупый геймплей, заставляющий держать в уме прорву нюансов (меню, напротив, стоило бы сделать менее сложным).

Минусы: затянутый первый акт; сражения хаотичны, из-за чего подчас удар отхватывает не тот, кому он был адресован; удивляют некоторые недоработки (почему Талион предстаёт в сюжетных роликах в экипировке по умолчанию?); из ниоткуда способны явиться хоть четыре капитана — это тонкий намёк, мол, нелишне заглянуть в «магазин» за золотыми сундучками, да?

Читайте также: