Sao hollow realization гайд

Обновлено: 05.07.2024


Sword Art Online практически не нуждается в представлении. Один из самых известных аниме-сериалов последних лет, рассказывающей о виртуальной реальности, откуда не было выхода, кроме как пройти до конца имеющийся контент и убить босса, к тому же ограничивающий игроков тем, что вместе с персонажем умирал и реальный человек по ту сторону экрана, во всем мире пользуется заслуженной популярностью. Сериал основан на успешной серии ранобэ (книг, которые издавались в Японии), но именно благодаря успеху аниме в мире мы получили огромное количество различной продукции по этой вселенной, включая серию игр. И вот в ноябре 2016 года вышла четвертая большая игра серии, Sword Art Online: Hollow Realization (а если считать с мобильной игрой для Японии, то пятая) для платформ PlayStation 4 и PlayStation Vita.

Сюжетная линия проекта развивается после событий Sword Art Online и связанных с ней прямых продолжений. После закрытия игры уже прошло много времени, большинство спасшихся после прохождения персонажей уже успели опробовать ряд других похожих VR-проектов, и сейчас все знакомые нам личности собираются в новой игре, Sword Art: Origins, откуда можно и безопасно выйти, и умереть без серьезных последствий. Это не совсем тот же мир, что в первой части, потому что вместо множество уровней вся игровая вселенная просто раскинулась по миру вокруг игрока, и теперь это пространство «одноуровневое». Мы берем на себя управление Кирито, но можно выбрать ему имя, пол и внешний вид, ведь это новый персонаж, за которого якобы играет знаменитый Черный Мечник.


Основная история рассказывает о новом персонаже, который появляется в этом мире и поначалу ощущается неким «багом» игры. Дело в том, что в Origins по мнению главных героев NPC ведут себя слишком уж реалистично, а новая героиня, сталкивающаяся с Кирито в начале игры, вообще может им казаться настоящим игроком, который прячется за маской нового NPC. И если покопаться, то можно найти множество диалогов на тему очеловечивания компьютерного интеллекта и обсуждении того, насколько нереальными являются управляемые ИИ персонажи для тех, кто погрузился в VR. Конечно, напрямую никто такие темы в головы игроков вложить не пытается, но общий посыл прослеживается достаточно четко.

История развивается очень медленно, во многом из-за того, что вы играете не за персонажа на экране напрямую, а как бы за его владельца. Поэтому в какой-то момент еще в начале игры оказывается, что в квест-лог записываются только различные гринд-ориентированные задания (убей 10 кабанов, собери 5 жал у пчел), а вот двигающие сюжет моменты нужно запоминать. Так в самом начале игры я сильно прокачался, экипировался и даже убил одного босса, прежде чем вспомнил, что мне предлагали персонажи встретиться в гостинице — и только после посещения этого заведения игра по-настоящему началась и стали происходить какие-то события. Иначе я, думаю, мог бы так и бегать-гриндить дальше сутками, в попытках отыскать сюжет.

Определить, когда основная сюжетная линия делает шаг вперед, очень просто — если разговоры неожиданно стали занимать по 20-40 минут и между ними не сражения, а беготня, то значит, что вы уже продвигаетесь дальше, к финалу. Потому что побочные задания, хоть и сопровождаются диалогами, обычно занимают минут по 10-15 каждое, а задания с фармом компонентов делаются обычно по ходу дела, когда и так гриндишь себе на что-то новое. Еще важно понимать, что во время сюжетных заданий много внимания уделяется событиям, уже ставших для героев прошлым, и если вы не хотите «поймать» спойлеров, то начинать знакомство с SAO с Hollow Realization точно не стоит.


Большую часть игры придется драться с монстрами, но вот только боевая часть не чувствуется главной «фишкой» геймплея. Она скорее становится хорошим способом прокачаться и продвинуться дальше, тогда как основным игровым моментом оказывается развитие отношений между персонажами, чему нужно будет уделить огромное количество времени. У каждого из тех героев, с кем мы можем взаимодействовать, есть свои предпочтения, черты характера, варианты прокачки — нужно строить с ними отношения, подбадривать в нужные моменты, общаться между боями, одаривать подарками, чтобы можно было и за ручку с выбранной вами пассией пройтись по городу, и более интересные диалоги открыть. И странно, что я не придавал этому значение ранее - в Sword Art Online: Hollow Realization отчетливо видно, что вокруг Кирито собралось множество девушек, как виртуальных, так и реальных, и есть всего несколько мужских персонажей. Так что выяснению отношений тоже будет уделено достаточное количество времени.

Сражения поначалу кажутся очень простыми, но не стоит думать, что так будет всю игру. Когда герои не прокачаны, то можно пользоваться только базовыми ударами и применять разные боевые механизмы — по зажатию L1 на геймпаде открывается дополнительная панель действий, где можно указать своим союзникам на цель, заставить их держать аггро, использовать способности или даже похвалить их (некоторым это очень нужно, если вы хотите правильно и быстро прокачать отношения). Причем управлять напрямую нашими союзниками нельзя, так что мы переключаемся между персонажами, которому мы хотим отдать команду в первую очередь (хотя в основном они касаются всей группы разом) и должны сами следить, чтобы они, например, увернулись от атаки и вышли из красной зоны поражения.

А потом у нас прокачивается оружие, мы раскидываем очки прокачки по умениям и чем дальше проходим по игре, тем больше на панели скиллов оказывается разных баффов и других полезных эффектов. Когда ходишь в рейды на высоких уровнях, нужно использовать иногда пару десятков разных способностей прежде чем ты пойдешь непосредственно в бой.


В сражениях очень помогают другие «игроки», то есть бегающие вокруг группы NPC разного уровня, которые ввязываются в бои вместе с вами. Для битв с боссами или для сражений с ивентными монстрами, появляющимися в зонах по таймеру, они будут неоценимым подспорьем. К примеру, в самом начале игры у меня стало активным несколько ивентов, один из которых предполагал убийство кабана 13 уровня (мои персонажи 1-3 уровней были на тот момент), а второй — убийство ходячего дерева, которое было уровня то ли 60, то ли 90. Вокруг бегали группы только до 10 уровня, так что на дерево «лезть» смысла не было, а вот с кабаном мы минут за 20 справились, хотя это было и не просто. Зато в итоге я получил эпический меч из сундука, который этот кабан охранял — неплохой лут для начала игры.

Прокачка боевых навыков осуществляется для каждого вида оружия отдельно — несмотря на общее дерево талантов, каждый вид оружия обособлен и имеет свои прямые способности, прокачиваешь которые, просто используя оружие и вовремя распределяя скиллпоинты. У персонажей, с которыми мы бегаем, система работает схожим образом, разве что оружие они какое-то предпочитают по умолчанию, и открываемых перков не так много, как у Кирито. Но в итоге это приводит к мысли, что с теми, с кем ты «дружишь», играть удобнее и привычнее, чем с появляющимися по сюжету позже персонажами.


После прохождения одной из сюжетных миссий открывается самая интересная возможность — многопользовательский режим. Он предназначен не для прохождения игры, а для фарма разного группового контента, причем «мультиплеер» работает как в связке с другими игроками, так и вместе с группой ваших NPC. То есть можно как найти других геймеров со всего мира и вместе с ними пойти рубить головы групповым боссам, так и взять большую часть открытых вами персонажей игры и вместе с ними пойти в атаку. В первом случае убить босса будет значительно проще, тем более что игроки могут прийти с супер крутыми вещами, с прокачанным оружием и огромным количеством навыков, в то время как ваши «помощники» путаются под ногами и мешают не только вам, но и друг другу. Мультиплеер также помогает «фармить» ивенты и боссов — если в сингл-игре нужно ждать, пока откатится кулдаун события, в МП-режиме достаточно просто перегрузить локацию.

Несмотря на сильную сюжетную линию (которая очень тонким слоем размазана по всей игре) и хорошей боевой механике, стоит помнить, что Hollow Realization буквально «заточена» под гринд. Причем практически бесконечный. В этом ее прелесть, но для любителей ММО, обитающих на нашем форуме, это может быть серьезной проблемой — мы все уже нагриндились до розовых слоников в азиатских ММО и заниматься этим же в одиночной игре многие попросту не захотят.


Sword Art Online практически не нуждается в представлении. Один из самых известных аниме-сериалов последних лет, рассказывающей о виртуальной реальности, откуда не было выхода, кроме как пройти до конца имеющийся контент и убить босса, к тому же ограничивающий игроков тем, что вместе с персонажем умирал и реальный человек по ту сторону экрана, во всем мире пользуется заслуженной популярностью. Сериал основан на успешной серии ранобэ (книг, которые издавались в Японии), но именно благодаря успеху аниме в мире мы получили огромное количество различной продукции по этой вселенной, включая серию игр. И вот в ноябре 2016 года вышла четвертая большая игра серии, Sword Art Online: Hollow Realization (а если считать с мобильной игрой для Японии, то пятая) для платформ PlayStation 4 и PlayStation Vita.

Сюжетная линия проекта развивается после событий Sword Art Online и связанных с ней прямых продолжений. После закрытия игры уже прошло много времени, большинство спасшихся после прохождения персонажей уже успели опробовать ряд других похожих VR-проектов, и сейчас все знакомые нам личности собираются в новой игре, Sword Art: Origins, откуда можно и безопасно выйти, и умереть без серьезных последствий. Это не совсем тот же мир, что в первой части, потому что вместо множество уровней вся игровая вселенная просто раскинулась по миру вокруг игрока, и теперь это пространство «одноуровневое». Мы берем на себя управление Кирито, но можно выбрать ему имя, пол и внешний вид, ведь это новый персонаж, за которого якобы играет знаменитый Черный Мечник.


Основная история рассказывает о новом персонаже, который появляется в этом мире и поначалу ощущается неким «багом» игры. Дело в том, что в Origins по мнению главных героев NPC ведут себя слишком уж реалистично, а новая героиня, сталкивающаяся с Кирито в начале игры, вообще может им казаться настоящим игроком, который прячется за маской нового NPC. И если покопаться, то можно найти множество диалогов на тему очеловечивания компьютерного интеллекта и обсуждении того, насколько нереальными являются управляемые ИИ персонажи для тех, кто погрузился в VR. Конечно, напрямую никто такие темы в головы игроков вложить не пытается, но общий посыл прослеживается достаточно четко.

История развивается очень медленно, во многом из-за того, что вы играете не за персонажа на экране напрямую, а как бы за его владельца. Поэтому в какой-то момент еще в начале игры оказывается, что в квест-лог записываются только различные гринд-ориентированные задания (убей 10 кабанов, собери 5 жал у пчел), а вот двигающие сюжет моменты нужно запоминать. Так в самом начале игры я сильно прокачался, экипировался и даже убил одного босса, прежде чем вспомнил, что мне предлагали персонажи встретиться в гостинице — и только после посещения этого заведения игра по-настоящему началась и стали происходить какие-то события. Иначе я, думаю, мог бы так и бегать-гриндить дальше сутками, в попытках отыскать сюжет.

Определить, когда основная сюжетная линия делает шаг вперед, очень просто — если разговоры неожиданно стали занимать по 20-40 минут и между ними не сражения, а беготня, то значит, что вы уже продвигаетесь дальше, к финалу. Потому что побочные задания, хоть и сопровождаются диалогами, обычно занимают минут по 10-15 каждое, а задания с фармом компонентов делаются обычно по ходу дела, когда и так гриндишь себе на что-то новое. Еще важно понимать, что во время сюжетных заданий много внимания уделяется событиям, уже ставших для героев прошлым, и если вы не хотите «поймать» спойлеров, то начинать знакомство с SAO с Hollow Realization точно не стоит.


Большую часть игры придется драться с монстрами, но вот только боевая часть не чувствуется главной «фишкой» геймплея. Она скорее становится хорошим способом прокачаться и продвинуться дальше, тогда как основным игровым моментом оказывается развитие отношений между персонажами, чему нужно будет уделить огромное количество времени. У каждого из тех героев, с кем мы можем взаимодействовать, есть свои предпочтения, черты характера, варианты прокачки — нужно строить с ними отношения, подбадривать в нужные моменты, общаться между боями, одаривать подарками, чтобы можно было и за ручку с выбранной вами пассией пройтись по городу, и более интересные диалоги открыть. И странно, что я не придавал этому значение ранее - в Sword Art Online: Hollow Realization отчетливо видно, что вокруг Кирито собралось множество девушек, как виртуальных, так и реальных, и есть всего несколько мужских персонажей. Так что выяснению отношений тоже будет уделено достаточное количество времени.

Сражения поначалу кажутся очень простыми, но не стоит думать, что так будет всю игру. Когда герои не прокачаны, то можно пользоваться только базовыми ударами и применять разные боевые механизмы — по зажатию L1 на геймпаде открывается дополнительная панель действий, где можно указать своим союзникам на цель, заставить их держать аггро, использовать способности или даже похвалить их (некоторым это очень нужно, если вы хотите правильно и быстро прокачать отношения). Причем управлять напрямую нашими союзниками нельзя, так что мы переключаемся между персонажами, которому мы хотим отдать команду в первую очередь (хотя в основном они касаются всей группы разом) и должны сами следить, чтобы они, например, увернулись от атаки и вышли из красной зоны поражения.

А потом у нас прокачивается оружие, мы раскидываем очки прокачки по умениям и чем дальше проходим по игре, тем больше на панели скиллов оказывается разных баффов и других полезных эффектов. Когда ходишь в рейды на высоких уровнях, нужно использовать иногда пару десятков разных способностей прежде чем ты пойдешь непосредственно в бой.


В сражениях очень помогают другие «игроки», то есть бегающие вокруг группы NPC разного уровня, которые ввязываются в бои вместе с вами. Для битв с боссами или для сражений с ивентными монстрами, появляющимися в зонах по таймеру, они будут неоценимым подспорьем. К примеру, в самом начале игры у меня стало активным несколько ивентов, один из которых предполагал убийство кабана 13 уровня (мои персонажи 1-3 уровней были на тот момент), а второй — убийство ходячего дерева, которое было уровня то ли 60, то ли 90. Вокруг бегали группы только до 10 уровня, так что на дерево «лезть» смысла не было, а вот с кабаном мы минут за 20 справились, хотя это было и не просто. Зато в итоге я получил эпический меч из сундука, который этот кабан охранял — неплохой лут для начала игры.

Прокачка боевых навыков осуществляется для каждого вида оружия отдельно — несмотря на общее дерево талантов, каждый вид оружия обособлен и имеет свои прямые способности, прокачиваешь которые, просто используя оружие и вовремя распределяя скиллпоинты. У персонажей, с которыми мы бегаем, система работает схожим образом, разве что оружие они какое-то предпочитают по умолчанию, и открываемых перков не так много, как у Кирито. Но в итоге это приводит к мысли, что с теми, с кем ты «дружишь», играть удобнее и привычнее, чем с появляющимися по сюжету позже персонажами.


После прохождения одной из сюжетных миссий открывается самая интересная возможность — многопользовательский режим. Он предназначен не для прохождения игры, а для фарма разного группового контента, причем «мультиплеер» работает как в связке с другими игроками, так и вместе с группой ваших NPC. То есть можно как найти других геймеров со всего мира и вместе с ними пойти рубить головы групповым боссам, так и взять большую часть открытых вами персонажей игры и вместе с ними пойти в атаку. В первом случае убить босса будет значительно проще, тем более что игроки могут прийти с супер крутыми вещами, с прокачанным оружием и огромным количеством навыков, в то время как ваши «помощники» путаются под ногами и мешают не только вам, но и друг другу. Мультиплеер также помогает «фармить» ивенты и боссов — если в сингл-игре нужно ждать, пока откатится кулдаун события, в МП-режиме достаточно просто перегрузить локацию.

Несмотря на сильную сюжетную линию (которая очень тонким слоем размазана по всей игре) и хорошей боевой механике, стоит помнить, что Hollow Realization буквально «заточена» под гринд. Причем практически бесконечный. В этом ее прелесть, но для любителей ММО, обитающих на нашем форуме, это может быть серьезной проблемой — мы все уже нагриндились до розовых слоников в азиатских ММО и заниматься этим же в одиночной игре многие попросту не захотят.


Sword Art Online практически не нуждается в представлении. Один из самых известных аниме-сериалов последних лет, рассказывающей о виртуальной реальности, откуда не было выхода, кроме как пройти до конца имеющийся контент и убить босса, к тому же ограничивающий игроков тем, что вместе с персонажем умирал и реальный человек по ту сторону экрана, во всем мире пользуется заслуженной популярностью. Сериал основан на успешной серии ранобэ (книг, которые издавались в Японии), но именно благодаря успеху аниме в мире мы получили огромное количество различной продукции по этой вселенной, включая серию игр. И вот в ноябре 2016 года вышла четвертая большая игра серии, Sword Art Online: Hollow Realization (а если считать с мобильной игрой для Японии, то пятая) для платформ PlayStation 4 и PlayStation Vita.

Сюжетная линия проекта развивается после событий Sword Art Online и связанных с ней прямых продолжений. После закрытия игры уже прошло много времени, большинство спасшихся после прохождения персонажей уже успели опробовать ряд других похожих VR-проектов, и сейчас все знакомые нам личности собираются в новой игре, Sword Art: Origins, откуда можно и безопасно выйти, и умереть без серьезных последствий. Это не совсем тот же мир, что в первой части, потому что вместо множество уровней вся игровая вселенная просто раскинулась по миру вокруг игрока, и теперь это пространство «одноуровневое». Мы берем на себя управление Кирито, но можно выбрать ему имя, пол и внешний вид, ведь это новый персонаж, за которого якобы играет знаменитый Черный Мечник.


Основная история рассказывает о новом персонаже, который появляется в этом мире и поначалу ощущается неким «багом» игры. Дело в том, что в Origins по мнению главных героев NPC ведут себя слишком уж реалистично, а новая героиня, сталкивающаяся с Кирито в начале игры, вообще может им казаться настоящим игроком, который прячется за маской нового NPC. И если покопаться, то можно найти множество диалогов на тему очеловечивания компьютерного интеллекта и обсуждении того, насколько нереальными являются управляемые ИИ персонажи для тех, кто погрузился в VR. Конечно, напрямую никто такие темы в головы игроков вложить не пытается, но общий посыл прослеживается достаточно четко.

История развивается очень медленно, во многом из-за того, что вы играете не за персонажа на экране напрямую, а как бы за его владельца. Поэтому в какой-то момент еще в начале игры оказывается, что в квест-лог записываются только различные гринд-ориентированные задания (убей 10 кабанов, собери 5 жал у пчел), а вот двигающие сюжет моменты нужно запоминать. Так в самом начале игры я сильно прокачался, экипировался и даже убил одного босса, прежде чем вспомнил, что мне предлагали персонажи встретиться в гостинице — и только после посещения этого заведения игра по-настоящему началась и стали происходить какие-то события. Иначе я, думаю, мог бы так и бегать-гриндить дальше сутками, в попытках отыскать сюжет.

Определить, когда основная сюжетная линия делает шаг вперед, очень просто — если разговоры неожиданно стали занимать по 20-40 минут и между ними не сражения, а беготня, то значит, что вы уже продвигаетесь дальше, к финалу. Потому что побочные задания, хоть и сопровождаются диалогами, обычно занимают минут по 10-15 каждое, а задания с фармом компонентов делаются обычно по ходу дела, когда и так гриндишь себе на что-то новое. Еще важно понимать, что во время сюжетных заданий много внимания уделяется событиям, уже ставших для героев прошлым, и если вы не хотите «поймать» спойлеров, то начинать знакомство с SAO с Hollow Realization точно не стоит.


Большую часть игры придется драться с монстрами, но вот только боевая часть не чувствуется главной «фишкой» геймплея. Она скорее становится хорошим способом прокачаться и продвинуться дальше, тогда как основным игровым моментом оказывается развитие отношений между персонажами, чему нужно будет уделить огромное количество времени. У каждого из тех героев, с кем мы можем взаимодействовать, есть свои предпочтения, черты характера, варианты прокачки — нужно строить с ними отношения, подбадривать в нужные моменты, общаться между боями, одаривать подарками, чтобы можно было и за ручку с выбранной вами пассией пройтись по городу, и более интересные диалоги открыть. И странно, что я не придавал этому значение ранее - в Sword Art Online: Hollow Realization отчетливо видно, что вокруг Кирито собралось множество девушек, как виртуальных, так и реальных, и есть всего несколько мужских персонажей. Так что выяснению отношений тоже будет уделено достаточное количество времени.

Сражения поначалу кажутся очень простыми, но не стоит думать, что так будет всю игру. Когда герои не прокачаны, то можно пользоваться только базовыми ударами и применять разные боевые механизмы — по зажатию L1 на геймпаде открывается дополнительная панель действий, где можно указать своим союзникам на цель, заставить их держать аггро, использовать способности или даже похвалить их (некоторым это очень нужно, если вы хотите правильно и быстро прокачать отношения). Причем управлять напрямую нашими союзниками нельзя, так что мы переключаемся между персонажами, которому мы хотим отдать команду в первую очередь (хотя в основном они касаются всей группы разом) и должны сами следить, чтобы они, например, увернулись от атаки и вышли из красной зоны поражения.

А потом у нас прокачивается оружие, мы раскидываем очки прокачки по умениям и чем дальше проходим по игре, тем больше на панели скиллов оказывается разных баффов и других полезных эффектов. Когда ходишь в рейды на высоких уровнях, нужно использовать иногда пару десятков разных способностей прежде чем ты пойдешь непосредственно в бой.


В сражениях очень помогают другие «игроки», то есть бегающие вокруг группы NPC разного уровня, которые ввязываются в бои вместе с вами. Для битв с боссами или для сражений с ивентными монстрами, появляющимися в зонах по таймеру, они будут неоценимым подспорьем. К примеру, в самом начале игры у меня стало активным несколько ивентов, один из которых предполагал убийство кабана 13 уровня (мои персонажи 1-3 уровней были на тот момент), а второй — убийство ходячего дерева, которое было уровня то ли 60, то ли 90. Вокруг бегали группы только до 10 уровня, так что на дерево «лезть» смысла не было, а вот с кабаном мы минут за 20 справились, хотя это было и не просто. Зато в итоге я получил эпический меч из сундука, который этот кабан охранял — неплохой лут для начала игры.

Прокачка боевых навыков осуществляется для каждого вида оружия отдельно — несмотря на общее дерево талантов, каждый вид оружия обособлен и имеет свои прямые способности, прокачиваешь которые, просто используя оружие и вовремя распределяя скиллпоинты. У персонажей, с которыми мы бегаем, система работает схожим образом, разве что оружие они какое-то предпочитают по умолчанию, и открываемых перков не так много, как у Кирито. Но в итоге это приводит к мысли, что с теми, с кем ты «дружишь», играть удобнее и привычнее, чем с появляющимися по сюжету позже персонажами.


После прохождения одной из сюжетных миссий открывается самая интересная возможность — многопользовательский режим. Он предназначен не для прохождения игры, а для фарма разного группового контента, причем «мультиплеер» работает как в связке с другими игроками, так и вместе с группой ваших NPC. То есть можно как найти других геймеров со всего мира и вместе с ними пойти рубить головы групповым боссам, так и взять большую часть открытых вами персонажей игры и вместе с ними пойти в атаку. В первом случае убить босса будет значительно проще, тем более что игроки могут прийти с супер крутыми вещами, с прокачанным оружием и огромным количеством навыков, в то время как ваши «помощники» путаются под ногами и мешают не только вам, но и друг другу. Мультиплеер также помогает «фармить» ивенты и боссов — если в сингл-игре нужно ждать, пока откатится кулдаун события, в МП-режиме достаточно просто перегрузить локацию.

Несмотря на сильную сюжетную линию (которая очень тонким слоем размазана по всей игре) и хорошей боевой механике, стоит помнить, что Hollow Realization буквально «заточена» под гринд. Причем практически бесконечный. В этом ее прелесть, но для любителей ММО, обитающих на нашем форуме, это может быть серьезной проблемой — мы все уже нагриндились до розовых слоников в азиатских ММО и заниматься этим же в одиночной игре многие попросту не захотят.


Спустя несколько часов игры в Sword Art Online: Hollow Realization мне хотелось сказать: «Вот поклонники франшизы и получили то, что доктор прописал». Но спустя ещё десяток стало понятно следующее: доктор-то прописал и очень даже неплохо, вот только забыл учесть особенности взаимодействия некоторых препаратов, в результате чего у пациента могут появиться побочные эффекты. В частности ярость, злость, усталость и скромная мигрень. Впрочем, если соблюдать дозировку и правильно выбрать способ употребления, можно как минимум уменьшить реактивность, а то и вовсе избавиться от большинства вызывающих дискомфорт эффектов. Но обо всём по порядку!

Пожалуй, подавляющему большинству поклонников японских видеоигр и аниме не нужно представлять серию Sword Art Online, в которой уже вышло четыре игры — Infinity Moment, её расширенная версия Hollow Fragment, Lost Song и новенькая Hollow Realization, что поступила в продажу в начале текущего месяца. О предыдущих играх вы можете прочитать по ссылкам-картинкам ниже, а сегодня мы будем говорить про последнюю из инсталляций франшизы. Она является самой фансервисной и независимой от оригинальных романов и телеадаптаций, но всё равно умудряется сохранять присущую им атмосферу. Что, вне сомнений, положительно сказывается на восприятии.

Почему же самая фансервисная? Дело в том, что местный сюжет совершенно новый, и он вроде как даже немного учитывает предшествующие события, а именно: выживание Кирито сотоварищи в смертельной VR-игре Sword Art Online. Но в то же время, большинство героев напрочь вырваны из канона и игре попросту плевать на особенности их отношений. Оставим в покое миловидную и энергичную 15-летнюю нежить, она здесь чистый фансервис, но выглядит странно, что персонажи упоминают только ALO и SAO, выбросив из памяти GGO. Арку, которая ввела во франшизу одну из важных её героинь: Сино Асаду, она же Синон. Нечто подобное было и в Lost Song, поэтому можно считать Hollow Fragment самой каноничной из игр по франшизе. На данный момент. Там хоть появление Лифы и Синон было с выдумкой. Более того, я искренне считаю именно Hollow Fragment лучшей игрой в серии в целом. Нынешняя Hollow Realization во многом лучше, она и красивее, и мир у неё разнообразнее, больше, насыщеннее. но при рассмотрении цельной картины, в ней и Lost Song больше ключевых промашек. Плюс ощущение вторичности квестов и событий, связанных с героями. Мало выдумок с изюминками!

Несмотря на то, что Премьер вышла гораздо более интересной NPC, чем в своё время получилась Юи, уже успевшая изрядно надоесть за всё время знакомства с франшизой, я искренне надеюсь, что разработчики и уважаемый Рэки Кавахара в следующей игре просто адаптируют арку «Фантомная пуля». И к ней прикрутят дополнительный свободный режим, где будут персонажи со всей франшизы и прочие свистелки-развлекалки. Про «Алисизацию» ничего не скажу, пока её намеренно не читаю.

Задумка у разработчиков, превращение некогда смертельной игры для игроков в смертельную игру для NPC, получилась достаточно интересной, чтобы увлекать игрока. Разбавляют историю многочисленные задания и сторонние события, преимущественно связанные с пёстрыми героями — Асуной, Филией, Синон, Лизбет, Эгилем, Кляйном и другими нашими старыми знакомыми, а также парой-тройкой новых NPC. Система появления новых событий взята из Hollow Fragment, как и вообще большинство местных механик — постепенно развиваем отношения с героями за счёт общения и совместного участия в сражениях, и получаем доступ к разнообразным событиям, преимущественно фансервисного характера.

Игровые локации стали больше и красивее, чем ранее. Город стал более живым, теперь здесь постоянно гуляет множество NPC, десятки которых готовы обеспечить нас дополнительными заданиями, а иные — ещё и оказать помощь. Например, продать полезные предметы или экипировку, а то и выковать новое оружие.

Впрочем, совсем не сюжет является примечательной стороной данной игры, как и вообще всей франшизы. Привлекает здесь скорее тематика, яркие персонажи и хороший игровой процесс. Который именно в Hollow Realization стал таким, каким должен был быть изначально — масштабным и разнообразным. В Hollow Fragment он был чертовски удачным, но портативный формат не давал игре нормально раскрыться, а HD-переиздание на основе портативной версии ситуацию не изменило. В Lost Song добавили масштабность и полёты ALO, но чрезмерно упростили игровой процесс. А вот в Hollow Realization учли многие свои ошибки: здешний игровой процесс ближе к самой удачной игре серии по совокупности механик — Hollow Fragment, но обладает масштабностью Lost Song, и лучшим качеством визуального исполнения.

Наш главный герой, будь то базовый Кирито или используемый игроком кастомный аватар, способен изменять свой класс в любое время, просто-напросто взяв в руки другое оружие. Разработчики предусмотрительно сделали под каждый класс собственную настройку быстрого меню предметов и способностей, что определённо радует — меню не забивается ненужными навыками, а при переходе на новый класс полностью обнуляется, убирая даже общеклассовые навыки и предметы. Но стоит переключиться обратно на прошлый класс, как меню вновь вернётся в своё прежнее состояние, а его настройка под новый класс сохранится отдельно. Прокачка в игре полностью идентична «Фрагменту»: сражаясь определённым типом оружия мы прокачиваем уровень владения им, за счёт чего открываются очки для прокачки дополнительных способностей, как строго классовых, так и общих.

Дополнительные события развиваются как в городе, так и за его пределами. В последнем случае обычно на локацию следует отправляться в одиночку, исключив из команды соратников. Обязательно почаще проверяйте вкладку меню «Events» и не забывайте развивать отношения с героями! Новая система их развития гораздо занимательнее предыдущих вариантов: отправляясь гулять по городу вместе, как и в Hollow Fragment мы посещаем примечательные места и ведём там беседу с подругой. Или другом. Во время беседы мы должны реагировать на слова партнёра кивками, мотанием головой или другими эмоциями. Последние открываются, когда игрок приближается к собеседнице(-ку) посредством левого аналога.

Есть дополнительный инструмент влияния на класс персонажа — выполняемая им в бою роль. На дереве навыков встречаются различные роли: целитель, танк, баффер, атакующий и так далее. Эти EX-скиллы нужно экипировать отдельно и отдельно же развивать. Щёлкнув на иконке такого навыка мы попадаем в его святая святых: внутреннее дерево дополнительных способностей, которые будут постепенно развиваться, пока роль выполняется персонажем. При должном внимании, они помогут игрокам сделать своих героев ещё сильнее и способнее. Что определённо понадобится в сражении против могущественных врагов, особенно в сетевой игре.

Похожесть Hollow Realization на Hollow Fragment бросается в глаза буквально во всём, но есть здесь очень существенное изменение, которое получилось довольно спорным: если раньше NPC-соратники играли второстепенную роль и чаще были просто массовкой, теперь они очень важны в сражении — множество битв с боссами и уникальными противниками завязано именно на взаимодействии игрока с NPC, совместных атаках и системе «замены», когда напарник вырывается вперёд, а персонаж игрока наоборот уходит из-под внимания противника. Почему же это спорное решение? Всему виной очень слабый искусственный интеллект соратников. Одним словом их можно описать так: хомяки.

NPC-героини и герои страдают медлительностью принятия решений и тупостью на общих основаниях, то и дело лезут под удары и не способны применять целебные предметы без команды со стороны игрока. Команд много и управление ими реализовано удобно, вот только реакция персонажей на них вызывает приступы ярости и желание выключить игру. Это банально раздражает, когда ты отдаёшь героям приказ в стиле «лечитесь, идиоты!», а они комментируют это в стиле «да-да, сейчас, через полчасика!». Я, конечно, понимаю, что разработчики может хотели сделать всё «реалистичнее», показать, что персонажи в пылу сражения не могут мгновенно прервать своё текущее действие — но это не самое их мудрое решение. Потому что в таком случае, надо было делать NPC более автономными и способными принимать грамотные решениях. Хотя бы по части ухода из-под АОЕ-атак и своевременного исцеления.

Кстати о прерывании действий — такой механики в игре нет. И это печально. То есть, когда наш герой проводит серию ударов, он не может резко прервать её и уйти из-под удара посредством уворота. Нет, условный Кирито должен нанести все удары, и только тогда он сможет отскочить. Когда уже получит кулаком в лоб и отскакивать будет незачем. В Hollow Fragment и Lost Song тоже были подобного рода косяки, поэтому очень печалит, что разработчики уже в который раз наступают на те же грабли, хотя движок вроде как позволяет их обойти. Да и внедрённая система обучения NPC в теории должна бы делать их умнее — мы можем настраивать прокачиваемые ими навыки и стили поведения в бою, но они мало на что реально влияют.

Также игра заявляет, что в зависимости от использования механики похвалы соратников (иконка с пальцем вверх, по умолчанию «R2», комбинация «L(1) + круг» или правый нижний угол дисплея портативной консоли), они будут вырабатывать собственный боевой стиль и чаще действовать так, как нравится игроку. Что-то в этом действительно есть, часу так на 30-м прохождения и гринда я заметил, что герои стали действовать несколько разумнее и аккуратнее. Но я более чем уверен, что свою роль в этом сыграла и базовая прокачка в сетевом режиме.

Интересной фишкой проекта стало заимствование FATE-событий из Final Fantasy XIV — во время прогулки по локациям, на карте видны отмечающие определённую область круги со скрещёнными мечами. Это специальные инста-ивенты: зайдя в область мы активируем задачу, преимущественно связанную с уничтожением противников или избеганием сражений на определённом участке пути. Выполнив задачу, получаем ценные подарки. В основном это материалы для ремесленичества.

Никуда не делись из игры и возможности дополнительного усиления героев посредством разного рода экипировки — доспехи, оружие и аксессуары. Правда, в случае NPC-напарников можно настраивать только их оружие. Для этого нужно в городе, среди толпы других неигровых персонажей найти нужную героиню или героя, затем предложить прогуляться по городу и инициировать ещё один диалог, выбрав опцию «Подарить вещичку». У каждого персонажа свой стиль боя и свой уникальный класс, который изменить нельзя: Асуна сражается только рапирами, Кляйн прирождённый самурай, Филия не умеет пользоваться оружием, отличным от малогабаритных кинжалов, и так далее. Прежде чем предлагать более сильное оружие NPC, я рекомендую его апгрейднуть у кузнеца. Благо последних в игре множество, как в городе, так и на перевалочных пунктах — причём в последних можно найти очень умелых ремесленников! Что важно, ведь от навыка кузнеца зависит вероятность успешной ковки. Например, усиление катаны выше +5 у городского кузнеца может проходить с вероятностью в 20%, а у кузнеца в лагере посреди отдалённой локации — с вероятностью в 65%. Разница огромная.

Техническая реализация проекта на PlayStation 4 однозначно отличная: игра лишена существенных багов, быстро грузится, и здесь хорошо работает сетевая составляющая — обычная отправка на локации и походы к боссам, с участием четырёх игроков (каждый из которых может взять с собой ещё и NPC для дополнительной прокачки выбранной героини). Кстати, ещё моментик о прокачке: персонажи на галёрке тоже прокачиваются и почти всегда находятся в тонусе, а не безнадёжно отстают по левелу от основной группы. Графику не назвать революционной, но она достаточно симпатичная — поклонники франшизы будут скорее приятно удивлены, чем разочарованы. А вот в случае PlayStation Vita ситуация несколько огорчает: игра перманентно тормозит, работая примерно в 15 fps, погодные эффекты выглядят странно и лучше бы их вообще отключили, прорисовка окружения и персонажей хромает на обе ноги… et cetera, et cetera. Поймав критику за существенное обрезание портативной версии Lost Song по сравнению с домашней, команда разработчиков, очевидно, решила сделать портативную Hollow Realization ближе к большой версии, пожертвовав комфортом. Нет, лучше уж обрезать.

В самом начале обзора я говорил про правильную дозировку и способ приёма игры — это несколько часов в день, с растягиванием прохождения дополнительных квестов, которых здесь сотни (все они делятся на две категории: что-то собрать и кого-то убить), и строго на домашней консоли. Конечно, портативная версия вполне играбельна в текущем своём виде, но домашняя настолько качественнее и комфортнее, что прыгать между ними совсем не хочется. Правда, на PlayStation Vita есть гораздо более интересные японские игры, а время в новой SAO лучше проводите на PlayStation 4.

Читайте также: