Salt and sanctuary сюжет

Обновлено: 04.07.2024

Вы играли в Dark Souls? Семейная пара разработчиков из Ska Studios играла, и усваивать это приходится на каждом шагу. Нехитрые параллели между играми начинаются с обучающего уровня с серьезным боссом в финале и не заканчиваются никогда. Подсказки-послания на полу, святилища — контрольные точки, парирования и кувырки, ловушки и до боли знакомые локации и противники. У нас тут своя Dark Souls с кооперативом, солью и без третьего измерения. Почему с солью вместо душ? Да потому что это тот эмотикон в Twitch, что заполоняет чат в минуты отчаяния, прострации и прочих крайних реакций стримера на досадную ошибку.

Самое смешное, что Salt and Sanctuary легко обошлась бы без подобного цитирования. К тому же с точки зрения геймплея она ближе к Castlevania: Symphony of the Night, чем к той игре, коей пытается казаться. И пока Ska Studios вставляют свои отсылки без лишней агрессии и навязчивости, с ними смиряешься. Для игроков — лишний повод вспомнить любимую серию, а для разработчиков — легкая реклама. Главное, чтобы сама игра не порочила то наследие, из которого проросла.

Муки и горе у соленого моря. Обзор Salt and Sanctuary

Муки и горе у соленого моря. Обзор Salt and Sanctuary

Муки и горе у соленого моря. Обзор Salt and Sanctuary

Оставив все попытки играть по старой «душевной» памяти, наконец перестаешь умирать, адаптируешься к управлению, да и просто принимаешь истинный образ игры. Удивительно, как команде из двух человек удалось сделать настолько гибкую и работоспособную механику и при этом не дать маху с насыщением мира нужными вещами. Оружия, доспехов и заклинаний хватит не на одну армию, и, чтобы изучить все возможности по настройке параметров персонажа, нужно провести в игре не один и не два десятка часов. Вся хитрость — в дереве развития. В отличие от «настоящих» Souls, в Salt and Sanctuary нельзя менять специализацию на ходу.

Для каждого типа оружия и брони следует усиливать одну последовательную ветку развития. Углубившиь в изучение фехтования на мечах, вы попросту не сможете взять в руки не то что лук или магический посох, но даже топор. Сменить тяжелую броню на легкие кожаные доспехи тоже не позволят без соответствующего навыка. Облик персонажа жестко привязан к выбранной линии развития, и это, черт побери, сковывает.

Муки и горе у соленого моря. Обзор Salt and Sanctuary

Муки и горе у соленого моря. Обзор Salt and Sanctuary

Муки и горе у соленого моря. Обзор Salt and Sanctuary

Если не распылять опыт по древу навыков, а целенаправленно изучать одну выбранную ветвь развития, рядовые противники очень скоро перестают быть камнем преткновения. Нужно лишь свыкнуться с тем, что вооруженному ножом вору придется приложить куда больше усилий, чем, скажем, рыцарю в тяжелых доспехах и с двуручным молотом. Пропасть в потенциале между классами видна невооруженным глазом. Но и того хватает, чтобы играть с чувством комфорта.

Когда в голове складывается четкое представление о принципах внутриигровой механики, когда руки начинают без задержек направлять персонажа, а герой обзаводится мощным арсеналом, напряжение от игры, словно сизифов камень, переваливает через вершину и стремительно срывается вниз, сметая на своем пути любые препятствия. Чем дальше, чем легче становится Salt and Sanctuary, и даже дополнительные испытания (необратимая смерть, отсутствие «аптечек», щитов, доспехов и т. д.) перестают казаться непреодолимыми.

И на этом спуске у Salt and Sanctuary остаются два козыря: эксперименты с развитием персонажа, цель которых — создать оптимального сокрушителя миров, и мощнейший стимул для исследования уже пройденных мест, с коллекционированием, добычей ресурсов и поиском тайных троп.

Муки и горе у соленого моря. Обзор Salt and Sanctuary

На PlayStation 4 игра вышла в очень удачный момент: фанаты Dark Souls жили ожиданием третьей части, и убить это время на нечто сходное по духу и атмосфере было весьма приятно. А вот версия для ПК слегка запоздала. Ажиотаж вокруг Dark Souls 3 все еще в разгаре, и кому же сейчас может приглянуться его двумерный подражатель?

Salt and Sanctuary, благодаря отлаженной механике, отлично подходит для скоростных прохождений. Обилие секретов, скрытых путей и атмосферный мир с легкостью затянут путешественников. Любителям преодолевать трудности игра не раз подсыплет соль на рану. Но лучше всего она смотрится и ощущается при совместном прохождении.

Кооперативное прохождение сглаживает те недостатки, что бросались бы в глаза при одиночном. Там, где босс оказался чрезмерно сложен для вашего типа персонажа, на передний план выходит напарник с более подходящим оружием. Мощная экипировка, бесполезная для вас, но подходящая другу, усиливает ваш отряд, а не отправляется в заплечный мешок. Жаль только, что нет онлайнового кооператива, — играть придется сидя на одном диване. Игра от двух человек для двух человек — философия такая.

Муки и горе у соленого моря. Обзор Salt and Sanctuary

Муки и горе у соленого моря. Обзор Salt and Sanctuary

Salt and Sanctuary красиво и атмосферно переносит знакомые по Souls декорации и механики в двумерное пространство, интерпретирует и подстраивает их под собственное повествование. Игра откровенно нацелена на конкретную аудиторию, из-за чего индивидуальность отсекается ради попыток сойти за старую знакомую.

И ведь ее приходится рассматривать в контексте, навязанном самими авторами: сравнивать с серией, которой она обречена проигрывать по всем статьям. Но если отбросить авторское желание быть «как From», Salt and Sanctuary — достойная наследница старых «метроидваний», с великолепно вписанным кооперативным режимом.

Вы играли в Dark Souls? Семейная пара разработчиков из Ska Studios играла, и усваивать это приходится на каждом шагу. Нехитрые параллели между играми начинаются с обучающего уровня с серьезным боссом в финале и не заканчиваются никогда. Подсказки-послания на полу, святилища — контрольные точки, парирования и кувырки, ловушки и до боли знакомые локации и противники. У нас тут своя Dark Souls с кооперативом, солью и без третьего измерения. Почему с солью вместо душ? Да потому что это тот эмотикон в Twitch, что заполоняет чат в минуты отчаяния, прострации и прочих крайних реакций стримера на досадную ошибку.

Самое смешное, что Salt and Sanctuary легко обошлась бы без подобного цитирования. К тому же с точки зрения геймплея она ближе к Castlevania: Symphony of the Night, чем к той игре, коей пытается казаться. И пока Ska Studios вставляют свои отсылки без лишней агрессии и навязчивости, с ними смиряешься. Для игроков — лишний повод вспомнить любимую серию, а для разработчиков — легкая реклама. Главное, чтобы сама игра не порочила то наследие, из которого проросла.

Муки и горе у соленого моря. Обзор Salt and Sanctuary

Муки и горе у соленого моря. Обзор Salt and Sanctuary

Муки и горе у соленого моря. Обзор Salt and Sanctuary

Оставив все попытки играть по старой «душевной» памяти, наконец перестаешь умирать, адаптируешься к управлению, да и просто принимаешь истинный образ игры. Удивительно, как команде из двух человек удалось сделать настолько гибкую и работоспособную механику и при этом не дать маху с насыщением мира нужными вещами. Оружия, доспехов и заклинаний хватит не на одну армию, и, чтобы изучить все возможности по настройке параметров персонажа, нужно провести в игре не один и не два десятка часов. Вся хитрость — в дереве развития. В отличие от «настоящих» Souls, в Salt and Sanctuary нельзя менять специализацию на ходу.

Для каждого типа оружия и брони следует усиливать одну последовательную ветку развития. Углубившиь в изучение фехтования на мечах, вы попросту не сможете взять в руки не то что лук или магический посох, но даже топор. Сменить тяжелую броню на легкие кожаные доспехи тоже не позволят без соответствующего навыка. Облик персонажа жестко привязан к выбранной линии развития, и это, черт побери, сковывает.

Муки и горе у соленого моря. Обзор Salt and Sanctuary

Муки и горе у соленого моря. Обзор Salt and Sanctuary

Муки и горе у соленого моря. Обзор Salt and Sanctuary

Если не распылять опыт по древу навыков, а целенаправленно изучать одну выбранную ветвь развития, рядовые противники очень скоро перестают быть камнем преткновения. Нужно лишь свыкнуться с тем, что вооруженному ножом вору придется приложить куда больше усилий, чем, скажем, рыцарю в тяжелых доспехах и с двуручным молотом. Пропасть в потенциале между классами видна невооруженным глазом. Но и того хватает, чтобы играть с чувством комфорта.

Когда в голове складывается четкое представление о принципах внутриигровой механики, когда руки начинают без задержек направлять персонажа, а герой обзаводится мощным арсеналом, напряжение от игры, словно сизифов камень, переваливает через вершину и стремительно срывается вниз, сметая на своем пути любые препятствия. Чем дальше, чем легче становится Salt and Sanctuary, и даже дополнительные испытания (необратимая смерть, отсутствие «аптечек», щитов, доспехов и т. д.) перестают казаться непреодолимыми.

И на этом спуске у Salt and Sanctuary остаются два козыря: эксперименты с развитием персонажа, цель которых — создать оптимального сокрушителя миров, и мощнейший стимул для исследования уже пройденных мест, с коллекционированием, добычей ресурсов и поиском тайных троп.

Муки и горе у соленого моря. Обзор Salt and Sanctuary

На PlayStation 4 игра вышла в очень удачный момент: фанаты Dark Souls жили ожиданием третьей части, и убить это время на нечто сходное по духу и атмосфере было весьма приятно. А вот версия для ПК слегка запоздала. Ажиотаж вокруг Dark Souls 3 все еще в разгаре, и кому же сейчас может приглянуться его двумерный подражатель?

Salt and Sanctuary, благодаря отлаженной механике, отлично подходит для скоростных прохождений. Обилие секретов, скрытых путей и атмосферный мир с легкостью затянут путешественников. Любителям преодолевать трудности игра не раз подсыплет соль на рану. Но лучше всего она смотрится и ощущается при совместном прохождении.

Кооперативное прохождение сглаживает те недостатки, что бросались бы в глаза при одиночном. Там, где босс оказался чрезмерно сложен для вашего типа персонажа, на передний план выходит напарник с более подходящим оружием. Мощная экипировка, бесполезная для вас, но подходящая другу, усиливает ваш отряд, а не отправляется в заплечный мешок. Жаль только, что нет онлайнового кооператива, — играть придется сидя на одном диване. Игра от двух человек для двух человек — философия такая.

Муки и горе у соленого моря. Обзор Salt and Sanctuary

Муки и горе у соленого моря. Обзор Salt and Sanctuary

Salt and Sanctuary красиво и атмосферно переносит знакомые по Souls декорации и механики в двумерное пространство, интерпретирует и подстраивает их под собственное повествование. Игра откровенно нацелена на конкретную аудиторию, из-за чего индивидуальность отсекается ради попыток сойти за старую знакомую.

И ведь ее приходится рассматривать в контексте, навязанном самими авторами: сравнивать с серией, которой она обречена проигрывать по всем статьям. Но если отбросить авторское желание быть «как From», Salt and Sanctuary — достойная наследница старых «метроидваний», с великолепно вписанным кооперативным режимом.

Вы играли в Dark Souls? Семейная пара разработчиков из Ska Studios играла, и усваивать это приходится на каждом шагу. Нехитрые параллели между играми начинаются с обучающего уровня с серьезным боссом в финале и не заканчиваются никогда. Подсказки-послания на полу, святилища — контрольные точки, парирования и кувырки, ловушки и до боли знакомые локации и противники. У нас тут своя Dark Souls с кооперативом, солью и без третьего измерения. Почему с солью вместо душ? Да потому что это тот эмотикон в Twitch, что заполоняет чат в минуты отчаяния, прострации и прочих крайних реакций стримера на досадную ошибку.

Самое смешное, что Salt and Sanctuary легко обошлась бы без подобного цитирования. К тому же с точки зрения геймплея она ближе к Castlevania: Symphony of the Night, чем к той игре, коей пытается казаться. И пока Ska Studios вставляют свои отсылки без лишней агрессии и навязчивости, с ними смиряешься. Для игроков — лишний повод вспомнить любимую серию, а для разработчиков — легкая реклама. Главное, чтобы сама игра не порочила то наследие, из которого проросла.

Муки и горе у соленого моря. Обзор Salt and Sanctuary

Муки и горе у соленого моря. Обзор Salt and Sanctuary

Муки и горе у соленого моря. Обзор Salt and Sanctuary

Оставив все попытки играть по старой «душевной» памяти, наконец перестаешь умирать, адаптируешься к управлению, да и просто принимаешь истинный образ игры. Удивительно, как команде из двух человек удалось сделать настолько гибкую и работоспособную механику и при этом не дать маху с насыщением мира нужными вещами. Оружия, доспехов и заклинаний хватит не на одну армию, и, чтобы изучить все возможности по настройке параметров персонажа, нужно провести в игре не один и не два десятка часов. Вся хитрость — в дереве развития. В отличие от «настоящих» Souls, в Salt and Sanctuary нельзя менять специализацию на ходу.

Для каждого типа оружия и брони следует усиливать одну последовательную ветку развития. Углубившиь в изучение фехтования на мечах, вы попросту не сможете взять в руки не то что лук или магический посох, но даже топор. Сменить тяжелую броню на легкие кожаные доспехи тоже не позволят без соответствующего навыка. Облик персонажа жестко привязан к выбранной линии развития, и это, черт побери, сковывает.

Муки и горе у соленого моря. Обзор Salt and Sanctuary

Муки и горе у соленого моря. Обзор Salt and Sanctuary

Муки и горе у соленого моря. Обзор Salt and Sanctuary

Если не распылять опыт по древу навыков, а целенаправленно изучать одну выбранную ветвь развития, рядовые противники очень скоро перестают быть камнем преткновения. Нужно лишь свыкнуться с тем, что вооруженному ножом вору придется приложить куда больше усилий, чем, скажем, рыцарю в тяжелых доспехах и с двуручным молотом. Пропасть в потенциале между классами видна невооруженным глазом. Но и того хватает, чтобы играть с чувством комфорта.

Когда в голове складывается четкое представление о принципах внутриигровой механики, когда руки начинают без задержек направлять персонажа, а герой обзаводится мощным арсеналом, напряжение от игры, словно сизифов камень, переваливает через вершину и стремительно срывается вниз, сметая на своем пути любые препятствия. Чем дальше, чем легче становится Salt and Sanctuary, и даже дополнительные испытания (необратимая смерть, отсутствие «аптечек», щитов, доспехов и т. д.) перестают казаться непреодолимыми.

И на этом спуске у Salt and Sanctuary остаются два козыря: эксперименты с развитием персонажа, цель которых — создать оптимального сокрушителя миров, и мощнейший стимул для исследования уже пройденных мест, с коллекционированием, добычей ресурсов и поиском тайных троп.

Муки и горе у соленого моря. Обзор Salt and Sanctuary

На PlayStation 4 игра вышла в очень удачный момент: фанаты Dark Souls жили ожиданием третьей части, и убить это время на нечто сходное по духу и атмосфере было весьма приятно. А вот версия для ПК слегка запоздала. Ажиотаж вокруг Dark Souls 3 все еще в разгаре, и кому же сейчас может приглянуться его двумерный подражатель?

Salt and Sanctuary, благодаря отлаженной механике, отлично подходит для скоростных прохождений. Обилие секретов, скрытых путей и атмосферный мир с легкостью затянут путешественников. Любителям преодолевать трудности игра не раз подсыплет соль на рану. Но лучше всего она смотрится и ощущается при совместном прохождении.

Кооперативное прохождение сглаживает те недостатки, что бросались бы в глаза при одиночном. Там, где босс оказался чрезмерно сложен для вашего типа персонажа, на передний план выходит напарник с более подходящим оружием. Мощная экипировка, бесполезная для вас, но подходящая другу, усиливает ваш отряд, а не отправляется в заплечный мешок. Жаль только, что нет онлайнового кооператива, — играть придется сидя на одном диване. Игра от двух человек для двух человек — философия такая.

Муки и горе у соленого моря. Обзор Salt and Sanctuary

Муки и горе у соленого моря. Обзор Salt and Sanctuary

Salt and Sanctuary красиво и атмосферно переносит знакомые по Souls декорации и механики в двумерное пространство, интерпретирует и подстраивает их под собственное повествование. Игра откровенно нацелена на конкретную аудиторию, из-за чего индивидуальность отсекается ради попыток сойти за старую знакомую.

И ведь ее приходится рассматривать в контексте, навязанном самими авторами: сравнивать с серией, которой она обречена проигрывать по всем статьям. Но если отбросить авторское желание быть «как From», Salt and Sanctuary — достойная наследница старых «метроидваний», с великолепно вписанным кооперативным режимом.

Не сыпь мне соль на рану или рецензия на Salt and Sanctuary. - Изображение 1

Крохотное творение Ska Studios, полностью созданное силами всего двух людей (супруги Мишель и Джеймс Сильва), смогло завоевать мой, избалованный творениями Хидетаки Миядзаки, разум. А позже и сердце. Тяжёлая атмосфера, великолепный дизайн уровней, глубокая и гибкая боевая система в сочетании с уникальным визуальным стилем объединились в удивительное путешествие, которое хочется переживать снова и снова. Давайте же разберёмся, друзья, что же это за зверь такой.

Скажу прямо: эта игра — плод любви между Dark Souls и Castlevania. От первого родителя игре достались схожая боевая система, некоторые механики и общая атмосфера. От второго же — дизайн уровней, соединённых между собой мириадами лесенок, незаметных тропинок, тайных проходов и т. д. А так же блокировка зон и боссов с помощью постепенно открываемых умений. Подобный подход к левел-дизайну мы уже наблюдали в оригинальной DS, однако переход в 2D заставил разработчиков применить все возможные способы для сокрытия столь желанных коротких путей. Порою для их достижения приходится и по потолку побегать, и выстрелить собою с помощью специального устройства, и совершить «прыжок веры» в полной темноте. В итоге всё таки удалось воссоздать то чувство облегчения и радости, когда, забравшись в непроглядную пещеру и окончательно потерявшись, обнаруживаешь брешь во тьме, ведущую в знакомое место. Shortcut porn во всей красе. Однако я забегаю вперёд. Давайте посмотрим с чего же всё началось.

Итак, мы — солдат. В компании таких же «счастливчиков» эскортируем принцессу для совершения брака, который должен предотвратить ужасную войну. В какой-то момент наш корабль атакуют пираты и мы отправляемся наводить порядок. Несколько коротких и несложных стычек, ничего особенного, поверхностное знакомство с боевой системой. Однако, когда вкус победы уже на губах и радость успеха пульсирует в венах, мы выходим на палубу. А на палубе нас ждёт The Unspeakable Deep – первый босс в игре. Громадная, в добрую половину экрана, тварь выглядит эффектно в ночном шторме. Противник он сложный, хоть справится с ним и возможно, в первый раз встреча с ним закончится для вас, скорее всего, после одной - единственной оплошности. Так или иначе, приходим в себя мы уже на берегу незнакомого острова. Корабль разбит, команда погибла, судьба принцессы неизвестна. Нужно найти её! Иначе беды не миновать. Спойлерить сюжет далее я не буду, скажу лишь, что он гораздо глубже и интересней, нежели очередное вызволение «мадам в беде» из лап злодея.

Не сыпь мне соль на рану или рецензия на Salt and Sanctuary. - Изображение 2

Пройдя немного далее, мы повстречаем странного старика в лохмотьях. Он задаст нам несколько вопросов. Ответы на них определят нашу принадлежность к верованию в то или иное божество (или полное отсутствие веры), оно и будет покровительствовать над нами на протяжении игры. Работает это так: получаем от старика соответствующий нашему выбору тотем божества и отправляемся в так называемое убежище. Первое убежище на пути пустует и нам не составит труда прибрать его к рукам, установив тотем на пьедестал в центре. Теперь это конкретное убежище послужит как чекпоинт, точка быстрого доступа и просто безопасное место, где можно отдохнуть, поднять уровень, заселить парочку нужных NPC. А заселять их придётся, ведь, как правило, такие места пустуют. А если там уже есть торговец или кузнец, то, вероятнее всего, это убежище уже принадлежит другому ковенанту. Да-да, некоторые чекпоинты в игре уже заняты. И хоть отдохнуть и сохраниться в них дадут, бонусов (баффы для оружия, зелья восстановления выносливости) своего ковенанта вы не увидите, ещё и потеряете те, что были при вас. Бороться с этим можно тремя способами: а) глубоко вздохнуть и пойти дальше с тем, что есть. б) обратить местное святилище в свою веру с помощью специального и невероятно редкого предмета. Или в) осквернить чужой тотем, вырезать местных NPC, отбить атаки нескольких волн сильных противников, после чего установить свой тотем, как ни в чём не бывало. Да, суровое место, этот остров.

Не сыпь мне соль на рану или рецензия на Salt and Sanctuary. - Изображение 3

Упомянутое ранее древо развития персонажа представляет из себя множество переплетенных между собой веток с умениями. При таком подходе количество всевозможных билдов и их комбинаций может приятно удивить вас, однако и тут закралась неприятность: баланс. Любители огромных двуручных орудий демократизации найдут игру значительно проще, нежели приверженцы, скажем, кнута или ножа. Ну и местный easy mode – маги. При осторожной игре практически никто и ничто не представляет для них угрозы. И это при том, что никто не запрещает вам создать мага, орудующего местным аналогом Zweihander. Ветка «веры» вообще не имеет каких нибудь выдающихся умений, их набор крутится вокруг лечения, очищения и.д. В прочем, строить персонажа под себя всё равно интересно, а реиграбельность, благодаря возможности нелинейного прохождения и множеству действительно различных вариантов постройки героя, поднимается до заоблачных высот.

Отдельно стоит сказать несколько слов об атмосфере. Просто удивительно, как всего двум людям удалось создать такой комплексный, глубокий и разнообразный мир. Тёмные пещеры, туманные леса, величественные заброшенные храмы, холодные замки и пустующие крепости — всё это объединяет вездесущая сырость. Влага сочится из стен, капает с потолка, разбегается кругами под ногами в оглушающей тишине. Чувство одиночества, оторванности от мира, вездесущей опасности никогда не покидает и давит на разум. Даже в хорошо освещённых местах, не требующих наличия факела (привет Dark Souls 2! ), ощущение неприкаянности и безысходности не покинет вас. А последний уровень так и вовсе поднимает атмосферность на новую высоту. Вот так надо делать end game локации. Браво!

Дизайн боссов также не разочарует. Большие и малые, неповоротливые и подвижные, сонные и яростные, отлично спроектированные, они не раз заставят вас скрежетать зубами и сомневаться в собственных силах. Некоторые до сих пор заставляют мои ладони потеть, даже спустя множество прохождений (будь ты трижды проклят, Третий Агнец! ). Большинство отлично сбалансированы, хоть изредка и случаются внезапные скачки сложности в обе стороны шкалы.

Не сыпь мне соль на рану или рецензия на Salt and Sanctuary. - Изображение 4

В своё время на сайте я поставил игре оценку 8.5/10. Думаю, даже спустя долгий период времени, мнение моё не изменилось: некоторые огрехи дизайна и технические недостатки тут и там не позволяют выставить игре высший балл. Однако это не затмевает тот факт, что всего двум людям за два года удалось создать глубокую, проработанную, сложную и интересную игру. Низкие системные требования, позволяющие запустить игру на стиральной машине, и соотношение цена/качество довершают картину. Даже не фанатам Соул — серии рекомендуется к ознакомлению. Возможно именно эта крохотная игра станет для вас дверцей в большой мир Тёмных Душ и Порождений крови.

Читайте также: