Sacred underworld сюжет

Обновлено: 16.05.2024

Попыток «убить Diablo», за всю новеюшую историю предпринималась масса. До весны прошлого года, а точнее до выхода Sacred, наиболее удачным диабло-клоном считалась игра Dungeon Siege. Немцы из Ascaron Entertainment умудрились перещеголять всех. Несмотря на невероятное количество багов, впрочем, впоследствии, частично исправленных многочисленными патчами, Sacred бил наповал всех поклонников чистого и незамутненного hack’n’slash. Огромный (действительно огромный) мир, постоянно «респаунящаяся» враждебная массовка, тонны экспы, мегатонны золота и широчайший выбор предметов — так называемый item hunting разросся до совершенно неприличных масштабов. Тысячи магических и уникальных предметов, от мечей и топоров, до рукавиц и седла для любимой боевой лошадки, возможность всячески апгрейдить предметы, простая, но эффективная система статистики с возможностью создавать комбо — последовательности спец ударов или заклинаний, уникальные герои. Через некоторое время в свободный доступ был выложен мини адд-он Sacred Plus, включающий в себя существовавшие на тот момент патчи, новые территории, монстров, предметы, квесты и т.д. Ну и, наконец, настало время для выпуска полноценного адд-она.



Трудности перевода

Знакомство с Sacred Underworld (если вы имеете дело с официальной версией от «Акеллы», про другие не знаю) начинается с долгой и запутанной установки. Для начала требуется установить оригинальную версию Sacred, затем скачать все патчи (а лучше кумулятивный патч, включающий в себя и обновление до версии 1.8.26, и Sacred Plus), затем установить отдельный pre-patch 1.66, после чего уже выбрать вариант установки «Подземелий Анкарии» — поверх Sacred или же, как отдельную игру. Кроме того, настоятельно рекомендуется сделать дефрагментацию диска и освободить 3-4 ГБ (помимо места для установки самой игры). Я выбрал первый вариант и весь процесс (включая инстялляцию оригинала, скачивание и установку патчей, а также весьма неторопливую установку адд-она) занял у меня не менее часа. В завершение всех этих шаманских действий рекомендуется скачать и установить свежий патч уже для «Подземелий» (ищите ссылки в конце статьи). Первый вопрос, который у меня возник — почему 137-мегабайтный патч 1.8.26 нельзя было разместить на одном из дисков с адд-оном? Места хватило бы, я специально проверил. В конце концов, папочка Sacred распухла до 3.1 ГБ, было потрачено не мене часа времени и около 170 МБ трафика. Представляю, каково модемщикам или вовсе лишенным доступа к Сети людям, купившим долгожданное продолжение.

Впрочем, это самый крупный недостаток, который есть у игры. Все остальное, как говориться, в полном шоколаде. Для прохождения компании Underworld требуется персонаж 25 уровня, но разработчики любезно предоставили нам прокачанных и готовых к употреблению героев. Впрочем, зачем спешить, лучше взять одного из двух «новичков» и побегать им по стандартной кампании (лучше с установленным «плюсом»). Широко разрекламированного Суккуба, по каким то моральным причинам заменили на Демона, а вот гном, то есть дварф (в оригинале), остался нетронутым. Игровой мир увеличился еще на 40% и в нем, помимо не поддающегося исчислению количества сюжетных и побочных квестов появилось столь же гигантское число новых предметов, более 40 видов монстров, шесть новых регионов, в числе коих гномьи руины, джунгли и пиратские острова, хотя значительная часть процесса, в соответствии с названием, «ушла» под землю. Собственно, начинается адд-он там, где закончился оригинал — в подземелье, где хранилось сердце Анкарии и где мы в прошлый раз прижучили большого негодяя Шаддара. Откуда ни возьмись телепортируется, вроде бы уже тоже убитый, Демон Саккары, который хвать Вилье, возлюбленную покойного Валора, под мышку и бежать в неизвестном направлении. Дух Валора такого безобразия стерпеть не может и умоляет вернуть свою возлюбленную, а заодно прогуляться по самым малоприятным районам Анкарии и закрыть «Адские Врата» из которых в этот многострадальный мир все лезет и лезет всевозможная нечисть. Завязка, как видите, лаконичная.



Огнемет VS щупальца

Разговор о героях мы начнем, пожалуй, с гнома. По легенде — это единственный выживший в Анкарии представитель этой расы. Как и все гномы коренаст, груб, любит золото и пиво, кроме того очень хорошо подкован в техническом плане, но, в силу анатомических особенностей, категорически не может ездить на лошадях, что, впрочем, компенсируется неисчерпаемой «дыхалкой» и порядочной скоростью передвижения на своих двоих. Часть умений гномяра унаследовал от варвара, а вот вторая — техническая ветка, — лично у меня вызвала искреннее восхищение. В инвентаре у гнома имеется специальный слот под «пушку». Соответственно, сей девайс закрепляется на спине и принимает активное участие в боевых действиях при использовании соответствующих скиллов. Пушка может стрелять гранатами, ядрами и, что самое приятное, по совместительству является огнеметом. Вложив в последний скилл максимум доступных «фишек» я получил двуногое оружие массового уничтожения. Проблемы с группами особо доставучих монстров моментально отпали — поворот в нужную сторону, клик по правой мышкиной кнопке и начинается натуральное зажигалово, в буквальном смысле этого слова. Гранатами хорошо кидаться на расстоянии, разрывные ядра годятся против толстых боссов (после полной зачистки района и выполнения всех квестов можно нажать “L” и вызвать Самого Главного). Кроме того, гномик умеет быстро закладывать мины по пути собственного следования (отступать, но не сдаваться!), закапываться в землю, превращаясь в стационарную огневую точку, жертвовать уровнем защиты ради получения уникальных предметов (скилл Greed) и, что самое приятное, стрелять из мушкетов и пистолетов, причем даже мушкет можно вполне успешно таскать вместе со щитом. Впрочем, мнений насчет вариантов прокачки и эффективного использования этого персонажа имеется превеликое множество, равно как и насчет развития Демона.

Демон(есса), он(а) же бывший Суккуб. Циничное исчадие ада, способное трансформироваться аж в пять форм демонических существ, благодаря чему плюется ядом, жарить огнем, неплохо пользоваться холодным оружием и даже летать. Получается эдакий аналог боевого мага, только более колоритный. Демонесса вмиг отращивает огромные, как у гаргульи, крылья, носится над полем боя и пикирует на плотные группки врагов с вполне понятными для врагов последствиями. Другая приятная штука — самонаводящийся файрболл многоразового использования, время его «жизни» ограничено только характеристиками персонажа и уровнем данного скилла, летает эта огненная пентаграмма по собственной траектории и неслабо обжигает все, до чего может дотянуться. Аура Abysmal Choir — местный аналог slo-mo. В конце концов, наиболее приятная и зрелищная штука — tentacles — боевая аура, после применения которой павшие поблизости от демонессы противники превращаются в длинные подвижные щупальца. Выглядит эффектно и действует безотказно!



Дизайнеры, работавшие над дополнением явно поставили своей целью вызвать наиболее неприятные чувства у играющего (поймите меня правильно). Гнилые болота, заросшие огромными грибами, поселения зомби-NPC, большое количество подземных уровней и совершенно шикарнейшие новые монстры, вызывающие почти физическую неприязнь (и это супер!). Всевозможные насекомообразные твари, черви и гусеницы различных размеров и модификаций, а также те самые адские создания — обаятельные свинорылые толстячки, как будто сошедшие с полотен Иеронима Босха. Демон Саккары породил массу клонов самого себя, более слабых, но все равно наипротивнейших экземпляров. Бороться с драконами стало значительно сложнее — теперь, погибший в неравной схватке герой делает дракона еще сильнее и, вернувшись на место своей кончины встречается с новыми трудностями, так что, господа, лучше сохраняться, сохраняться и еще раз сохраняться, не уповая на встроенный «воскрешатель». Со всей ответственностью могу заявить — если в оригинальном Sacred уничтожение монстров преследовало, в основном, меркантильные интересы, то в Underworld, борьба с новыми врагами доставляет чуть ли не эстетическое наслаждение (особенно для тех, кто всегда выбирал перк Bloody Mess в Fallout, они то меня поймут:).

Масса новых побочных квестов появилась, кстати, и в оригинальной кампании и стали эти квесты много разнообразнее. Кроме стандартных DLH-побегушек (а их то стало еще больше) или заказных убийств теперь можно подзаработать, например, сбором частей тела определенных монстров. Финансовые проблемы отсутствуют как класс — порядочная сумма скапливается очень быстро собирается на счету даже у «нулевого» персонажа. Количество новых предметов точно не могут назвать даже сами разработчики, но магическая броня с заоблачным уровнем защиты и пятью сокетами уже не редкость в этом мире. Кстати, в сокеты можно устанавливать не только кольца и амулеты, но и медальоны со скиллами, причем не только своего, но и других классов. Уровни получаются один за другим, максимально доступный — 216, хотя лично я сомневаюсь, что у кого-то хватит терпения до него добраться. Из других приятных добавлений — счетчик, отображаемый на глобальной карте, позволяющий точно знать, сколько еще мест не открыто и сколько квестов не выполнено в данном регионе. Лошади отныне дают бонус к защите и атаке, самостоятельно получают уровни и повышают характеристики, но, увы, в случае гибели верного коника теперь «скопычивается» и сам герой. Ну и, наконец, Sacred Underworld поддерживает 64-битные системы.



Отличный адд-он к одной из лучших hack’n’slash RPG (и одной из лучших RPG прошлого года по нашему мнению). Немцы «оправдали возложенное на них высокое доверие» и сделали это с честью. Крайне рекомендуется заново пройти и основную кампанию, после чего, своим собственным, раскачанным по самое не балуйся, героем отправляться в «Подземелья Анкарии». А потом ждать Sacred 2.

«Sacred Underworld» — загружаемый контент к «Sacred», добавляющий двух новых персонажей-героев, Демоницу и Гнома, продолжение сюжетной компании «Sacred» (Акт V — Смена эпохи), а так же дополнительные побочные задания и книги в основную сюжетную кампанию «Sacred».


Кампания продолжается после завершения предыдущего акта, «

Материалы сообщества доступны в соответствии с условиями лицензии CC-BY-SA, если не указано иное.


Создавая игру Diablo, сотрудники небольшой калифорнийской студии Condor даже и не предполагали, что их детище станет лицом жанра на следующие 10 лет. За этот период, наверное, только ленивый не предпринял попыток повторить тот успех, который имел детище Blizzard. Команды всех калибров и мастей, начиная от Microsoft и заканчивая группой чешских вундеркиндов, пытались превзойти успех Diablo. Однако ни один из клонов не имел ни малейшего шанса на победу.

Тем временем Blizzard выпустил на рынок Diablo-2. Этим он еще больше оторвался от своих преследователей. Угроза успеху этой игры появилась совсем незаметно. Пришла она в 2004 г. из Германии, ее название – Sacred.

В России эту фэнтезийную ролевую игру знают под названием «Князь тьмы». Ее создателем является немецкая компания Ascaron.

Успешный продукт

С 1992 г. компания Ascaron занималась созданием экономических стимуляторов. Но, несмотря на это, взялась осваивать новую сферу, начав осуществление амбициозного проекта. Как стало понятно впоследствии, потраченные усилия оказались не напрасны. Созданная игра Sacred стала достойной продолжательницей идей Diablo. Этому успеху во многом способствовало то, что немецкая компания еще долго поддерживала свое детище, создавая дополнения и патчи. Благодаря этим расширениям были предложены версии Sacred Underworld, а также Sacred+, в которых территория приключения по сравнению с первоначальной удваивалась практически вдвое. Спустя год после того как была выпущена оригинальная игра, она вышла с дополнениями в форме Sacred Gold Edition.

Об игре

Продукт немецких разработчиков, без всякого сомнения, обладает довольно увлекательным сюжетом. Все приключения происходят в фэнтезийном мире, подобно тому, который можно увидеть при прохождении Disciples: Sacred Lands - игры, созданной в 1999 г., в центре которой находятся четыре враждующих между собой расы.

Геймплей игры, созданной немецкими разработчиками, способен удовлетворить всех, даже самых требовательных поклонников жанра. Сюжет этого продукта создан в традициях Diablo. Здесь есть герой, которому предстоит убить главного злодея. Все остальные действия вторичны. При прохождении Sacred игрок не встретится ни с какими перипетиями. Нет в игре и сюжетных поворотов. Уже в самом начале пути становится понятным, кто же является главным злодеем.

борьба с врагами

Тем не менее игра немецких разработчиков имеет кардинальное отличие от Diablo своими квестами. Они в Sacred весьма интересны и продуманы довольно хорошо. Существует здесь также и множество генераторных и побочных квестов. В целом их насчитывается около 200.

Предыстория

Прохождение Sacred переносит нас в Анкарию. В мир этого континента пришел чародей Шаддар. Однако это не полное его прозвище. В переводе с языка темных эльфов оно означает «странник теней». Это выходец из знатного рода, потомок короля Моргаста I, разжегшего в свое время в стране кровавую братоубийственную войну.

Шаддар пошел еще дальше. Ему, неудовлетворенному полученным в наследство богатством, пришла в голову идея подчинить силы Тьмы. Для этого он готов на все. Ради величия он даже погубил свою сестру, принеся ее в жертву.

После вышеописанных событий прошло несколько веков. В течение этого времени Шаддар находился в южных пустынях и копил силы. На безжизненных скалах он выстроил свой замок, наводя ужас на огров, гоблинов и орков. Шаддар, который постоянно совершенствовал свое искусство черной магии, начал набирать армию. Воинами стали существа, подчиненные его колдовской воле.

Шаддар пытался найти путь, позволивший бы ему попасть живым в царство мертвых. Там он хотел заключить союз с демоном Саккарой, который являлся потомком властителя всех демонов Ворганара, убитого в давние времена. Силы света послали сделать это Серафиму, чтобы остановить попытку Тьмы захватить мир. Но прошли годы, и история повторилась.

При прохождении Sacred мы столкнемся с такими героями, как Лесная Эльфийка и Гладиатор, а также Темный Эльф. Познакомится игрок и со следующими:

  • Боевым магом, который с равным успехом может и колдовать, и сражаться.
  • Серафимой – женщиной-паладином с крыльями.
  • Вампирессой – суровой дамой, которая днем действует в качестве обычного воина, а по ночам сосет кровь.

При прохождение Sacred 1 игроку даются в распоряжение тысячи видов оружия, а также сотни заклинаний. Они пригодятся ему тогда, когда на пути будут появляться монстры (а их миллионы), которые готовы сделать все возможное, чтобы главный герой не выполнил свою миссию.

Территория игры

Карта Sacred довольно обширна. Мир Анкарии состоит из множества регионов, которые отличаются друг от друга климатом и рельефом, природой, фауной и флорой. Стоит иметь в виду, что особое значение при прохождении Sacred имеют главенствующие виды сопротивлений, которыми обладают обитающие в данной местности существа.

Многие регионы имеют разнообразные населенные пункты. Это торговые посты и деревни, а также крупные поселки и города.

сюжет квеста

Южные территории Анкарии омывает обширное море. К нему прилегают все пустыни этого континента, а также Нижняя Преисподняя. В море (особенно вдоль побережья) находится много островов. Однако игроку доступны не все из них. Он может попасть только на Остров Вулкана, Пиратов, Крабов, Сокровищ. Последний из них доступен только Демонице. Близ побережья находится еще несколько небольших безымянных островов. На них порой попадаются пещерные рыбы и гули.

В юго-восточной и северо-западной частях территории расположены горные районы. Здесь много снега и льдов. На востоке, севере и западе произрастают леса. В центре страны находится лесостепная зона.

Порталы

Передвигаться по Анкарии можно довольно быстро. Для этого в игре существует система порталов. Игроку понадобится открыть их. Для этого ему нужно пройти по плите портала или под аркой.

Подобная система есть и в Подземельях. Однако там количество порталов намного меньше, и у них нет арки.

Если прохождение Sacred предполагает однопользовательский режим, то игроку, чтобы очутиться в Подземелье, а затем попасть обратно в Анкарию, понадобится пройти все пункты основного сюжета. Или же, выбрав в качестве персонажа Демоницу, совершить полет через пролив с острова Пиратов на Номад-Нуром.

В мультиплеере обе системы связаны между собой дополнительным порталом. Он расположен возле Серебряного Ручья на острове Убежища.

При прохождении игры Sacred можно воспользоваться и сетью двусторонних порталов, которые никак не связаны друг с другом. Среди них:

  • открывающийся автоматически - монастырь серафимов Белльвью;
  • доступный только после успешного прохождения задания «Вилбург» - Уркенбург (укрепление орков);
  • открывающийся после того, как герой возьмет ключ, убив дракона к северу от Дракендена (кладбище, расположенное восточнее Мистдейла);
  • появляющийся также после убийства дракона и поднятия ключа, но только в местности Фросвард (западная пустыня);
  • возникающий, когда в руках окажется ключ после уничтожения дракона в пещере вулканической местности (лавовые поля, находящиеся южнее Брейвсбури);
  • появляющийся, когда игрок подходит к нужному месту и ждущий, пока волшебник не откроет портал, или же после уничтожения волшебника (пещера севернее замка под названием Скала воронов на острове к востоку от Перекрестка Фей).

Уровни сложности

Прохождение квестов Sacred может быть разным в зависимости от силы противника. На эту характеристику оказывает непосредственное влияние выбранный уровень сложности. Их в игре пять. Причем для названий каждого из этих уровней сложности авторы подобрали наименования драгоценных металлов. Это бронза и серебро, золото и платина, а также ниобий.

В однопользовательской версии игры первые два уровня сложности, а именно бронзовый и серебряный, становятся доступными для игрока уже с самого начала прохождения карты. «Золото» будет доступно далеко не сразу. Для того чтобы подняться на этот уровень, игроку предстоит полностью пройти любую из кампаний («Анкарию» или «Подземелье»), причем сделать это на сложности «серебро».

Как поспасть на «платину»? Этот уровень будет открыт только в том случае, когда игрок завершит кампанию на сложности «золото». Так же и «ниобий». Он будет доступен после прохождения «платины».

Несколько другие условия предлагаются в многопользовательской игре. Здесь доступность того или иного уровня сложности будет зависеть от выбранного персонажа. Если он находится в пределах от 1 до 60, то можно выбрать «бронзу». На «серебре» игрок сможет преодолевать трудности при уровне персонажа от 20 до 100. От 60 до 140 можно переходить на «золото». От 100 до 180 – на «платину», а от 140 до 216 – пробовать свои силы на «ниобии».

Подобная раскладка позволяет понять следующее: выбрав персонажа 60-го, 100-го или же 140-го уровня, можно получить доступ к трем ступеням сложности. Многие азартные игроки считают полным прохождением всех квестов только победу над Андукаром, который является главным и последним боссом в кампании «Подземелье». Одержать ее можно только на уровне «ниобий».

Секреты игры

Sacred Underworld

Кампания этой игры начинается с того момента, которым закончились приключения героя первой версии. При прохождении Sacred Underworld мы узнаем о том, что баронесса Вилья решила присоединиться к своему возлюбленному, уже покойному принцу Валору. Игроку нужно убить четырех субкари. Это позволит спасти из плена баронессу. После этого предстоит сражение с Андукаром, управляющим путем насилия жителями Преисподней.

При прохождении Sacred Underworld игрок знакомится с новыми героями. Одним из них является Дьяволица, впечатляющая своими зрелищными заклинаниями и стильным внешним обликом. Эта героиня знает темную магию и может с ее помощью уничтожать своих врагов. Этим она способна нанести немалый ущерб. Авторы научили ее еще и летать.

сражение у ручья

Вторым новым героем, которого можно встретить при прохождении квестов Sacred Underworld, является гном. Этот персонаж довольно упрямый, ворчливый и жесткий. Он хорошо справляется с боевыми молотками и топорами, а также умеет пользоваться уникальным оружием, недоступным для других персонажей.

Немного обновлена в этой версии графика. Авторы добавили в нее некоторые спецэффекты. Помимо этого, в Sacred Underworld на 40 % расширился игровой мир. Изменились и свойства практически всех уникальных предметов. В этой версии вход и выход из пещеры стал помечаться специальным значком, расположенным на мини-карте.

Sacred 2

Это продолжение основной игры вышло в 2008 г. Действие сюжета разворачивается приблизительно за 2 тыс. лет до событий, которые были описаны в первой части. В зависимости от своего выбора игроку предстоит прохождение Sacred 2 в одной из двух кампаний. Одна из них представляет силы Тьмы, а вторая – Света. В зависимости от кампании игрок должен будет истреблять добро или зло, чтобы освободить или подчинить «Сердце Анкарии».

Кампания Тьмы

Прохождение Sacred 2: Fallen Angel на первом этапе вовсе не сложное. Дорога любого из персонажей лежит в храм инквизитора Тахлрета, который находится недалеко от города Слоуфорда. Этим и начинается основная ветвь сюжета. Инквизитор говорит о том, что мир разваливается, а страна гибнет из-за неверия народа. Он дает герою первое задание. При последующем прохождении Sacred 2: Fallen Angel понадобится избавиться от Тягача, который продает девушек в рабство эльфам.

Дальнейшее прохождение игры Sacred 2 приводит нас на северный остров, на который герой добрался с помощью корабля. Здесь необходимо активировать портал. На севере острова находится служанка. Она не желает отвечать созданиям Тьмы на вопрос о том, где находится Большая Машина. Герой идет в храм, где ему предстоит собрать осколки скульптуры. Оказывается, что Нимануил также приехал на остров. Он недоволен героем и отправляет его искать дракона Мер-Кила. После короткого боя чудовище повержено.

второй вариант игры

Для дальнейшего прохождения квестов Sacred 2 необходимо попасть на болота. Здесь в затерянном городе живут люди-ящеры. Герою необходимо стать членом их культа, чтобы жители начали ему доверять. Для этого он убивает монстра, который находился на Скале Черепов. После этого следует очередное задание – разрушить монумент, который возвел в память о своих усопших другой клан. После прохождения этого квеста герой получает «Знак безымянных», символизирующий бессмертие.

И вот герой в пустыне. К нему подходит группа воинов. Они вынуждают его сразиться и остаются побежденными. Направляемся в оазис. Там сидит человек, который рассказывает о предстоящих выборах и о том, что нам необходимо сделать, чтобы народ поставил во главе государства принца. Для этого понадобится оружие под названием «Адский огонь», элементы которого нужно отобрать у соперника. После выполнения задания направляемся к алхимику, который против принца. Этого человека понадобится переубедить. Для этого необходимо перехватить гонца от брата короля.

Далее герой отправляется в тропические джунгли. Там он встречается с археологами, которые сообщают, что путь в нужный город охраняют монстры. Справившись с чудовищем, проходим к центральной колонне и нажимаем на нее мышкой. Возникает голограмма. Она повествует о начале Великой войны и о том, что в этот период ядро Машины было перенесено в другое место. Голограмма, которая появилась на второй колонне, рассказала о магическом щите, сделавшем Машину невидимой. Информация на следующей колонне дает понять, что ключ находится у дриад. Отправляемся к ним.

Найти дриад при прохождении «Компании Тьмы» в Sacred 2 можно, только отправившись на корабле в южную часть острова. Там нам предстоит добраться до Хрустальной пещеры. В ней и находится тайник с ключом. После выполнения несложных заданий достигаем нашей конечной цели. Главная миссия выполнена. Теперь отплываем на корабле назад.

Пока нашего героя не было в Анкарнии, здесь началась война. Главный бой разворачивается возле Большой машины. Прежде всего понадобится в замке зайти в четыре двери, чтобы уничтожить шестнадцать устройств. После выполнения этого задания миссия считается завершенной.

Кампания Света

борьба с тарантулом

Следующее задание выдает Мер-Кил. Он предлагает уничтожить демона, живущего в мире Карнах. После выполнения этой миссии отправляемся к семье Гракк. Пробравшись через болота, подходим к селению. Старейшина предлагает герою стать его родственником. Отправляемся к шаману, живущему у Священного моста. Тот совершает необходимый ритуал. После прохождения ряда заданий оказываемся в пустыне. Здесь встречаем человека, рассказывающего о той ситуации, которая сложилась в стране. Для того чтобы захватить власть, сын короля решил создать разрушительное оружие. Но для этого ему нужен рецепт, который нам предстоит принести из пещеры. Выполнив задание, ищем в пустыне алхимика Ассима, который, прочитав свиток, просит принести ему кровь скорпиона. Она необходима для создания оружия. После выполнения задания отправляемся в джунгли. Здесь ищем город и создаем голограммы. Информация, находящаяся на них, говорит о том, что интересующая героя Машина невидима и находится в совершенно другом месте. Отправляемся на корабле на остров за ключом. Он находится в Кристальной пещере. Добыть его получается, убив находящихся на острове монстров.

Возвращаемся назад и попадаем к замку, где кипит битва. Побеждаем врагов и переходим в большой зал, в котором находятся компьютеры. Заходим в четыре двери , для того чтобы уничтожить 16 устройств. Активируем голограммы и рушим платформы синего цвета. Миссия завершена.

Золотое издание

Продолжением серии игр Sacred 2 является Sacred 2: Gold Edition. Прохождение квестов представляет собой интригующую историю, побочные тайны и задания которой предстоит распутать герою. Для этого игрок выбирает для себя одного из шести персонажей. Прохождение Sacred 2: Gold edition включает сложные заклинания, а также захватывающие дух боевые приемы. Герою доступно большое количество оружия и предметов. В процессе прохождения Sacred 2: Gold Edition каждый может самостоятельно подобрать для своего персонажа нужные атрибуты. Это позволит создать уникального героя. Прохождение Sacred Gold может быть осуществлено на лошадях. Их можно приобрести у продавцов, которые торгуют в разных концах Анкарии. Верховая езда в игре соответствует персонажу и сильно влияет на многие аспекты его действий. Животные обеспечивают дополнительные бонусы. Кроме этого, они улучшают боевые навыки героев.

Sacred 3

Все события, которые происходят в этой игре, разворачиваются, как и в предыдущих версиях, в Анкарии. После действий, описанных в первой части, прошло уже 1000 лет. При прохождении Sacred 3 мы знакомимся с главным антагонистом – Зейном Эшеном, правителем Империи Пепла. Злодей находится в поисках древнего артефакта, Сердца Анкарии, которое он хочет забрать.

третий вариант игры

Главный герой при прохождении Sacred 3 стремится помешать ему в этом. В отличие от предыдущих игр, авторы наделили воинов улучшенным интеллектом, а против врагов можно будет действовать только с применением определенных навыков или с использованием интерактивных объектов, расположенных на карте.

Лед и кровь

Прохождение Sacred 2: Ice Blood переносит игрока во времена, которые предшествовали третьей части на 900 лет. Здесь добавился новый персонаж – Дракомаг, а также расширилась территория Анкарии. Путешествовать по этим землям не обязательно, хотя пройденные там квесты будут записаны в 11-й акт.

герой на лошади

Раздает задания Зомби Боб. Вначале он просит героя принести несколько кожаных ремней и шкур. Из этого материала он хочет сшить накидку. Герою понадобится собрать пять кожаных ремней, которые будут выпадать у Чемпионов, и столько же единиц кожи, которую можно получить из Огненных лошадей. После успешного выполнения задания в деревню придут продавцы. Они предложат купить Огненную лошадь, а также Черного или Белого единорога. В этом варианте игры характеристики наездников ничем не примечательны.


Эпитафии одна другой лучше

Накидываем на вентилятор олдфагам

Я буду краток. Sacred — это легендарная игра, прошедшая проверку временем, которая по сути своей конкурировала в борьбе за сердца геймеров практически на равных с самим великим и ужасным Diablo II. При этом, не меняя кардинально основ механики, как это сделала двумя годами ранее та же Dungeon Siege. Первая часть серии «Осады», при всех заимствованиях, в плане механики ушла в сторону классических ролевых игр и управления целым отрядом. Если бы BioWare тем же годом, в июне, не выпустила свою Neverwinter Nights, то, возможно, судьба «Осады подземелий» была бы более радужной. Но, что имеем, то имеем, да и не о ней сегодня речь.

Sacred – это качественно сделанный продукт, который приятно играется без накатывания каких-то патчей и HD-ремастеров, а ведь прошло уже 16 лет. Правда, история могла сложиться не так хорошо. Немногие знают об одном интересном факте, но релизная версия «Князя тьмы» являет собой переосмысление другого так и не вышедшего проекта — Armalion: Realms of Arcania. Где-то на YouTube можно откопать древний трейлер игры и осознать, что всё, что ни делается, только к лучшему. Выйди Armalion в 2001-2002 году, и мир бы лишился уникального продукта в жанре Hack-n-Slash. С другой стороны, судя по описанию, Realms of Arcania был ближе к классическим RPG (что, несомненно, хорошо), содержал чуть менее заезженный сюжет, а ещё в игре присутствовала бы система воровства, возможность управления сразу 40 юнитами и боевка дополнялась бы активной паузой. Свежо предание, ведь то, что в 2001 звучало как перспективная и амбициозная идея, в наши годы засилья Early Access звучит как попытка похайпить проект на громких обещаниях. Так что мир не увидел крайне перспективную игру, но получил взамен реально легендарный и штучный продукт.


Чуть не потеряли такую прелесть

За что тебя я полюбил?

Графическое исполнение и общий стиль радуют разнообразием оттенков и приятной цветовой гаммой, которая не выедает глаза, а на максимальном удалении камеры и вовсе заставляет воспринимать игру, как какой-то очередной проект от современных инди-студий или эксклюзив для Nintendo Switch (шутка). В сравнении с мрачным миром Diablo, обезображенным пришедшим злом, «Князь тьмы» проводит нас сквозь солнечные луга, зеленые поля, вековые леса, заснеженные горы и бескрайние пустыни. Разнообразие зон всё-таки сглаживает ощущение усталости от монотонного процесса «убей-подай-сходи сюда». Размах локаций действительно потрясает воображение, а его скрупулёзное наполнение различными элементами декора радует даже сейчас. В 2004 году от такого вообще буквально сносило голову. Кучи простых неигровых NPC, которые создают атмосферу жизни в поселениях. Возможность зайти почти в каждый домик или лачугу. Подняться на любой этаж всех встречающихся особняков. Полюбоваться на убранство замка, в котором засел кровожадный барон, организующий публичные мероприятия, формата “казнь на виселице”, с такой завидной частотой, что воронье над замком летает тучами. Всё это реально работает на атмосферу даже спустя столько времени.

Музыка и звуковое сопровождение приятно ласкает слух, хотя каких-то композиций, которые врезаются в память, здесь практически нет. Однако и игра по своим масштабам эпика — не Dragon Age: Origins или Dark Souls 3. Олды вполне оценят саунд-дизайн. Хотя моё сердце в 2004, было отдано «Космическим Рейнджерам 2: Доминаторы» с их треком «Мы улетим». Плакать в 30 лет не стыдно, просто немного неловко, поэтому я слегка попотею глазами.


Типичный сайд-квест игры. Правда, непонятно, от какой сыпи лечится местный женский монастырь.

Всё ли так хорошо?

Художники и level-дизайнеры проделали колоссальную работу над проектом. Но этот элемент неизменяемого мира, с другой стороны, довольно серьёзно сказывается на реиграбельности. Я проходил игру в те далёкие годы почти 4 раза. Лучницей, темным эльфом, гладиатором и серафимом. И знаете, я не случайно использовал слово “почти”. Последняя игровая сессия за воительницу света была уже скорее инертной попыткой закрыть гештальт. На освоение локаций дополнения «Sacred: Underworld» у меня не хватало сил ни тогда, ни сейчас, однако, я, доверяя экспертному мнению человека, который прошёл игру в период с 2005 по 2010 года за всех персонажей, могу ответственно заявить – немцы постарались на славу и там. Люди, которые годами играют в одну онлайновую игру на одной и той же карте, одинаковыми героями, не поймут меня, но всё же лично я был бы не против увидеть немного рандомной генерации в плане локаций или монстров. Субъективно, мне этого не хватило.

А вот где рандома в избытке, так это в выпадении различных вещей. Генератор случайных имён и чисел вполне спокойно запихивает в тушку обычного гоблина золотой* (имеется в виду ценность вещи по шкале градации – прим. автора) двуручный топор, который габаритами подошёл бы какому-нибудь великану. При этом топор этот, по странному стечению обстоятельств, выпадает Боевому магу и с 80% вероятностью никогда не выпадет Гладиатору. Собственно, система лута в игре без пользовательских модификаций настолько кривая, что, получив на далёком 8 уровне саблю вы будете бегать с ней вплоть до 30 уровня. Ибо лучше неё просто не будет вариантов. Так было в оригинальной игре. С изданием Gold всё стало ещё “веселее”. С одной стороны, это придаёт ценность каждой найденной вещи, подходящей для твоего класса. С другой стороны – с уровнем ты перестаешь ощущать вознаграждение за прогресс в игре. Убил дракона на последней банке здоровья – получи стриптиз-шузы для другого класса. Неспроста годом ранее вышла Lineage II. Ох, неспроста.

Ещё одна слабая черта нашлась в исполнении билдов и балансе классов. Милишники традиционно ловят знатного пендаля в толпе врагов до момента получения хоть какой-то экипировки. В то время как монголо-эльфийская лучница и монголо-сварливый маг получают невероятный буст к успешному кайтингу супостатов в виде лошади. Да-да, в “диабло-клоне” 2004 года есть ездовые лошадки, которые помимо всего прочего позволяют вести бой в седле (выкуси, TES IV!) успешно осыпать врагов градом стрел и магических колец огня и холода без значительного ущерба для хлипкой тушки протагониста. Рукопашники, конечно, тоже могут себе позволить ворваться во вражьи ряды как Чапаев — с шашкой наголо, да на лихом вороном скакуне. Правда упаси вас Создатель потерять лошадку в ратном бою далеко от ближайших конюшен. Немцы настолько тщательно перенесли масштабы отдельных регионов относительно реальной жизни, что пешком по ним ходить – только сапогами ноги истереть до пятой точки.

Ну и последняя придирка – число врагов на разных локациях. То пусто, то московское метро в час пик. Битвы с отдельными монстрами по типу драконов на ¾ экрана (а также пауков – привет, арахнофобам) или минотавров и огров, размером с 4 взрослых мужчин, смотрятся эпично и круто, но в основном мы шпыняем различную мелочь, которая иногда, до кучи, расставлена по экрану с промежутками в 5–10 метров друг от друга. А если это ещё и стрелки, то готовьтесь к превращению в дикобраза. С одной стороны, это круто, потому что супостаты в таком формате битвы придерживаются незамысловатых тактик. С другой стороны – после волны из 20-40 противников это немного сбивает с ритма, а в некоторых локациях просто смущает. Один враг на одну комнату – тут не такая уж редкость.


Овечка-компаньон? Почему бы и нет.

В сухом остатке

Я не случайно сказал о том, что Sacred — это легендарная игра. 16 лет спустя она всё ещё способна увлекать за собой олдфагов и тех, кто хочет пощупать классику Hack-n-Slash RPG, при этом не готов мириться с совсем уж архаичными проектами и их условностями.

В тоже время хотелось бы быть объективным и уточнить, что те, кто пропустил её в период 2004-2007 годов уже вряд ли с энтузиазмом смогут влиться в игровой процесс. Много воды утекло, много проектов вышло с того времени. Какие-то были хуже, какие-то лучше. Где-то на горизонте уже маячат PoE 2 и Diablo IV. Несомненно, жанр будет жить дальше. Но прямо сейчас, какой-нибудь энтузиаст вновь поднимает RadminVPN, чтобы в 1001 раз спасти Анкарию от бед вместе с другом. Или очередной несчастный купил версию в Steam и сейчас возится с тем, чтобы накатить русификатор и услышать чудесную озвучку, с типичными для тех лет переигрыванием наших актёров. Желание возвращаться туда, где было хорошо — это ли не показатель качества? Творение пережило своего творца на 11 лет и продолжает занимать тёплый уголок ностальгии в нашем сердце.


Не стоило лезть в тот гроб

Читайте также: