Sacred 2 сюжет

Обновлено: 06.07.2024

На данной странице под списком квестов понимается список несюжетных (т.е. не обязательных для прохождения) и записываемых в журнале квестов, а также краткое прохождение этих квестов и наград за них. Голубым цветом обозначены примечания к квестам (например, версия, с которой он начинает встречаться), коричневым — уникумы (уникальыне предметы, помеченные как «коричневые», используемые и неиспользуемые), зелёным — руна, красным — возможные проблемы, которые вогут возникнуть у проходящего квест, и метод их решения, жёлтым — особые бонусы от квеста (например, появление торговой лавки).

Содержание

Тир-Лизия (регион Высших эльфов) [ ]

Хотя квесты рассеяны более хаотично, чем в первой части (то есть чаще квесты берутся всего не в городах и сёлах, а между ними), квесты берутся практически во всех отмечаемых на карте местностях. Исключения — Перевал Драконья Утроба , [ ]

Все квесты, берущиеся вдоль гор, формирующих западную границу Тир-Лизии, от Золотого берега до храма Нориата.


Игра вышла в Германии 2 октября 2008 года. В отличие от прошлой части, локализации делались ещё на стадии производства: так, игра вышла во Франции 3 октября, 10 — в России и Греции. Англоязычное издание вышло 4 ноября в «GamersGate», а 11 — в «Steam». Отдельное издание для США и Канады было выпущено 11 ноября же. Издание для Японии появилось существенно позже, 2 апреля 2010 года, уже после выхода консольных версий.

Консольные версии появились позже версии под персональные компьютеры. Для «PlayStation 3» версия в США вышла 12 мая 2009 года, 29 мая появилась немецкая версия для Германии, Австрии и Швейцарии. Для «Xbox 360» версия в США вышла 12 мая 2009 года, 28 мая — во Франции, 10 февраля 2010 года — в Японии, 15 августа 2011 года — в Германии (возможно, пиратское издание?). В отличие от версии под «Windows», официальной русскоязычной локализации они не имели. Впрочем, так как звуки и тексты этих версий практически идентичны, существуют неофициальные переводы консольных версий на русский язык, где соответствующие файлы просто заменены на конвертированные с версии под «Windows».

Критика [ ]

Критика (нажмите «Развернуть»)

Игра получила от игровых изданий в основном положительные оценки. Так, если средний балл изданий на сайте агрегатора рецензий «Критиканства» составил 76/100, то на GameRankings» — 71/100. Однако в год выхода и дополнения игры сами игроки, особенно фанаты первой части «Sacred», были в основном нейтрального или отрицательного мнения об игре.

Причиной такого расхождения оценок было то, что игра в основном «не оправдала ожиданий» игроков. С одной стороны, часть людей отпугнула существенная разница в мире и облике обоих частей, как будто бы «Sacred 2» была совсем другой игрой. С другой, в релизной версии было достаточно багов, которые разработчики не успевали исправлять. Возможно, это было одной из причин, почему заметная часть игроков невзлюбила игру, а кто-то даже счёл её «не частью серии».

Впрочем, среди рецензентов игровой прессы единогласного восторга тоже не было. Помимо багов игры, часто упоминалось, что разработчики якобы не сумели излечь урок из своего прошлого года, и надо было взять больше геймплея от «Diablo», чтобы игра действительно смогла стать «убийцей „Diablo“». Впрочем, как и в случае первой части, маловероятно, будто разработчики вообще ставили себе такую цель.

Четыре года назад Sacred стала первым в истории Diablo-клоном с человеческим лицом. В том смысле, что в это можно было играть, не морщась от безыдейности и общего уровня исполнения. Наоборот, немцы из Ascaron Entertainment продемонстрировали уникальную по тем временам широту кругозора и оригинальность. Во-первых, нам дали действительно огромный «бесшовный» мир, в котором было все: и подземелья, не уступающие по размахам «дьябловским», и километры лесов, полей и рек, и большие города, и маленькие деревеньки. Во-вторых, немцы придумали множество уникальных героев, среди которых особенно выделялись полуголая женщина с крыльями серафима и вампирша, менявшая ночью свой облик. Радовала и возможность плести составные комбо из навыков и заклинаний. Наконец, в Sacred впервые в истории Diablo-клонов появилась ездовая лошадь. Впрочем, были и программный брак, и дисбаланс, и хаотичное перерождение монстров. Сиквел на протяжении последних четырех лет делался под лозунгом «Сохранить и преумножить!». В Sacred 2: Fallen Angel все фирменные черты первой части стали еще краше, сочнее, вкуснее. А некоторые и доступнее. Но, к сожалению, вместе с плюсами сиквел сохранил и ряд проблем первой части.

В пещеру — за гитарой!

В сиквеле авторы позволили постоянно держать активными различные «поддерживающие» заклинания.

Сначала о хорошем. И без того огромный мир Анкарии в Sacred 2 значительно прибавил в размерах. Здесь легко заблудиться без услужливых указателей: свернув с большой дороги налево, вы рискуете углубиться в какие-то чащи, наткнуться на военные лагеря, удаленные монастыри и пещеры, получить там десяток заданий, уйти еще дальше, чтобы в итоге совершенно забыть об основном сюжете. А потом долго выбираться обратно. И такие развилки на дороге — через метр. В Sacred 2 десятки различных поселений и несколько по-настоящему огромных мегаполисов. В городах пришлось даже ставить указатели, где находятся порт, рынок, храм или арена. То есть это уже почти уровень The Elder Scrolls 4: Oblivion и Neverwinter Nights 2.

Но мир стал не только больше: выросла его плотность и насыщенность событиями. Окружающие постоянно семенят под ногами, грустно смотрят вам в глаза и чуть ли не расталкивают локтями друг друга в попытке привлечь геройское внимание. При этом сами квесты теперь намного разнообразнее и разветвленнее. Тут есть стандартные, на первый взгляд, поручения, но они могут повернуться самым неожиданным образом. Так, банальная доставка любовного письма может превратиться в многоходовую операцию по эвакуации влюбленных из города. А скромная деревенская девушка может попросить спуститься с ней в мир мертвых, где в итоге нам дадут выбор — спасти несчастную и оживить ее мертвого жениха или навеки оставить обоих там. Полно и юмора: в одном месте нас попросят разобраться в природе происхождения странных кругов на полях. А в другом нам предстоит долго разыскивать инвентарь группы Blind Guardian, которая написала бодрый металлический саундтрек к игре.

Особого уважения Ascaron заслуживают за подход к сюжету. Во-первых, каждый из шести героев начинает кампанию в разных местах мира Анкарии и в разных условиях. Во-вторых, кампаний тут на самом деле две: на старте мы выбираем темную или светлую сторону, от чего зависит дальнейшая история. Так, в «светлом» варианте один и тот же персонаж поначалу помогает окружающим, ищет какие-то утерянные налоги для деревенского старосты, а в «темном» без лишних разговоров поступает на службу инквизиции. Но и это не все: у каждого героя есть своя личная история, и это даже, пожалуй, интереснее центрального сюжета. Серафима, например, с головой погружается в расследование похищений детей, а темный воин, поднятый из мертвых, пытается выяснить, как он погиб, и тут же впутывается в разборки между противниками и сторонниками воскрешения павших. При этом выбор света или тьмы влияет и на эту личную драму: тот же темный воин в одном случае откажется убивать человека, обратив на себя гнев братьев-зомби, а в другом еще и попросит добавки.

Магия вуду против бластера

Составные комбо стали легкодоступны, но значимость их в боевой системе уменьшилась.

В Sacred 2 немцы продолжили волнующие эксперименты с привычными классами персонажей. Из первой части выжила только знаковая уже для серии серафима, но зато появились вполне харизматичные новички. Например, темный воин представляет собой крайне интересную комбинацию из обычного воина и сумасшедшего некроманта, за которым толпой бегает и преданно смотрит в рот взвод всевозможной нежити. А стандартная, казалось бы, дриада неожиданно специализируется не на общении с медведями и деревьями, а… на магии вуду. Наконец, тут есть совсем уж уникальный страж храма, такой киборг с головой собаки, у которого одна рука превращена в портативный бластер, огнемет и пулемет одновременно.

Самое главное — даже вроде бы дублирующие друг друга позиции (инквизитор и темный воин) в динамике играются совершенно по-разному. И все благодаря богатому набору персональных навыков и умений. Тут, кстати, тоже не обошлось без приятных нововведений. Теперь мы можем не только увеличивать уровень каждого умения, но и постепенно открывать у него дополнительные свойства, каждый раз решая нелегкий вопрос: взять, например, шанс нанесения двойного урона или вероятность оглушить противника?

Мало того, есть еще божественные суперприемы, которые нужно выбрать на старте. Возможность в критической ситуации излить на себя и союзников целебный свет с небес, вызвать персонального Балрога или вернуть весь урон противнику пошла игре исключительно на пользу.

Среди других приятных новостей — лошади превратились в полноценных боевых союзников. Теперь мы можем надевать на вороного самую разную экипировку, влияя таким образом не только на его характеристики, но и на свои собственные.

Безумству монстров поем мы

В Sacred 2 появилась крайне полезная возможность поставить фильтр на предметы, которые автоматически собирает персонаж.

Добавьте сюда кузнецов, улучшающих предметы, комбо-приемы, которые мы теперь можем составлять без посторонней помощи, и тонны уникальной для каждого класса экипировки, и вам может показаться, что перед нами идеальная Action/RPG. Sacred 2 действительно соединяет сочную боевую систему и кучу всевозможных Diablo-трюков с огромным живым миром, множеством интересных квестов и многослойным сюжетом. И все это — с приличной графикой, богатым дизайном и нетривиальной архитектурой.

Однако впечатление портят ровно те же вещи, что раздражали и в оригинале. Во-первых, это безумное хаотичное поведение монстров, которые не дают ступить и шагу, постоянно возрождаются и нападают даже друг на друга. В Diablo 2 в данном вопросе было куда больше организации и логики. И это очень важный момент: если пустить поведение монстров на самотек, страдает и баланс, и ваш интерес к игре.

У Blizzard была четкая привязанность уникальных вещей к уникальным монстрам, а тут все эти «кобольды-чемпионы» и локальные боссы, толпами преследующие игрока, частенько оставляют после себя груду ненужного хлама. Соответственно, на каком-то этапе теряется смысл лишний раз ввязываться в драку. Ну и россыпь претензий меньшего калибра: сражения на лошадях подтянули по анимации и механике, но они по-прежнему оставляют желать лучшего, криво устроен экран торговли, где в числе прочего отсутствует такая стандартная на сегодня вещь, как возможность сравнить характеристики выбранной и надетой вещи. Наконец, присоединяемые напарники, как правило, ведут себя совершенно неадекватно.

Руны, необходимые для получения новых и развития существующих умений, по-прежнему можно выменять по различному курсу у специально обученных людей.

Тем не менее Sacred 2, несомненно, лучшее, что на сегодня есть в жанре «мы любим Diablo». И до выхода Divinity 2: Ego Draconis вряд ли кто-то сможет с этим поспорить. Но если немцы хотят составить реальную конкуренцию Diablo 3, им нужно как можно быстрее вылизывать и балансировать игру патчами, а самое главное — всячески холить и лелеять мультиплеер. Ascaron изначально делали большую ставку на сетевые баталии и кооператив: здесь есть даже возможность в любой момент пригласить друга в свою кампанию, чтобы вместе обломать рога особенно надоедливому боссу. И очень многое будет зависеть от того, сколько человек захотят это сделать.

Реиграбельность — да

Классный сюжет — да

Оригинальность — нет

Легко освоить — да

Оправданность ожиданий: 80%

Геймплей: 8

Звук и музыка: 8

Интерфейс и управление: 7

Дождались? Отличное продолжение лучшего среди «Diablo-киллеров». Большая, сочная, красивая Action/RPG, в которой есть где разгуляться. Но серии по-прежнему не хватает какой-то внутренней собранности и умения правильно стимулировать игрока.

Вторую часть успешной action/RPG Sacred ждут давно: игра понравилась многим и симпатичной графикой, и нетривиальным подбором классов, и боевой системой, построенной на уникальных комбинациях, и, наконец, лошадками (мода на верховую езду в ролевых играх пошла именно отсюда). Ожидание становится томительным: уже вышло множество профильных проектов, в том числе Titan Quest с аддоном, Loki, Hellgate: London и далее…

Релиз же отодвигается все дальше и дальше: по последней информации – это уже сентябрь 2008 года. Устав ждать, мы решили хотя бы узнать несколько новых фактов об игре – и, заручившись поддержкой российского издателя, «Акеллы», обратились к геймдизайнеру проекта Хансу-Арно Вагнеру.

Sacred 2: Fallen Angel
Девушка-электрик полностью отдавалась работе.

[Игромания]: Давайте сразу определимся: Sacred 2 останется экшен/RPG в духе Diablo или вы решили сделать сиквел более «широким» с вовлечением в геймплей огромного количества разговоров, квестов и прочих присущих классическим ролевым играм вещей?

[Ханс-Арно Вагнер]: Сиквел останется экшен-ориентированной RPG. Система навыков в основном сосредоточена на разнообразных боевых и тактических умениях. Но при всем при этом в игре есть очень глубокая сюжетная история, огромный, живущий по своим законам трехмерный мир с сотнями персонажей и квестов.

[Игромания]: Остановимся поподробнее именно на этом «живущем по своим законами мире». Будут ли, в частности, его обитатели иметь собственный распорядок дня и вообще вести себя как более-менее живые создания, а не куклы?

[Ханс-Арно Вагнер]: В отличие от многих других игр, у нас действительно естественный, живой мир. В деревнях и городах живет множество NPC: их поведение зависит от времени суток, а также от графика работы. Враги во всех областях имеют собственную историю и мотивацию – известно, где и почему они находятся и зачем нападают на вас.

Sacred 2: Fallen Angel
А вы при монтаже эффект красных глаз уберете?

[Игромания]: Расскажите тогда подробнее о сюжете. Он является продолжением событий предыдущих игр или нас ждет совершенно новая история?

[Ханс-Арно Вагнер]: В оригинале мы создали уникальный фэнтезийный мир – грех менять его на что-то новое. Поэтому история Sacred 2 также разворачивается на территории Анкарии, где игроков ждет участие в особенных, волнующих событиях в долгой истории этой страны. Но фактически сюжет сиквела стартует за 2000 лет до начала первой части, так что многое будет иным.

[Игромания]: В каких местах побывают игроки?

[Ханс-Арно Вагнер]: Во второй части вам доступно больше различных стран и областей: будут огромные города, множество деревень и лагерей, выполненных в уникальном стиле в соответствии с культурой и историей этих краев.

[Игромания]: Сюжет будет линейным или наоборот? Решения, принимаемые игроком, как-то влияют на ситуацию в мире?

[Ханс-Арно Вагнер]: В игре две основных сюжетных линии. В начале вы должны выбрать между стороной света и стороной тьмы. Обе истории линейны, но у вас всегда будет возможность отвлечься на выполнение побочных квестов в огромном мире Анкарии, открытом для исследования. В этом отношении у вас абсолютная свобода – вы вольны выбирать собственный путь через континент по сюжетной истории.

Sacred 2: Fallen Angel
Гоблины всей семьей собирались на это захватывающее огненное шоу.

[Игромания]: Как влияет выбор между светом и тьмой на геймплей?

[Ханс-Арно Вагнер]: Выбор игрока влияет на отношение к нему различных фракций, присутствующих в Sacred 2. Таких групп много, некоторые из них враждебны друг к другу и даже борются между собой.

[Игромания]: Будут ли побочные квесты оригинальными или нас снова ждет генератор одинаковых заданий?

[Ханс-Арно Вагнер]: Большинство дополнительных квестов – ручной работы. Они помогают развитию главной истории, придают ей необходимую глубину. Некоторые из заданий доступны только для персонажей определенных классов, для сторонников света или, наоборот, тьмы и т.д. Есть также много миссий, которые превращаются в настоящие маленькие истории, связанные с основным повествованием.

Sacred 2: Fallen Angel
Блузка «минус 70 к вменяемости окружающих лиц мужского пола»

[Игромания]: Чем еще отличается сиквел от первой части? Учитываются ли как-то пожелания рядовых игроков?

[Ханс-Арно Вагнер]: Да, конечно, мы постоянно находимся в тесном контакте с сообществом геймеров – со времен работы над оригиналом это стало философией студии. Вторая часть полностью основана на опыте, который мы получили при создании Sacred. В итоге мы улучшили почти все компоненты игры. Одно из главных ключевых различий вы видите на скриншотах: огромный мир упакован в высокодетализированную трехмерную графику. Мы также улучшили систему развития характера, добавив уникальные спецумения и богов.

[Игромания]: Сколько всего персонажей доступно на выбор?

[Ханс-Арно Вагнер]: Базовых классов – шесть. Каждый из них подразумевает как минимум три различных стиля игры, которые вы можете комбинировать. Кроме серафимов, все другие классы – совершенно новые. Это, например, высшие эльфы и теневые воины. Серафимы были единственной постоянной живущей в Анкарии расой за те две тысячи лет, которые разделяет первую и вторую часть.

Sacred 2: Fallen Angel
В Анкарии завелись поклонницы группы Kiss?

[Игромания]: Расскажите поподробнее о боевой системе. Планируются ли здесь какие-то новшества по сравнению с оригиналом?

[Ханс-Арно Вагнер]: Как я уже говорил, в Sacred 2 каждый персонаж обладает тремя стилями игры. Вы можете сконцентрироваться на одном из них или объединять их, комбинировать.

В боевой системе хватает усовершенствований. Так, например, сопротивляемость персонажа различным типам атаки теперь гибко меняется на ходу, поэтому вы можете легко настроить своего героя против любого врага, не надевая другую броню. Кроме того, мы позволили постоянно сохранять активными «поддерживающие» заклинания.

[Игромания]: Продолжение сохранит такие особенности оригинала, как верховая езда и вручную настраиваемые комбинации ударов?

[Ханс-Арно Вагнер]: Да, все это есть в сиквеле, но в улучшенном виде. Так, те же комбинации теперь можно собирать в любое время без соответствующего мастера и совершенно бесплатно.

[Игромания]: Ролевая система останется прежней?

[Ханс-Арно Вагнер]: Да, в основе лежит все та же, разработанная для первой части система, которая ориентируется прежде всего на огромную свободу при выработке личного стиля игры. У всех классов есть свои уникальные особенности, а кроме того, существует множество оригинальных боевых искусств. Но самое главное – это то, что каждый стиль может быть модифицирован игроком.

[Игромания]: Магия у персонажей тоже уникальная?

[Ханс-Арно Вагнер]: Именно. Каждый класс имеет собственный набор волшебных способностей и, соответственно, собственную магическую школу.

Sacred 2: Fallen Angel
Персонажи отличаются не только качественной, но еще и порою забавной прорисовкой.

[Игромания]: Расскажите об уровне искусственного интеллекта в игре.

[Ханс-Арно Вагнер]: Прежде всего, у нас реализованы различные типы поведения противников. Основная масса врагов, конечно, ведет себя достаточно традиционно для подобных проектов: вряд ли в action/RPG, ориентированной на уничтожение тысяч монстров, вы действительно захотите иметь дело с шибко умными оппонентами. Вас больше волнует прокачка, очки опыта, покупка снаряжения и т.д. Но кроме этого у нас есть монстры-боссы со сложным индивидуальным поведением. Для победы над каждым из них вам придется найти особенный подход.

[Игромания]: Как в Sacred 2 используются возможности современных физических движков?

[Ханс-Арно Вагнер]: У нас есть ragdoll, который особенно активно задействован в боевой системе. Большего RPG особо и не надо.

[Игромания]: Что с мультиплеером?

[Ханс-Арно Вагнер]: Мы всегда уделяли этому моменту особенное внимание. Sacred 2 предложит полный набор кооперативных и мультиплеерных режимов: это и PvP, и teamplay, и hardcore, и совместное прохождение кампаний.

[Игромания]: Есть планы на третью часть?

[Ханс-Арно Вагнер]: Давайте мы сначала завершим работу над второй. Я верю, что этот проект принесет массу удовольствия всем поклонникам глубоких фэнтезийных миров, захватывающих схваток и грамотного развития персонажей. Можно ли будет после этого что-то еще рассказать из истории Анкарии – кто знает, кто знает.

Читайте также: