Runaway a road adventure прохождение

Обновлено: 02.07.2024

Немного об управлении. Оно почти такое же, как и в предыдущих играх, за некоторым исключением – кнопкой F2 «подсвечиваются» все активные точки локации, TAB вызывает инвентарь, F4 – главное меню, а F1 – меню помощи в игре, так что если у вас возникли трудности в прохождении, Джошуа может вам помочь.

Глава 1. Брайан Баско мёртв

Ну, или почти мёртв… Можно попытаться прямо здесь отодвинуть могильную плиту, но это привлечёт к себе слишком много внимания. Придётся действовать обходными путями. Смотрим на венок, лежащий на могиле Брайана, пытаемся его подобрать, в инвентаре у нас оказывается пурпурная лента.

Идём во двор направо. Там разговариваем с Агатой, затем идём налево – в склеп. В склепе разговариваем с Агатой на все возможные темы, затем обращаем внимание на набор инструментов чуть слева от Агаты (его почти не видно за статуей). Нам нужен только фонарь, пробуем его взять – просто «трогаем» набор с инструментами, и Джина попросит Агату одолжить ей фонарь. Спускаемся в подвал (идём направо), затем идём прямо. Берём урну с прахом, смотрим на картину, снимаем её. Скорее всего Брайан за этой стеной. Осматриваем средний блок с кольцом – чтобы освободить Брайана, нам необходимо вытащить этот блок, но голыми руками этого не сделаешь, поэтому вернёмся сюда позже. Выходим из подвала, при выходе можно посмотреть в дыру в самом центре склепа, заодно обратите внимание на голубой кабель.

Выходим из склепа и идём к главной дороге. Идём налево, спускаемся вниз. Слева от нас гараж, справа вход в часовню, напротив входа в часовню какая-то дверь. Идём к гаражу, открываем багажник катафалка, оттуда достаём верёвку. Нам нужно проверить, на ходу ли катафалк – заходим в гараж и проверяем. После этого рассматриваем дверь напротив часовни – читаем записку, смотрим в щель. Похоже, там мастерская. Затем заходим в часовню. На карнизе справа лежит шкатулка, но достать мы её не можем – слишком высоко. Поднимаем коврик с пола, под ним оказывается люк. Открываем его, берём оттуда резиновую перчатку – может, пригодится. Не закрывая крышку люка, пробуем взять шкатулку с карниза. Ура, получилось! В инвентаре рассматриваем её, достаём ключ. Ключом открываем решётку в стене справа, достаём оттуда совок. Дёргаем за верёвку – звенит колокол и появляется ЛуЭнн. Нужно её навестить. Перед выходом из часовни почитайте объявления на стене слева и амбарную книгу – для этого примените на них фонарь. Ещё можно подглядеть в замочную скважину главной двери, но там всё равно нет ничего интересного.

Заходим в мастерскую, говорим с ЛуЭнн на все темы. Не слишком вежливая дама, но нам всё равно нужно ей помочь – перевести инструкцию по сборке гробов со шведского на английский. На всякий случай забираем напильник из набора инструментов под наковальней. Выключаем обогреватель.

Снова выходим на главную дорогу, и снова идём налево. Попадаем ко входу на кладбище, там говорим на все темы с Эрни. Это бойфренд ЛуЭнн, по совместительству – ещё и санитар в психиатрической клинике, где держали Брайана. Берём у него фотографию. Смотрим на леса возле главного входа – подбираем домкрат. Брайан говорил, что убийцы ждут у входа – интересно, правда ли это? Чтобы проверить, можно осторожно выглянуть за ворота. Похоже, так и есть – там стоит очень подозрительная машина. Нужно как можно быстрее выбираться отсюда!

Снова идём на кладбище. Заходим во двор за склепом, подходим к статуе Атланта. Нам нужно снять с неё ремень, для этого применяем на статуе домкрат и поднимаем нижнюю часть шара. Снимаем ремень.

Заходим в склеп, отдаём Агате инструкцию по сборке гробов, просим, чтобы она перевела её со шведского. Понятно, чтобы перевести инструкцию, нам нужно найти могилу шведа и убедиться, что его дух к нам благосклонен. Этим мы скоро займёмся, а пока посмотрим в дыру в центре склепа и привяжем верёвку из багажника катафалка к ангелу.

Идём в подвал склепа. Подходим к блокам с кольцами, расшатываем напильником блок посередине и привязываем к нему конец ремня, снятого со статуи Атланта. «Машина для разрушения» готова, всё, что осталось сделать – сбросить ангела вниз, перерезав стальные тросы. Для этого нам нужна болгарка из мастерской ЛуЭнн, которую мы сможем взять, только когда она уедет…

Направляемся в мастерскую. Перед тем, как в нёё зайти, наполняем имеющуюся у нас резиновую перчатку водой из фонтана. В мастерской кладём перчатку в морозильную камеру. Выходим из мастерской. Нам пока нужно придумать, куда положить замороженную перчатку. В инвентаре высыпаем прах из урны в шкатулку. Снова заходим в мастерскую, забираем перчатку, кладём её в пустую урну. Заходим в часовню, применяем инструкцию на амбарной книге и находим могилу шведа.

Идём в подвал склепа, применяем холодную урну на парабиотермический кабель, и прибор Агаты «регистрирует призрачную активность». Выходим во двор, разговариваем с Агатой – теперь она наконец-то может перевести инструкцию!

Всё, дело сделано, инструкция переведена, дело за малым – отдать её ЛуЭнн. Идём в мастерскую, отдаём инструкцию, и счастливая ЛуЭнн уезжает на свидание. А мы тем временем открываем дверцу слева и берём болгарку.

Идём в склеп, заглядываем в дыру в центре склепа. Просто так до тросов нам не дотянуться. Привязываем болгарку к деревянному совку пурпурной лентой, и этой конструкцией легко перерезаем тросы. После маленькой аварии забираем в склепе металлическую балку и спускаемся в подвал, к разрушенной стене. Увы, стена заложена кирпичами. Но и это нам нипочём – ломаем её подобранной чуть ранее балкой и залезаем внутрь.

Похоже, это не тот результат, которого мы ожидали… Но нужно продолжать наше приключение дальше.

Глава 2. Искусство побега

Вторая глава – это флэшбек, действие происходит в психиатрической клинике Happy Dale, а играем мы за Брайана.

Итак, наш первый план побега проваливается. Нужно как-то импровизировать… Говорим на все темы с Габбо и выходим из палаты. Заходим в соседнюю палату (304), говорим с нашим соседом, мимом-фокусником Марчелло. Поднимаем подушку кровати справа, забираем оттуда нож и леденцы от кашля. Поворачиваемся спиной к кроватям, смотрим на решётку вентиляции над шкафом, пробуем забраться туда – не получается. Снова говорим с Марчелло, просим его забраться в вентиляцию (проговариваем ветку диалога до конца). Итак, чтобы Марчелло забрался в вентиляцию, нужно добыть ему подтяжки.

Выходим в коридор, рассматриваем стенд с фотографиями персонала и пациентов (рассматриваем каждую фотографию). Заглядываем в глазок двери, ведущей в казино.

Идём в боковой коридор, разговариваем на все темы с Эрни.

Идём в комнату отдыха (центральная дверь в общем коридоре). Разговариваем с медсестрой (ну и методы в этом заведении!), берем пилюлю, выходим в коридор и… Брайан положит её к себе в карман. Снова заходим в комнату отдыха. Со стенда справа берём скрепки-зажимы и маркер, из книжного шкафа достаём пустую табличку. Заглядываем в мусорное ведро – берём оттуда свечки со дня рождения Холлистера.

Идем немного налево и вперёд, подходим к столам для настольного тенниса. Даём Холлистеру (сидит за столом) леденец от кашля. Смотрим на него – Брайан скажет, что Холлистер направляется на ранчо Кукамонга в Калифорнии. Это может быть нам полезно.

Слева стоит мистер Найс. Как только мы пытаемся с ним заговорить, он пугается, бросает табличку и хватает свой чемодан. Что ж, попробуем использовать это. В инвентаре пишем на табличке маркером «Ранчо Кукамонга», затем снова пытаемся заговорить с мистером Найсом, и когда он снова бросит табличку – меняем её на свою. Мистер Найс «садится в машину» к Холлистеру и они мчатся навстречу ветру прямо в солнечную Калифорнию. По крайней мере, они так думают.

Ножом срезаем резиновые ленты с чемодана мистера Найса, в инвентаре комбинируем их со скрепками и вуаля! – готовы подтяжки. Идём в палату 304 и отдаём их Марчелло, однако он не спешит их надеть. «Отдаём» Марчелло воображаемую коробку и смотрим впечатляющий фокус.

Теперь у нас есть ключ от казино. Заходим туда, берём трубку от капельницы и гирьку с весов. Забираемся в шахту вентиляции и обнаруживаем, что подлец Кёрган нас опередил!

Выходим из казино и идём в палату Габбо, говорим с ним на все темы. Выходим из палаты, подходим к палате, которая находится ближе к комнате отдыха. Говорим с Квиклем на любую тему, в ответ получаем долгий и громкий спич, что нам и нужно – в это время гирькой от весов ломаем батарею отопления слева, Брайан забегает в казино.

Выходим из казино в коридор – Чак чинит батарею. Как бы нам отвлечь его? Смотрим на стенд с фотографиями, используем маркер на фото Эрни. Говорим с Эрни, наблюдаем маленькую потасовку. Выходим в коридор и вытаскиваем план здания и фонарь из набора для инструментов.

Идём в казино и поднимаемся в вентиляционную шахту. Кажется, с Кёрганом какая-то неприятность вышла, жаль…

На этом рассказ Габбо заканчивается, и мы снова управляем Джиной.

Глава 3. Подходящее самоубийство

Мы встречаемся в хижине Чепмэна (приспешника покойного полковника Кордсмайера) с доктором Беннеттом, который оказывается не таким плохим парнем, как думал Брайан. Наша задача сейчас – найти доказательства невиновности Брайана в убийстве Кордсмайера. Доктор также полагает, что за самоубийством Чепмэна стоят те же люди, что убили Кордсмайера и подставили Брайана.

Что же, начнём расследование.

С тумбочки слева от входа берём боксерскую перчатку. Кликаем «рукой» на любую полку, и Джина начнёт обыскивать комнату. На кухне берём скребок из кухонных принадлежностей (они висят прямо под вытяжкой). На журнальном столике лежит газета – рассмотрим её. Теперь выходим из хижины на задний двор. Пытаемся открыть крышку колодца – не получается, она заперта на замок.

Обходим хижину справа, идём к мосту. Под мостом что-то лежит – это нужно поднять. Джина вспомнит все свои навыки из прошлой жизни и у вас в инвентаре окажутся ножницы.

Идём направо, к сарайчику. К сожалению, он закрыт. Идём на задний двор (к колодцу), на крыльце хижины висят рыбьи скелеты – они сами нам не нужны, а вот крючки, на которых они висят – это очень полезная вещь. Чтобы их отрезать, применяем на них ножницы.

Идём обратно в хижину. Теперь нужно поговорить с доктором Беннеттом – он наверху. Пытаемся подняться наверх, но вместо этого доктор сам говорит с нами. Говорим с ним на все темы. Теперь, чтобы поговорить с Беннеттом, нужно сесть в кресло в гостиной.

Доктор Беннетт даёт нам ключи от сарайчика, но без неприятностей, как всегда, не обходится – придётся что-то придумывать, чтобы достать их из-под стойки. Заглядываем под кухонную мебель, используем скребок, чтобы вытащить конверт. Рассматриваем конверт в инвентаре. Чтобы достать ключи, снова загляните под кухонную стойку и используйте леску с крючком на дыре. Ключи у нас!

Направляемся к колодцу, открываем его ключами. Идём к сарайчику, открываем его с помощью той же связки ключей. С плетёной корзины берём верёвку, со стены справа — очки для ныряния. Рассматриваем высокий сапог, на столе смотрим на фотографию в рамке. В инвентаре комбинируем очки для ныряния и боксёрские перчатки – выясняем, что Чепмэн дрался на ринге под псевдонимом «Ураган» («Hurricane»). Применяем очки на конверте и находим маленькие паучьи волоски… Кажется, всё начинает проясняться!

Заходим в хижину, разговариваем с доктором Беннеттом. После того, как он уедет, идём наверх. Смотрим заставку – Беннетт отправился к шерифу, и теперь у нас появилась возможность поиграть за него. Однако сейчас от этого будет мало пользы, поэтому продолжаем осматривать комнату.

Смотрим на кубок на комоде возле окна – внутри что-то есть. Достаём оттуда медальон. Рассматриваем медальон в инвентаре. Как это мило! Звоним по телефону (на столе), выбираем опцию «Последний набранный номер». Видимо, Чепмэн говорил (или пытался поговорить) с судьёй Уитли. Звоним Беннетту, говорим с ним на все темы. Рассматриваем маршрутизатор на столе – отсюда можно подключаться к интернету, нам это понадобится.

Пришло время поговорить с шерифом – нажимаем на красную иконку в правом нижнем углу экрана и управляем доктором Беннеттом. Выбираем следующие опции для разговора:

1. «Я как раз пытаюсь перестать пить кофе».
2. «Вы тоже думаете, что Чепмэн не совершал самоубийства?»
3. «ФБР не посылало меня сюда, я здесь по собственной воле».
4. «В хижине Чепмэна я нашёл конверт с паучьими волосками».
5. «Я знаю, что выводы следствия по делу Чепмэна как-то связаны с пауками».
6. «Я предлагаю Вам конверт в качестве доказательства своих благих намерений».
7. «Вы правда были лучшим другом Чепмэна?»
8. «С вами утомительно разговаривать, я так и не продвинулся вперёд».

Пока хватит. Снова управляем Джиной. Идём исследовать второй этаж дальше. Выходим на галерею (стрелка перед лестницей), берём лук и стрелу. Идём назад.

Возвращаемся в офис шерифа. Варианты для ответа:

1. «Я тоже был другом Чепмэна, мы были очень близки».
2. «Забудем об этом на некоторое время».
3. Обрываем разговор.

Управляем Джиной. Звоним Беннетту, говорим ему, что можем рассказать ему о прозвище Чепмэна. Выбираем вариант «Плюшевый мишка». Желаем Беннетту удачи и кладём трубку.

Опять переключаемся на офис шерифа. Говорим, что вспомнили, что за прозвище было у Чепмэна, выбираем вариант «Плюшевый мишка». Шериф рассказывает нам о тайнике в ванной, в котором Чепмэн хранил всё самое важное.

Габбо открывает тайник. Берём из чемодана светящиеся палочки. Выходим на задний двор, бросаем палочки в колодец. На дне явно что-то есть, нам нужно это достать. В инвентаре комбинируем стрелу и верёвку и применяем их на колодце. Достаём сапог из колодца, рассматриваем его в инвентаре и достаём из него ноутбук.

Идём на второй этаж хижины, подключаем ноутбук к сети. Нам нужно ввести код доступа. Вспоминаем о боксёрской перчатке и выбираем «Ураган» («Hurricane»). Узнаём много нового и интересного, и вместе с доктором Беннеттом пытаемся восстановить картину убийства Чепмэна. Но вдруг…

Runaway: A Road Adventure / Runaway. Дорожное приключение


Все начинается в самый неподходящий для студента Брайана момент, очень уж ему хотелось поступить в аспирантуру, только вот у мафии совсем другие планы на этот счет.Они готовы усеять трупами весь город, что бы вернуть себе то, что, как они считают, принадлежит им.
Главная задача заключается в том, чтобы выяснить, что они ищут и почему они уверены в том, что у Брайана это есть. Побег вместе с загадочной и очаровательной стриптизершей, что может быть более романтичным? Столько необычных людей вокруг, но, кто из них друзья, а кто пытается побыстрее прикончить ,бедного студента? Разобраться в этом будет крайне сложно. Вас ждут головокружительные сюрпризы! Коктейль из убийств, денег, загадок, амбиций, религиозных обычаев и полная чаша лжи. Непростое испытание даже для агента секретной службы..

Особенности игры:
* 3D мультипликационные персонажи. Впечатляюще богатая графика доступная лишь в дорогостоящих мультфильмах.
* Программное динамическое освещение и тени, работающие даже на Pentium 166.
* Высокое графическое разрешение 1024х768х65536.
* Невероятно плавная и реалистичная анимация, более 30 минут мультфильмов высочайшего качества.
* Постоянная смена камер, панорамы и размеров картинки в то время, как игрок исследует различные обстановки.
* Простой и удобный интерфейс.
* Около 100 различных обстановок и более 30 интерактивных героев.
* Великолепный музыкальный трек от Pendulo Studios, MIP MUSIC SYSTEM.

Изображение

Показать Скрыть Скриншоты





Показать Скрыть видео "Життя - це колесо, i якщо довго чекати, воно завжди повернеться туди, звiдки почало свiй рух" (с) Стiвен Кiнг. Острiв Дума Отсутствует

Наш общий друг

Dark Reaper Репутация Награды: 5 Доп. информация

С нами с 12 янв 2010

Место проживания: с севера и юга, за дверью после Рая, с табличкой "Ад"

Баллы репутации: 1059

Благодарности: 76

Благодарил (а): 71 раз.

Замечательный рисованный квест. Пожалуй больше всего запоминаются персонажи, встречающиеся
Брайану на пути. Ни в одной игре не встречала таких неординарных второстепенных персонажей:
независимая Суши, чудаковатый Джошуа, три "дамы", мама Дорита.
Про каждого из них впору отдельную игру создавать! Отсутствует

Наш общий друг

Нука Цыц Репутация Награды: 14

Бронзовое перо

Доп. информация

С нами с 01 окт 2009

Место проживания: Подольск

Баллы репутации: 3035

Благодарности: 786

Благодарил (а): 812 раз.

Та-ак, начала я в эту игру играть.
Прошла первую главу игры и немного второй. Впечатления положительные, игра нравится. Умненький парень сшибает красотку своей машиной и спасает тем самым от головорезов мафии, и еще спрашивает у игрока: ну а как бы вы поступили на моем месте. Тоже мне реалист )) Кстати ролик, где красотка подсматривает, как прихвостни двух братьев мафиози убивают его отца, вызывает недоумение. Она стоит на лестничной площадке, и если повернуть голову, то бандиты должны были ее заметить, даром что освещение не яркое. Но они замечают только, когда она вскрикивает, чудеса да и только
В игре симпатичные мультяшные локации, вот только меня не устраивает, что герой несмешной ходой преодолевает их, ускорить его или заставить бежать никак. А еще не очень приятно, что в диалогах с другими персонажами не исчезают (или хотя бы другим цветом подсвечивались. ) уже заданные вопросы, так что хоть до бесконечности спрашивай как дела/чем занимаешься. Но в целом это не мешает прохождению. Что мешает - так это ступор, когда не знаешь, что делать )) Вчера пришлось основательно повозиться, прежде чем получилось разбудить Джину в первой главе (раньше он не хотел "этого" делать), потом долго не могла найти что же за емкость ему нужна. порой предметы сложно нащупать, так что приходится усиленно водить мышкой, хорошо хоть они подписаны ))
Да и еще, возможно это только у меня такой глюк, но я никак не могу обычным способом выйти из игры. Жму на выход, появляется соответствующий вопрос с выбором ДА/НЕТ, но курсор тут же пропадает и не могу нажать на эти кнопки. Только и могу что вернуться опять в игру, даже Альт+Ф4 не помогает, приходится пользоваться диспетчером задач. Это ужасно "Життя - це колесо, i якщо довго чекати, воно завжди повернеться туди, звiдки почало свiй рух" (с) Стiвен Кiнг. Острiв Дума Отсутствует

Наш общий друг

Dark Reaper Репутация Награды: 5 Доп. информация

С нами с 12 янв 2010

Место проживания: с севера и юга, за дверью после Рая, с табличкой "Ад"

Баллы репутации: 1059

Благодарности: 76

Благодарил (а): 71 раз.

Dark Reaper писал(а): Да и еще, возможно это только у меня такой глюк, но я никак не могу обычным способом выйти из игры. Жму на выход, появляется соответствующий вопрос с выбором ДА/НЕТ, но курсор тут же пропадает и не могу нажать на эти кнопки. Только и могу что вернуться опять в игру, даже Альт+Ф4 не помогает, приходится пользоваться диспетчером задач. Это ужасно
игра испанская. Поэтому, чтобы сказать "Да", нужно нажать "S".
Кстати, в ридмин-файле об этом написано. Поделюсь улыбкою своей Отсутствует

Лучший друг

Репутация Награды: 7 Доп. информация

С нами с 18 сен 2009

Место проживания: Москва

Баллы репутации: 1357

Благодарности: 506

Благодарил (а): 1423 раз.

Мавка писал(а): игра испанская. Поэтому, чтобы сказать "Да", нужно нажать "S".
Вот пардон, а я жала Y, но ведь видела ж что имена создалетей на испанском! ))
Мавка писал(а): Кстати, в ридмин-файле об этом написано.

Я почти никада не читаю эти ред ми

Кстати, надо сказать, этот чувак смелый )) согласился помочь незнакомой девушке, зная, что на хвосте мафия, и не побоялся по карнизу пройтись. Вот это мужчина! Даром что с виду на ботаника смахивает Правда там по скринам видно, что потом приоденется ))

"Життя - це колесо, i якщо довго чекати, воно завжди повернеться туди, звiдки почало свiй рух" (с) Стiвен Кiнг. Острiв Дума Отсутствует

Наш общий друг

Dark Reaper Репутация Награды: 5 Доп. информация

С нами с 12 янв 2010

Место проживания: с севера и юга, за дверью после Рая, с табличкой "Ад"

Баллы репутации: 1059

Благодарности: 76

Благодарил (а): 71 раз.

Охохохо и снова я со своими впечатлениями об игре. Я прошла целую третью главу, поэтому спешу поделиться впечатлениями. Игра мне нравится все больше и больше, увлекательное путишествие! =))) Больше всего мне понравилась третья глава (возможно пока что), где произошло знакомство с удивительной троицей "девушек". Здесь, попав в пустынную зону, Брайану приходится придумывать план и у него доступ к кучке локаций, где можно сделать то-то и то-то, ух это просто супер, для меня это словно "эпизод с выживанием", где приходится нестандартно мыслить исходя лишь из подручных предметов, которые можно там найти
По сравнению со второй главой, после прохождения третей больше приятных впечатлений! Какие же в этой игре специфические персонажи, все такие разные, у каждого свое на уме.
Показать Скрыть Спойлер

Вот меня еще веселит как в процессе игры Брайан потихоньку меняет одежду. И каким способом Нет сам бы он не стал менять свой стиль, за него это сделали бандюги, стянули рубаху, порвали в клочья, разбили очки. вот и ходи в одной футболке и с растрепанными волосами. А похорошел то! Не такой ботаник теперь.)) Но как же блин кстати получается, что ему эти очки и не так уж нужны - не такой уж близорукий, видите ли, и носит скорее по привычке, чем необходимости. Точно в стиле ничего не смыслит ))
И он так забавно постукивает по поверхности инвентаря, когда игрок долго ничего не делает. Мне очень нравятся реплики Брайана, а еще эта фишка, когда он иногда обращается к игроку, когда комментирует какое-то его действие.

Кстати, вот в начале третей части виднелся на столе кастет, так нет же, взять себе нельзя, только наслаждаться видом, а зряяя, надавал бы бандюгам по морде Там еще есть в двух местах холодильники, но во какая фишка, один именуется "Холод-ник", второй "Холод.", ну блин неужели не хватило места, чтобы полностью слово написать, а еще там монтировку (лом) ручкой прозвали
Но больше всего я поражаюсь удачливости этого парня, как кстати под руку подворачиваются полезные люди! Да и не только в этом везет, в отличии от Джины, которая умудряется попадать в разного рода неприятности. Помимо удачливости, Брайан еще и мастер на все руки, умелец ))

После просмотра вступительных роликов и комментариев Брайана оказываемся в больнице. Смотрим на план, висящий на двери справа от кровати Джины, заходим в эту дверь. С полки у зеркала берем пузырек, открываем мусорное ведро - получаем маркер. Выходим из туалета, берем таблетки с тумбочки, сумку Джины со шкафа и простыню с кровати рядом; вылазим в окно. В кладовке берем: слева - спрей, шприц из коробки и подушки; справа - торчащую из ящика карточку, книгу и голову анатомического манекена. Возвращаемся в палату, смотрим в инвентарь и проделываем следующие манипуляции: набираем шприцем спирт из пузырька, заправляем им маркер, используем маркер на пустую медицинскую карточку, два раза заглядываем в сумку Джины, используем парик на голову манекена. Теперь используем подушки на пустую кровать возле Джины, а подделанную медицинскую карточку - на карту Джины, которую после этого цепляем на соседнюю кровать. Заходим в туалет и смотрим мультфильм.
Итак, Джина цела, осталось ее разбудить. Заглядываем в книгу, которая у нас с собой, узнаем, что девушке нужен, оказывается, небольшой душ. Без проблем! Используем спрей на противопожарный датчик и смотрим ролик.

Оказавшись в реставрационной, говорим на все возможные темы с доктором Сьюзан Олива. Используем крест из инвентаря на этажерку с объектами реставрирования. Справа от большой бутылки с водой берем кисточку, а еще правее, за лазерной уставновкой, достаем из чемодана пузырек лака. Выходим в коридор, спускаемся вниз и разговариваем с уборщиком: при выборе первой же темы раздается звонок, Вилли уходит, и оказывается, что он знает код замка на двери в лабораторию анализа. Уходим вправо на выставку искусства майя и сразу возвращаемся обратно, после чего поднимаемся наверх и используем лак на панель кодового замка у железной двери. Звоним Вилли с помощью рядом висящего телефона, он заходит за железную дверь, оставив на замке отпечатки пальцев. Теперь, чтобы с ним не столкнуться, заходим в лабораторию реставрации и сразу выходим оттуда. Идем к замку, используем на панель кисточку с тальком, узнаем таким образом, что код состоит из цифр 1, 3, 7, 8. Если нет желания мучиться со следующим паззлом, проверяя свой музыкальный слух, просто набираем 8137 - оказываемся в лаборатории анализа.
Берем ключ, лежащий на столе у самого входа, замем пытаемся открыть термокамеру руками - обнаруживается кнопка. Нажимаем ее, выбираем любое имя и, после отказа, идем в кабинет Клайва. Поднимаем со стола книги и используем ключ из инвентаря на обнаруженную замочную скважину, достаем из тайника диктофон и снова используем ключ на замочную скважину. Идем в лабораторию реставрации и используем диктофон на Сьюзан Олива. Снова в лабораторию анализа и используем диктофон на термокамеру - обнаруживаем, что батарейка почти полностью посажена. Перемещаемся в правый угол комнаты, берем висящий ковш, используем на него батарейку, а затем получившуюся конструкцию опускаем в баллон с жидким азотом. Вставляем батарейку в диктофон и снова пытаемся открыть с его помощью термокамеру - удалось! Заглядываем внутрь, затем берем маску и используем на нее древнюю "открывашку для бутылок", взятую с экспозиции Олива. Перемещаемся в лабораторию реставрации и вставляем полученный рубин в лазер.
Доктор хочет кофе? Что ж, будет ей кофе! Выйдя из лаборатории, смотрим на кофейный автомат слева от кабинета Клайва, спускаемся вниз и заговариваем с Вилли про кофе - он говорит, что не осталось ни одного пакетика. Идем на выставку и берем одну из плошек у подножья статуи. Предлагаем ее Вилли, а после отказал поднимаемся в лабораторию реставрации и используем электродрель (на столе рядом с микроскопом) в качестве кофемолки. Снова пытаемся отдать плошку Вилли - опять не берет! Приходится подняться к кабинету Клайва, заглянуть в мусорную корзину справа от его входа, достать оттуда пакет из-под кофе и использовать его на плошку. Получившийся полный пакет с "кофе" отдаем Вилли, используем кофейный автомат и несем чашку Сьюзан. Посмотрев ролик и получив отреставрированный крест, идем в лабораторию анализа, после чего снова наблюдаем мультфильм.

Очнувшись в хижине, берем кузнечные меха из кучи мусора слева, чистящий спрей с полки возле телефона, монтировку, тряпку и отвалившийся набалдашник вешалки за шкафом. Используем спрей на тряпку и чистим небольшое окно над холодильником. Открываем холодильник, отключаем его от сети и вынимаем пробку слива воды. Теперь двигаем его в сторону, срываем замок с помощью монтировки, открываем люк и вылезаем через открывшийся проход.
После встречи с дамами начинаем воплощать гениальный план Брайана. Для этого сначала заходим в автобус, достаем из-под кровати ручной пылесос, берем с сундука темные очки и губную помаду из правого отсека ящика. Проходим вглубь, подбираем со столика с сапогами моток ниток и иголку, затем разговариваем с Карлой обо всем. Используем пылесос на решетке в полу - получаем таблетку. Возвращаемся к дому, из которого сбежали и забираем из-под него ведро.
Идем к заброшенному вагону (в правом верхнем углу карты), заходим в него и достаем из ведра винт, на который надеваем набалдашник от вешалки - получаем штопор. Используем ведро на бочку на дальнем плане, затем дырявим ее с помощью штопора, забираем ведро с порохом и используем его на губную помаду - получаем патрон. Открываем одну из бочек в центре с помощью монтировки и достаем мешок орехов.
Идем к нефтекачалке (в левом верхнем углу карты) и используем темные очки на луже нефти.
Идем на кладбище самолетов (в левом нижнем углу карты) и подбираем пулеметную ленту и каску. Вставляем патрон из губной помады в ленту.
Идем к ангару (единственное неисследованное место в верхней части карты), пытаемся его открыть. Оказавшись внутри, используем таблетку из инвентаря на банку пива, когда та окажется на бочке недалеко от окна. Не так-то это просто, значит, нам нужна помощь.
Возвращаемся в автобус, забираем оставшиеся в ящике губные помады, используем на них порох из ведра и дозаряжаем пулеметную ленту. Выйдя на улицу, подменяем очки Мариолы на те, что мы получили с помощью нефти - теперь можно забрать масло для загара. Покопавшись в бауле около автобуса, обнаруживаем спущенный дырявый баскетбольный мяч. Зашив его и надув с помощью мехов, кидаем Луле, которая, после небольшой беседы, соглашается отвлечь охранника у ангара.
Кидаем таблетку в банку пива, обнаруживаем, что в ангаре вертолет, значит, одна третья часть нашего плана реализована! Забираем банку орехового масла, используем монтировку на мотоцикле и подбираем отвалившуюся рукоятку.
Идем на кладбище самолетов, пытаемся нацелить пулемет, но он заржавел - приходится смазать его маслом для загара. Заряжаем в пулемет ленту с патронами из губных помад и решаем таким образом вторую часть плана!
Осталось отвлечь внимание головорезов - снова идем в автобус, используем деталь от мотоцикла на штырьке для открывания двери (он находится почти в самом центре экрана, чуть левее сундука). Повернув ручку, забираем ключ из кармана на двери, снова крутим ручку, чтобы открыть двери. Идем к Карле, открываем ключом холодильник - получаем упаковку масла.
Возвращаемся в хижину, с которой началась глава, кладем в каску масло и орехи, затем ставим ее на холодильник - Брайан готовит ореховое масло.
Идем к заброшенному вагону и используем каску с маслом на маленький сарайчик слева. Подбираем динамит и несем его к нефтекачалке, на которую и используем. Вуаля!

После успешной погони, потери Джины, разговора с индейцем и знакомства с Суши (обязательно спросите у нее про то, где могут находиться планы заброшенной шахты) оказываемся "на диком западе". Заходим в дом шерифа и подбираем дрова, лежащие около печки. Идем в банк, смотрим на кучу барахла около кассового аппарата, берем металлический предмет, который оказывается степлером. Идем к столу, стоящему левее, и забираем с него печать. Заходим к Суши для того, чтобы узнать всё, что она знает про мертвеца в камере у шерифа и сообщить, что в банке нет сейфа (узнаем, что он в подвале). Направляемся в салун. Из-под лестницы достаем цветочный горшок и исследуем кладовку - получаем секатор. Выйдя из салуна, смотрим на телегу, стоящую рядом с домом шерифа, и используем на нее секатор.
Около заброшенной шахты (левый нижний угол карты) берем масленку.
Идем к кратеру (правый верхний угол карты) и обстоятельно общаемся с Джошуа. Пытаемся использовать ленту, отрезанную от телеги, на мотоцикл - не получается. Тогда скрепляем ленту степлером, после чего снова используем ее на мотоцикл. Уходим из локации и сразу возвращаемся - Джошуа всё ещё не починил агрегат! По его словам, ему нужен ключ на 10.
Возвращаемся в салун, поднимаемся наверх и разговариваем с Сатурном на все темы. После этого дергаем рычаг катапульты (в центре экрана) и пытаемся взять ключ с панели инструментов - оказывается, он у Сатурна, который кидает его нам, но промахивается, и ключ улетает за окно. Спускаемся вниз и видим, что ключ упал в корыто с грязью. Поднявшись на балкон, бросаем на улицу цветочный горшок и возвращаемся в комнату Сатурна. Теперь пытаемся наполнить масленку водой из ёмкости слева от центрального балкона. Надо спросить разрешение у Сатурна - делаем это, а затем набираем воду. Несем воду к перевернутому локомотиву (подобрав по пути лежащий около корыта ключ) и выливаем ее в хранилище для воды рядом с трубой. Повторяем операцию (воду из ёмкости в салуне в масленку, а оттуда в локомотив) до тех пор, пока Брайан не сообщит, что пора остановиться.
Выходим из Дагласвилля к дому Мамы Дориты (в правом нижем углу карты). Перебрасываемся с Оскаром парой фраз, снова говорим с ним - упоминаем про жевательную резинку, затем просим его помочь передвинуть камень, на что тот отвечает отказом. Заканчиваем разговор, подбираем миску, лежащую около лестницы, и камень необычной формы около колодца.
Относим ключ на 10 Джошуа, уходим от кратера и сразу возвращаемся - лишь для того, чтобы узнать, что на сей раз нужно раздобыть бензин.
Идем в салун и просим у Сатурна бензин. Однако, теперь скульптор не так щедр, как раньше, и предлагает обмен. Протягиваем ему тот самый камень с дыркой, который мы подобрали у колодца - почти удалось, надо лишь довести "произведение искусства" до ума. Выходим на терассу и поднимаем лежащую щетку. Используем ее на камень и снова пытаемся отдать Сатурну - тот снова недоволен! Остался последний штрих - используем на камень кусок янтаря. Вот теперь восхищенный Сатурн легко расстается с канистрой бензина. Всё здорово, за исключением одной детали - топливо-то концентрированное! Причем, на первый взгляд, не все необходимые емкости у нас есть. Однако, отчаиваться не стоит. Поступаем следующим образом: наполняем полученную литровую бутылку водой из масленки, а дальше - наполняем бензином мензурку емкостью 50 куб.см. - переливаем бензин из нее в мензурку 30 куб.см. - опорожняем мензурку 30 куб.см. в канистру - переливаем бензин из мензурки 50 куб.см. в мензурку 30 куб.см. - наполняем мензурку 50 куб.см. из канистры - переливаем часть бензина из нее в мензурку 30 куб.см. Теперь в мензурке 50 куб.см. необходимое количество бензина, которое мы смешиваем с водой в бутылке.
Идем к Джошуа и используем бутылку с бензином на мотоцикл. Если нет желания развлечь себя игрой в упрощенные "быки-коровы", просто нажимаем кнопки в следующем порядке: до, соль, ми, си, ля (или, если считать слева направо: 1, 5, 3, 7, 6). Наблюдаем "вознесение" Джошуа, после чего подбираем его телепатический шлем и заглядываем в палатку с целью поживиться.
Возвращаемся в салун и дарим шлем Сатурну, на которого сразу находит такое вдохновение, что он решает немедленно поработать на пленэре. Прекрасно! Воспользовавшись его отсутствием, забираем газовую горелку. Спустившись на первый этаж, исследуем кладовку, найдя там на этот раз листья табака. Идем к локомотиву и забираемся в кабину. Кладем дрова в топку, поджигаем их горелкой, поворачиваем колесо, регулирующее давление, и тянем рычаг, находящийся на экране чуть ниже. Из трубы должен повалить пар, который выносит на волю ключ - подбираем и двигаемся к дому шерифа, где с помощью него открываем камеру. Заходим внутрь и достаем из медицинского чемоданчика флакон и используем их на табачные листья в инвентаре. Далее там же используем печать на миске, затем табак на получившуюся конструкцию.
С получившейся "жевачкой" бежим к Оскару - получив угощение, парень станет гораздо сговорчивее и на просьбу помочь передвинуть камень ответит согласием. Пытаемся зайти в образовавшийся проход - не получается. Прежде чем спуститься в шахту, надо раздобыть ее план, который находится в сейфе банка, но добраться до него не так-то просто!
Идем в комнату Сатурна и с помощью кнопок, которые находятся на столбе в центре, опускаем статую на катапульту. Тянем рычаг катапульты и наблюдаем за полетом, после чего перемещаемся в банк и спускаемся в подвал. Пытаемся открыть сейф - неудача! Сбегав в камеру в доме шерифа и достав из медицинского чемоданчика фонендоскоп, возвращаемся в подвал банка и используем фонендоскоп на сейфе. Теперь поворачиваем ручку вправо до тех пор, пока Брайан не услышит звук и не отметит, что первое число комбинации - "85 вправо", далее двигаем влево до 29 и очередного "клика", затем снова вправо до 54. Сейф открыт, и планы у нас! Идем к заброшенной шахте и заходим внутрь.

Оказавшись на краю обрыва, подбираем большую доску, металлический предмет из-под нее, который оказывается наконечником кирки, и одну из костей скелета. Используем кость на наконечнике кирки, а получившимся инструментом достаем гвоздь, вбитый в доску на входе в шахту. Используем гвоздь на край обрыва, а к нему привязываем веревку из инвентаря.
От найденной Джины идем влево и, отойдя от развалин, направляемся ко входу в гробницу хопи. Пытаемся вставить крест-ключ в рот идолу - не получается. Срываем ветку с ближайшего куста, чистим ей рот и пытаемся вставить крест снова. Заходим в гробницу. Поговорив с Вупучимом, получаем палецв формалине и немалую пищу для размышлений.
Возвращаемся к Джине, заходим в пещеру правее нее и поднимаем топорик, лежащий справа от статуи, используем его для разделения большой доски на две маленькие. Идем влево и, не выходя из поселения, заходим в крайнюю левую дверь. Оказавшись на этаж выше, идем в ближайшую справа дверь, затем в крайнюю левую из трех, далее снова в ближайшую справа и оказываемся возле висящей веревки, которую обрезаем с помощью топора. Спускаемся к Джине и накладываем ей шину из досок.

Говорим с Мамой Доритой о возможности проведения сеанса спиритизма. Предлагаем себя в качестве медиума, но получаем отказ - зрачки не годятся! Просим поговорить с Джиной, после чего выходим на улицу.
Направляемся к Суши, говорим с ней, после чего, спустившись на первый этаж, берем кочергу из корзины около камина. Идем в салун и во время разговора с Рутгером спрашиваем у него про травку, которая помогла бы Брайану войти в транс. Рутгер просит что-то в обмен - даем ему индейский топорик (который одновременно является курительной трубкой). Брайан прикладывается к трубке и сразу бежит к Маме Дорите, но, увы, он пока еще не дошел до нужной кондиции. Возвращаемся к Рутгеру и просим что-то посильнее - тот готов помочь, но ему необходимы семена растения, которое можно найти только около священной гробницы хопи. Стоп, мы же там уже были и сорвали неказистую веточку! Брайан присматривается и видит на ней стручки, которые, однако не удается открыть. Идем в дом шерифа и достаем из медичинского чемоданчика в камере скальпель, с помощью которого пытаемся разрезать стручки. Снова неудача! Приходится сходить в отель и разогреть скальпель в камине - только после этого удастся извлечь семена. Несем их Рутгеру, тот готовит напиток, выпив который, Брайан "доходит до кондиции". Повторяем все необходимые слова за Мамой Доритой, после чего наблюдаем сеанс спиритизма.
После сеанса и разговора по душам с Джиной идем в отель и "плачемся в жилетку" Суши. Затем идем на второй этаж салуна и спрашиваем Сатурна, не видел ли он где-нибудь поблизости заброшенный вагончик.
Услышав ответ, выходим из Дагласвилля и идем на открывшуюся локацию в левом вернем углу карты. Кочергой вскрываем вагончик, заходим, смотрим на висящую справа от входа монашескую рясу и выходим наружу. На двери виден кармашек, из которого берем рекламный проспект банка.
Идем к Суши, показываем ей проспект, выходим из Даглассвиля и сразу возвращаемся обратно в отель. После разговора с Суши ситуация немного проясняется.
Снова идем к заброшенному вагончику, забираем монашескую рясу и выходим - похоже, шестерки Сандретти нас выследили.
Идем к Суши и разговариваем с ней. Снова забираемся в кабину перевернутого локомотива и выпускаем пар, потянув за нужный рычаг. На этот раз из трубы вылетела звезда шерифа - подбираем ее.
Несем звезду Оскару и объявляем его шерифом Дагласвилля. Получив оружие и свое первое официальное задание, Оскар не подводит - теперь бандиты заперты в камере.
Поговорив с Суши, а затем с Оскаром, стоящим на страже у дома шерифа, заходим внутрь и после беседы с бандитами забираем сумку с их вещами, лежащую на столе. Несем сумку Суши, выходим из отеля и сразу возвращаемся. Спрашиваем, осмотрела ли она вещи Густава и Фёдора. В разговоре о кино отвечаем в следующем порядке: "Вуди Аллен" и "Загадочное убийство в Манхэттене". Выслушиваем план, берем mp3-диктофон, используем его на бандитах в камере, затем идем пообщаться с Джиной, после чего отдаем диктофон Суши и смотрим финальный мультфильм!

Феномен. Runaway 2 - игрушка, над которой ломать голову - сплошное удовольствие. Даже намертво застряв, вы наверняка не потеряете к ней интереса. Размышлять над заковыристыми задачками и комбинировать предметы самым неожиданным образом на поверку оказывается очень даже весело и увлекательно. Конечно, пока безнадёжно не увязнете в трясине непонимания. Неудивительно, ведь жанр - классический квест. Да и не будем лукавить, логичность некоторых головоломок стремится к нулю. Данное прохождение предназначено для отчаявшихся пройти сию великолепную и в меру сложную игру.

Начнём с описания интерфейса. Он на редкость простой, интуитивный. Балом правит минимализм. Клавиатура не нужна совершенно. Реально полезен лишь "пробел". Он отвечает за "паузу". Учитывая длину местных видеовставок - очень даже полезная кнопка. Все внутриигровые действия выполняются исключительно при помощи мыши. Наводим курсор на активный объект, указатель преображается в лупу. Если кликнуть левой кнопкой, герой скажет свой комментарий о вещице или человеке. Нажимаем правую кнопку. Появляется рука. Теперь предмет можно взять или же воздействовать на него физически. Если вы наводите мышку на какого-нибудь персонажа, вместо руки всплывает облачко. Это значит, что щелкнув по человечку левой кнопкой, с ним можно поговорить. В верхней части экрана расположены кнопки инвентаря и меню. С последней всё ясно. Там притаились кое-какие опции и кнопки сохранения и загрузки. На инвентаре остановимся подробнее. Предметы можно осматривать, брать в руки и комбинировать. Как вы наверняка догадались, действия выбираются правой кнопкой, а осуществляются - левой. Теперь вы знаете всё, что необходимо для успешного прохождения Runaway 2. Приступаем!

Chapter 1: Trapped in the jungle

Старый хрыч Отто заснул за штурвалом. Самолёт потерпел крушение. Брайан - внутри груды искореженного металла посреди непроходимых и опасных джунглей. Первым делом - оглядимся. Около выхода из самолета кусок стекла. Берите, пригодится. В правом углу - куча коробок с игрушками. Прихватывайте с собой щенка. Слева - закрытый на ключ отсек. Запомните его. Посреди хлама, недалеко валяется заколка Джины. Её, как вы догадались, тоже засовываем в безразмерный карман Брайана. Проходите вперед. Осмотрим кабину пилота. В небольшом ящичке вы найдете бинокль и бутылку виски. Где-то неподалёку валяется лупа - крайне полезный инструмент. В кабине рядом с фигуркой Элвиса есть небольшой рычажок. Он открывает внешний люк самолёта. Но вот беда, при падении механизм повредился. Через несколько секунд рычаг опускается и закрывает люк. Здесь пригодится заколка. Кликните ей по рычажку, и наш герой зафиксирует упрямый механизм. Двигаемся к выходу. Можно подышать свежим воздухом.

Снаружи лучистое солнышко. Да, самолет пострадал серьезно. Удивительно, что Брайану удалось выжить, а вот старины Отто нигде не видно. Стоп, постойте. Откуда-то сверху падает его летная лицензия. Хм, берем с собой. Идите к открытому люку над кабиной самолета. Внутри какая-то железяка, канистра с водой и спрей "анти-скольжение". Хватаем все в охапку. Слева ничего интересного, поэтому отправляемся до упора вправо. Пока наш герой не упрется в болото. Обратите внимание на пугливого лемура. Тупик. На выступ забраться не получается, а большой камень слишком скользкий. Приглядитесь, на поверхности воды плавают летные очки Отто. Попробуйте достать. Брайан оторвёт ветку, достанет их и теперь у нас еще два чрезвычайно полезных предмета. Кусочком стекла отрезаем от очков резинку, им же чуток подравниваем ветку. Совмещаем резиновый ремень и деревяшку - получаем отличную рогатку. Возвращаемся к самолету. Берём из инвентаря бинокль и щелкаем на активную область в самом верху экрана. Летная сумка пилота зацепилась за ветку. Не беда. Теперь у нас есть стрелковое оружие! С помощью рогатки сбиваем сумку. Внутри лишь ключ. Вероятно от закрытого отсека в самолёте. Всё бы хорошо, но ключ сломан пополам. Лучи света вокруг, лупа из самолёта: чуете логику? Брайан тоже, но ручка лупы коротковата. Без раздумий совмещаем железяку из люка и оптический прибор, ставим под луч света. Вуаля! Самопальный лазер готов. Чиним ключ и с полными штанами счастья на всех парах бежим к запертому отсеку. Не открывается. Сварка вышла чуток неаккуратной. Придется немного подровнять кусочком стекла. Можно открывать. Наверняка внутри что-то полезное. Что. Снегоступы? Посреди тропических джунглей. Столько усилий зря! Впрочем, с собой их всё же прихватите. Загулялись мы, пора делать ноги. Возвращайтесь к болоту. Спрысните скользкий камень спреем. Можно забираться наверх. Правда, дальше всё равно не пройти. Противный лемур сталкивает Брайана с бревна. Надо избавляться от поганца. Заметьте, когда мы возвращаемся в локацию, он всегда убегает с одного и того же места. Посмотрим, что тут можно сделать. Заполняйте собаку водой из канистры и ставьте на это самое место. Смотрим на результат. Черт, собаки с нами больше нет, зато мы знаем, что лемура мучает жажда. Последний раз возвращаемся в самолёт и берем еще одну собаку. Но на этом раз заливаем в нее не воду, а виски. Повторяем тоже, что и с первой игрушкой. Бедный лемур, в будущем его ждёт тяжёлое и длительное похмелье. Дорога свободна. Мы миновали бревно. Перед Брайаном ветхий мостик без нескольких досок. Тут пригодятся снегоступы. Переходим мост. Этап пройден.

Chapter 2: Surfin' Mala

Откуда на острове военный лагерь? Да и еще как назло рядом с озером, куда упала Джина. Нужно выяснить, не видели ли солдаты подругу Брайана. Нас отводят к Лесли, сынку полковника. Тот что-то записывает в блокнот и уходит доложить о нас папочке. Осматриваемся. Солдафоны конфисковали весь инвентарь, кроме лемура. Противные. Хм, заметьте, оказывается, подчерк Лесли очень похож на почерк Брайана. Парня отводят в палатку, где сидит суровый полковник Кордсмейер. Далее следует небольшой диалог, запутаться в котором невозможно, все варианты фраз в конечном итоге приводят к одному результату - нас выпроваживают за пределы лагеря. Идём направо, пока не упремся в пляж. Брайан зайдёт в бар. За стойкой скучает симпатичная официантка Локелани, кажется, она непрочь поболтать. После долгой, изнуряющей беседы с красоткой и попугаем, осматриваем стойку. Выпрашиваем у Локелани доску с мелком и подбираем пустой футляр из под сигары. Выходим из бара. Перед нами несколько локаций. Подходим к мусорным контейнерам рядом с большим зданием. Немного покопавшись, Брайан найдет пачку сливочного масла. Далее отправляемся в хижину к монаху. Говорить бедняга не может, лишь кивает головой. Вот и пригодилась доска с мелком. Однако на самом интересном месте мелок заканчивается. У Локелани больше нет, значит, придется искать самим. Да, не забудьте захватить из хижины металлический трос. Он очень некстати зацепится за пальму, но тут поможет масло. Идём в бухту к серферам. Разговариваем с Ножем и Кайем. Под домиком находим веревку и пластмассовую баночку с тальком. Проходим вниз к катеру. Уплыть Брайан пока не может, а вот стоящий рядом ящик с инструментами захватит.

Возвращаемся на пляж. Идем в бар и заводим разговор о гриме. Нас могут загримировать, но нужны фотографии. Позади большого здания припаркован джип. Там же стоит вояка О'Коннор. Он примет нас за секретного агента и расскажет нам, как изготовить мел кустарным способом. Комбинируем чехол из под сигары с тальком, после подносим всё это к пальме. Мел готов. Можно продолжать беседу с монахом. Вот сюрприз! Это же шизоид Джошуа из первой части. Какая встреча. Джошуа ищет профессора Саймона, Брайан предлагает ему помощь в обмен на некоторые услуги, разумеется. На побережье установлен аттракцион, на котором мог бы тренироваться Нож. Но его еще надо починить. Пока Джошуа возится с механизмом, дайте ему ящик с инструментами и масло (которое потом не забудьте забрать). Починка закончена, но аттракцион не работает. Чего-то не хватает. Электричества. В локации с мусорным контейнером есть вход в подвал. Правда, открыть дверцы не просто, мешает доска. Прицепляйте к ней железный трос и попробуйте потянуть его. Безрезультатно. Тут нужно что-то мощное. Например, джип О'Коннора. Подойдите к солдафону, выдайте ему веревку и прикажите лезть на дерево. А сами тем временем вытащите из его книги фотокарточку и позаимствуйте машину. Доска сломана. И, главное, О'Коннор был так увлечен, что ничего не заметил. Ну и чудненько. Заходим в подвал. Сначала нужно включить электричество. Обесточиваем обе части большого здания (опускаем рубильники), а рубильник аттракциона наоборот поднимаем. Отлично, ток есть. Осталось лишь поговорить с Ножем. Предложите ему позаниматься серфингом на своеобразном тренажере. Ему так понравится, что он разрешит Брайану воспользоваться лодкой. С этим разобрались, но еще нужно пробраться в лагерь и вызволить Джину.

Получив указания, где искать деда, возвращаемся в лагерь и просим еще одну встречу с полковником. Пока Лесли будет докладывать о нашем визите, шустренько пишем в его блокноте что-то вроде "определить точное месторасположение хижины в северо-западной части острова". Быстренько завершите разговор, выйдите на дорогу и снова напроситесь к Кордсмейеру. На этот раз Лесли произнесёт координаты вслух и Брайан их запишет. Осталось найти какое-нибудь устройство, с помощью которого эти самые координаты можно было бы найти. Поговорите с О'Коннором. Вояка совсем недавно потерял свой GPS. Идём в хижину серферов. О, чудо! Ребенок играется в нужный нам приборчик. Дитя надо как-то отвлечь. Лемур очень даже подойдёт. Подбираем GPS и вводим координаты. Говорим Каю, что хижина найдена. Одноногий серфер не может сопроводить нас, потому что потерял свой протез. Обследуем металлодетектором черепаху на песке. Протез найден. В хижине шамана Кай вспоминает, что нужная книга заклинаний погребена вместе с умершим дедушкой. Решать проблему, естественно, нам. Хорошо, что обложка книжки железная. Рядом с хижиной есть могилы. Направляемся к ним и проверяем металлодетектором. Брайан находит книгу, но не может откопать её руками. Возвращаемся в домик и берем черепаший панцирь (справа от двери). Откапываем их книгу заклинаний и приносим её Каю. Птичка жива. Локелани счастлива. Она гримирует Брайана под профессора с фотографии. Можно идти к О'Коннору. Он отвезет парня в военный лагерь. Конец второй главы.

Chapter 3: Simpler than an Ameba

Маскарад удался. Вояки приняли Брайана за какого-то важного ученого. Его привели в древний храм Тики для работы над секретным проектом А.М.Ё.Б.А. Положение плачевное. Мы так ничего и не знаем про Джину, а теперь ещё заперты. В зале установлена камера - Кордсмейер не спускает с нас глаз. Посмотрим, что можно сделать. Среди коробок слева вы найдете навороченную цифровую видеокамеру, а на столике справа - пластиковую сумку. Поднимайтесь по лестнице на железные конструкции. Идите к той, под которой установлена камера слежения. Достаньте ту, что вы нашли внизу. Ага, можно поиграть в шпионов. Но чего-то не хватает. Идите до левого конца конструкции, там вы найдете скотч. Скрепите липкой лентой обе камеры. Брайан автоматически спустится и изобразит усердную работу, после чего поставит новую камеру на постоянный повтор и подключит к ней провода от старой. Отлично, теперь можно осмотреться. В комнате справа расположился какой-то странный куб. Его пока не трогаем. Идём налево. Послушайте разговор охранников за дверью, можете даже к ним зайти, но это ничего не даст. Выходите на улицу. Наш старый знаковый О'Коннор! Парень передаст пакет и намекнёт, что раскрыл нашу маскировку. Откройте посылку. Внутри перстень настоящего профессора и письмо от Локелани. Идите к столу, где лежит кейс. Перстень - ключ. Внутри чемодана вы найдёте странную перчатку, пластиковую карточку, темные очки и предмет, который Брайан принимает за стиратель памяти. Возвращайтесь к О'Коннору и попробуйте испытать прибор на нём. Ничего не вышло, зато теперь у нас есть три маленьких шарика.

Проходим в комнату с кубом, используем пластиковую карту, чтобы снять силовое поле. Перед нами шар. Вкладываем в него бусины. Шар поднимается в воздух и на нём появляется выемка для ладони. Берите перчатку и прикладывайте руку. Образуется 2 портала. Странно всё это. Идите за компьютер и изучите документы. Теперь вы представляете принцип действия устройства. Возвращайтесь к кубу, снова дойдите до стадии с перчаткой, но теперь перед нами список локаций для телепорта. Выберите бухту Алаула. Повторяйте открытие портала и разговоры с Джошуа до тех пор, пока он не передаст вам коробочку с инструментами, а вы не потеряете перчатку. Попробуем найти другой выход. Поднимитесь по лестнице на платформу и подойдите к пульту управления. Поковыряйтесь в нем инструментами. Лифт поднимет вас к пасти огромного идола. Смело залезайте в нее. Несчастного археолога придавило булыжником. Скорбим и конфискуем у трупа хлыст. Проходим до конца пещеры, после чего вы станете свидетелями разговора между полковником и Тарантулой. Явно недоброй особой в красном латексе и со стервозным характером. Возвращаемся назад к месту, где покоится археолог. На камне лежит шляпа. Под ней - паук. Используйте пластиковый пакет. Попробуйте выпустить паука в помещение, где стоит Тарантула. Ничего не выходит. Придется вернуться вниз, в комнату, в которой разговаривают охранники. Отнесите туда средство от змей. Теперь возвращайтесь обратно и выпускайте паука. Тарантула ушла, высовывайтесь и хватайте перчатку похожую на ту, что вы потеряли. Наблюдайте еще один разговор. Всё пропало. Наша маскировка раскрыта. Большой зал заблокирован. Хватайте рацию, которую обронила Тарантула и возвращайтесь к лифту. Осталось лишь применить кнут к левой серьге гигантского божества. Остальное - дело техники. Побег удался. Мы отправляемся на Аляску.

Читайте также: