Гайд по mortal kombat xl

Обновлено: 25.06.2024

Довольно широко распространены случаи, когда игроки спрашивают, как можно открыть всех персонажей в Mortal Kombat XL, так как этих самых персонажей много. На самом деле в этой игре они не открываются по какому-то принципу: со времен оригинальной десятой части персонажи вместо того, чтобы открываться после определенных версий, покупались в качестве DLC-пакетов обновлений. XL-версия же как раз включает все эти пакеты, таким образом игрокам доступны все персонажи, которые только вообще присутствуют в игре.

А вот в случае с оригинальным изданием придется либо играть только базовыми персонажами (коих, к слову, тоже ни разу не мало!), либо же прибегнуть к игре в нелицензионную (взломанную) версию, где все эти герои будут доступны. Не слишком честно в плане законов и уважения к труду разработчиков, но последним ничто не мешало сразу всех героев добавить и не заставлять покупать отдельные DLC.

В целом довольно сложно описать прохождение Mortal Kombat XL, так как здесь нет заумных хитрых квестов, в которых можно запутаться, а сам игровой процесс по сути своей сводится к тому, что нужно просто перебить всех противников в рукопашном бою, что вам подсунут. Да, чередуются различные персонажи, за которых нам предстоит играть, однако сущность остается прежней: для продвижения по сюжетной линии в рамках кампании нужно побеждать в боях любыми доступными вам способами.

А вот как побеждать - тема уже более интересная, так как здесь все же все достаточно сложно и запутано: именно в десятой части (а Mortal Kombat XL - это всего лишь расширенное издание последней) появились кое-какие новые элементы, требующие освоения и привыкания, а еще у разных бойцов есть разные приемы и особенности, с которыми придется ознакомиться.

Ключевой момент, которое нужно учитывать - это отсутствие комбо, зато наличие QTE-сцен, в рамках которых от вас требуется оперативно нажимать на те клавиши, которые будут выводиться на экран. Кроме того, сцены такого рода запускаются не сами по себе и требуют подготовки, которая выражена в банальном заполнении шкалы специальных способностей. Последняя же заполняется при нескольких успешно проведенных ударах.

Говоря же об общих тонкостях и нюансах ведения боя, что предлагает прохождение Mortal Kombat XL, важно учитывать ряд других моментов. Например, научиться не только атаковать, но и защищаться. Чаще всего проваленные атаки вас раскрывают и грамотный соперник этим отлично пользуется, контратакуя и нанося существенный урон. Не стремитесь сломя голову бросаться в атаку, о защите тоже не стоит забывать, вовремя поставленный блок часто спасает от неприятностей. От некоторых атак спасут только уходы с "линии огня".

Кроме того, в игре есть такая интересная штука, как пассивные способности, которые индивидуальны для каждого персонажа. Например, возможность увеличить здоровье при совместной атаке с каким-то отдельно взятым бойцом или же повышенный урон какому-то определенному сопернику. Чтобы использовать эти вещи по полной программе, нужно предварительно изучать соответствующую информацию в гайдах, кто и в каких ситуациях может блеснуть повышенной эффективностью.

Но в целом для того, чтобы упростить себе прохождение Mortal Kombat XL максимально, от вас не требуется ничего сверхъестественного: как показывает практика, лучший способ стать более эффективным бойцом - накопить банальный опыт. То есть чем больше вы играете, тем лучше проявляете себя в сражениях, от этого и отталкивайтесь.


Для оттачивания своих навыков большинство опытных игроков в файтинги пользуются фреймдатой. При этом многие неопытные или начинающие игроки в данном жанре краем уха где-то могли слышать об этом термине, поскольку игроки в файтинги крайне часто употребляют его в разговорной речи. Mortal Kombat X, как и все соревновательные дисциплины жанра файтинг, действует по общепринятой системе смены кадров.

Знание принципа работы этой системы существенно уменьшает порог вхождения в конкретную файтинг дисциплину, позволяя проще понять игру в целом, что помогает пополнять собственные знания, общаться и меняться опытом с другими игроками.

Учет фреймдаты для построения стратегии своей игры дает огромное преимущество, но стоит учитывать, что этот факт не гарантирует вам безоговорочную победу. Он лишь помогает сэкономить немало времени, в особенности для новичков жанра.

Другими словами, знание фреймдаты никогда не обеспечит вам победу над тем, кто ее не знает. Это знание стоит воспринимать, как обязательное требование для роста и развития, как игрока в жанре файтинг.

Рано или поздно любому игроку понадобится понимание фреймдаты, и без этих знаний он обязательно столкнется с барьером, препятствующим росту его навыков.

Что такое фреймдата?

Как известно, движение на экране в любой игре происходит благодаря быстрой смене кадров. В большинстве современных игр этот показатель переменный и не имеет ограничительной точки. Как правило, такие игры не требовательны к подсчету кадров для понимая внутриигровой механики. Но Mortal Kombat X, как и большинство файтингов, работает с частотой обновления кадров 60 раз в 1 секунду (60 Frames Per Second).

Это означает, что за 1 секунду в процессе игры сменяется 60 кадров – ни больше, ни меньше. Для чего в файтингах нужно ограничивать обновление кадров и делать этот показатель неизменным?

Это требуется для того, чтобы механика игры подчинялась единым и неизменным правилам. Благодаря этому можно легко подсчитать скорость любого движения, которое делается вашим персонажем в процессе боя, что позволит сделать быстрый вывод о преимуществах и недостатках данного приема.

Нейтральным состоянием (0 – нулевое) называется позиция, при которой персонаж под полным контролем игрока. В этом состоянии игрок может моментально заблокировать любую надвигающуюся атаку, т.е. в этом его ничего не ограничивает. Другими словами, нейтральное состояние требуется для обозначения свободной позиции персонажа. В начале каждого раунда после слов FIGHT оба персонажа находятся именно в нейтральном состоянии.

Обозначение фреймдаты в МКХ

Если в процессе игры нажать на паузу и перейти к списку движений (movelist) персонажей, в правой части экрана вы увидите следующие показатели:


В MKX предоставляется 6 вариантов показателей фреймдаты. Прежде чем углубленно разобраться в принципах фрейдматы, необходимо понять, что обозначает каждых из приведенных показателей.

START-UP (СТАРТ): под этой строкой обозначено количество кадров, то есть время требуемое для исполнения данного нормала или спешла. Другими словами, это период между нажатием на кнопку (инпут) и началом действия (попадания в хит или в блок, если соперник рядом) исполняемого приема.

Наиболее быстрый нормал/спешл в МКХ имеет 5 кадров стартапа, в отличие от 6 кадров, как это было в МК9.

ACTIVE (АКТИВНО): под данной строкой отображается время активности этого приема. Период активных кадров следует сразу же за кадрами стартапа. К примеру, Кунг Лао делает Спин, но в зоне его поражения нет персонажа соперника. При этом соперник решает наказать Спин за виф и атакует крутящегося Кунг Лао. Если он сделает это в период действия активных кадров, спин перебьет атаку соперника (за исключением армора).

В МКХ нормалы имеют период активности от 1 до 13 кадров в зависимости от их мощности. Как правило, нормалы с наиболее длительным активным периодом считаются так же наиболее небезопасными при вифе или попадании в блок, то есть в таких ситуациях вашего персонажа легко накажут.

RECOVER (ВОССТАНОВЛЕНИЕ): под этой строкой обозначается период восстановления от исполненного приема. Этот период следует сразу же за активными кадрами, и по его завершении персонаж возвращается в нейтральное состояние.

Стоит учитывать, что рекавер есть даже у бросков. Главное, что нужно знать об этой строке – в этот период персонаж полностью выходит из под контроля игрока. Он не может блокировать, атаковать или двигаться, пока рекавер не закончится.

Некоторые персонажи обладают возможностью отменять свои нормалы/спешлы в период рекавера, даже если они прошли в виф (промахнулись).

В МКХ у множества персонажей довольно большой рекавер на вифах. Для того чтобы быть уверенным, что вы сможете наказать персонажа соперника за виф, обязательно ознакомьтесь с фреймдатой его рекавера.

Как правило, во фреймдате по персонажу прилагается строка DURATION (продолжительность/длительность данного приема). В МКХ этот показатель подсчитывается по следующей формуле:


BLOCK ADV (УДАЧН. БЛОКОВ): эта строка дословно переводится, как преимущество на блоке. Она означает период, в котором персонаж соперника находится в состоянии блокстана, получив удар в блок. Преимущество на блоке может быть:

  • нейтральным (0)
  • плюсовым (+)
  • минусовым (-)

* В первом случае после попадания конкретного удара в блок сопернику, оба персонажа находятся в нейтральной (равной) ситуации после рекавера.

* Во втором случае персонаж (P1), нанесший удар в блок, находится в нейтральной ситуации (0) после рекавера, а персонаж (Р2) получивший удар в блок – в невыгодной ситуации, поскольку для возвращения в нейтральную позицию ему требуется период (количество кадров), указанный в строке.

К примеру, при +10 преимущества на блоке Р1 находится в ситуации, при которой он может начать свои действия раньше Р2, еще находящегося в блокстане в течении 10 кадров. На таких ситуациях в файтингах чаще всего выстраивается стратегия прессинга, поскольку персонаж в блокстане обязан терпеть последующие атаки своего соперника, так как они будут быстрее.

* В третьем случае такая же ситуация, которая была описана выше, только с точностью до наоборот. Р1, имеющий преимущество в -10, попадает в невыгодную ситуацию, потому что Р2, находящийся в блокстане, может атаковать быстрее на 10 кадров. При таких ситуациях Р2 выходящий из блокстана может гарантированно наказать Р1 любым приемом со стартапом до 10 фреймов.

Другими словами, Р1 не успеет восстановиться от нанесенного удара за это время, а значит, он не сможет заблочить атаку с количеством кадров менее 10. Такие ситуации в файтингах называются Punish (паниш – наказание).

HIT ADV (УДАЧН. УДАРОВ): данная строка дословно переводится, как преимущество на хите. К ней относятся все вышеописанные ситуации. Единственное отличие в том, что удары попадают не в блок, а в хит. Как правило, в МКХ большая часть ударов имеет хороший плюс на хите, поэтому ознакомляться с данной строкой не всегда обязательно, но желательно знать свойства преимущества на хите хотя бы у своего персонажа.

Стоит учитывать, что при хитстане в +13 особенность механики МКХ не позволяет продолжить комбо, если прием вашего персонажа имеет количество кадров менее 13 (например 10), то есть он быстрее. Продолжить комбо связку позволяют только ситуации, при которых соперник находится в состоянии джагла (в воздухе) или по заранее запрограммированным разработчиками действиями, например, отмена конкретного нормала в спешл.

CANCEL ADV (ОТМЕНА): дословно – преимущество при отмене. Под данной строкой указано количество кадров, которые нужны для подсчета и определения размера разрыва между ударами в нормалах или в нормале, который отменяется в спешл. Это требуется для того, чтобы знать, в какой момент можно влезать с помощью атаки, подходящей по скорости, в данный разрыв.

Кроме того, это применяется для определения так называемых фреймтрапов в различных случаях. К примеру, если спешл вашего персонажа имеет свойство прерывания после стартапа путем отмены.

Подробнее о преимуществе на отмене

В МКХ большинство нормалов имеют свойство отменяться в спешлы, как на блоке, так и на хите. Это считается основой местной джагл-комбо механики. Как правило, нормал, незаконченный до конца, можно отменить в определенный спешл и если он попал в хит, вы получите комбу. Некоторые нормалы можно отменять, даже закончив их до конца, но в таких ситуациях в МКХ спешл обычно не комбится.

Вышеописанные ситуации действительны только для случаев, при которых соперник находится в хитстане, то есть на земле. Если вам удалось подкинуть его в воздух (заджаглить/залаунчить), нормал можно сделать до конца, а затем отменить его в спешл, чтобы продолжить комбо. Разумеется, такой нормал должен иметь свойство отменяться даже при исполнении до конца. Главным условием во время джагла является удержание соперника в воздухе для продолжения комбо.

Большинство игроков, знающих фреймдату, наверняка, знают, что во фреймдате к персонажу прилагаются строки CANCEL ADV ON BLOCK и CANCEL ADV ON HIT. Эти понятия разделяются, поскольку на блоке и на хите свойства отмененного приема меняются. Каким же образом получить актуальные показатели CANCEL ADV ON BLOCK и CANCEL ADV ON HIT при наличии лишь CANCEL ADV? Об этом подробнее ниже.

Преимущество при отмене считается одним из наиболее важных элементов фреймдаты. Если минус или плюс на блоке можно оценить на глаз, ориентируясь на анимацию при движении персонажа, оценить преимущество на отмене практически не представляется возможным без фреймдаты.

С учетом информации из данной строки можно определить, является ли серия ударов P1, проделываемая в блок Р2, истинным блокстрингом или же в ней существует разрыв, которым можно воспользоваться для перехвата инициативы в бою.

Что такое блокстринг?

Блокстрингом называют серию ударов, отменяющихся друг в друга или в спешл, которые не имеют разрывов (дыр) между собой. Другими словами, в истинный блокстринг невозможно влезть, Р2 обязан блокировать все отменяемые нормалы и спешлы, которые являются частью проделываемого блокстринга. Каким образом определить, является ли серия ударов соперника истинным блокстрингом?

Как уже говорилось выше, в МКХ большинство нормалов отменяются друг в друга или в спешл. Только некоторые из них не могут быть отменены. Возьмем в качестве примера нормал Скорпиона – Gravedigger (1, 2, 3). Каждый удар данного нормала имеет свой стартап, активные кадры, рекавер, преимущество на блоке, преимущество на хите и преимущество при отмене. Для того чтобы узнать, истинный блокстринг это или нет, необходимо сделать следующий подсчет:

CANCEL ADV + BLOCK ADV = CANCEL ADV ON BLOCK (для получения CANCEL ADV ON HIT в формуле необходимо подставить HIT ADV вместо BLOCK ADV)

При помощи данной формулы вы вычислили CANCEL AVD ON BLOCK (преимущество при отмене на блоке). Чтобы понять, есть ли разрыв в этом месте, достаточно сравнить стартап последующего нормала/спешла с полученным показателем.

К примеру, 1 в серии 1, 2, 3 имеет стартап 8 кадров, на блоке – 0 кадров и отмену – 11 кадров.

11 + 0 = 11 CANCEL ADV ON BLOCK

2 в серии 1, 2, 3, которая идет следом за 1, имеет стартап 6 кадров. Это означает, что 2 успеет настигнуть соперника, прежде чем блокстан в 11 кадров исчезнет. Таким образом мы выяснили, что 1, 2 является истинным блокстрингом.

Преимущество при отмене у 2 равняется 16 кадрам, при этом на блоке этот удар дает -10.

16 + (-10) = 6 CANCEL ADV ON BLOCK

Последний удар (3) в серии 1, 2, 3 имеет стартап в 8 кадров. В этом случае 3 не успевает настигнуть соперника, поскольку его стартап на 2 фрейма больше полученного выше блокстана, то есть он опаздывает на 2 кадра. Получается, что в данной серии между вторым и третьим ударом можно влезть при помощи арморного спешла.

Вычисляя другие блокстринги определенного персонажа можно наткнуться и на более широкие разрывы (к примеру, 10 кадров), куда можно влезть быстрыми нормалами или спешлами, которые имеют скорость до 10 кадров.

При отмене нормала в спешл применяется этот же тип расчетов. Соответственно, вместо стартапа нормала необходимо учитывать стартап спешла, в который отменяется нормал.

К примеру, если у вашего персонажа есть спешл, который можно прервать после стартапа, вы можете подсчитать сколько кадров требуется для стартапа спешла, его прерывания и возвращаения в нейтральное состояние. Если суммирование этих показателей дает число, которое меньше, чем CANCEL ADV ON BLOCK отменяемого блокстринга, ваш персонаж получит плюс на блоке. Если оно больше, соответственно, он получит минус на блоке.

Ориентируясь на данные значения можно выстраивать собственную стратегию игры, заручившись лишь блокнотом и ручкой.

Понятно, что фреймдата поможет не только разработать стратегию атаки, она также поможет выстроить правильную защиту и перехватить инициативу в моментах, когда это кажется невозможным.

Начните играть в Mortal Kombat X с понимаем фреймдаты, чтобы существенно снизить порог вхождения в игру.



Есть еще 2 секр Бруталити
В Джунглях - 1) во время боя повисите на Лиане и В конце Добейте противника об Статую.
В Зимним Дворе - 1) Во время боя используйте 2 предмета и в конце добейте огнем.

ОБУЧЕНИЕ ПО ПЕРСОНАЖАМ
Новые видео будут дополняться.


Урок Scorpion (Скорпион)

Урок Sub-Zero (Саб-Зиро)

Урок Quan Chi (Куан Чи)

Урок BO' RAI CHO (Пьяный мастер)

Урок Erron Black (Эррон Блэк)

Урок Mileena (Милина) Приемница Шао Кана

Урок Reptile (Рептилия)

Урок Kotal Kahn (Коталь Кан) Император, воин царства Ош-Текк

Урок Kenshi (Слепой Кенши)

Урок Raiden (Рейден) бог Грома

Урок Shinnok (Шиннок) падший бог правитель Преисподней

Урок Liu Kang (Лю Кенг)

Урок Kitana (Принцесcа Китана)

Урок D'Vorah (Ди'Вора)

Урок Kano Commando (Кано)

Урок (Кунь Цзинь)

Урок Cassie Cage (Кэсси Кейдж)


Урок Kung Lao (Кун Лао)

Урок: Sonya Blade (Сони Блэйд)

Урок: Takeda (Такеда)

Урок: Ermac (Ермак) Слуга Шао Кана

Урок: Goro (Принц Горо)


KOMBAT PACK 1 DLC Персонажи

Урок: Tanya (Таня)

Урок: Tremor (Тремор)

Урок: Predator (Хищник)

Урок: Jason Voorhees (Джейсон)

KOMBAT PACK 2 DLC Персонажи

Урок Triborg (Триборг) только английская версия

Урок LEATHERFACE (Кожаное Лицо) только английская версия

Урок Alien (Чужой) только английская версия


Урок №2 Scorpion


Ребят, выкладывайте еще, очень актуально!


Очень интересно, автору респект.


Почти все добивания открыл,кроме фаталити сони и 2го бруталити кун джина(хз где они в крипте,все облазил),могу выложить,если кому лень задрачиваться


По чему то супер удары не вяжутся с комбинациями, может управление нужно как то перенастраивать?


Ну вот я в MK9 никакие уроки не смотрел.Просто с другом взяли по джойстику сели на диван запустили игру и. Дальше как-то всё само собой а комбо некоторые посмотрел в list ,а некоторые сами получались;)


обновление в шапке форума : Кейси кейдж


Спасибо за труд. Очень полезно и интересно.


Всё-таки я считаю "жонглирование" самым серьезным недостатком игры. Когда игрока сбили с ног, ему надо давать упасть. Иначе некоторые намастились выигрывать раунд в одну серию. И какие бы блоки ты не ставил и кнопки не жал-тебя убьют, пока ты в воздухе. И не важно, какой ты игрок, может ты и мог бы победить, но тебе просто не дадут возможности ударить. Как-то не спортивно. Ну или хотя бы как-то лимитировать это жонглирование, а то некоторые умудряются по 10 ударов нанести летящему, разве это дело?


Russian_Lawyer
Урон постепенно снижается, чем больше ударов в воздухе тем они менее эффективны.
К тому же еще есть удача, брейкеры и реакция на блок.)


Виктор Быков
А я вот не помню, с какой части это появилось. Я в МК на сеге играл 20 лет назад, могу ошибаться, но вроде тогда жонглирования такого не было?


Russian_Lawyer
Некоторым задротам подобное что то удавалось с первой части, но вот противомер комбинациям и жонглированию не было.



Вот пытаюсь выполнить показанные тут комбинации - не выходит по одной причине: нажать-то я успеваю, но после первого комбо в течении первой секунды ни одна кнопка не работает, отсюда вопрос: как вы это делаете? Например Саб Зиро - наносит серию уларов и сразу выполняет подкат (горка). А я делаю тоже самое, но подкат не срабатывает, т.к. надо выждать 1 секунду, а за это время враг уже падает на землю. Или например, некоторые игроки умудряются выполнить прием прямо из лежачего положения. это как? Я пробовал - фиг! Пока персонаж не встанет, ни одна кнопка не пашет.


Russian_Lawyer
как говорил великий вождь практика, практика и ещё раз практика. Хотя у самого не все получается сразу


alexfio18
так говорю же: успеваю нажимать, он ждет окончания комбинации, прежде чем что-то сделать) так-то оно понятно, что практика



Писец. Как все это можно запомнить. Тем более у каждого перса свои комбинации. Я обучение не могу пройти. Толи на репаке не срабатывают некоторые приемы( не засчитывает) то ли я их не так делаю. Есть вообще по 5комбинаций. как можно нажать Y+A одним пальцем? Не задев другие кнопки или как его нажимать правильно? Что значит, если после комбинации через запятую указана кнопка? Полное Ж вообщем. Вчера заучил пару, сегодня их уже не помню. Тем более у каждого игрока еще и по 3стиля игры. И еще такие бывает. Играю как в режиме Слоу-мо, все так медленно, потом прорывает или наоборот. глюк репака или слабый комп? Меню жудко тормозит с фризами звука. Игрока пока выберешь. Можно больше 5мин прожариться.


обновление в шапке форума (Хищник) и Jason Voorhees (Джейсон)


обновление в шапке форума (Таня) и (Тремор)


Обновление в шапке
(Принц Горо)


Урок: Triborg (Sector))


Урок: Triborg (Cyrax))


Урок: Triborg (Smoke)


Урок: Triborg (Cyber Subzero )


обновление в шапке форума


Урок: Ermac (Ермак) Слуга Шао Кана


LEATHERFACE (Кожаное Лицо)


BO' RAI CHO (Пьяный мастер)


STAGE FATALITY and BRUTALITY

Для Mortal Kombat X

(((( Stage Fatality ))))

Stage Brutality СТАРУШКА , и др 0:22


Stage Brutality на арене Dead Woods (Лес)


Есть еще 2 секр Бруталити
В Джунглях - 1) во время боя повисите на Лиане и В конце Добейте противника об Статую.
В Зимним Дворе - 1) Во время боя используйте 2 предмета и в конце добейте огнем.


Продублирую сюда. Секретки
Итак, пишу сразу взято с консолей, но скорее всего будет работать и на ПК. Списки как делать стейдж фаталити вы найдете на этом сайте, они есть и появятся для ПК. Сразу говорю условия всех Бруталок не знаю, как и не знаю порой, что нужно держать и т.д. У кого и как работает.

Скорпион, сабзиро и Эррон и Джонни добивание захватом держим вперёд.

Тремор - когда голову противника замещаете камнем, нажмите после объявления бруталити Блок + LT

(каменная башка разлетится и хлынет кровь).
После добивки захватом Эрроном и объявы бруталити зажимаете D3 +смена стойки+блок
(он стреляет в лежачего ещё раз, чтоб наверняка)
Хищником после того как поймали ловушкой противника его утащило, а вы стали невидимы зажимаете LT+Blok
(будет освежевание)

Горо когда и бьет всеми руками как боксер добивка перед последним уд. зажимаете B.

Кунг-лао усиленный телепорт добивка перед захватом зажать X.

Лю-канг нижним драконом через весь экран.

Ми(а)лина в прыжке в голову саем.

Рептилия невидимость ON потом апперкот. Он же когда плюетесь держите вперед голова отрывается и когда камера к ней приближается жмете U3+RT.

Бо рай чьё??(ты сказал?? сюда иди. ))) комбо 4 хита пятый удар дует огоньком в харю.
Он же усиленный удар пузом сквозь противника и прыжок на противника задом усиленный

(надеюсь вам не надо напоминать, что приёмы должны быть добивающими?) Он же п*рни противнику в лицо)
(будь няшей) . Он же усиленный Блевок в противника.
(Покупайте Микоян) . Он же усиленный облив спиртом и поджиг
(СЛАВЬСЯ Джек-поджигатель!!)

Чужой должна быть полоска EXB

(Слава богам одна)

насылает чужого прямо в ненавистное лицо противника зажимая вперед. Он же Таркатанская нарезка (приём вы поняли), если я правильно перевел после трех-четырех ударов надо усилить. Он же усиленный дёргает хвостом за ноги. Он же плевок с воздуха из хвоста (возм. усиленный).

Сектор сжигаем противника,кто-то писал, что если при этом успеть зажать X-ray

он сжигает до костей .
Он же - при захвате 4 раза удар рукой LB затем Hold UP (смысла не понял
и правильно ли это, но после этого помогает добивать Кибер Саб

) Он же FULL ЭКРАН усиленный прием вниз назад треугольник. Он же пуляете в конце рактой в противника, прям в грудак.

Читайте также: