Runaway 3 прохождение

Обновлено: 06.07.2024

Вверху экрана - подсказки (F1), активные точки на экране (F2), инвентарь и выход в меню (F4). По умолчанию после запуска игры загружается последний сейв.

Многие локации длиннее, чем экран, поэтому не забывайте проверять края экрана.

Это последняя часть трилогии о Брайане Баско и его подруге Джине.

В начальном ролике Брайана судят за убийство полковника Кордсмайера, а затем сажают в психушку, чтобы определить его адекватность. Из зала суда вы переноситесь на кладбище, где Джина хоронит Брайана. До похорон она получает звонок от Брайана, в котором тот просит опознать его безголовое тело, а затем смс-ку с просьбой вытащить его из могилы.

1. Брайан Баско мертв

Играем за Джину.

Пройдите направо в склеп. Джина автоматически выйдет на улицу и познакомится с Агатой, которая проводит на кладбище исследование, связанное с местными призраками. Вернитесь в склеп и поговорите с Агатой. Она расскажет о специальном кабеле, протянутом с крыши склепа в подвал, который реагирует на температуру окружающей среды. Когда вы закончите, осмотрите сумку с инструментами Агаты (спрятана за левой статуей) и возьмите фонарь. Загляните в подвал, осмотрите тросы, на которых подвешен ангел, и сам кабель. Справа находится лестница в подвал.

Спустившись туда, Джина автоматически войдет в туннель. За этой стеной находится Брайан, и нужно найти способ разобрать каменную кладку. Снимите картину со стены и подберите стоящую под картиной урну с прахом. Обратите внимание, что в центральном блоке есть кольцо. Выходите на улицу и идите по центральной аллее налево к красному дереву.

Откройте багажник катафалка и заберите ремень. Осмотрите дверь слева - на ней записка ("Если нужно позвать могильщика, позвоните в колокол"), а через дыру в двери видно мастерскую. Пройдите направо в часовню.

Фонариком осветите книгу слева от двери: это перечень всех захороненных на кладбище.

Поднимите коврик справа от двери, откройте люк и достаньте перчатку. Возьмите шкатулку с уступа над резной решеткой и осмотрите ее в инвентаре - вы достанете ключ. Откройте им замок решетки. Заберите корзинку для пожертвований на длинной ручке и позвоните в колокол. Могильщик пойдет в мастерскую, а Джина выйдет во двор.

Познакомьтесь с могильщиком - оказывается, это девушка по имени Луанна. Она расскажет, что должна срочно собрать гроб, но инструкция по сборке на шведском языке. Заберите инструкцию и поинтересуйтесь, нет ли у Луанны каких-нибудь инструментов. Выяснится, что все ценное она хранит в шкафу (по левой стене), но давать что-нибудь откажется. Осмотрите мини-холодильник под шкафом - в нем сломался регулятор, поэтому он очень быстро все замораживает. С верстака справа заберите напильник. Вернитесь в склеп и примените напильник на каменный блок. Блок не поддается, его нужно чем-то вытащить.

Поднимитесь к Агате и отдайте ей инструкцию по сборке гробов. Теперь вам нужно найти могилу шведа, чтобы Агата смогла попросить призрака перевести инструкцию. Вернитесь в часовню и примените на инвентарную книгу инструкцию - Джина найдет могилу шведа. Доложите об этом Агате, но ей сначала нужно удостовериться, что призраки на кладбище действительно существуют.

Вернитесь к часовне и скомбинируйте урну и пустую шкатулку из-под ключа. Налейте в перчатку воду из фонтанчика и положите в холодильник в мастерской. Когда перчатка замерзнет, примените на нее пустую урну. Идите в склеп и спуститесь в подвал. Примените урну на кабель.

Runaway: A Twist of Fate / Runaway 3: Поворот судьбы

Агата решит, что активировались призраки. Выходите на улицу и обойдите склеп справа. Поговорите с Агатой об инструкции, и через некоторое время вы получите перевод.

Отдайте его Луанне - та моментально уйдет из мастерской.

Откройте шкаф Луанны и заберите дисковую пилу. Вернитесь к могиле Брайана и заберите ленту с траурного венка. Скомбинируйте пилу и корзинку для пожертвований - Джина свяжет их лентой, и получится пила на длинной ручке. Загляните сверху в подвал и примените на ангела ремень. Ясно, что ремень не дотягивается до кольца в каменном блоке.

Выходите на улицу и идите по центральной аллее налево, не спускаясь к часовне. Вы окажетесь у ворот кладбища. Исследуйте строительные леса в глубине экрана и заберите домкрат. Вернитесь на площадку за склепом.

Здесь стоит каменная фигура с шаром, на котором висит еще один ремень. Осмотрите застежку на ремне и попробуйте ее расстегнуть - не получается. Примените на фигуру домкрат - Джина приподнимет шар, и ремень обвиснет. Вернитесь в подвал и прикрепите второй ремень к кольцу на каменном блоке.

Поднимитесь в склеп и сверху загляните в подвал. Примените дисковую пилу на длинной ручке на левый трос, на котором висит ангел (со стороны головы), и посмотрите на результат.

Runaway: A Twist of Fate / Runaway 3: Поворот судьбы

За каменным блоком окажется кирпичная кладка. Поднимитесь в склеп, подберите упавший после разгрома столбик и продолбите им кирпичи. Джина обнаружит в могиле друга Брайана по имени Габбо. Они убегут от мафиози и поедут искать Брайана.

2. Искусство побега

Играем за Брайана.

Брайан в психушке консультируется с Габбо, как ему удрать отсюда (залезть в вентиляцию через казино, дойти до зала с вентиляторами, влезть в башенку и спуститься на улицу по кабелю). Разговор подслушивает местный маньяк по фамилии Курган и убегает тем же способом, который предложил Габбо. Нужно придумать, как открыть дверь казино, которую изнутри запер Курган (там есть вентиляционный люк, через который Брайан выберется на свободу.)

Брайан живет в палате 304, идите туда и поговорите с соседом по имени Марсело. Т.к. вы находитесь в психушке, постарайтесь думать так же, как аборигены, и не удивляться странным действиям вашего персонажа.

Марсело - мим-акробат и может сгруппироваться так, чтобы поместиться в воображаемый ящик очень маленького размера. Для того чтобы выполнить этот номер, Марсело всегда надевает подтяжки, но их отобрала медсестра. Пройдите к правой кровати и проверьте, что лежит под подушкой, - вы достанете нож и конфеты. Идите налево, чтобы посмотреть на палату с другой стороны: вы увидите шкаф, над которым есть вентиляционный люк. Попробуйте туда влезть, но Брайан не помещается. Еще раз поговорите с Марсело о воображаемом ящике, чтобы получить его в инвентарь.

Выходите в коридор и идите в комнату отдыха (Брайану автоматически дадут таблетку, которая окажется в вашем инвентаре). Вернитесь в комнату отдыха и соберите активные предметы: в мусорной корзине около медсестры - свечи, на верхней полке стеллажа - дощечку, на полке стенда - фломастер и коробку с зажимами.

Runaway: A Twist of Fate / Runaway 3: Поворот судьбы

Идите вниз экрана, чтобы увидеть комнату с другой стороны. Здесь находятся два психа - Найс с дощечкой и чемоданом и Холлистер, который сидит за теннисным столом. Подойдите вплотную к Найсу: тот бросит дощечку и схватит свой чемодан. На чемодане Найса есть ремни, которые можно использовать в качестве подтяжек для Марсело, теперь нужно найти способ, как их добыть.

Осмотрите Холлистера правой кнопкой мыши - Брайан объяснит, что дедуля простыл и мечтает поехать на ранчо Кукамонга. Скомбинируйте дощечку и фломастер и напишите "ранчо Кукамонга". Подойдите вплотную к Найсу и, когда тот схватит чемодан, подмените дощечки. Отдайте Холлистеру конфеты. В итоге, оба психа окажутся за теннисным столом, а чемодан - за их спинами. Срежьте с него ремни и скомбинируйте с зажимами. Вернитесь к Марсело и отдайте ему воображаемый ящик. Тот свернется в клубок и, в итоге, откроет дверь казино.

Идите туда и влезайте в вентиляцию, но Курган украл план. Сходите к Габбо в палату 303 и посоветуйтесь, у кого можно раздобыть еще один план: тот посоветует поискать у техперсонала.

Выходите в коридор и поговорите с санитаром Эрни. Обратите внимание, что он играет в "Элвиса", да и сам похож на Элвиса Пресли. Вернитесь в казино и возьмите грузик с весов у противоположной стены. Попробуйте стукнуть грузиком по батарее в холле, но санитару это не понравится. Подойдите к стенду с фотографиями психов и врачей и посмотрите, кто живет в палате 305 (дверь в нее закрыта и включена красная лампочка): у психа по фамилии Квикли сегодня обострение, а второй псих (Холлистер) сидит в комнате отдыха. Поговорите с Квикли через дверь на любую тему. Пока тот орет, стукните грузиком по батарее. Эрни вызовет сантехника.

Брайан услышит, что сантехник ни во что не ставит Элвиса Пресли, зато очень любит Чака Берри. Когда управление перейдет к вам, выходите в коридор и разрисуйте фломастером портрет Эрни на стенде (Брайан напишет, что Чак Берри - "настоящий король"). Спросите у Эрни, почему он полюбил Чака Берри, и пока эти двое разбираются, возьмите из ящика сантехника схему.

Автоматически Брайан придет в зал с огромными вентиляторами. Обнаружив безголовый труп Кургана, он найдет голову и бросит в топку.

Трансляции:


Рекомендуем:
Браславский
Humble Bundle
indiegala
itch.io

Что это за игра?

проверьте себя

Немного об управлении. Оно почти такое же, как и в предыдущих играх, за некоторым исключением – кнопкой F2 «подсвечиваются» все активные точки локации, TAB вызывает инвентарь, F4 – главное меню, а F1 – меню помощи в игре, так что если у вас возникли трудности в прохождении, Джошуа может вам помочь.

Глава 1. Брайан Баско мёртв

Ну, или почти мёртв… Можно попытаться прямо здесь отодвинуть могильную плиту, но это привлечёт к себе слишком много внимания. Придётся действовать обходными путями. Смотрим на венок, лежащий на могиле Брайана, пытаемся его подобрать, в инвентаре у нас оказывается пурпурная лента.

Идём во двор направо. Там разговариваем с Агатой, затем идём налево – в склеп. В склепе разговариваем с Агатой на все возможные темы, затем обращаем внимание на набор инструментов чуть слева от Агаты (его почти не видно за статуей). Нам нужен только фонарь, пробуем его взять – просто «трогаем» набор с инструментами, и Джина попросит Агату одолжить ей фонарь. Спускаемся в подвал (идём направо), затем идём прямо. Берём урну с прахом, смотрим на картину, снимаем её. Скорее всего Брайан за этой стеной. Осматриваем средний блок с кольцом – чтобы освободить Брайана, нам необходимо вытащить этот блок, но голыми руками этого не сделаешь, поэтому вернёмся сюда позже. Выходим из подвала, при выходе можно посмотреть в дыру в самом центре склепа, заодно обратите внимание на голубой кабель.

Выходим из склепа и идём к главной дороге. Идём налево, спускаемся вниз. Слева от нас гараж, справа вход в часовню, напротив входа в часовню какая-то дверь. Идём к гаражу, открываем багажник катафалка, оттуда достаём верёвку. Нам нужно проверить, на ходу ли катафалк – заходим в гараж и проверяем. После этого рассматриваем дверь напротив часовни – читаем записку, смотрим в щель. Похоже, там мастерская. Затем заходим в часовню. На карнизе справа лежит шкатулка, но достать мы её не можем – слишком высоко. Поднимаем коврик с пола, под ним оказывается люк. Открываем его, берём оттуда резиновую перчатку – может, пригодится. Не закрывая крышку люка, пробуем взять шкатулку с карниза. Ура, получилось! В инвентаре рассматриваем её, достаём ключ. Ключом открываем решётку в стене справа, достаём оттуда совок. Дёргаем за верёвку – звенит колокол и появляется ЛуЭнн. Нужно её навестить. Перед выходом из часовни почитайте объявления на стене слева и амбарную книгу – для этого примените на них фонарь. Ещё можно подглядеть в замочную скважину главной двери, но там всё равно нет ничего интересного.

Заходим в мастерскую, говорим с ЛуЭнн на все темы. Не слишком вежливая дама, но нам всё равно нужно ей помочь – перевести инструкцию по сборке гробов со шведского на английский. На всякий случай забираем напильник из набора инструментов под наковальней. Выключаем обогреватель.

Снова выходим на главную дорогу, и снова идём налево. Попадаем ко входу на кладбище, там говорим на все темы с Эрни. Это бойфренд ЛуЭнн, по совместительству – ещё и санитар в психиатрической клинике, где держали Брайана. Берём у него фотографию. Смотрим на леса возле главного входа – подбираем домкрат. Брайан говорил, что убийцы ждут у входа – интересно, правда ли это? Чтобы проверить, можно осторожно выглянуть за ворота. Похоже, так и есть – там стоит очень подозрительная машина. Нужно как можно быстрее выбираться отсюда!

Снова идём на кладбище. Заходим во двор за склепом, подходим к статуе Атланта. Нам нужно снять с неё ремень, для этого применяем на статуе домкрат и поднимаем нижнюю часть шара. Снимаем ремень.

Заходим в склеп, отдаём Агате инструкцию по сборке гробов, просим, чтобы она перевела её со шведского. Понятно, чтобы перевести инструкцию, нам нужно найти могилу шведа и убедиться, что его дух к нам благосклонен. Этим мы скоро займёмся, а пока посмотрим в дыру в центре склепа и привяжем верёвку из багажника катафалка к ангелу.

Идём в подвал склепа. Подходим к блокам с кольцами, расшатываем напильником блок посередине и привязываем к нему конец ремня, снятого со статуи Атланта. «Машина для разрушения» готова, всё, что осталось сделать – сбросить ангела вниз, перерезав стальные тросы. Для этого нам нужна болгарка из мастерской ЛуЭнн, которую мы сможем взять, только когда она уедет…

Направляемся в мастерскую. Перед тем, как в нёё зайти, наполняем имеющуюся у нас резиновую перчатку водой из фонтана. В мастерской кладём перчатку в морозильную камеру. Выходим из мастерской. Нам пока нужно придумать, куда положить замороженную перчатку. В инвентаре высыпаем прах из урны в шкатулку. Снова заходим в мастерскую, забираем перчатку, кладём её в пустую урну. Заходим в часовню, применяем инструкцию на амбарной книге и находим могилу шведа.

Идём в подвал склепа, применяем холодную урну на парабиотермический кабель, и прибор Агаты «регистрирует призрачную активность». Выходим во двор, разговариваем с Агатой – теперь она наконец-то может перевести инструкцию!

Всё, дело сделано, инструкция переведена, дело за малым – отдать её ЛуЭнн. Идём в мастерскую, отдаём инструкцию, и счастливая ЛуЭнн уезжает на свидание. А мы тем временем открываем дверцу слева и берём болгарку.

Идём в склеп, заглядываем в дыру в центре склепа. Просто так до тросов нам не дотянуться. Привязываем болгарку к деревянному совку пурпурной лентой, и этой конструкцией легко перерезаем тросы. После маленькой аварии забираем в склепе металлическую балку и спускаемся в подвал, к разрушенной стене. Увы, стена заложена кирпичами. Но и это нам нипочём – ломаем её подобранной чуть ранее балкой и залезаем внутрь.

Похоже, это не тот результат, которого мы ожидали… Но нужно продолжать наше приключение дальше.

Глава 2. Искусство побега

Вторая глава – это флэшбек, действие происходит в психиатрической клинике Happy Dale, а играем мы за Брайана.

Итак, наш первый план побега проваливается. Нужно как-то импровизировать… Говорим на все темы с Габбо и выходим из палаты. Заходим в соседнюю палату (304), говорим с нашим соседом, мимом-фокусником Марчелло. Поднимаем подушку кровати справа, забираем оттуда нож и леденцы от кашля. Поворачиваемся спиной к кроватям, смотрим на решётку вентиляции над шкафом, пробуем забраться туда – не получается. Снова говорим с Марчелло, просим его забраться в вентиляцию (проговариваем ветку диалога до конца). Итак, чтобы Марчелло забрался в вентиляцию, нужно добыть ему подтяжки.

Выходим в коридор, рассматриваем стенд с фотографиями персонала и пациентов (рассматриваем каждую фотографию). Заглядываем в глазок двери, ведущей в казино.

Идём в боковой коридор, разговариваем на все темы с Эрни.

Идём в комнату отдыха (центральная дверь в общем коридоре). Разговариваем с медсестрой (ну и методы в этом заведении!), берем пилюлю, выходим в коридор и… Брайан положит её к себе в карман. Снова заходим в комнату отдыха. Со стенда справа берём скрепки-зажимы и маркер, из книжного шкафа достаём пустую табличку. Заглядываем в мусорное ведро – берём оттуда свечки со дня рождения Холлистера.

Идем немного налево и вперёд, подходим к столам для настольного тенниса. Даём Холлистеру (сидит за столом) леденец от кашля. Смотрим на него – Брайан скажет, что Холлистер направляется на ранчо Кукамонга в Калифорнии. Это может быть нам полезно.

Слева стоит мистер Найс. Как только мы пытаемся с ним заговорить, он пугается, бросает табличку и хватает свой чемодан. Что ж, попробуем использовать это. В инвентаре пишем на табличке маркером «Ранчо Кукамонга», затем снова пытаемся заговорить с мистером Найсом, и когда он снова бросит табличку – меняем её на свою. Мистер Найс «садится в машину» к Холлистеру и они мчатся навстречу ветру прямо в солнечную Калифорнию. По крайней мере, они так думают.

Ножом срезаем резиновые ленты с чемодана мистера Найса, в инвентаре комбинируем их со скрепками и вуаля! – готовы подтяжки. Идём в палату 304 и отдаём их Марчелло, однако он не спешит их надеть. «Отдаём» Марчелло воображаемую коробку и смотрим впечатляющий фокус.

Теперь у нас есть ключ от казино. Заходим туда, берём трубку от капельницы и гирьку с весов. Забираемся в шахту вентиляции и обнаруживаем, что подлец Кёрган нас опередил!

Выходим из казино и идём в палату Габбо, говорим с ним на все темы. Выходим из палаты, подходим к палате, которая находится ближе к комнате отдыха. Говорим с Квиклем на любую тему, в ответ получаем долгий и громкий спич, что нам и нужно – в это время гирькой от весов ломаем батарею отопления слева, Брайан забегает в казино.

Выходим из казино в коридор – Чак чинит батарею. Как бы нам отвлечь его? Смотрим на стенд с фотографиями, используем маркер на фото Эрни. Говорим с Эрни, наблюдаем маленькую потасовку. Выходим в коридор и вытаскиваем план здания и фонарь из набора для инструментов.

Идём в казино и поднимаемся в вентиляционную шахту. Кажется, с Кёрганом какая-то неприятность вышла, жаль…

На этом рассказ Габбо заканчивается, и мы снова управляем Джиной.

Глава 3. Подходящее самоубийство

Мы встречаемся в хижине Чепмэна (приспешника покойного полковника Кордсмайера) с доктором Беннеттом, который оказывается не таким плохим парнем, как думал Брайан. Наша задача сейчас – найти доказательства невиновности Брайана в убийстве Кордсмайера. Доктор также полагает, что за самоубийством Чепмэна стоят те же люди, что убили Кордсмайера и подставили Брайана.

Что же, начнём расследование.

С тумбочки слева от входа берём боксерскую перчатку. Кликаем «рукой» на любую полку, и Джина начнёт обыскивать комнату. На кухне берём скребок из кухонных принадлежностей (они висят прямо под вытяжкой). На журнальном столике лежит газета – рассмотрим её. Теперь выходим из хижины на задний двор. Пытаемся открыть крышку колодца – не получается, она заперта на замок.

Обходим хижину справа, идём к мосту. Под мостом что-то лежит – это нужно поднять. Джина вспомнит все свои навыки из прошлой жизни и у вас в инвентаре окажутся ножницы.

Идём направо, к сарайчику. К сожалению, он закрыт. Идём на задний двор (к колодцу), на крыльце хижины висят рыбьи скелеты – они сами нам не нужны, а вот крючки, на которых они висят – это очень полезная вещь. Чтобы их отрезать, применяем на них ножницы.

Идём обратно в хижину. Теперь нужно поговорить с доктором Беннеттом – он наверху. Пытаемся подняться наверх, но вместо этого доктор сам говорит с нами. Говорим с ним на все темы. Теперь, чтобы поговорить с Беннеттом, нужно сесть в кресло в гостиной.

Доктор Беннетт даёт нам ключи от сарайчика, но без неприятностей, как всегда, не обходится – придётся что-то придумывать, чтобы достать их из-под стойки. Заглядываем под кухонную мебель, используем скребок, чтобы вытащить конверт. Рассматриваем конверт в инвентаре. Чтобы достать ключи, снова загляните под кухонную стойку и используйте леску с крючком на дыре. Ключи у нас!

Направляемся к колодцу, открываем его ключами. Идём к сарайчику, открываем его с помощью той же связки ключей. С плетёной корзины берём верёвку, со стены справа — очки для ныряния. Рассматриваем высокий сапог, на столе смотрим на фотографию в рамке. В инвентаре комбинируем очки для ныряния и боксёрские перчатки – выясняем, что Чепмэн дрался на ринге под псевдонимом «Ураган» («Hurricane»). Применяем очки на конверте и находим маленькие паучьи волоски… Кажется, всё начинает проясняться!

Заходим в хижину, разговариваем с доктором Беннеттом. После того, как он уедет, идём наверх. Смотрим заставку – Беннетт отправился к шерифу, и теперь у нас появилась возможность поиграть за него. Однако сейчас от этого будет мало пользы, поэтому продолжаем осматривать комнату.

Смотрим на кубок на комоде возле окна – внутри что-то есть. Достаём оттуда медальон. Рассматриваем медальон в инвентаре. Как это мило! Звоним по телефону (на столе), выбираем опцию «Последний набранный номер». Видимо, Чепмэн говорил (или пытался поговорить) с судьёй Уитли. Звоним Беннетту, говорим с ним на все темы. Рассматриваем маршрутизатор на столе – отсюда можно подключаться к интернету, нам это понадобится.

Пришло время поговорить с шерифом – нажимаем на красную иконку в правом нижнем углу экрана и управляем доктором Беннеттом. Выбираем следующие опции для разговора:

1. «Я как раз пытаюсь перестать пить кофе».
2. «Вы тоже думаете, что Чепмэн не совершал самоубийства?»
3. «ФБР не посылало меня сюда, я здесь по собственной воле».
4. «В хижине Чепмэна я нашёл конверт с паучьими волосками».
5. «Я знаю, что выводы следствия по делу Чепмэна как-то связаны с пауками».
6. «Я предлагаю Вам конверт в качестве доказательства своих благих намерений».
7. «Вы правда были лучшим другом Чепмэна?»
8. «С вами утомительно разговаривать, я так и не продвинулся вперёд».

Пока хватит. Снова управляем Джиной. Идём исследовать второй этаж дальше. Выходим на галерею (стрелка перед лестницей), берём лук и стрелу. Идём назад.

Возвращаемся в офис шерифа. Варианты для ответа:

1. «Я тоже был другом Чепмэна, мы были очень близки».
2. «Забудем об этом на некоторое время».
3. Обрываем разговор.

Управляем Джиной. Звоним Беннетту, говорим ему, что можем рассказать ему о прозвище Чепмэна. Выбираем вариант «Плюшевый мишка». Желаем Беннетту удачи и кладём трубку.

Опять переключаемся на офис шерифа. Говорим, что вспомнили, что за прозвище было у Чепмэна, выбираем вариант «Плюшевый мишка». Шериф рассказывает нам о тайнике в ванной, в котором Чепмэн хранил всё самое важное.

Габбо открывает тайник. Берём из чемодана светящиеся палочки. Выходим на задний двор, бросаем палочки в колодец. На дне явно что-то есть, нам нужно это достать. В инвентаре комбинируем стрелу и верёвку и применяем их на колодце. Достаём сапог из колодца, рассматриваем его в инвентаре и достаём из него ноутбук.

Идём на второй этаж хижины, подключаем ноутбук к сети. Нам нужно ввести код доступа. Вспоминаем о боксёрской перчатке и выбираем «Ураган» («Hurricane»). Узнаём много нового и интересного, и вместе с доктором Беннеттом пытаемся восстановить картину убийства Чепмэна. Но вдруг…

Немного об управлении. Оно почти такое же, как и в предыдущих играх, за некоторым исключением – кнопкой F2 «подсвечиваются» все активные точки локации, TAB вызывает инвентарь, F4 – главное меню, а F1 – меню помощи в игре, так что если у вас возникли трудности в прохождении, Джошуа может вам помочь.

Глава 1. Брайан Баско мёртв

Ну, или почти мёртв… Можно попытаться прямо здесь отодвинуть могильную плиту, но это привлечёт к себе слишком много внимания. Придётся действовать обходными путями. Смотрим на венок, лежащий на могиле Брайана, пытаемся его подобрать, в инвентаре у нас оказывается пурпурная лента.

Идём во двор направо. Там разговариваем с Агатой, затем идём налево – в склеп. В склепе разговариваем с Агатой на все возможные темы, затем обращаем внимание на набор инструментов чуть слева от Агаты (его почти не видно за статуей). Нам нужен только фонарь, пробуем его взять – просто «трогаем» набор с инструментами, и Джина попросит Агату одолжить ей фонарь. Спускаемся в подвал (идём направо), затем идём прямо. Берём урну с прахом, смотрим на картину, снимаем её. Скорее всего Брайан за этой стеной. Осматриваем средний блок с кольцом – чтобы освободить Брайана, нам необходимо вытащить этот блок, но голыми руками этого не сделаешь, поэтому вернёмся сюда позже. Выходим из подвала, при выходе можно посмотреть в дыру в самом центре склепа, заодно обратите внимание на голубой кабель.

Выходим из склепа и идём к главной дороге. Идём налево, спускаемся вниз. Слева от нас гараж, справа вход в часовню, напротив входа в часовню какая-то дверь. Идём к гаражу, открываем багажник катафалка, оттуда достаём верёвку. Нам нужно проверить, на ходу ли катафалк – заходим в гараж и проверяем. После этого рассматриваем дверь напротив часовни – читаем записку, смотрим в щель. Похоже, там мастерская. Затем заходим в часовню. На карнизе справа лежит шкатулка, но достать мы её не можем – слишком высоко. Поднимаем коврик с пола, под ним оказывается люк. Открываем его, берём оттуда резиновую перчатку – может, пригодится. Не закрывая крышку люка, пробуем взять шкатулку с карниза. Ура, получилось! В инвентаре рассматриваем её, достаём ключ. Ключом открываем решётку в стене справа, достаём оттуда совок. Дёргаем за верёвку – звенит колокол и появляется ЛуЭнн. Нужно её навестить. Перед выходом из часовни почитайте объявления на стене слева и амбарную книгу – для этого примените на них фонарь. Ещё можно подглядеть в замочную скважину главной двери, но там всё равно нет ничего интересного.

Заходим в мастерскую, говорим с ЛуЭнн на все темы. Не слишком вежливая дама, но нам всё равно нужно ей помочь – перевести инструкцию по сборке гробов со шведского на английский. На всякий случай забираем напильник из набора инструментов под наковальней. Выключаем обогреватель.

Снова выходим на главную дорогу, и снова идём налево. Попадаем ко входу на кладбище, там говорим на все темы с Эрни. Это бойфренд ЛуЭнн, по совместительству – ещё и санитар в психиатрической клинике, где держали Брайана. Берём у него фотографию. Смотрим на леса возле главного входа – подбираем домкрат. Брайан говорил, что убийцы ждут у входа – интересно, правда ли это? Чтобы проверить, можно осторожно выглянуть за ворота. Похоже, так и есть – там стоит очень подозрительная машина. Нужно как можно быстрее выбираться отсюда!

Снова идём на кладбище. Заходим во двор за склепом, подходим к статуе Атланта. Нам нужно снять с неё ремень, для этого применяем на статуе домкрат и поднимаем нижнюю часть шара. Снимаем ремень.

Заходим в склеп, отдаём Агате инструкцию по сборке гробов, просим, чтобы она перевела её со шведского. Понятно, чтобы перевести инструкцию, нам нужно найти могилу шведа и убедиться, что его дух к нам благосклонен. Этим мы скоро займёмся, а пока посмотрим в дыру в центре склепа и привяжем верёвку из багажника катафалка к ангелу.

Идём в подвал склепа. Подходим к блокам с кольцами, расшатываем напильником блок посередине и привязываем к нему конец ремня, снятого со статуи Атланта. «Машина для разрушения» готова, всё, что осталось сделать – сбросить ангела вниз, перерезав стальные тросы. Для этого нам нужна болгарка из мастерской ЛуЭнн, которую мы сможем взять, только когда она уедет…

Направляемся в мастерскую. Перед тем, как в нёё зайти, наполняем имеющуюся у нас резиновую перчатку водой из фонтана. В мастерской кладём перчатку в морозильную камеру. Выходим из мастерской. Нам пока нужно придумать, куда положить замороженную перчатку. В инвентаре высыпаем прах из урны в шкатулку. Снова заходим в мастерскую, забираем перчатку, кладём её в пустую урну. Заходим в часовню, применяем инструкцию на амбарной книге и находим могилу шведа.

Идём в подвал склепа, применяем холодную урну на парабиотермический кабель, и прибор Агаты «регистрирует призрачную активность». Выходим во двор, разговариваем с Агатой – теперь она наконец-то может перевести инструкцию!

Всё, дело сделано, инструкция переведена, дело за малым – отдать её ЛуЭнн. Идём в мастерскую, отдаём инструкцию, и счастливая ЛуЭнн уезжает на свидание. А мы тем временем открываем дверцу слева и берём болгарку.

Идём в склеп, заглядываем в дыру в центре склепа. Просто так до тросов нам не дотянуться. Привязываем болгарку к деревянному совку пурпурной лентой, и этой конструкцией легко перерезаем тросы. После маленькой аварии забираем в склепе металлическую балку и спускаемся в подвал, к разрушенной стене. Увы, стена заложена кирпичами. Но и это нам нипочём – ломаем её подобранной чуть ранее балкой и залезаем внутрь.

Похоже, это не тот результат, которого мы ожидали… Но нужно продолжать наше приключение дальше.

Глава 2. Искусство побега

Вторая глава – это флэшбек, действие происходит в психиатрической клинике Happy Dale, а играем мы за Брайана.

Итак, наш первый план побега проваливается. Нужно как-то импровизировать… Говорим на все темы с Габбо и выходим из палаты. Заходим в соседнюю палату (304), говорим с нашим соседом, мимом-фокусником Марчелло. Поднимаем подушку кровати справа, забираем оттуда нож и леденцы от кашля. Поворачиваемся спиной к кроватям, смотрим на решётку вентиляции над шкафом, пробуем забраться туда – не получается. Снова говорим с Марчелло, просим его забраться в вентиляцию (проговариваем ветку диалога до конца). Итак, чтобы Марчелло забрался в вентиляцию, нужно добыть ему подтяжки.

Выходим в коридор, рассматриваем стенд с фотографиями персонала и пациентов (рассматриваем каждую фотографию). Заглядываем в глазок двери, ведущей в казино.

Идём в боковой коридор, разговариваем на все темы с Эрни.

Идём в комнату отдыха (центральная дверь в общем коридоре). Разговариваем с медсестрой (ну и методы в этом заведении!), берем пилюлю, выходим в коридор и… Брайан положит её к себе в карман. Снова заходим в комнату отдыха. Со стенда справа берём скрепки-зажимы и маркер, из книжного шкафа достаём пустую табличку. Заглядываем в мусорное ведро – берём оттуда свечки со дня рождения Холлистера.

Идем немного налево и вперёд, подходим к столам для настольного тенниса. Даём Холлистеру (сидит за столом) леденец от кашля. Смотрим на него – Брайан скажет, что Холлистер направляется на ранчо Кукамонга в Калифорнии. Это может быть нам полезно.

Слева стоит мистер Найс. Как только мы пытаемся с ним заговорить, он пугается, бросает табличку и хватает свой чемодан. Что ж, попробуем использовать это. В инвентаре пишем на табличке маркером «Ранчо Кукамонга», затем снова пытаемся заговорить с мистером Найсом, и когда он снова бросит табличку – меняем её на свою. Мистер Найс «садится в машину» к Холлистеру и они мчатся навстречу ветру прямо в солнечную Калифорнию. По крайней мере, они так думают.

Ножом срезаем резиновые ленты с чемодана мистера Найса, в инвентаре комбинируем их со скрепками и вуаля! – готовы подтяжки. Идём в палату 304 и отдаём их Марчелло, однако он не спешит их надеть. «Отдаём» Марчелло воображаемую коробку и смотрим впечатляющий фокус.

Теперь у нас есть ключ от казино. Заходим туда, берём трубку от капельницы и гирьку с весов. Забираемся в шахту вентиляции и обнаруживаем, что подлец Кёрган нас опередил!

Выходим из казино и идём в палату Габбо, говорим с ним на все темы. Выходим из палаты, подходим к палате, которая находится ближе к комнате отдыха. Говорим с Квиклем на любую тему, в ответ получаем долгий и громкий спич, что нам и нужно – в это время гирькой от весов ломаем батарею отопления слева, Брайан забегает в казино.

Выходим из казино в коридор – Чак чинит батарею. Как бы нам отвлечь его? Смотрим на стенд с фотографиями, используем маркер на фото Эрни. Говорим с Эрни, наблюдаем маленькую потасовку. Выходим в коридор и вытаскиваем план здания и фонарь из набора для инструментов.

Идём в казино и поднимаемся в вентиляционную шахту. Кажется, с Кёрганом какая-то неприятность вышла, жаль…

На этом рассказ Габбо заканчивается, и мы снова управляем Джиной.

Глава 3. Подходящее самоубийство

Мы встречаемся в хижине Чепмэна (приспешника покойного полковника Кордсмайера) с доктором Беннеттом, который оказывается не таким плохим парнем, как думал Брайан. Наша задача сейчас – найти доказательства невиновности Брайана в убийстве Кордсмайера. Доктор также полагает, что за самоубийством Чепмэна стоят те же люди, что убили Кордсмайера и подставили Брайана.

Что же, начнём расследование.

С тумбочки слева от входа берём боксерскую перчатку. Кликаем «рукой» на любую полку, и Джина начнёт обыскивать комнату. На кухне берём скребок из кухонных принадлежностей (они висят прямо под вытяжкой). На журнальном столике лежит газета – рассмотрим её. Теперь выходим из хижины на задний двор. Пытаемся открыть крышку колодца – не получается, она заперта на замок.

Обходим хижину справа, идём к мосту. Под мостом что-то лежит – это нужно поднять. Джина вспомнит все свои навыки из прошлой жизни и у вас в инвентаре окажутся ножницы.

Идём направо, к сарайчику. К сожалению, он закрыт. Идём на задний двор (к колодцу), на крыльце хижины висят рыбьи скелеты – они сами нам не нужны, а вот крючки, на которых они висят – это очень полезная вещь. Чтобы их отрезать, применяем на них ножницы.

Идём обратно в хижину. Теперь нужно поговорить с доктором Беннеттом – он наверху. Пытаемся подняться наверх, но вместо этого доктор сам говорит с нами. Говорим с ним на все темы. Теперь, чтобы поговорить с Беннеттом, нужно сесть в кресло в гостиной.

Доктор Беннетт даёт нам ключи от сарайчика, но без неприятностей, как всегда, не обходится – придётся что-то придумывать, чтобы достать их из-под стойки. Заглядываем под кухонную мебель, используем скребок, чтобы вытащить конверт. Рассматриваем конверт в инвентаре. Чтобы достать ключи, снова загляните под кухонную стойку и используйте леску с крючком на дыре. Ключи у нас!

Направляемся к колодцу, открываем его ключами. Идём к сарайчику, открываем его с помощью той же связки ключей. С плетёной корзины берём верёвку, со стены справа — очки для ныряния. Рассматриваем высокий сапог, на столе смотрим на фотографию в рамке. В инвентаре комбинируем очки для ныряния и боксёрские перчатки – выясняем, что Чепмэн дрался на ринге под псевдонимом «Ураган» («Hurricane»). Применяем очки на конверте и находим маленькие паучьи волоски… Кажется, всё начинает проясняться!

Заходим в хижину, разговариваем с доктором Беннеттом. После того, как он уедет, идём наверх. Смотрим заставку – Беннетт отправился к шерифу, и теперь у нас появилась возможность поиграть за него. Однако сейчас от этого будет мало пользы, поэтому продолжаем осматривать комнату.

Смотрим на кубок на комоде возле окна – внутри что-то есть. Достаём оттуда медальон. Рассматриваем медальон в инвентаре. Как это мило! Звоним по телефону (на столе), выбираем опцию «Последний набранный номер». Видимо, Чепмэн говорил (или пытался поговорить) с судьёй Уитли. Звоним Беннетту, говорим с ним на все темы. Рассматриваем маршрутизатор на столе – отсюда можно подключаться к интернету, нам это понадобится.

Пришло время поговорить с шерифом – нажимаем на красную иконку в правом нижнем углу экрана и управляем доктором Беннеттом. Выбираем следующие опции для разговора:

1. «Я как раз пытаюсь перестать пить кофе».
2. «Вы тоже думаете, что Чепмэн не совершал самоубийства?»
3. «ФБР не посылало меня сюда, я здесь по собственной воле».
4. «В хижине Чепмэна я нашёл конверт с паучьими волосками».
5. «Я знаю, что выводы следствия по делу Чепмэна как-то связаны с пауками».
6. «Я предлагаю Вам конверт в качестве доказательства своих благих намерений».
7. «Вы правда были лучшим другом Чепмэна?»
8. «С вами утомительно разговаривать, я так и не продвинулся вперёд».

Пока хватит. Снова управляем Джиной. Идём исследовать второй этаж дальше. Выходим на галерею (стрелка перед лестницей), берём лук и стрелу. Идём назад.

Возвращаемся в офис шерифа. Варианты для ответа:

1. «Я тоже был другом Чепмэна, мы были очень близки».
2. «Забудем об этом на некоторое время».
3. Обрываем разговор.

Управляем Джиной. Звоним Беннетту, говорим ему, что можем рассказать ему о прозвище Чепмэна. Выбираем вариант «Плюшевый мишка». Желаем Беннетту удачи и кладём трубку.

Опять переключаемся на офис шерифа. Говорим, что вспомнили, что за прозвище было у Чепмэна, выбираем вариант «Плюшевый мишка». Шериф рассказывает нам о тайнике в ванной, в котором Чепмэн хранил всё самое важное.

Габбо открывает тайник. Берём из чемодана светящиеся палочки. Выходим на задний двор, бросаем палочки в колодец. На дне явно что-то есть, нам нужно это достать. В инвентаре комбинируем стрелу и верёвку и применяем их на колодце. Достаём сапог из колодца, рассматриваем его в инвентаре и достаём из него ноутбук.

Идём на второй этаж хижины, подключаем ноутбук к сети. Нам нужно ввести код доступа. Вспоминаем о боксёрской перчатке и выбираем «Ураган» («Hurricane»). Узнаём много нового и интересного, и вместе с доктором Беннеттом пытаемся восстановить картину убийства Чепмэна. Но вдруг…

Runaway всегда очень умело играла на самых сокровенных желаниях лиц сильного пола. В одночасье круто изменить свою жизнь: повстречать очень красивую девушку, стать героем самых невероятных приключений, побороть мафию, заграбастать большой куш и чуть ли не в космос улететь — какой же настоящий мужчина всего этого не хочет?

При всех своих имеющихся недостатках знаменитая квестовая дилогия из горячей Испании умела делать очень важную и столь необходимую для жанра вещь — дарить романтику настоящего приключения, события которого непременно хотелось пережить лично. И можете быть абсолютно спокойны: A Twist of Fate, третья часть самого позитивного квестового сериала, разрушать традиции не намерена.

Runaway: A Twist of Fate

Не верьте Pendulo Studios! Хорошие приключения до такого не доводят!

Твист судьбы

А сначала ведь может показаться совсем наоборот. «Брайан Баско мертв» — этим ошеломляющим слоганом названа первая глава. В предрелизных трейлерах не самой приятной подробности Pendulo Studios уделяла львиную долю внимания. Вспоминая рекламную кампанию Mass Effect 2, можно сделать вывод, что сейчас у разработчиков вошло в диковатую моду «хоронить» главных героев своих проектов. Новая Runaway не стесняется на первых порах демонстрировать во весь экран надгробную плиту преждевременно почившего (ли?) рыжеволосого физика, которому в свое время удача в виде сексапильной танцовщицы Джины и улыбнулась. Такой бы печальной темой стоило закрывать многолетний диалог «пендуловцев» с преданными фанатами своего творчества, но нет — добро пожаловать в суровое начало!

После открытия пропылившегося занавеса Runaway управлять предстоит той самой Джиной — вот уж сюрприз! Бедняжку сразила наповал прискорбная новость, хоть и ненадолго. Ровно до того момента, когда ей по телефону позвонит… не скажем кто и попросит вызволить его живого-здорового из заточения в могиле. Девушка решает во что бы то ни стало победить смерть и успеть до того момента, как в гробнице закончится запасы кислорода, газа в зажигалке, питания в батарее телефона и здравого смысла понятно где.

Runaway: A Twist of Fate

Джина к третьей части Runaway почти завязала со своим бурным прошлым. Читать книжки при свете фонарика — это вам не на шесте вертеться!


Триквел поднимает планку качества не только для самой серии, но и для юмористических квестов вообще. A Twist of Fate работает на принципиально новом движке, поддерживающем более совершенную анимацию и огромные разрешения, но важно не столько это. Такое количество уморительных персонажей, отлично проработанных и колоритных, умные загадки, не лишенные здравой логики, интригующий сюжет и многое другое мы не встречали даже в недавно закончившемся мини-сериале про восставшего из морской пучины Могучего Пирата Гайбраша Трипвуда. Об этой игре просто не получается говорить последовательно, взвешенно, рассуждать о ней, как заправский критик, — в конечном итоге получается лишь пухлый набор восторженных мыслей и целая куча комплиментов разработчикам в виде беспорядочных «спасибо за то, а еще вот за это». Однако мы сейчас попытаемся совладать с собственными чувствами и рассказать о Runaway: A Twist of Fate более детально и объективно, стараясь ничего не упустить.

Runaway: A Twist of Fate

В отделе техподдержки разработчиков A Twist of Fate за всех отдувается вот этот обаятельный и уже давно известный нам китаец.

Физика и жизнь

Сюжет третьей части, как вы уже поняли, выдал главный «твист». Радует лишь то, что приключаться за Джину, хоть она и достаточно хороша собой, все время не придется. Чехарда с флэшбеками, попеременно выталкивающими нас то в психушку, из которой пытается сбежать еще живой Брайан, то к его подруге, ну или вообще к докторам разным — очень действенна и эффективно разбавляет игровой процесс, привнося в него свежие лоскуты плоти, имя которой «Оригинальность».

Напомним, что в прошлый раз Брайан Баско умудрился не только совершить тысячу и один подвиг пережившего катарсис студента-физика, но и стать главным подозреваемым по делу об убийстве человека. Задача Джины теперь состоит в том, чтобы доказать невиновность своего давнего знакомого. Суд же признал его невменяемым и отправил на лечение в клинику. Жизненные передряги очень сильно изменили моральный и внешний облик нашего героя. Если при первом знакомстве это был неуверенный в себе очкарик, который отказывался признавать что-либо другое, кроме талмуда по квантовой физике, то к третьей части мы имеем честь наблюдать заматеревшего, покрытого взрослой, черт возьми, щетиной мужика, разметающего трудности ударом пяткой в нос. Ну, или носом в пятку — как получится.

Дожидаться незавидной участи маразматика, пить пилюли из рук прелестных медсестер под угрозой совокупления… нет, всего лишь с электрошокером и выслушивать опусы ленивого охранника, одевающегося, как Элвис, и играющего, по всей видимости, на Nintendo DS (кстати, A Twist of Fate заявлена для этой платформы) — удел немощных. Так что главной задачей, стоящей у Брайана на повестке дня и ночи, является побег.

Марсело — очень талантливый мим. И почему его упрятали в психушку?

В «дурке» вы обязательно повстречаете стариков, едущих на машине, составленной из столов для пинг-понга, весельчака Габбо («Банана!») и субъекта, выдающего в своем разговоре по три матных слова на четыре сказанных. И заметьте, это мы успели рассказать только про нескольких случайно отобранных «коллег» по временному несчастью Брайана — уникальными персонажами A Twist of Fate заполнена, как пригородная электричка в воскресный вечер. Они здесь — генераторы всего смешного: уморительных диалогов, запоминающихся ситуаций с их нестандартными решениями.

Джине скучать тоже некогда. Не каждый день ведь повстречаешься с могильщиком-хиппи, верующим в естество духов и готовым в случае чего перевести за них брошюрку. А видели бы вы премилую девушку с пухлыми формами, мастерящую гробы в свободное время и сморкающуюся в рукав под разухабистое кантри!

Runaway: A Twist of Fate

А что из этого выбрали бы вы? Лично мы — строго медсестру!

Управление в A Twist of Fate построено практически в полном соответствии с тем благородным примитивизмом, который был и ранее. У курсора есть два режима — «хватательный» и «наблюдательный». Пиксель-хантинг никуда не делся, но эта тягость отныне разбавлена режимом с «подсвечиванием» абсолютно всех активных точек на экране. С его же помощью можно посмотреть все доступные входы-выходы. Запутаться с загадками в игре теперь не представляется никакой возможности. Во многом этому способствует специально созданная Pendulo Studios служба техподдержки. Один единственный звонок — и вы получаете самую компетентную помощь по возникшему вопросу. Правда, «служба спасения» от разработчиков Runaway совсем не мешает их непосредственной работе, и вот почему. Все полномочия были благополучно сброшены персонажу по имени Джошуа. Просто и быстро.

Но, как и раньше, геймплей A Twist of Fate базируется вовсе не на паззлах — они здесь не так важны. Диалоги, персонажи, ситуации и огромная порция качественного и порой даже утонченного юмора — вот что главное. Что до загадок, то они были всегда, скажем так, не самой сильной стороной Runaway. Именно из-за них у первых двух игр были очень существенные проблемы с динамикой, логикой и легкостью восприятия. Третья часть, как вы понимаете, со всеми недугами серии благополучно расправилась. Теперь можно полностью предаться лицезрению красивой и захватывающей истории о студенте-физике и его подружке-стриптизерше. Лично мы всем довольны!

Runaway: A Twist of Fate

Даже нечего добавить!

Pendulo Studios с третьего раза удалось подарить нам идеальную Runaway — с отличными шутками, устраненными недостатками, ураганной динамикой, с массой приятных отсылок к различным кинофильмам и очень притягательным визуальным рядом. Именно так сегодня нужно делать красивые и увлекательные рисованные квесты. Ну что же еще можно здесь добавить? Banana!

Плюсы: качественный и непошлый юмор; очень интересные персонажи; первоклассный сюжет; никаких проблем с логикой паззлов; изумительная рисованная графика.
Минусы: идеальную Runaway пришлось ждать аж с 2002 года.

Читайте также: