Rocky castle прохождение

Обновлено: 07.07.2024

Все действия, которыми производится управление персонажем, осуществляется с помощью мыши.

Перемещение по игровому экрану – щелчок левой клавишей мыши (ЛКМ) по выбранной точке назначения.

Взаимодействие с активными объектами (объектами, при наведении на которые курсора, над ними появляется поясняющая надпись) – щелчок ЛКМ по выбранному объекту и выбор иконки действия:

Руки скелета – взять предмет;

Глаз черепа – рассмотреть объект;

Череп – вести диалог.

Для того, чтобы выделить все активные объекты на экране, нужно щелкнуть по знаку вопроса в правом верхнем углу.

Для перехода с одной локации на другую, используется щелчок ЛКМ по синей стрелке.

Для прокрутки диалогов и пропуска видеоролика используется щелчок ЛКМ.

Игровое меню вызывается нажатием на иконку с шестеренкой в левом верхнем углу экрана. Само меню имеет набор стандартных опций.

Для того, чтобы открыть инвентарь, нужно щелкнуть ЛКМ по иконке сундука в правом нижнем углу экрана. Для использования предмета нужно открыть инвентарь, щелкнуть по нужному предмету и перетащить его на активный объект на экране.

Сохранение достигнутого в игре прогресса происходит автоматически в контрольных точках.

001

Персонажем, которым нам предстоит управлять в игре, является демон по имени Сид. Однажды он упал вместе со звездой невдалеке от замка Даркествиль. Поселившись в этом замке, с возрастом, Сид начал терроризировать местное население, постоянно устраивая им коварные ловушки и досаждая всеми возможными способами. Его противником стал парень по имени Дэн Типот. Однажды судьба преподнесла им сюрприз, изменившим расклад в их извечном противостоянии.

О данном руководстве

По умолчанию принято положение, при котором игроки изучили локации и легко ориентируются по карте (что большого труда не составляет).

Действия расписаны КОНКРЕТНО для каждого задания, т. е, даже если вы взяли при изучении локации тот или иной предмет, в руководстве он упоминается только один раз при описании решения конкретной задачи.

Настоятельно рекомендуется обращаться к данному руководству только в крайнем случае при возникновении проблем с прохождением, чтобы не пройти мимо занимательных диалогов с большой долей юмора, создающего своеобразную атмосферу игры.

002

Сид читает в своем блокноте план действий на сегодняшний день, когда раздается голос Дэна Типота, предупреждающего Сида о том, что он запер его в своем замке.

Прелюдия. Старые враги

Цель: Целью прелюдии игры является разблокирование двери, ведущей в замок, которую удерживает Дэн Типот.

Условия: Дэн снял с механизма, управляющего люком, детали и похитил ключ от подвала.

Способ решения задачи: Разведка, исследование локаций, решение головоломок, основанных на инвентаре для достижения цели.

  • Начинаем игру, находясь в спальне Сида.

003

Спускаемся в зал.

Подходим к входной двери, выглядываем в окошко.

004

Обращаемся к Дэну с предложением «Покинь это место…», чтобы открылась ветка диалога из двух фраз, из которых выбираем «Каким ключом ты воспользовался…».

Ничего не подозревающий, добродушный Дэн показывает КЛЮЧ, который Сид сразу выхватывает из его пальцев.

Теперь говорим с Дэном на все предлагаемые темы. Обращаем внимание на то, что Дэн стоит на крышке люка, расположенного перед дверью замка. После диалога возвращаемся в помещение, используем КЛЮЧ от подвала на дверь слева.

005

Проходим в левую часть экрана, забираем БИТУ для отвертки и КЛЮЧ от ванной комнаты. Перемещаемся в правую часть экрана. Осматриваем сломанный механизм люка и видим, что в нем пропали цепь и шестеренки. Поднимаемся в зал.

006

Открываем один из выдвижных ящиков в правой части экрана, достаем ОТВЕРТКУ. В инвентаре комбинируем ее и БИТУ, получаем исправную ОТВЕРТКУ. С велосипеда забираем велосипедную ЦЕПЬ. Поднимаемся в спальню

Проходим к старым часам в левой части экрана. С помощью ОТВЕРТКИ, открываем дверцу часов, достаем из них ШЕСТЕРНИ. Найденным в подвале КЛЮЧОМ открываем дверь в ванную.

008

В ванну, наполненную маслом, опускаем ЦЕПЬ. Получаем смазанную ЦЕПЬ. Возвращаемся в подвал.

Устанавливаем в сломанный механизм управления люком смазанную ЦЕПЬ и ШЕСТЕРНИ. Поднимаемся в зал.

Взаимодействуем с рычагом люка, расположенным слева от входной двери.

Сид поворачиваем рычаг, и Дэн проваливается в открывшийся люк. Сид спускается в подвал.

009

Дэн рассказывает Сиду о том, что нанял Братьев Римеро, чтобы те расправились с ним. Чтобы прекратить болтовню Дэна, Сид поворачивает рычаг, опуская на голову бедняги молот. Он выходит во двор.

010

Пока Сид занимается выбором плана ловушки для Братьев Римеро, те сами заявляются к нему, и, не узнав, приступают к исполнению принятого заказа. Увлекшись, Сид не обращает внимания на стук и грохот, доносящиеся из замка. Опоминается он только тогда, когда браться Римеро докладывают о выполнении заказа, приняв его за заказчика, и уходят. Сид бросается в замок, и обнаруживаем пропажу своей рыбки Доминго. Он полон решимости вернуть свою любимицу.

Глава первая. Рыбка в беде

Цель: Освободить аквариумную рыбку Доминго, которую Братья Ромеро, по ошибке, упрятали в сундук для демонов.

Условия: Братья Ромеро, нанятые Дэном Типотом, ошибочно принимают самого Сида за Дэна, и похищают Доминго, аквариумную рыбку, любимца демона, в сундук для демонов. Необходимо найти сам сундук и способ, как его открыть.

Способ решения задачи: Исследование локаций, решение инвентарных головоломок для достижения отдельных целей, позволяющих выполнить основную задачу.

Выходим во двор, следуем на карту мира.

011

Перемещаемся в дом мэра.

012

Обращаем внимание на огромный сундук, стоящий в приемной. Говорим с миссис Джонсон на все предлагаемые темы.

  • На утверждение, что у него назначена встреча с мэром, секретарь проверяет записи в ежедневнике мэра и обнаруживает что, Сид в нем не записан. Отсюда очевиден вывод: чтобы попасть на прием к мэру, нужно, чтобы в ежедневнике была сделана соответствующая запись.

Задав вопрос о сундуке, стоящем в комнате, Сид узнает, что его оставили здесь Братья Ромеро. Спросив, чем занят мэр, он узнает, что мэр говорит с девушкой из «Братьев Ромеро».

Убедившись, что так просто к мэру не попасть, отправляемся на поиски остальных Братьев Ромеро.

Ищем способ открыть сундук

Следуем в центр города.

Центр города

013

Направляемся в таверну.

014

Замечаем дремлющего за столом здоровяка, одного из Братьев Ромеро. Обращаемся к нему, говорим на все темы.

Сид узнает, что «демон», которого Братья захватили в замке Даркествиль, спрятан в сундуке демонов. Сундук заперт на три замка, и ключ от одного из них хранится у каждого из братьев. Морж,ткак зовут здоровяка, который по-прежнему принимает Сида за Дэна, сообщает, что Лиса находится на приеме у мэра, а Мангуст упражняется где-то с копьем.

  • Логично предположить, что т. к. Доминго находится в сундуке для демонов, то Сиду необходимо завладеть тремя ключами от сундука и выпустить рыбку на волю. Месторасположение двух из трех членов команды известно, осталось найти третьего и заняться поиском способов получения ключей.

Направляемся на кладбище.

015

Поднимаемся на горку, где странный коротышка тренируется с копьем. Говорим на все темы (важным, для открытия дополнительной ветки, является вопрос о том, что он делает посреди ночи на кладбище).

Мангуст Ромеро рассказывает то же, что и Морж. Он не поддается на уловку Сида, ложно направляющего его в склеп, где, якобы, замечен пирогораптор, требуя улики.

Чужой компьютер

Гайды Hustle Castle

Гайды Hustle Castle

вернуться к странице

Гайды Hustle Castle

Гайды Hustle Castle запись закреплена

Текстовый гайд на экспедиции не осилил даже я, но, к счастью, у нас есть видео по караванам от FalleN для тех, кому проще воспринимать информацию в таком формате.

YouTube 9:40

Нравится Показать список оценивших

Сначала старые

Андрей Паршков


Андрей Паршков

Мария Ланцева

Про него особо не ясно, есть "Сундук Испытания Замка" и "Пропуск Замка".

В нём можно собирать флаги и компасы, чтобы "Собирайте флаги, чтобы открыть новые уровни в Испытании Замка", флаги в боях на карте, компасы в боях бухты.

Раз в некоторое время боец создаёт маленькое ледяное облако, которое пролетает по всем противникам. Их скорость атаки замедляется на <>. Боец и все союзники получают щиты, которые блокируют <> урона в течение <> с. Когда щиты спадают, они взрывается и наносят <> магического урона в небольшой области.

Боец скрывается в тенях и его тело становится полупрозрачным в течение <> с. Уворот возрастает на <>, крит увеличивается на <>. Пока боец скрыт в тенях, раз в некоторое время, после критической атаки он бросает в противника от <> до <> кунаев, которые наносят <> урона и выводят противника из равновесия. Он не может увернуться или нанести критический урон в течение <> с.

Раз в некоторое время, когда боец подвергается воздействию отрицательных эффектов, он восстанавливает себе <> здоровья. Также увеличивает свою магическую броню на <> и физическую броню на <> в течение <> с. Складывается <> раз.

Ближайший противник получает <> физического урона в течение <> с. Если цель умирает под воздействием эффекта, то он возобновляется на ближайшем к ней бойце.
Урон игнорирует <> брони.

Артефакт Тёмный договор с осла (без руны, с руной)
Раз в некоторое время пугает случайного противника на <> с. Он получает <> магического урона в течение <> с. Пока действует страх, союзник с наименьшим здоровьем неуязвим к урону, время перезарядки его способности оружия уменьшается на <> с. и он восстанавливает <> здоровья в течение <> с.
Раз в некоторое время пугает случайного противника на <> и увеличивает время перезарядки его способности артефакта на <> с. Он получает <> магического урона в течение <> с. Пока действует страх, союзник с наименьшим здоровьем неуязвим к урону, время перезарядки его способности оружия уменьшается на <> с. и он восстанавливает <> здоровья в течение <> с.

Амулет Адрики
Кольцо Адрики
Амулет Аргония
Кольцо Аргония
Амулет Бульбульбы
Кольцо Бульбульбы
Амулет Кэтрис
Кольцо Кэтрис
Амулет Чавк-Чавка
Кольцо Чавк-Чавка
Амулет Повелителя Бездны
Кольцо Повелителя Бездны
Амулет Фрогуса
Кольцо Фрогуса
Амулет Грава
Кольцо Грава
Амулет Морталиса
Кольцо Морталиса
Амулет Замыкалиса
Кольцо Замыкалиса
Амулет Шрума
Кольцо Шрума
Амулет Сэра Мола
Кольцо Сэра Мола
Амулет Урануса
Кольцо Урануса

37

Смотрим на дверь (1) в дереве слева.

Изнутри доносится стук.

Проходим вглубь экрана.

Туве с удивлением смотрит на виднеющийся на другом берегу озера замок. Она его раньше не видела, и замок кажется ей важным.

Забираем из лодки (2) ВЕСЛО. Проходим вправо, за камнем (3) находим «Старую приманку для рыбы» ( находка 6/48 ). Возвращаемся к двери в дереве, используем на нее весло.

Многоликое дерево

40

Туве оказывается в стволе Многоликого дерева, и оно говорит с девочкой. Многоликое дерево поясняет, что открыть портал, в который был втянут Ларс, могут только йотуны, Хранители мира. Но они ушли много лун назад, и никто не знает, когда Хранители вернутся, да и вернутся ли они вообще. Если же Туве поможет лесу, то и лес поможет ей в ответ. Многоликое дерево просит помочь их Дереву-матери. Девочка обещает это сделать.

Выходим из ствола через дверь справа. Пересекаем опушку с порталом, входим в дверь (4) дерева справа.

Дерево дверей

На приветствие Туве никто не отвечает. Она догадывается, что должна прогнать ворон, клюющих дерево.

41

Прогоняем две пары воронов, сидящих внизу, но ничего не происходит. ОБРАЩАЕМ ВНИМАНИЕ на пару воронов вверху и на двери в дереве. Проходим в «Многоликое дерево».

Многоликое дерево

Сообщаем дереву, что не можем пока прогнать ворон, и выходим через дверь слева.

Мост Тролльхильды

Подходим к виднеющимся в глубине экрана воротам, осматриваем их.

Туве уверена, что можно придумать, как открыть замок на воротах.

Возвращаемся на тропу, следуем влево.

Приближаясь к каменному мосту, Туве слышит тяжелые вздохи.

Заходим на мост.

Туве прислушивается к доносящимся из-под моста звукам.

Возвращаемся и спускаемся под мост.

43

Туве видит Тролльхильду, в плече которой торчит острый шип. Девочка обещает ей помочь.

Идем влево, поднимаемся на тропу. Смотрим на вырезанные фигурки воронов. Под одной из сосен находим «Пустую куколку» ( находка 7/48 ). Перемещаемся влево, обнаруживаем занесенную снегом хижину. Заходим в дыру в крыше.

Занесенная хижина

За кроватью находим «Резное деревянное крыло» ( находка 8/48 ). Смотрим на резную фигурку ворона.

Туве догадывается, что и те резные фигурки на улице делал один и тот же мастер.

По лестнице спускаемся в хижину.

47

Со стены снимаем МЕДВЕЖИЙ КАПКАН (4). ОБРАЩАЕМ ВНИМАНИЕ на овсяные хлопья (3), лежащие под елкой и на спрятавшегося под верстаком Кваака (1).

Кваак желает чего-нибудь мягонького, потому что у него нет зубов.

Примечание. Предметы, найденные при прохождении, можно забирать сразу. В руководстве же все действия оговариваются раздельно для каждого сюжетного отрезка.

Запускаем волчок, лежащий на бочке (2), вращаем его пять раз.

48

  • Значок 4/32 «Кручу-верчу» - покрутить волчок пять раз.

Поднимаемся, выходим из хижины.

Мост Тролльхильды

Поднимаемся по лестнице к гнездам воронов на деревьях.

50

Осматриваем три птичьих гнезда, в последнем находим ШПИЛЬКУ.

Примечание. Шпилька будет находиться именно в ПОСЛЕДНЕМ осмотренном гнезде, независимо от того, в каком порядке их исследовать.

Спускаемся на землю, проходим влево. ОБРАЩАЕМ ВНИМАНИЕ на корни, оплетшие проход.

Туве замечает, что могла бы их срезать.

Движемся вправо. Сворачиваем вглубь экрана, идем не по тропе.

52

  • Значок 5/32 «Окольные пути» - сойти с проторенной дороги.

Переходим мост, направляемся к запертым воротам. Читаем надпись на могильной плите слева. С помощью шпильки отпираем замок, заходим на территорию церкви.

Заброшенная церковь

Читаем надписи на девяти могильных плитах.

54

  • Значок 6/32 «Думы о вечном» - прочесть надписи на всех надгробиях.

55

Смотрим на окаменевшего тролля (1/4), заходим в стоящее в стороне от церкви здание.

56

ОБРАЩАЕМ ВНИМАНИЕ на закопанный в земле каменный диск (3) (Туве решает вернуться сюда позже и выкопать диск) и на крепление (1) у двери. В уголке комнаты находим «Яичную скорлупу» (4) ( находка 9/48 ). Читаем надписи на могильной плите (2).

Туве замечает, что здесь записаны дети, ровесники Ларса.

Выходим на улицу, следуем к ограде влево.

57

Прогоняем ворон, говорим с Древом пути, младшим братом Многоликого дерева.

Туве обещает помочь открыть корневой проход.

Заходим в церковь.

58

Проходим вглубь молитвенного зала. Со скамьи забираем СТАРУЮ ВЕРЕВКУ (4). В комнатке слева (1) находим «Панцирь жука» ( находка 10/48 ). ОБРАЩАЕМ ВНИМАНИЕ на приходскую книгу, лежащую на алтаре (2) и на лестницу, ведущую на колокольню в комнате (3), справа от алтаря. Покидаем территорию церкви.

Мост Тролльхильды

59

Следуем на мост, становимся над троллихой. В инвентаре комбинируем медвежий капкан и веревку, применяем КАПКАН С ВЕРЕВКОЙ на Тролльхильду.

Туве вытаскивает из плеча троллихи РЖАВЫЙ КИНЖАЛ. Тролльхильда говорит, что чует Хранителей с западной стороны.

  • Значок 7/32 «Друг троллей» - помочь троллихе.

Спускаемся под мост. ОБРАЩАЕМ ВНИМАНИЕ на ручей.

Туве замечает, что когда-то тут была бурная река, иначе для чего же мост?

Следуем в пещеру Тролльхильды, вправо.

60

Со стены снимаем «Засохшую соплю троллихи» (2) ( находка 11/48 ). С пола подбираем КАМУШКИ (1). ОБРАЩАЕМ ВНИМАНИЕ на котелок (4) над огнем и на флейту (3), на которой играет Тролльхильда.

Туве говорит с троллихой. Она обещает Тролльхильде принести чайный пакетик, если найдет.

Выходим из пещеры, отправляемся в Дерево дверей.

Дерево дверей

Найденными в пещере Тролльхильды камушками прогоняем сидящих наверху воронов.

Дерево-мать оживает. Оно обещает, что если Туве поможет деревьям найти друг друга, то они все вместе помогут найти ее семью. Дерево-мать предлагает пользоваться их корневыми проходами и открывает две двери (один проход ведет в Многоликое дерево, второй – к заброшенно церкви).

В это время

В Унтгарде Рёрка готовит ритуал превращения своего сына Рёки в человека. Именно для этой цели ей и нужен был Ларс. Прилетевший ворон докладывает Рёрке о том, что девочка открыла корневые ходы. Это расстраивает Рёрку, но она не намерена отступать от намеченного плана.

Рёки предлагает Ларсу поиграть.

61

Толкаем мяч Рёки, играем с ним.

Рёрка прерывает их игру и начинает превращение.

Острый кинжал

  • Значок 8/32 «Гроза воронов» - спасти Мать-дерево.

Дерево дверей

Выходим в дверь справа.

Пещера Тролльхюльды

62

Движемся вправо, следуем вглубь экрана мимо пещеры Тролльхюльды, возле которой растут цветы. Поднимаемся по лестнице, выходим к водяной мельнице.

Мельничный пруд

63

ОБРАЩАЕМ ВНИМАНИЕ на Древо пути (3) , дверь которого оплели корни. Разгоняем воронов, спускаемся на лед пруда по лестнице (2).

ОБРАЩАЕМ ВНИМАНИЕ на вмерзшие в лед монеты, переводим взгляд на воду.

Туве задумывается над тем, чтобы бросить в воду монету на счастье.

Поднимаемся и входим в строение мельницы (1).

65

С бочки (5) забираем СПИЧКИ, подбираем СУХУЮ ДРЕВЕСИНУ (2). Забираем стоящую у норы томте МИСКУ (7). ОБРАЩАЕМ ВНИМАНИЕ на очаг (4), спускаемся по лестнице (3) в подвал.

Сломанная мельница

66

С верстака (8) забираем МОЛОТОК, с балки (10) справа берем РУЧКУ. ОБРАЩАЕМ ВНИМАНИЕ на неработающий жернов (9) и сломанную шестерню, поднимаемся наверх.

Мельничный пруд

Выходим наружу через дверь (1) слева.

67

Идем по площадке вдоль строения вправо. Приделываем к колодезному вороту ручку, вращаем ворот, достаем ВЕДРО ВОДЫ. Возвращаемся внутрь строения. Кладем в очаг сухую древесину, поджигаем спичками. Выливаем воду в кастрюлю, подвешенную над огнем, высыпаем овсяные хлопья (за ними, если вы их еще не нашли, нужно сходить в занесенную хижину). Зачерпываем миской ОВСЯНУЮ КАШУ несем и ставим миску с кашей перед норой томте.

Вскоре из норки появляется томте, и Туве просит его починить жернов. Тот сразу берется за дело.

  • Значок 9/32 «Призыватель томте» - призвать томте.

Сломанная мельница

Спускаемся и обнаруживаем, что томте отремонтировал жернов, установил вал и шестерни. Говорим с томте на все темы, пока не закончится их список.

68

  • Значок 10/32 «Беседа с томте» - познакомиться с мельничным томте.

69

Используем на жернове (9) ржавый меч, оттачиваем его. Забираем с балки (11) «Старую вышивку» ( находка 12/48 ), поднимаемся наверх.

Мельничный пруд

Выходим в дверь (7) справа, направляемся к Дереву пути. Острым мечом разрубаем корни, освобождаем дверь, прогоняем воронов. Теперь открыт еще один (третий) корневой ход. Перемещаемся в Дерево дверей.

Читайте также: