Rimworld одежда гайд

Обновлено: 02.07.2024

Броня защищает своего носителя. В сравнении с одеждой имеет значительно большие показатели защиты. Чаще всего броня снижает скорость передвижения, а также не обладает хорошей защитой от тепла и холода.

Колонист, который носит броню прочностью от 21% до 50%, будет иметь мысль "изношенная одежда", а если броня колониста имеет прочность ниже 20%, то мысль "изношенная одежда" будет заменена на "в лохмотьях". Мысли "изношенная одежда" и "в лохмотьях" не накладываються, а заменяют друг друга.

Колонист, носящий броню, имеет шанс полностью отразить урон от пуль и ударов в ближнем бою. При этом будут искорки от брони и звук "дзиньк". Также у носителя брони есть шанс смягчить урон.

Виды бронезащиты [ ]

Существует несколько видов защиты от различных типов урона. Максимально возможный параметр брони равен 200%.

Вид защиты Описание
Броня - Удар Защищает от дробящего урона вроде ударов дубины, обвалов и взрывов.
Броня - Проникновение Защищает от проникающего урона вроде пуль, ножевых ранений и укусов животных.
Броня - Нагрев Защищает от температурного урона вроде ожогов.

Каждое эффективное очко брони даёт 0,5% шанс на полное отражение урона, а также отдельный 0,5% шанс на смягчение урона, половина которого будет трансформирована в дробящий. Это значит, что 200% бронезащиты даст колонистам полный иммунитет к урону, но сейчас это работает лишь относительно огненного урона т.к. у него нет бронепробития, что можно наблюдать у механоидов.
Катафрактарская броня легендарного качества максимально близко подходит к этому, достигая 200% защиты от проникающего урона, хотя все проникающие атаки имеют бронепробитие: это значит, что даже в такой броне пешку рано или поздно смогут затыкать.

Как это просчитывается:

  1. От параметра брони отнимается бронепробитие оружия.
  2. Оставшийся параметр брони сравнивается со случайным числом от 0 до 100:
    • Если это число меньше половины параметра брони, то урон отражается полностью.
    • Если число больше половины параметра брони, но не выше его, то урон уменьшается в 2 раза и проникающий урон становится дробящим.
    • Если число больше параметра брони, то она (броня) не имеет никакого эффекта.

Параметр брони рассчитывается с каждой части одежды и брони, начиная с наружного слоя. Бронепробитие также применяется на каждом слою, а это значит, что броня и одежда с низкими параметрами брони сделает мало или вообще ничего против пуль с высоким бронепробитием.

Например, пешка в куртке из синткани с защитой от проникающего урона в 28,2% и железе твёрдой кожи с защитой от проникающего урона в 35% всегда будет получать полный урон от энергокопья т.к. его бронепробитие в 45% полностью сводит на нет защиту обоих предметов. Вот почему более высокие параметры брони обычно более предпочтительны, чем несколько слоев менее низких. Однако есть маленькая причина не надевать лучшую защиту на Ваших пешек, когда предметы не взаимно исключаемы. Куртка из гиперткани всё ещё может остановить пулю винтовки, которая пробила бронежилет.

Помните, что она не мешает оружию, с большой останавливающей способностью, замедлять колонистов (даже, если урон отражён).

Прочность [ ]

Броня и одежда получает урон при атаке и блокирует урон вместо носителя. Она поглощает постоянную часть входящего урона, а не впитывает в себя весь входящий урон. Поэтому высокоуровневая броня служит примерно столько же времени, сколько и низкоуровневая.

Слои ношения [ ]

Каждая часть брони носится на определённой области тела колониста. Эта область определяется двумя вещами:

  1. Частью(-ями) тела, которую(-ые) броня прикрывает.
  2. Слой или слои, которые она занимает. Слой говорит о том, как далеко от тела носится часть брони.

Части тела и слои, которые они имеют, показаны в таблице ниже. Слои и части тела, которые не занимает броня, были опущены.

При создании одежды учитывается навык "ремесло" колониста, который её изготавливает.

Колонист, который носит одежду прочностью от 21% до 50%, будет иметь мысль "изношенная одежда", а если одежда колониста имеет прочность ниже 20%, то мысль "изношенная одежда" будет заменена на "в лохмотьях". Мысли "изношенная одежда" и "в лохмотьях" не накладываються, а заменяют друг друга.

Колонист, носящий одежду, имеет шанс полностью отразить урон от пуль и ударов в ближнем бою. При этом будут искорки от одежды и звук "дзиньк". Также у носителя одежды есть шанс смягчить урон.

Материалы [ ]

При добавлении задания по созданию одежды, по умолчанию будут выбраны абсолютно все материалы. В таком случае колонист, создающий одежду, выберет случайный материал. Алгоритм этого выбора неизвестен.

Ткань [ ]

Ткань самый доступный материал, когда животных на карте не так много. Её также можно легко вырастить на хлопчатнике или задёшево купить.

Продвинутые ткани имеют куда большие показатели защиты и как минимум схожие показатели изоляции. Это означает, что они могут заменить ткань во всех применениях, но при этом их и получить намного сложнее.

Шерсть [ ]

Шерсть является подтипом ткани. Обладает высокой воспламеняемостью. Может быть получена лишь от приручённых животных. Изготовленная из неё одежда имеет хорошие показатели изоляции, но при этом очень низкие показатели защиты. Не стоит путать шерсть и шкуры т.к. их показатели очень отличаются.

Шкура и кожа [ ]

Шкура/кожа обеспечивает хорошую защиту и может быть получена практически во всех биомах, как субпродукт охоты. Всегда обеспечивает высокой защитой от огненного и дробящего урона с низкой воспламеняемостью. Практически каждое животное обладает своим видом шкуры/кожи. В общем шкура/кожа предоставляет хорошую защиту, сделанной из неё одежде, но при этом термоизоляция может быть как намного выше ткани, так и намного ниже её.

Головные уборы [ ]

Одежда [ ]

Общие комбинации [ ]

Слой одежды "бельё" [ ]

На этом слое есть два доминирующих выбора: Туника или Рубашка + Штаны. Туника обеспечивает максимальную термоизоляцию, а в свою очередь Рубашка + Штаны даёт максимальные показатели защиты и укрывает больше частей тела. Футболка является более худшей версией рубашки - поэтому её стоит использовать лишь в случаях, когда у Вас нет достаточно материала для создания рубашки.

Промежуточный слой [ ]

Промежуточный слой не используется какой-либо одеждой. Он прежде всего занимается бронёй, которая использует его для отделения от одежды.

Верхняя одежда [ ]

Слой верхней одежды в первую очередь для брони, а также дополнительный слой для одежды. Они могут быть скомбинированы с рубашкой, бронештанами и бронежилетом.

Пуховик прекрасный выбор для изоляции от холода т.к. он удваивает показатели материала. Соответственно, для его создания всегда стоит использовать материал с максимальным показателем изоляция - холод.

Плащ это ковбойский наряд. Кроме хорошей изоляции от тепла, он также обеспечивает приличную защиту.

Эта публикация удалена, так как она нарушает рекомендации по поведению и контенту в Steam. Её можете видеть только вы. Если вы уверены, что публикацию удалили по ошибке, свяжитесь со службой поддержки Steam.

Этот предмет несовместим с RimWorld. Пожалуйста, прочитайте справочную статью, почему этот предмет может не работать в RimWorld.

Доступность: скрытый

Этот предмет виден только вам, администраторам и тем, кто будет отмечен как создатель.

Доступность: только для друзей

В результатах поиска этот предмет сможете видеть только вы, ваши друзья и администраторы.


От Reedwhisker

В этом руководстве я хочу привести информацию о термоизоляционных качествах видов одежды и материалов


1


1

В избранное

В избранном

Этот предмет добавлен в избранное.


Reedwhisker
Не в сети

17 авг. 2019 в 3:38

8 мар. 2020 в 21:56

3,452 уникальных посетителей
53 добавили в избранное

Оглавление руководства



Виды одежды




Послесловие


Комментарии

Виды одежды

Я привел информацию в таблице (некоторые особенности, может быть, существуют только с модом Combat Extended, но если у вас его нет, то установите. Лучший мод из всех созданных)
КАК ЭТО РАБОТАЕТ?
У каждого вида материала/текстиля есть 2 показателя изоляции: изоляция тепла и изоляция холода (они даны в градусах Цельсия) Я привел таблицу текстиля ниже
У каждого (почти) вида одежды есть 2 показателя: влияние материала на изоляцию тепла и влияние материала на изоляцию холода
Также у готовой одежды будет модификатор качества. Таблицу модификаторов качества я тоже привел ниже
В итоге у одежды будет отдельно её изоляционные свойства для тепла и отдельно её изоляционные свойства для холода
Формула такая: Качества материала*Влияние материала*Модификатор качества одежды= итоговая изоляция
Например
У пыльника влияние материала на тепло= 85%, а на холод= 60%
Допустим, мы его делаем из ткани (18°С 18°С)
Допустим, что его делал средний ремесленник и его качество= "нормально"
Значит 18°С*85%*1=15,3°С Это то, насколько выше станет максимальная комфортная температура человека (при которой ему не жарко)
18°С*60%*1= 10,8°С Это то, насколько ниже станет минимальная комфортная температура человека (при которой ему не холодно)
Надеюсь, что вы разобрались

О ТОМ, ЧТО ТУТ НЕ ВСЕ ВИДЫ ОДЕЖДЫ
Остальные виды одежды не имеют термоизоляционных свойств или они очень плохи (0,5°С-1,5°С), а так как это руководство скорее о термоизоляции, чем о одежде, я не стал их добавлять

Мне кажется,что тут всё понятно

Качество зависит от навыка ремесла
Я думаю, что оно не зависит от его здоровья
То есть, если у него нет одной руки, то он будет делать работу в 2 раза медленнее, но не в 2 раза хуже

The Short Guide to Stop wasting your Steam Points

от el uwu's

Today we'll follow some steps so you can stop wasting Steam Points. Step 1: Don't give this guide any awards Just don't give this guide awards. I have done absolutely nothing to deserve your hard-earned points. Thanks If you found this guide useful.


Как оптимизировать фермерство, чтобы покрыть все нужды

Есть люди, которые даже не задумываются о том, каких размеров должны быть поля их посадок и что на них сеять, выбирая наугад. Обратная сторона таким людям это те, кто желают всё сделать идеально. Чтобы поле было не больше и не меньше необходимого, то есть.


Actual growth time for plants (little test on rice)

от IndianaBronx

A little test to show detailed plant growth.


Combat Education: Глава 1 - Введение в аспекты ближнего боя [Пилотный эпизод]

от EK ¦ *Ash*

Приветствую! Данное руководство посвящено боевым аспектам игры и является первым, одним из большинства потенциальных материалов проекта Combat Education, предварительно запланированного в будущем, как амбициозного сборника статей и, с большей долей вероятн.


Combat Education: Chapter 1 - Melee Combat Introduction [Pilot episode]

от EK ¦ *Ash*

Greetings! This guide focuses on the combat aspects of the game and is the first, one of the most potential materials of the Combat Education project, tentatively planned for the future, as an ambitious collection of articles and, more likely, potential mo.

Читайте также: