Reverse digitization прохождение

Обновлено: 30.06.2024

REVERSE SIDE – это приключенческая игра с видом от первого лица. Играем за космонавта Георгия Климова. Он оказался единственным выжившим членом экипажа и попал на лунную поверхность.

В мае того же года на орбитальную станцию ЗЕВС прибывает "Юниор-2". Команде корабля поручили выяснить, что произошло с базой. Россияне решили спустить лунный модуль. Однако случилось ЧП, и судно потерпело крушение. Климова впереди ждет множество опасностей. Ему придется бороться с нехваткой кислорода и космическим холодом. Также он увидит сошедших с ума научных сотрудников. Их встреча будет не из приятных.

Помимо сюжетной кампании есть обучение. Можно выбирать уровни сложности: легкий, нормальный и трудный. Инди-проект находится более 5 лет в раннем доступе. Он несколько раз замораживался. Контента не очень много. В демонстрационной версии дают управлять кораблем и позволяют пристыковаться.

На самой станции тоже разрешают прогуляться в условиях невесомости. Мы смотрим на её интерьер через шлем протагониста. Классический интерфейс полностью отсутствует. Все индикаторы являются текстурами, что усиливает погружение в научно-фантастическую атмосферу. Геймплей состоит из передвижения и взаимодействия с объектами.

Всем привет. Сегодня простыми и не очень словами о дизеринге.

Для начала, заглянем в Вики:

Дизеринг, дитеринг (англ. dither от среднеанглийского didderen — дрожать) — при обработке цифровых сигналов представляет собой подмешивание в первичный сигнал псевдослучайного шума со специально подобранным спектром. Применяется при обработке цифрового звука, видео и графической информации для уменьшения негативного эффекта от квантования.

Не очень понятно, да?

Тогда, разберем по порядку.

Сведение для чайников. Дизеринг. Дизеринг, Сведение, Звукорежиссура, Звукорежиссер, Музыка, Звукозапись, Длиннопост

Абсолютно знакомая всем картинка.

А если приблизить?

Сведение для чайников. Дизеринг. Дизеринг, Сведение, Звукорежиссура, Звукорежиссер, Музыка, Звукозапись, Длиннопост

Это называется "квантование сигнала" методом усечения. Именно так секвенсер оценивает наши звуки, нашу дорожку.

Дизеринг заключается в подмешивании к сигналу шума перед квантованием. Проще говоря, чтобы все "квадратики" были ровные, и секвенсер мог их правильно посчитать, без лишних искажений. Исправляет все нелинейные искажения.

Обычно используют дизеринг при переводе в другую разрядность.

Если представить это в виде фото\картины, то если мы захотим увеличить или уменьшить масштаб, что станет с качеством? Поплывет, правильно. Такое, как в оригинале не останется.

Дизеринг поможет аккуратно и бережно перенести полностью все элементы картины в другой масштаб.

Так это и работает с музыкой.

Один момент: если амплитуда дизеринга будет мала, то нелинейные искажения будут устранены не полностью, либо амплитуда ошибки квантования будет меняться вместе с сигналом.

Если амплитуда дизеринга будет велика, то шум станет заметным в записи.

А применять или нет - решать только вам.)

P.S.: как всегда - я не писатель, но, как говорится, чем могу.)

P.P.S.: А да, в лимитерах обычно стоит кнопка дизеринга. Кидаю картинку)

Сведение для чайников. Дизеринг. Дизеринг, Сведение, Звукорежиссура, Звукорежиссер, Музыка, Звукозапись, Длиннопост

Найдены возможные дубликаты


Звукорежиссура

134 поста 1.3K подписчика

Подписаться Добавить пост

Правила сообщества

- в сообществе запрещены оскорбления;

- посты, не соответствующие тематике сообщества, будут переноситься в ленту;

- в сообществе отключена премодерация, поэтому, добавляя посты, убедитесь, что они наполнены качественным контентом, а так же, не повторяют предыдущие посты;

2 года назад

я на фл 2.7 несколько песен свел и этот фишак еще тогда юзал

раскрыть ветку 1 2 года назад

Сведешь мне биточек за респект?)

2 года назад Шум псевдослучайный, интерполяция соседних значений уровней с учётом цикличности.
Нужен скорее при понижении битности (цифрового диапазона уровня) и частоты дискретизации (количества замеров в секунду) раскрыть ветку 3 2 года назад Верно, об этом и речь) хотелось написать совсем совсем простыми словами. раскрыть ветку 2 2 года назад Простыми стало запутанней (парадокс)
Отлично знаю что это такое уже мысленно начал графики для наглядности различных выриантов использования рисовать, но на телефоне это делать сложно.
Зы: статья озадачила, полистал литературу, чтоб убедиться что мы про один и тот же термин. раскрыть ветку 1 2 года назад Кстати, у нас открытое сообщество, и мы рады новым постам и авторам) поделитесь с нами вашим опытом) показать ещё 0 комментариев Похожие посты 6 месяцев назад


15 ПРАВИЛ ЗВУКОРЕЖИССЕРА

Статья взята из VK.

1) Каждому отдельному звуку или инструменту нужно место в спектре частот - разбивайте звуки на отдельные группы и фокусируйте их на определенной частоте, вы сделаете каждый отдельный звук настолько громким и акцентированным, насколько вам нужно.

2) Убавление уродливых частот более эффективно, чем усиление приятных.

3) Каждый звук должен иметь назначение. Не выбирайте много семплов с целью набрать больше 50-ти звуков в треке, если вам действительно нужны лишь 25. Минималистичная работа позволяет избежать грязи в финальном миксе.

4) При работе уделяйте внимание качественным семплам - делать грубые звуки из чистых просто, обратное же почти невозможно.

5) Обрабатывайте звуки по отдельности. Плагины помогут вашему звуку быть неповторимым в общем миксе.

6) Ресемплинг ваших синтов и доработка их до последнего - вот в чем секрет. В обработке нет пределов.

7) Тренируйте ваши уши: если вы слушаете музыку, уделяйте внимание отдельным инструментам в отношении громкости, эквалайзинга, использования фильтров, и т.д. звучит поверхностно, но это не так: если вы постигните принцип музыкальной функциональности, вы получите абсолютное преимущество в продюсинге.

8) Если можете, работайте быстро. Чаще всего проще закончить проект, если вы работаете над ним в один или несколько подходов. Иначе, это может быть дорогостоящая победа, включающая множество потраченных часов и пошатнувшуюся мотивацию.

9) Пытайтесь закончить один звук, прежде чем приступить к другому, концентрируйтесь на одной теме и не прыгайте на другие, после переключения между темами вы больше не сможете обнаружить ошибки. Акцентрируйтесь на вашей идее

10) Эффективность дать некоторым проектам отдохнуть и переработать их впоследствии со свежими идеями, но делайте так, только если вас устраивает столь глубокая работа. Продвигайтесь детскими шажками, но заканчивайте их.

11) Не работайте на очень большой громкости. Ваши уши очень быстро устанут и не смогут "сказать" вам правду о ваших идеях. Работайте на постоянной громкости в течении сессии.

12) Не делайте детальную аранжировку или эквализацию под влиянием чего-либо

13) Некоторые конкретные элементы необходимо делать моно (кик, снэр, бас), 90% клубных систем - моно, так что убедитесь, что ваш драм энд бейс звучит громко на любой колонке.

14) Помогает спектральный анализ. Люди несовершенны в работе ушами, но профессиональны в работе глазами. Вы можете увидеть то, что не можете услышать.

15) Безопасность прежде всего. 50 или больше файлов в проекте - это нормально — сохраняйтесь до и после каждого серьезного изменения.

Показать полностью 1 год назад


Микрофоны Октава МЛ-51 1986г

Микрофоны Октава МЛ-51 1986г Микрофон, Звукорежиссура, Звукорежиссер, Техника

Приобрел пару микрофонов на авито. Переделаны под фантомное питание (по дефолту вставляется батарейка). Перед покупкой конечно проверил, да и цена была приятная, неплохое пополнение в мой микрофонный парк. Но! Вопрос к знатокам! Это нормально что они дают легкий шум, как на старых записях. Шум особо не бесит, даже немного приятен.

Показать полностью 1 1 год назад


Трейлерные звуки

Звук — очень эффективный инструмент для создания эмоций. Не зря фильмы (и вообще видеоролики) называют АУДИО-визуальными произведения и говорят, что звук несёт 50% важности. Но говоря о Трейлерных звуках, процент важности и ответственности бесспорно выше.

Трейлерные звуки Звук, Звукорежиссер, Звукозапись, Фильмы, Видеомонтаж, Видео, Длиннопост, Своими руками

Если вы занимаетесь видео и желаете сделать свои произведение более яркими, то, конечно же, тоже можете использовать их сами, но есть нюансы. Попробуем разобраться.

Возможно вы замечали, что зачастую трейлерная музыка имеет схожие черты, особую узнаваемую структуру. С годами индустрия выкристаллизовала эффективные способы формирования эмоций у аудитории и поэтому сейчас нам зачастую приходится слышать в рекламе фильмов музыку, написанную по уже сформировавшимся и устоявшимся шаблонам. И более того — даже звуки, из которых состоит трейлерная музыка тоже имеют свои признаки.

Трейлерные звуки Звук, Звукорежиссер, Звукозапись, Фильмы, Видеомонтаж, Видео, Длиннопост, Своими руками

Чтобы разобраться в них, есть смысл каким-либо образом разделить эти звуки, т. к. их многообразие может запутать. Буду называть звуки на английском языке - так, как их называют в звуковых библиотеках.

Итак, для себя я делю их на следующие группы:

1. Различные удары: Hit, Boom, Impact, Slam

2. Звуки для движений и перемещений: Whoosh/swish

3. Грозные звуки Braaam и подобные им

4. Нарастающие звуки Riser/Uplifter и, наоборот, спадающие по интенсивности звуки Downer/Downlifter

5. Продолжительные фоновые звуки Atmosphere/Drone

Конечно же, чтобы было понятнее, лучше эти звуки слышать.

Я сделал видеоролик про то, как отличить одни звуки от других, в каких случаях их применять в своих видеороликах, где вообще брать такие звуки и каким образом можно сделать такие звуки своими руками. Приятного просмотра!

Показать полностью 1 1 2 года назад


Создание глубины в миксе

В реальной жизни мы слышим звук в трёх измерениях, и хотя в стереозаписи все источники, очевидно, размещены перед слушателем (в диапазоне слева – справа звуковой сцены), но существуют определённые методы, позволяющие получить ощущение того, что они находятся также и ближе – дальше (то есть, вглубь звуковой сцены). К примеру, близкие звуки имеют тенденцию быть громче, чем дальние – и это очень легко воссоздать в миксе. Но кроме этого, имеется много других факторов. Таким образом, используя их, Вы сможете добиться намного больших результатов, чем если будете полагаться только лишь на фейдеры, управляющие громкостью. В этой статье я расскажу о многих путях, которыми Вы можете управлять этим аспектом своего микса.

Эквализация для создания расстояния

Если Вы хотите поместить кое-что на задний план микса, это должно быть не только тише фронтальных звуков. В этой партии должно быть меньше и высоких частот, чтобы подражать тому способу, которым их поглощает воздух. Чтобы усилить иллюзию расстояния, Вы можете также срезать и низкие частоты (ниже 150 – 200Гц). Если рассматриваемый инструмент записывается через микрофон, то размещение его дальше от инструмента (на стадии записи) поможет ещё больше укрепить иллюзию.

Срез высоких и низких частот поможет заставить звуки казаться более отдалёнными.

Используйте правильную реверберацию

Комбинирование повторяющегося эха и реверберации является отличным способом создания расстояния, особенно если у Вас есть ленточный дилэй (или его виртуальная эмуляция). По сравнению со стандартными цифровыми задержками, их повторы менее стерильны и однородны. Однако, если в наличии только обычный цифровой дилэй,попытайтесь срезать частоты ниже 200Гц и выше 4кГц. Также стоит поэкспериментировать с аналоговой задержкой (или её эмуляцией), потому что она имеет довольно тусклые и неясные повторы.

Чтобы создать впечатление от расстояния, могут использоваться плагины-эмуляторы ленточного эха, такие, как Universal Audio RE201 Space Echo. Если у Вас нет доступа к такому процессору, Вы можете попытаться использовать цифровую задержку, при этом срезав частоты ниже 200Гц и выше 4кГц.

Такие эффекты, как хорус, имеют тенденцию отодвигать звуки назад, заставляя их казаться менее сфокусированными. Таким образом, вы можете использовать его (или подобный ему эффект) на клавишных подкладах, которые предназначены для того, чтобы сидеть позади микса. Вы также можете достичь подобного результата, используя двухканальный питч-шифтер, чтобы создать два дополнительных слоя – один, смещённый на 7 центов вверх, а другой – на такое же количество вниз. Roland Dimension D (или эквивалентный ему плагин) может создать подобное хорусу пространственное распространение, но не давая слишком очевидного ощущения своего присутствия. Если Вы должны использовать хорус на звуке, который должен находиться во фронте микса (как например гитара), то держите этот звук ярким и свободным от чрезмерной реверберации. Обычно это приводит к хорошим результатам.

Модуляционные эффекты, такие, как хорус Roland Dimension D (или его виртуальная версия от UAD), могут помочь расфокусировать звук, убирая его с фронта звуковой сцены и оставляя место для других звуков, которые требуется выдвинуть вперёд. В качестве альтернативы, Вы можете использовать питч-шифтер, немного расстроив каналы и панорамировав их в противоположные стороны.

Вся перспектива – в контрасте: если какие-то звуки убраны назад, и сделаны менее яркими и более реверберирующими, то они должны быть уравновешены более яркими и сухими звуками, находящимися впереди микса. Не делайте ошибку, пытаясь полностью сохранить исходные звуковые качества каждого инструмента. В итоге Вы можете обнаружить, что задник звуковой сцены пуст, а фронт – переполнен (или наоборот).

Задержка для глубины

Примите во внимание, что использование задержек вместо реверберации добавляет вокалам больше свободного места. Альтернативно, Вы можете скомбинировать задержку с небольшим количеством реверберации, или использовать реверберацию с большой пред-задержкой (в районе 90 – 110 мс). Как Вы уже знаете, близкие звуки обычно более яркие, чем отдалённые. Поэтому, обрабатывая ведущий вокал, Вы часто сможете позволить себе использовать более яркую реверберацию с яркими ранними отражениями. Зачастую, полезно настраивать два ревербератора: один с искусственным звуком, типа пластины, другой – с ранними отражениями или образцом окружения. Этим путём Вы сможете сбалансировать характер ранних отражений с более очевидным характером листовой реверберации. Также, задержка может быть замечательной для того, чтобы создать звук гитарного соло на большом рок-стадионе, но при этом не отдалить его от слушателя.

Настройка в контексте

Тренируйте свой профессиональный слух – слушайте свои любимые коммерческие записи и пытайтесь определить, какие из описанных методик в них применялись. Скоро Вам легко будет это сделать, и Вы сможете применить эти знания и в своём музыкальном производстве.

Reverse Digitization скачать торрент

Возможно, для запуска игры потребуется дополнительный софт

Системные требования (минимальные):
HDD: 200Mb

Описание торрент игры: Это игра о мальчике, который живет в мире, где оцифровываются персонажи из фильмов, комиксов, аниме и других медиа.








Привет: Гость

Гость, мы рады вас видеть. Пожалуйста зарегистрируйтесь или авторизуйтесь!

Читайте также: