Как открыть карту в фоллаут 2

Обновлено: 18.05.2024

Interplay поставила своеобразный рекорд, выпустив редактор карт для Fallout 2 спустя пять лет после выхода самой игры (в 2003 году). Еще три года понадобилось фанатам, чтобы довести его до ума: появилась возможность изменять уровни оригинальной игры, а не наблюдать каждые пять минут синий «экран смерти».

Умельцы, хорошо разбирающиеся в программировании, и до этого с успехом разрабатывали всевозможные моды. Правили вручную скрипты, переписывали файлы характеристик, в результате чего получались модификации, сильно похожие на оригинальную игру. С выходом рабочей версии редактора карт сделать собственную модификацию сможет уже не только программист, но и практически любой геймер.

Сразу оговоримся: чтобы создать в редакторе новых персонажей и написать для них уникальные диалоги или присоединить к какому-либо городу новый район, нужно работать со скриптами. Написать их можно прямо в редакторе, но вот внедрить в игру при помощи программы, увы, не получится. Все придется делать, что называется, ручками. Поэтому если вы хотите сделать из Fallout 2 совершенно новую игру, то карты делайте в редакторе, а скрипты добавляйте так, как описано в статье «Fallout 3 за 3 часа», опубликованной в рубрике «Мастерская» (декабрьский номер «Игромании» за 2006 год).

Надеемся, что в ближайшем будущем появится модуль для редактора, позволяющий подгружать новые скрипты. Как только это произойдет, мы обязательно расскажем вам об этом.

Интерфейс

Редактор основан на движке игры и работает в полноэкранном режиме в разрешении 640x480. В нижней части окна находятся основные инструменты. Сверху — палитра объектов (на рисунке обведена красной рамкой). Здесь вы можете выбрать элемент, который хотите поместить на карту.

С помощью кнопки в левой части палитры (а также с помощью клавиш F1- F6) разрешено переключать типы объектов: Items — предметы инвентаря (оружие, броня, таблетки, книги), а также различные контейнеры (шкафы, сейфы, могилы. ); Critters — персонажи игры (сюжетные NPC, обычные NPC, животные); Scenery — всевозможные декорации, а также интерактивные объекты вроде дверей, компьютеров; Walls — стены и прочие ограждения; Tiles — тайлы (текстуры, с помощью которых рисуется ландшафт карты и различные элементы архитектуры); Misc — различные спецэффекты, а также тайлы, позволяющие обозначить зоны выхода с карты.

Главное окно редактирования. Все главные опции на виду.

Слева под палитрой объектов находятся две зеленых панели: окошко, в котором показан выбранный уровень карты (всего может быть три этажа; переключение между уровнями осуществляется при помощи стрелок), и набор кнопок, позволяющий включить/отключить отображение различных типов объектов. Справа от них расположись две панели синего цвета: с помощью первой вы можете поворачивать добавленных на карту персонажей; на второй панели находится несколько вспомогательных кнопок. Рассмотрим их подробнее.

COPY — эта кнопка позволяет копировать объекты. Чтобы произвести копирование, нажмите на кнопку, а затем левой кнопкой мыши растяните на карте рамку. После этого щелкните по желаемой точке на карте левой кнопкой мыши. Продублированы будут лишь элементы выбранного на палитре объектов типа.

COPY ALL — позволяет копировать все типы объектов одновременно (кроме тайлов).

EDIT — открывает окно свойств выделенного на карте объекта. Если выделить щелчком левой кнопки мыши какой-либо объект на палитре, вы попадете в окно свойств. К сожалению, вы можете только создавать новые объекты и редактировать имеющиеся, сохранить результат у вас не получится — по непонятной причине разработчики заблокировали эту возможность.

DELETE — удаляет выделенный на карте объект или, если ничего не выделено, включает режим удаления объектов. Когда этот режим активен, достаточно щелкнуть мышью по какому-либо объекту, чтобы удалить его.

При выделении на палитре объектов или на карте любого объекта в правом нижнем углу экрана отображается его название и тип. Если подвести курсор к верхнему краю экрана, появятся основные меню редактора: Files — стандартные функции (сохранить или загрузить файл, выйти из редактора); Tools — вспомогательные инструменты; Scripts — инструменты, предназначенные для работы со скриптами.

Во время работы в редакторе вы можете переключиться в игровой режим с помощью клавиши F8. Это позволит проверить работу скриптов, целостность стен (нет ли где-нибудь лишнего прохода) и других измененных параметров. Чтобы вернуться обратно в редактор, нужно снова нажать F8.

Архитектура

Давайте поучимся работать с ландшафтом карты и зданиями. Выберите тип Tiles на палитре объектов. Чтобы добавить какой-нибудь тайл на карту, выделите его щелчком правой кнопки мыши, а затем щелкните левой кнопкой мыши по месту на карте, куда хотите установить объект (точно таким же образом на карту добавляются все остальные элементы). Разумеется, тайлы надо комбинировать, но сделать это вручную непросто: во-первых, долго, во-вторых, места стыковок будут отчетливо видны.

Для облегчения и ускорения раскраски уровня можно использовать заранее подготовленные тайловые узоры. Для этого откройте меню Tools\Use Pattern, в появившемся окне выберите нужный узор и нажмите кнопку Use. Узор наносится так же, как и обычные тайлы, щелчком левой кнопки мыши. Для увеличения и уменьшения размера кисти служат кнопки «+» и «-» на цифровой клавиатуре. Чтобы завершить нанесение узора, щелкните правой кнопкой мыши.

Любой объект на карте изначально занимает одну клетку. Остальные необходимо заполнить блокираторами.

После раскраски карты необходимо построить несколько новых зданий, которые в Fallout 2 состоят, как бы банально это ни звучало, из стен (располагающихся в категории Walls) и крыш (все крыши находятся в категории Tiles). Помимо типовых зданий (они создаются из стандартного набора элементов: прямые стены, плоские крыши), существуют и особенные постройки, например, здание мэрии в Ваулт-Сити. Для таких сооружений существуют отдельные наборы стен и тайлов потолка, представляющие собой одну цельную картинку — постройка похожа на собирание мозаики.

Для тайлов крыши отведена отдельная поверхность над картой, поэтому прежде чем делать крышу здания, необходимо включить пункт Roof на зеленой панели внизу. После этого все тайлы будут наноситься только на эту поверхность — не забывайте отключать Roof после завершения кровельных работ.

Если вы где-то случайно разместите лишний тайл, его несложно удалить, закрасив пустым тайлом (в списке тайлов находится на первом месте). Если же вы установите элемент стены в неправильном месте, вы можете переместить его, как и любой другой объект. Советуем для начала потренироваться с небольшими одноэтажными зданиями и только затем переходить к сложным сооружениям.

Теперь перейдите в игровой режим (включается кнопкой F8). Поводите персонажа вокруг здания, попытайтесь зайти в него с различных сторон. Почти гарантированно в стенах найдутся невидимые проходы, которые необходимо закрыть. Для этого существует блокиратор — объект Wall S. T. в категории Walls (№621, пустая ячейка). Прежде чем добавлять блокираторы, откройте пункт меню Tools\Toggle Block Obj View, иначе вы не увидите добавленные объекты на карте. Блокираторы невидимы на уровне, но на мини-карте во время игры (вызывается клавишей Tab) они будут обозначены как самые обычные стены. Данный тип блокираторов лучше использовать только для блокировки стен, скал и прочих явно выдающихся над землей препятствий.

Осталось установить двери зданий. Здесь ничего сложного нет — выберите подходящий экземпляр в категории Scenery и установите его в проем. Покончив с основной архитектурой, можно приступить к украшению карты.

Декорации

Для украшения карты служат разные виды декораций — наборы тайлов (из которых собираются ямы, кратеры, напольные рисунки) и стен (из них собираются разбитые автомобили, всевозможные трубы, колодцы), а также объекты, расположенные в категории Scenery.

Параметры объектов, редактировать которые нам запретили.

Следует учитывать, что, например, тайловые декорации не блокируют движение игрока — даже если вы сделаете кратер от ядерного взрыва, его несложно будет пересечь пешком. Поэтому необходимо снова воспользоваться блокираторами. Чтобы блокировать тайловые декорации, необходим объект из ячейки №343 категории Scenery; он останавливает движения игрока, оставаясь невидимым как на общей, так и на мини-карте. Если же вы соберете декоративную «стену» (автомобиль, скажем), может потребоваться объект №621 категории Walls.

Отдельно нужно рассмотреть объекты из категории Scenery. Среди них есть как обычные бочки, мониторы, всяческие настенные приспособления и представители местной флоры, так и уникальные сооружения (вроде Храма Испытаний), состоящие из нескольких частей. В расстановке уникальных декораций имеется один нюанс — абсолютно любой объект, независимо от видимых габаритов, блокирует лишь одну ячейку на карте. Чтобы видеть, какие ячейки заняты, щелкните по кнопке Hexes на зеленой панели внизу — «закрытые» клетки будут закрашены красным цветом. Все пустые ячейки под декорацией вам придется заполнить самостоятельно.

Для простых декораций вроде скамейки или кучи камней достаточно использовать объект №66. Но если вы возведете сложное архитектурное сооружение (тот же храм испытаний), могут понадобиться все три типа блокираторов: №621 из категории Walls — для стен; №66 из категории Scenery — для декораций; и №343 категории Scenery — для препятствий, которые не должны быть отмечены на мини-карте.

С помощью объекта №343 задаются физические границы карты. Также наряду с физическими границами нужно задать границы для перемещения внутриигровой камеры. Это делается с помощью объекта №11 из категории Misc.

Интерактивность

Когда декор создан, на карту можно добавить предметы инвентаря. Прежде всего, следует расставить контейнеры (полки или сейфы — все они находятся в категории Items). Чтобы добавить предмет в контейнер, выделите его, а затем нажмите кнопку Edit в нижней части экрана.

Добавляем элемент внутрь контейнера.

В открывшемся окне свойств щелкните по кнопке Add To Inven. После этого достаточно щелкнуть мышью по объектам, которые вы хотите положить в емкость. Если необходимо добавить несколько предметов одного вида, щелкните по объекту, удерживая клавишу Ctrl. В появившемся поле введите желаемое число и нажмите кнопку Done. Закончив добавлять предметы, вы можете просмотреть инвентарь контейнера; для этого нажмите кнопку View Inven. Если требуется очистить инвентарь контейнера, щелкните по кнопке Clear Inven.

Карта почти готова. Осталось добавить на нее персонажей; все они находятся на закладке Critters. Когда герой поставлен на карту, необходимо вручить ему снаряжение — делается это точно так же, как и добавление объектов в контейнер. Есть, правда, небольшая тонкость: если вы дадите персонажу, скажем, броню, нужно будет ее еще надеть на него. Для этого откройте окно просмотра инвентаря (напомню, кнопка View Inven в окне свойств) и перетащите броню мышкой на символическое изображение персонажа.

После того как вы снарядили героя, нужно его оживить, задав модель поведения и управляющий скрипт, иначе персонаж будет просто стоять как истукан. Чтобы определить модель поведения, щелкните по кнопке AI Packet в окне свойств персонажа. В появившемся списке будут приведены все возможные действия и комментарии к ним. Для задания управляющего скрипта необходимо щелкнуть по кнопке New Script в окне свойств. Используя готовые скрипты, можно также запирать двери, сейфы, устанавливать на них ловушки и делать прочие мелкие пакости.

Заглавная страница Убежища была обновлена! Впервые за 510 лет.

Fallout World Tag.jpg

Карта мира (англ. World map) — элемент интерфейса всех игр серии Fallout.

Содержание

Введение [ ]

Карта мира используется в играх серии Fallout для перемещения персонажа игрока между различными локациями в рамках мира конкретной игры. Каждая локация имеет как минимум одну зону, из которой персонаж может «выйти в мир», покинув данную локацию и начав путешествие к другой, как правило, расположенной весьма далеко из-за крайне низкой плотности населения мира Fallout.

Положение игрока, локации и другие необходимые сведения отмечаются на карте мира различными маркерами.

Fallout, Fallout 2, Fallout Tactics [ ]


Карта мира Fallout сразу после начала игры


Карта мира Fallout Tactics

Карта мира представляет собой вид на ландшафт «с высоты птичьего полёта», разделённый на одинаковые сектора-квадраты. Сектора имеют различный оттенок в зависимости от того, побывал ли в них персонаж игрока (Выходец из Убежища, Избранный или Воин):

  • посещённый игроком сектор яркий; в нём можно рассмотреть названия локаций;
  • соседние с посещённым сектора тёмные, т. н. открытые; в них можно увидеть наличие либо отсутствие локаций;
  • остальные сектора чёрные, т. н. закрытые.

Первоначально на карте мира один яркий сектор (исходная локация персонажа игрока) и восемь тёмных (сектора вокруг неё). Остальная карта чёрная.

Использование [ ]

Сектора карты мира имеют различный тип поверхности. Они разделяются на пустыню, горы, руины (город), побережье и океан (в Fallout Tactics — озеро, также есть заснеженные равнины). Различная поверхность имеет разную проходимость. Пустыня и руины позволяют двигаться с максимальной скоростью, горы — с минимальной, а океан или озеро нельзя пересечь вообще.

Текущее положение остановившегося игрока отмечается специальным маркером. Щёлкнув по нему, игрок попадает в текущую локацию либо в локацию, случайным образом сгенерированную из набора шаблонов — поскольку игрок не обязан останавливаться только в поселениях и может в любой момент, посреди пустыни или гор, остановиться передохнуть, принять лекарства, пополнить или отремонтировать снаряжение либо раздать указания напарникам.

Для перемещения персонажа по карте мира необходимо щёлкнуть в любое место любого доступного сектора, и персонаж начнёт движение туда. Цель и текущее положение персонажа будут отмечаться своими маркерами. В Fallout и Fallout 2 маршрут движения будет отмечен пунктирной линией со штрихами разной длины — чем длиннее штрих, тем медленнее скорость движения на данном участке.

Скорость перемещения по карте можно повысить способностью «Первопроходец», а в Fallout 2 ещё и использованием автомобиля.

Открытие карты [ ]

При перемещении персонажа игрока сектор карты, в который он попадает, становится посещённым (ярким), а все соседние с ним — открытыми (тёмными), позволяя принимать решения о дальнейших действиях. При перемещении по побережью становятся открытыми все сектора типа «Океан», расположенные слева от него (поскольку ни одна из игр Fallout не содержит побережья Атлантического океана).

Обнаруженные поселения отмечаются на карте окружностями. Первоначально поселения имеют подпись «Неизвестно» и лишь после посещения приобретают соответствующее название. В Fallout 2 маленькими окружностями обозначаются также места специальных встреч. Помимо этого, местоположение некоторых локаций персонаж игрока может узнать от неигровых персонажей либо из различного рода записей, в результате чего на карте будет открыт соответствующий сектор.

За открытие или посещение всех секторов карты не предусмотрено никакого особого бонуса, за исключением локаций, необязательных для прохождения игры.

Способность «Скаут» открывает на карте на сектор больше в каждую сторону.

Прочие функции [ ]

Помимо местности, карта мира содержит часы с календарём, позволяющие отслеживать прошедшее с начала игры время (что весьма критично для Fallout), а также список посещённых локаций. Щелчок по кнопке (Fallout, Fallout 2) или строке (Fallout Tactics) списка направит персонажа игрока к выбранной локации.

Примерно каждые сутки пути игра проверяет доступность случайных или специальных встреч. Если выпала такая встреча, персонаж покидает карту мира, попадая в выбранную ситуацию. В Fallout 2 уровень навыка «Натуралист» влияет на вероятность получить описание ситуации и, при желании, избежать её.

Fallout 3 [ ]


Карта мира Fallout 3

Поскольку в Fallout 3 мир стал трёхмерным и перемещения в нём происходят в режиме реального времени, карта мира стала носить менее функциональный и более информационный характер. Она становится доступной сразу после получения Пип-Бой 3000 на десятом дне рождения Одинокого Путника. На ней «с высоты птичьего полёта» отображается Столичная Пустошь, а также локации из дополнений к Fallout 3: база ВВС Адамс, Пойнт-Лукаут, симуляцию освобождения Анкориджа, Питт.

В отличие от первых игр, открыта вся карта сразу, но маркеры локаций появляются только после того, как Одинокий Путник посетит их либо найдёт упоминания о них, поэтому первоначально маркер один — Убежище 101.

В посещённые локации можно осуществлять «быстрое путешествие».

Способность «Исследователь», доступная на 20-м уровне, открывает все локации, но быстрое путешествие доступно по-прежнему только для посещённых.

При наличии невыполненного квеста на карте мира пунктирной линией будет отмечен маршрут (маршруты) к цели (целям) квеста.

Fallout: New Vegas [ ]


Карта мира Fallout New Vegas

Как и в Fallout 3, в Fallout: New Vegas карта мира отображает «с высоты птичьего полёта» пустошь Мохаве (окрестности Нью-Вегаса), а также локации из дополнений: Сьерра-Мадре, каньон Зайон, Большую гору, Разлом.

Остальное аналогично Fallout 3.

Игрок может установить на карту собственную отметку (только одну), маршрут к которой будет показан пунктирной линией.

Fallout 4 [ ]


Карта Содружества Fallout 4

Город Бостон и прилегающие к нему территорий весьма обширны. Поэтому карта мира необходима для того, чтобы ориентироваться на местности. В Пип-бое предусмотрен соответствующий раздел.

Fallout 76 [ ]


В отличии от предыдущих игр, где для отображения карты использовался Пип-Бой, в Fallout 76 игрок ориентируется по бумажной карте региона Аппалачия в штате Западная Виргиния. Теперь карта мира цветная и цветами выделяет основные зоны, такие как: Дикий рубеж, Клюквенное болото, Лес, Топь, Шлаковая бездна, Ядовитая долина, каждая из которых обладает уникальной флорой и фауной. Зоны так же рознятся по уровню противников.

Fallout: Brotherhood of Steel [ ]

Поскольку Fallout: Brotherhood of Steel — экшен с линейным сюжетом и геймплеем, возвращение на ранее посещаемые локации невозможно. Поэтому, карты мира для данной игры не предусмотрено. Однако существуют карты отдельных локаций и уровней.

Van Buren [ ]

Предполагалось, что механика игры будет схожа с Fallout и Fallout 2, в том числе и работа карты мира.

Подобно Избранному, Узник мог бы повысить скорость перемещения по карте, путешествуя на седельном тягаче, Boudicca-78/S или вездеходе.

Interplay поставила своеобразный рекорд, выпустив редактор карт для Fallout 2 спустя пять лет после выхода самой игры (в 2003 году). Еще три года понадобилось фанатам, чтобы довести его до ума: появилась возможность изменять уровни оригинальной игры, а не наблюдать каждые пять минут синий «экран смерти».

Умельцы, хорошо разбирающиеся в программировании, и до этого с успехом разрабатывали всевозможные моды. Правили вручную скрипты, переписывали файлы характеристик, в результате чего получались модификации, сильно похожие на оригинальную игру. С выходом рабочей версии редактора карт сделать собственную модификацию сможет уже не только программист, но и практически любой геймер.

Сразу оговоримся: чтобы создать в редакторе новых персонажей и написать для них уникальные диалоги или присоединить к какому-либо городу новый район, нужно работать со скриптами. Написать их можно прямо в редакторе, но вот внедрить в игру при помощи программы, увы, не получится. Все придется делать, что называется, ручками. Поэтому если вы хотите сделать из Fallout 2 совершенно новую игру, то карты делайте в редакторе, а скрипты добавляйте так, как описано в статье «Fallout 3 за 3 часа», опубликованной в рубрике «Мастерская» (декабрьский номер «Игромании» за 2006 год).

Надеемся, что в ближайшем будущем появится модуль для редактора, позволяющий подгружать новые скрипты. Как только это произойдет, мы обязательно расскажем вам об этом.

Интерфейс

Редактор основан на движке игры и работает в полноэкранном режиме в разрешении 640x480. В нижней части окна находятся основные инструменты. Сверху — палитра объектов (на рисунке обведена красной рамкой). Здесь вы можете выбрать элемент, который хотите поместить на карту.

С помощью кнопки в левой части палитры (а также с помощью клавиш F1- F6) разрешено переключать типы объектов: Items — предметы инвентаря (оружие, броня, таблетки, книги), а также различные контейнеры (шкафы, сейфы, могилы. ); Critters — персонажи игры (сюжетные NPC, обычные NPC, животные); Scenery — всевозможные декорации, а также интерактивные объекты вроде дверей, компьютеров; Walls — стены и прочие ограждения; Tiles — тайлы (текстуры, с помощью которых рисуется ландшафт карты и различные элементы архитектуры); Misc — различные спецэффекты, а также тайлы, позволяющие обозначить зоны выхода с карты.

Главное окно редактирования. Все главные опции на виду.

Слева под палитрой объектов находятся две зеленых панели: окошко, в котором показан выбранный уровень карты (всего может быть три этажа; переключение между уровнями осуществляется при помощи стрелок), и набор кнопок, позволяющий включить/отключить отображение различных типов объектов. Справа от них расположись две панели синего цвета: с помощью первой вы можете поворачивать добавленных на карту персонажей; на второй панели находится несколько вспомогательных кнопок. Рассмотрим их подробнее.

COPY — эта кнопка позволяет копировать объекты. Чтобы произвести копирование, нажмите на кнопку, а затем левой кнопкой мыши растяните на карте рамку. После этого щелкните по желаемой точке на карте левой кнопкой мыши. Продублированы будут лишь элементы выбранного на палитре объектов типа.

COPY ALL — позволяет копировать все типы объектов одновременно (кроме тайлов).

EDIT — открывает окно свойств выделенного на карте объекта. Если выделить щелчком левой кнопки мыши какой-либо объект на палитре, вы попадете в окно свойств. К сожалению, вы можете только создавать новые объекты и редактировать имеющиеся, сохранить результат у вас не получится — по непонятной причине разработчики заблокировали эту возможность.

DELETE — удаляет выделенный на карте объект или, если ничего не выделено, включает режим удаления объектов. Когда этот режим активен, достаточно щелкнуть мышью по какому-либо объекту, чтобы удалить его.

При выделении на палитре объектов или на карте любого объекта в правом нижнем углу экрана отображается его название и тип. Если подвести курсор к верхнему краю экрана, появятся основные меню редактора: Files — стандартные функции (сохранить или загрузить файл, выйти из редактора); Tools — вспомогательные инструменты; Scripts — инструменты, предназначенные для работы со скриптами.

Во время работы в редакторе вы можете переключиться в игровой режим с помощью клавиши F8. Это позволит проверить работу скриптов, целостность стен (нет ли где-нибудь лишнего прохода) и других измененных параметров. Чтобы вернуться обратно в редактор, нужно снова нажать F8.

Архитектура

Давайте поучимся работать с ландшафтом карты и зданиями. Выберите тип Tiles на палитре объектов. Чтобы добавить какой-нибудь тайл на карту, выделите его щелчком правой кнопки мыши, а затем щелкните левой кнопкой мыши по месту на карте, куда хотите установить объект (точно таким же образом на карту добавляются все остальные элементы). Разумеется, тайлы надо комбинировать, но сделать это вручную непросто: во-первых, долго, во-вторых, места стыковок будут отчетливо видны.

Для облегчения и ускорения раскраски уровня можно использовать заранее подготовленные тайловые узоры. Для этого откройте меню Tools\Use Pattern, в появившемся окне выберите нужный узор и нажмите кнопку Use. Узор наносится так же, как и обычные тайлы, щелчком левой кнопки мыши. Для увеличения и уменьшения размера кисти служат кнопки «+» и «-» на цифровой клавиатуре. Чтобы завершить нанесение узора, щелкните правой кнопкой мыши.

Любой объект на карте изначально занимает одну клетку. Остальные необходимо заполнить блокираторами.

После раскраски карты необходимо построить несколько новых зданий, которые в Fallout 2 состоят, как бы банально это ни звучало, из стен (располагающихся в категории Walls) и крыш (все крыши находятся в категории Tiles). Помимо типовых зданий (они создаются из стандартного набора элементов: прямые стены, плоские крыши), существуют и особенные постройки, например, здание мэрии в Ваулт-Сити. Для таких сооружений существуют отдельные наборы стен и тайлов потолка, представляющие собой одну цельную картинку — постройка похожа на собирание мозаики.

Для тайлов крыши отведена отдельная поверхность над картой, поэтому прежде чем делать крышу здания, необходимо включить пункт Roof на зеленой панели внизу. После этого все тайлы будут наноситься только на эту поверхность — не забывайте отключать Roof после завершения кровельных работ.

Если вы где-то случайно разместите лишний тайл, его несложно удалить, закрасив пустым тайлом (в списке тайлов находится на первом месте). Если же вы установите элемент стены в неправильном месте, вы можете переместить его, как и любой другой объект. Советуем для начала потренироваться с небольшими одноэтажными зданиями и только затем переходить к сложным сооружениям.

Теперь перейдите в игровой режим (включается кнопкой F8). Поводите персонажа вокруг здания, попытайтесь зайти в него с различных сторон. Почти гарантированно в стенах найдутся невидимые проходы, которые необходимо закрыть. Для этого существует блокиратор — объект Wall S. T. в категории Walls (№621, пустая ячейка). Прежде чем добавлять блокираторы, откройте пункт меню Tools\Toggle Block Obj View, иначе вы не увидите добавленные объекты на карте. Блокираторы невидимы на уровне, но на мини-карте во время игры (вызывается клавишей Tab) они будут обозначены как самые обычные стены. Данный тип блокираторов лучше использовать только для блокировки стен, скал и прочих явно выдающихся над землей препятствий.

Осталось установить двери зданий. Здесь ничего сложного нет — выберите подходящий экземпляр в категории Scenery и установите его в проем. Покончив с основной архитектурой, можно приступить к украшению карты.

Декорации

Для украшения карты служат разные виды декораций — наборы тайлов (из которых собираются ямы, кратеры, напольные рисунки) и стен (из них собираются разбитые автомобили, всевозможные трубы, колодцы), а также объекты, расположенные в категории Scenery.

Параметры объектов, редактировать которые нам запретили.

Следует учитывать, что, например, тайловые декорации не блокируют движение игрока — даже если вы сделаете кратер от ядерного взрыва, его несложно будет пересечь пешком. Поэтому необходимо снова воспользоваться блокираторами. Чтобы блокировать тайловые декорации, необходим объект из ячейки №343 категории Scenery; он останавливает движения игрока, оставаясь невидимым как на общей, так и на мини-карте. Если же вы соберете декоративную «стену» (автомобиль, скажем), может потребоваться объект №621 категории Walls.

Отдельно нужно рассмотреть объекты из категории Scenery. Среди них есть как обычные бочки, мониторы, всяческие настенные приспособления и представители местной флоры, так и уникальные сооружения (вроде Храма Испытаний), состоящие из нескольких частей. В расстановке уникальных декораций имеется один нюанс — абсолютно любой объект, независимо от видимых габаритов, блокирует лишь одну ячейку на карте. Чтобы видеть, какие ячейки заняты, щелкните по кнопке Hexes на зеленой панели внизу — «закрытые» клетки будут закрашены красным цветом. Все пустые ячейки под декорацией вам придется заполнить самостоятельно.

Для простых декораций вроде скамейки или кучи камней достаточно использовать объект №66. Но если вы возведете сложное архитектурное сооружение (тот же храм испытаний), могут понадобиться все три типа блокираторов: №621 из категории Walls — для стен; №66 из категории Scenery — для декораций; и №343 категории Scenery — для препятствий, которые не должны быть отмечены на мини-карте.

С помощью объекта №343 задаются физические границы карты. Также наряду с физическими границами нужно задать границы для перемещения внутриигровой камеры. Это делается с помощью объекта №11 из категории Misc.

Интерактивность

Когда декор создан, на карту можно добавить предметы инвентаря. Прежде всего, следует расставить контейнеры (полки или сейфы — все они находятся в категории Items). Чтобы добавить предмет в контейнер, выделите его, а затем нажмите кнопку Edit в нижней части экрана.

Добавляем элемент внутрь контейнера.

В открывшемся окне свойств щелкните по кнопке Add To Inven. После этого достаточно щелкнуть мышью по объектам, которые вы хотите положить в емкость. Если необходимо добавить несколько предметов одного вида, щелкните по объекту, удерживая клавишу Ctrl. В появившемся поле введите желаемое число и нажмите кнопку Done. Закончив добавлять предметы, вы можете просмотреть инвентарь контейнера; для этого нажмите кнопку View Inven. Если требуется очистить инвентарь контейнера, щелкните по кнопке Clear Inven.

Карта почти готова. Осталось добавить на нее персонажей; все они находятся на закладке Critters. Когда герой поставлен на карту, необходимо вручить ему снаряжение — делается это точно так же, как и добавление объектов в контейнер. Есть, правда, небольшая тонкость: если вы дадите персонажу, скажем, броню, нужно будет ее еще надеть на него. Для этого откройте окно просмотра инвентаря (напомню, кнопка View Inven в окне свойств) и перетащите броню мышкой на символическое изображение персонажа.

После того как вы снарядили героя, нужно его оживить, задав модель поведения и управляющий скрипт, иначе персонаж будет просто стоять как истукан. Чтобы определить модель поведения, щелкните по кнопке AI Packet в окне свойств персонажа. В появившемся списке будут приведены все возможные действия и комментарии к ним. Для задания управляющего скрипта необходимо щелкнуть по кнопке New Script в окне свойств. Используя готовые скрипты, можно также запирать двери, сейфы, устанавливать на них ловушки и делать прочие мелкие пакости.

Заглавная страница Убежища была обновлена! Впервые за 510 лет.

Содержание

Fallout, Fallout 2 [ ]


Карта мира в Пип-Бое 2000 с маркерами направления и случайной встречи


Карта локации в Пип-Бое 2000

Маркеры локаций [ ]

  • На карте мира в Пип-Бое отображаются только маркеры тех локаций, которые главный герой уже посетил или о местоположении которых ему стало известно, хотя карта самого Основного региона приведена полностью.
  • Основная локация, которую главный герой нашёл, но ещё не посещал, имеет подпись «Неизвестно». После посещения локации у маркера появляется её название, которое также открывается в панели навигации.
  • Маркеры случайной и специальной встреч появляются только на 5 секунд перед собственно встречей. После завершения встречи (выхода с её локации) персонаж продолжает двигаться по выбранному маршруту.

Указатели [ ]

  • Маркер направления отмечает место или локацию, к которой движется персонаж. После того, как персонаж доберётся до указанной точки, маркер направления заменяется маркером зоны.
  • Маркер текущего положения появляется только на время перемещения персонажа и отмечает его положение на карте мира.

Маркер зоны [ ]

Fallout Tactics [ ]


Карта мира в Пип-Бое 2000 В.БС. с маркерами направления и текущего положения


Карта мира с маркером случайной встречи

В Fallout Tactics был переработан сам Пип-Бой, что также сказалось на маркерах, в основном в сторону увеличения размера. Появилось разделение на локации и миссии.

Функции маркеров сохранились по аналогии с Fallout и Fallout 2, за исключением маркера зоны. Поскольку карта локации или миссии не имеет разделения на зоны, маркер зоны теперь можно увидеть только на карте мира.

Fallout 3, Fallout: New Vegas [ ]



Местная карта в «Пип-бое 3000»

В Fallout 3 и Fallout: New Vegas существует несколько типов маркеров карты.

Маркеры локаций [ ]

  • На мировой карте в пип-бое отображаются только маркеры тех локаций, которые главный герой уже посетил или о местоположении которых ему стало известно, хотя карта самой Столичной или Мохавской пустоши приведена полностью.
  • Каждый маркер локации на карте имеет определённую иконку, соответствующую определённому типу локации.
  • Иконка обозначает те локации, которые главный герой ещё не открыл (не посетил), но о местоположении которых узнал (из различных заметок, терминалов, от различных персонажей по квестам и просто из разговоров). Кроме того, так будут обозначены локации, отобразившиеся в дополнение к уже известным в результате взятия способности «Исследователь».
  • При наведении на маркер локации его иконка несколько увеличивается, а под ней высвечивается название локации.

Быстрое перемещение [ ]

Квестовые маркеры [ ]

Собственный маркер [ ]

  • В игре можно устанавливать собственный маркер в произвольном месте карты.
  • Для установки собственного маркера на карте нужно щёлкнуть правой кнопкой мыши в нужной точке.
    • Если маркер уже установлен, то будет предложен выбор: «Вы хотите передвинуть маркер или удалить его?» с вариантами «Передвинуть», «Удалить» и «Оставить».
    • Если маркер не установлен, то появится вопрос: «Вы хотите установить маркер?»
    • На карте мира к нему отображается пунктирная линия пути с точками вспомогательных маркеров в местах перехода в другие районы.
    • На местной карте маркер будет указывать либо на конечную точку путешествия, либо на ближайшую дверь.

    Маркер текущего местоположения [ ]

    Показывает текущее местоположение главного героя как на местной карте, так и на карте мира. Острие стрелки маркера всегда указывает направление взгляда, то есть в каком направлении главный герой стоит лицом.

    Маркер двери на местной карте [ ]

    На местной карте кроме маркеров квестового, собственного и текущего местоположения отображаются маркеры дверей, выходящих в текущую локацию.

    Временный маркер [ ]

    Устанавливается так: (Карта мира, Карта местности) ПКМ, меню: установить, переместить, удалить. Служит для пометки любого места на карте.

    Следует иметь в виду, что не все они могут быть доступны в текущий момент игры.

    • Недоступны, например, двери, ведущие на другие уровни здания (или, например, на крышу), если персонаж игрока стоит «на земле».

    Маркеры на локации в «Пип-бое 3000» [ ]

    Компас пип-боя, кроме основных, имеет ещё два вида вспомогательных маркеров, изображающихся треугольниками.

    Треугольники имеющие заливку, указывают направление на локации, располагающиеся в ближайшем окружении от местоположения главного героя, которые тот посетил в процессе игры.

    Треугольники не имеющие заливки, указывают на локации, располагающиеся в ближайшем окружении от местоположения главного героя, которые тот ещё не посетил.

    Читайте также: