Resident evil village сюжет слитый

Обновлено: 08.07.2024

Capcom

Capcom Xbox Series X/S Resident Evil Village Обзоры игр

А вот Леди Димитреску не впечатлила.

Сложно найти геймера, которому нравятся все типы игр без исключения – у каждого есть нелюбимые серии, студии или даже целые жанры. Моим главным немезисом всегда были хорроры: мне хотелось в них играть, но было слишком страшно. В играх, в отличие от аналогичных фильмов, я пугаюсь даже малейших хоррор-элементов, а в Amnesia или Slenderman испытываю натуральный ужас и теряю способность мыслить, ориентироваться в пространстве.

Мне это надоело – захотелось перебороть себя и приобщиться к хоррорам, в этот раз не сдаваясь после пары смертей или скримеров. Как раз к моменту, когда я набрался решимости, Capcom выпустила Resident Evil Village – восьмую часть главной хоррор-серии и заранее одну из важнейших игр 2021 года.

Я действительно ее прошел, параллельно оценивая с позиции практически полного новичка в серии и жанре. Достаточно ли Resident Evil Village хороша, чтобы ради нее преодолеть собственные страхи и выйти из зоны комфорта?


Village – прямое продолжение предыдущей части

Действие разворачивается спустя три года после того, как Итан Уинтерс и его возлюбленная Мия оказались в кошмарном доме Бейкеров – семейки психопатов-мутантов из Resident Evil 7. В Resident Evil Village тот же главный герой и достаточно много сюжетных мостиков с седьмой частью серии. Тем не менее проходить предыдущую игру необязательно – в начале «Восьмерки» предлагают посмотреть краткий рекап основных событий. Его не хватит, чтобы привязаться к Итану и Мие эмоционально, но достаточно, чтобы вникнуть в происходящее.

У Village довольно насыщенный сюжет, в котором переплетаются личные переживания героя, линия его семьи, загадка происхождения очередных монстров и нависающая над всем тень корпорации «Амбрелла». В сценарии очень много тайн и вопросов, которые подталкивают поскорее продвигаться по сюжету – без критических спойлеров сложно пересказать даже завязку. Я попробую: после событий в доме Бейкеров Итан и Мия пытаются залечь на дно где-то в Европе, чтобы растить новорожденную дочь Роуз. Тихая семейная жизнь длится недолго – череда событий приводит Итана в забытую богом деревню. Герой пытается найти и спасти дочь.

Resident Evil Village интригует с первых же часов. Не только шок-моментом в прологе, но и образом самой Деревни. Вместо нормальных жителей Итан встречает опустевшие и полуразрушенные дома (декорации выглядят так, будто действие разворачивается в постапокалиптической российской глуши а-ля Metro Exodus), не совсем вменяемую старуху, разговаривающую демоническими загадками, и стаю кровожадных ликанов.

Если вам непривычны хорроры, вступление запросто вскружит голову: вместо ожидаемой порции начальной экспозиции авторы натравляют на вас кучу монстров и вынуждают в панике носиться вокруг заброшенных домиков, просто пытаясь выжить. Кажется, первый час был чуть ли не самым страшным за все прохождение: чувствуешь себя потерявшимся чужаком в безумном, безнадежном месте . Уверен, разработчики как раз и задумывали такую палитру эмоций – испытывать ее в полной мере было не то чтобы приятно, но интересно.


После чудом пережитой первой стычки с монстрами Итан встречает нескольких более адекватных людей и получает неполные ответы на некоторые вопросы: весь этот кошмар в Деревне начался недавно, раньше жизнь была не безоблачной, но более спокойной. И о Роуз местные жители уже знают – ее принесла некая Мать Миранда, к которой деревенские относятся то ли как к правительнице, то ли как к богине.

Начальный пик интереса происходит примерно на втором часу. Итан проникает в замок Димитреску, где его схватывают и тащат на семейное собрание ключевые антагонисты игры: четверка «детей» (включая леди Димитреску) и сама Мать Миранда. Вопросов становится только больше, желания получить на них ответы (это важно) – тоже.


Игрок – не беспомощная жертва

Стоит немного привыкнуть к механикам Village, чтобы понять: игра очень грамотно ставит вас на середину шкалы между «беги, если хочешь жить» и «они боятся только тебя». В предыдущей игре Итан был простым гражданским, очутившимся в жутких обстоятельствах, но с тех пор он получил армейскую подготовку от самого Криса Редфилда – одного из важнейших действующих лиц серии. Поэтому Итан, конечно недоумевает от хтонических ужасов деревни, но не теряет рассудок. Как и пугливый игрок вроде меня.

Первое время я старался обходить врагов со спины, крался на корточках в высокой траве и ежился от каждого мерзкого рыка где-то поблизости. Затем я ментально прокачался и понял, что главное в Resident Evil Village – не паниковать . Даже на нормальной сложности патроны и аптечки ощущаются очень ценным ресурсом, но их достаточно, чтобы истребить всю встречную нежить – главное не мазать слишком часто. Из-за того, что игра безальтернативно работает от первого лица, я терял самообладание, только когда попадал в тупик.


Со временем и это перестало быть проблемой – Деревню сложно назвать живописным местом, но в ней можно ориентироваться и без карты. Которая, кстати, достаточно информативна: отображаются все точки интереса и проходы, а также зоны, в которых собраны не все предметы. Бегать по Деревне придется много, но бэктрекинг не раздражает: здесь довольно скромные расстояния, постоянно открывается доступ к новым уголкам и зонам, как в какой-нибудь метроидвании.

Где-то на середине прохождения я забыл о паническом страхе и полностью погрузился в мир игры. Меня подбадривали регулярная инспекция инвентаря на наличие аптечек и боеприпасов, а также отсутствие откровенно наглых скримеров – в Village враги не прыгают на камеру игрока с оглушительным визгом, а спокойненько и цивилизованно восстают из мертвых и лезут изо всех щелей. При этом приятное напряжение сохраняется постоянно: если потеряешь контроль над ситуацией, то моментально потратишь драгоценные ресурсы. Умирать тоже не хочется: здесь можно сохраняться только с помощью печатных машинок (их около десятка на всю карту), пусть они и не требуют расходников. Автосохранения (по крайней мере на нормальной сложности) тоже работают, но на их частоту лучше не полагаться.

Геймлей состоит из стрельбы и решения головоломок

Учитывая, что я пришел в Resident Evil Village за умеренными страшилками, меня удивило количество оружия и сражений в игре. Пришлось срочно покупать расширения инвентаря, потому что вскоре после начала он уже трещал от различных пушек: два пистолета (еще один за предзаказ), дробовики, снайперская винтовка, несколько видов огнестрела. Для каждого свой вид боеприпасов, а кроме них взрывчатка и даже мины. На нормальной сложности Итан, тщательно обыскивающий локации, быстро превращается в Рэмбо на минималках .


Оказалось, продюсеры игры намеренно сделали Village не таким явным хоррором, как предыдущую часть – геймеры жаловались, что она была слишком страшной. «Восьмерка» больше ориентируется, например, на культовую Resident Evil 4 – отсюда крен в сторону шутерного геймплея. Поэтому готовьтесь очень много стрелять по рядовым врагам (они умирают далеко не с одного выстрела) и тратить пугающее количество боеприпасов на несколько сражений с боссами.

Стрельба в игре реализована достаточно приятно и не совсем аркадно, а скорее тяжеловесно – значительный упор на экшен доставляет удовольствие. Азарта добавляет то, что с врагов довольно щедро падают предметы – ресурсы для крафта и артефакты, которые можно обменять на многочисленные апгрейды оружия.

Все портит финальная пара часов 10-часовой кампании . Там игра, пусть это и обосновано сюжетом, окончательно превращается из сурвайвал-хоррора в. Call of Duty, иначе не скажешь. Приходится убивать десятки врагов, бегать по аренам, взрывать красные бочки и жонглировать целыми обоймами патронов, параллельно разбрасываясь взрывчаткой – смена тональности уж слишком радикальная. Там же игрок оказывается в самой темной и запутанной локации, ориентироваться в которой сложно даже с картой. Словом, ближе к финалу «Деревня» все-таки оказалась неидеальной игрой, в которой все портит пара неудачных решений.


Впрочем, я готов их простить – во многом благодаря здешним головоломкам. Они не очень сложные, но зато разнообразные – отлично разбавляют геймплей и не раздражают. Итану нужно отыскать несколько колоколов, спрятанных в комнате, подобрать ключ для тайного прохода или, например, угадать локацию по фотографии. Больше всего напугала загадка, для решения которой нужно было сыграть на пианино мелодию по указанным нотам, но и она легко решилась перебором.

Самая раздражающая задачка встречается почти в самом начале и связана – не поверите – с леди Димитреску. Для открытия прохода Итану нужно собрать 4 маски ангелов, спрятанных по всему (немаленькому) замку, в то время как меметичная «большая женщина» охотится на героя. И даже меня Димитреску не пугала, а только раздражала и мешала думать: она преследует игрока прогулочным шагом по всем комнатам, мучительно медленно атакует и регулярно блокирует своим телом проход. Скажу страшную вещь: без Димитреску игра была бы чуточку лучше!


Resident Evil Village удалось стать той входной точкой в жанр, которую я так долго искал. Это отличный пример того, что можно держать игрока в постоянном напряжении и при этом не злоупотреблять дешевыми трюками, а только усиливать интерес прохождения. У Capcom получилось настолько разностороннее и сбалансированное произведение, что теперь я всерьез подумываю поиграть в другие части серии и, может быть, наконец вычеркнуть хорроры из личного черного списка. Я их все еще боюсь, но уже меньше – и за это благодарен игре.

Capcom

Capcom PlayStation 5 Resident Evil 7

Для тех, кому хочется быть в курсе.

Resident Evil Village – восьмая номерная часть серии, продолжающая историю Итана Уинтерса, впервые появившегося в Resident Evil 7. Village показывает несколько ключевых событий в жизни героя, а также закладывает фундамент для будущего продолжения. По слухам, Resident Evil 9 станет последней номерной частью серии.


С тех пор как Крис Редфилд спас Итана Уинтерса и его возлюбленную Мию из особняка Бейкеров (место действия Resident Evil 7) прошло 3 года. Семья Уинтерсов залегла на дно в Европе, чтобы воспитывать маленькую дочь Роуз. Крис также обучил Итана основам армейской подготовки.


Однажды главный герой ссорится с Мией – она наотрез отказывается вспоминать о произошедшем в доме Бейкеров, а Итан настаивает, что им нужно смириться с теми событиями, чтобы жить дальше и растить Роуз. Во время семейного ужина кто-то стреляет в Мию через окно, после чего в дом вламывается отряд спецназа во главе с Крисом Редфилдом – он извиняется перед Итаном, но не объясняет происходящее. Героя вырубают и связывают.

Конвой, в котором везли Уинтерсов, подвергается нападению. Герой сбегает и добирается до местной деревни, большинство жителей которой убили разбушевавшиеся ликаны и другие монстры. Итан узнает от местных, что его дочь Роуз недавно принесла сюда некая Мать Миранда – женщина, которую местные жители считают то ли правительницей, то ли божеством.

Итан отправляется в замок Димитреску, где его ловят антагонисты игры: гигантская вампирша Альсина Димитреску, кукловодчица Донна Беневенто, болотный монстр Сальватор Моро и гениальный инженер со способностями телекинеза Карл Гейзенберг. Их возглавляет та самая Мать Миранда, которая относится к приспешникам как к собственным детям.


Главного героя забирает леди Димитреску, планируя съесть его, поделившись с тремя дочерьми. Итан сбегает и убивает сперва трех младших вампирш, а затем главную Димитреску – выясняется, что всех их создали в результате эксперимента с плотоядной плесенью. Уязвимостью всей четы Димитреску был холод, замедляющий их способность к регенерации.

В замке Итан находит контейнер с головой Роуз – оказалось, что Мать Миранда разделила дочь героя на четыре части. Ее планируют возродить в ходе некого ритуала.

Вторая часть Роуз находится в доме Донны Беневенто – Итан отправляется туда. Во владениях кукловодчицы герой переживает череду кошмаров, созданных из его воспоминаний о семейной жизни с Мией. Итан убивает Донну и выясняет, что женщина также была мутантом: ее тело получило способность управлять галлюциногенными свойствами особых желтых цветов.

Третья часть Роуз досталась Сальватору Моро, живущему на болотах – по его собственному признанию, изгою среди «детей» Матери Миранды. Итан убивает Моро и забирает очередную часть дочери. Параллельно он узнает, что Роуз обладает некими экстраординарными способностями, которые и понадобились Миранде – женщина планирует провести ритуал, чтобы воскресить свою погибшую дочь Еву.

Финальную часть Роуз Итан получает от Гейзенберга в обмен на сотрудничество: инженер хочет объединиться с ним, чтобы убить Миранду – оказалось, она насильно превратила Карла в мутанта, за что он ее возненавидел. Итан отказывается и попадает в подземный завод, где ему приходится пробираться через толпы экспериментальных созданий Гейзенберга – ученый создавал их в качестве оружия для убийства Миранды.


Параллельно раскрывается финальная часть экспозиции. Оказывается, примерно век назад Мать Миранда была талантливым ученым, обучавшим в том числе Озвелла Е. Спенсера – одного из трех основателей «Амбреллы». После гибели дочери Мать Миранда сбежала в пещеру, где планировала покончить с собой, но нашла там организм, который поглотил и переродил ее с новыми способностями и вечным телом. Четверо приспешников Миранды, которых убивает Итан – самые успешные, но все равно неидеальные попытки создать «сосуд» для воскрешения Евы. Роуз же, согласно экспертизе Миранды, обладает по-настоящему ужасающей силой и идеально подходит для ритуала.

Тем временем в противостояние Итана и Гейзенберга вмешивается Крис Редфилд. Он объясняет герою, что пытался убить не Мию, а подменившую Миранду, обладающую способностью превращаться в кого и что угодно. Приняв образ матери Роуз, она надеялась манипулировать силами ребенка. После выстрелов Мия-Миранда притворилась трупом, а во время перевозки «воскресла» и убила весь конвой, сбежав с младенцем.

С помощью импровизированного танка, полученного от Криса, Итан убивает Карла. Героя неожиданно встречает сама Миранда, убивающая Итана и отправляющаяся завершить ритуал перерождения Роуз. Итан воскресает и вспоминает то, что все это время пыталась скрыть от него Мия: герой умер еще три года назад, но его тело обрело способности к регенерации благодаря плесени.

Пока Крис со своим отрядом добавляется до древнего организма в сердце деревни, Итан сражается с Мирандой и убивает ее, спасая Роуз. Правда, вместе с тем у героя заканчиваются собственные жизненные силы – он отдает дочь Крису и остается, предположительно, погибая в мощном взрыве. Крис, Роуз и Мия (все это время она была в плену Миранды, откуда ее спас Крис) эвакуируются.

Спустя неопределенное количество время Роуз, уже ставшая подростком, навещает могилу отца. Ее забирает телохранитель, работающий вместе с Редфилдом. Когда мужчина отпускает колкость в адрес Роуз, та грозится использовать на нем «способности, о которых не подозревает даже Крис», но все-таки успокаивается и садится в машину.

Игра заканчивается надписью «История отца завершена». Возможно, это намек на то, что Итан действительно погиб, а протагонистом Resident Evil 9 станет повзрослевшая Роуз Уинтерс.

Забавный факт: вы знали, что если полить из бутылочки с лекарством на отрезанную вместе с рукавом куртки руку, то она прирастет обратно. И ладно бы рука приросла. Это сюжетный твист, который объяснят почти в самом конце игры. Обратно прирос или, если позволите, приштопался даже сам рукав. Не переживайте, сюжетных спойлеров не будет, а все что вы читаете о Resident Evil: Village в этой статье - можно понять исключительно в контексте игры.


Тем не менее, мы постараемся самым объемным образом описать свои впечатления от полного прохождения восьмой, номерной части игры. У нее, безусловно, есть множество плюсов и, к сожалению, какое-то количество минусов. Но начнем мы с первого, ибо плюсов все-таки больше.

Во-первых, атмосфера. У игры замечательная, если в таком контексте можно говорить, атмосфера ужаса, ультра-насилия и какой-то мистики, которая пропитывает даже вашу комнату, не говоря уже об игре. Играть действительно страшно, местами даже пробегают мурашки по коже. Отменная работа с объемным звуком, аккуратно поданные скримеры, музыкальное сопровождение - все это работает и в купе создает то, что мы и называем атмосферой хоррора.


Плюс в Resident Evil: Village хорошо поработали над дизайном зомби, оборотней, прочих врагов и даже живности. Если вам и встречается коза в деревне, то выглядеть она как нечто очень массивное, черное, рогатое и максимально опасное. Вдалеке всегда летают какие-то вороны с соответствующими им звуками, справа что-то зашуршало, чуть левее что-то промелькнуло - везде опасность и страх. Вы испытываете эти чувства буквально на протяжении всего прохождения.

Тем забавнее, что в кат-сценах, это чувство улетучивается. Как только игра берет управления на себя, вы буквально выдыхаете и понимаете, что конкретно сейчас бояться нечего. Да, злобные злодеи изо всех сил пытаются на вас давить, протыкают вас прутами, пробивают вами перекрытия этажей, почти насилуют и вообще не стесняют себя в том, чтобы сделать из вас фарш. Но уровня постановки в какой-то момент не хватает и воспринимать такие части игры получается только как передышку.


Дальше вас швыряют на локацию и все начинается снова. Имеется в виду страх и ужас, который внушают вам прямо с экрана монитора.

Во-вторых, сама деревня. Она небольшого размера, но очень путанная. К каким-то ее частям есть доступ сразу, к каким-то придется пробираться через условные лабиринты. К остальным — по ходу сюжета. При этом, карта как-будто нарастает слоями: добавляют сокровища, открываются ранее закрытые участки, тайные тропы не очевидны, и вы постоянно натыкаетесь на какие-то ответвления. Изучать тут есть что и процесс занимательный, а не рутинный.


Но, в целом, со временем вы будете хорошо ориентироваться на местности, понимать все игровые условности и больше обращать внимания на поиск коротких путей. Классика серии, как говорится. Хотя в игре и не так много головоломок, некоторые из них не поддаются ни в какую. Первое прохождения, например, не позволило собрать все сокровища. Парочку из них просто не осилил воспаленный мозг автора, который сдался после тщетных попыток забрать что-то дорогое. Отличный задел для повторного прохождения.

С другой стороны, вся карта - это набор узких коридоров, лазов в стенах и всего, что отлично вызывает клаустрофобию. Вы вообще очень часто будете в настолько стиснутых обстоятельствах, что это только дополнительно вызывает панику. Особенно, когда в узком, темном коридоре вам на голову падает мешок, а развернувшись в видите зомби. При этом, игра рисует перед вами какие-то огромные замки, заводы, крепости — у всего куча уровней. Как такового открытого пространства нет, а то что есть — арены сражений с боссами. Здесь дух того самого Resident Evil сохраняется в полной мере, включая изучения распиленной на куски локации, с поиском всего хлама на ней.


Не сказать, что это как-то портит игру или омрачает впечатления. Тут однозначно вытягивает дизайн уровней и графика, само собой.

Рецензируемая версия игры была пройдена на PlayStation 5. И за все время игры в предрелизную версию не было встречено никаких багов, проблем, зависаний или иных артефактов. Буквально пару раз где-то на крыше замка Димитреску в последний момент прорисовывалась черепица, но с этим можно жить. В остальном, картинка очень “сочная”, детализированная и радующая глаз. Наверняка на ПК с мощным железом будет выглядеть еще лучше, но учитывая кроссплатформенность — есть ощущение что из картинки уже выжали все.

Опять-таки, нет смысла что-то разжевывать и вдаваться в детали. Сложно испортить картинку, задача которой отрисовывать компактные локации или вовсе тонкие лазы. Игра света и тени, туманы, прочие эффекты — максимально правдоподобны. На базовом, чисто потребительском уровне, к картинке нет никаких претензий, только положительные отзывы.


Структурно игра выглядит как крестовый поход против нечисти в лице четырех мини-боссов и главного злодея, который все это и затеял. Мотивации всех действующих лиц мы оставим за скобками из-за спойлеров. Но обратим внимание на то, что та самая Димитреску, которая уже стала причиной примерно ста миллионов эякуляций, появления десятка порно-пародий и несметного количество бессонных ночей — занимает от силы час игры. Хорошо это или плохо — решать лично вам.

При этом, Альсина чисто субъективно получает наибольшее раскрытие как персонаж. У нее есть бэкграунд, какая-то вводная часть и антураж, с которым вы столкнетесь в полной мере. Здесь нет деталей, опять-таки, чтобы вы не получили спойлеров. Остальные трое получают гораздо меньше экспозиции несмотря на то, что их “куски” прохождения занимают больше времени.


Так получается странный дисбаланс, когда разрекламированный персонаж пролетает мимо тебя в первой части игры и ты как-будто забываешь его или не успеваешь насладиться, с другой стороны большую часть игры ты идешь навстречу другим злодеям, но их раскрытие настолько мало, что ты даже не запоминаешь их имен и не понимаешь что они тут делают. К счастью, чувства разочарования нет, но и какого катарсиса относительно персонажей не достигается.

Опять-таки, игра достаточно коротка. На низком уровне сложности можно пройти все за 8 с половиной часов и это при достаточно скрупулезном изучении локаций. Если бежать просто по сюжету, то показатель можно значительно улучшить. Ждите в ближайшее время рекордов от спидраннеров. Понятно, что при увеличении сложности чисто физически увеличится и время прохождения за счет увеличения выносливости врагом и превращения вас в инвалида от каждого удара.


Но длина игры каким-то магическим образом не становится минусом. Времени, которое вы тратите на прохождение вполне достаточно чтобы пропитаться атмосферой, но при этом не начать ненавидеть саму игру за излишнюю затянутость. Получается достаточно хороший баланс между подачей сюжета, самим геймплеем и общей продолжительностью этого коктейля. Вам есть чем заниматься почти все время, а всем кто любит состязательность и страдания — добро пожаловать на лютейшие уровни сложности.

Теперь перейдем к спорным вещам, которых тут всего две. Здесь нам открывается просто огромное поле для дискуссий. Все зависит только от того под каким углом вы смотрите на такие вещи и насколько вы фанат серии.


Сюжет. Он вторичен. Он очень предсказуем. Скажем, если в затравке у вашего главного героя забирают дочь, то вы уже отсюда знаете концовку. Не так ли? И это вовсе не проблема, так построено примерно миллиард сюжетов. Важно только то, что происходит между началом и концовкой сюжета. Здесь он может раскрыться в полной мере и показать талант разработчика, либо может утопить игру. В случае с Resident Evil: Village не происходит ни того, ни другого.

Сюжет совершенно ровен, подается по выверенной формуле и настолько привычен, что ни в каком из его этапов не происходит того, что обычно называют “вау-эффектом”. Злодеи всегда угрожают, Итан всегда не понимает что происходит, а кто-то всегда должен преследовать свои цели и прям до последнего не раскрывать свои карты. Сам Итан как флюгер может то грубить и дерзить, то переходить на мольбы без видимых на то причин в обоих случаях. Местами диалоги выглядят как нечто странное и далекое от происходящего на экране. И куда же без злодеев, которые вместо убийства главного героя предпочитают рассказывать свои планы и проблемы? Без этого вообще никуда!


Иногда сюжет толкает сам себя, а не из-за действий персонажа или его изменений. Это, знаете ли, как если бы Гэндальф сел перед вами и объяснил изменения Фродо словами “ну, они долго шли, кольцо давило на психику, вот он и поплыл к концу”. Вроде все понятно, а два фильма можно выкинуть из хронометража. С Resident Evil: Village происходит примерно такое же под конец игры. Какие-то события или особенности объясняют буквально парой фраз, которые выглядят как констатация очевидного факта и все при этом делают вид будто ты должен это знать. Но это не работает так, когда сюжет буквально говорит тебе “в ногах правды нет, присядь, я расскажу”. Обидно, что все рассказанное от этого не становится захватывающим и не выглядит как недостающий фрагмент пазла. Прими как есть, иди дальше.

Второе, что хочется обсудить — это принадлежность игры к серии. Да седьмая часть вроде как стала мягким перезапуском, а Village прямая наследница седьмой части по всем фронтам персонажей и сюжета. При этом дух Resident Evil тут все больше именно в механики игры, а не в происходящем за пределами геймплея. Некоторые персонажи из “той” вселенной выглядят действительно притянутыми за уши. Место действия далеко от ореола обитания, который привычен по другим частям игры.


Resident Evil: Village как отличный хоррор, с хорошим геймплеем - ему бы развиваться и расти самостоятельно, а он все хватается за юбку матери-франшизы и неистово ее теребит. Возможно, это очень большая придирка и не меньшая глупость. Но, очень важное “но”. Если убрать из названия бренд, вычеркнуть персонажей этой самой брендированной вселенной, то игра не поменяется ни на йоту. Утрированно, конечно. Но глобально конкретно в Resident Evil: Village не изменится вообще ничего. И при этом она ничего не потеряет.

Это, к слову, прекрасный показатель того, что игре нужно отпочковаться и жить своей жизнью. Но по понятным маркетинговым причинам этого не произойдет. Учитывая задел и клиффхэнгер в конце этой части, мы увидим еще достаточно много частей этого мягкого перезапуска. Посмотрим, что из этого в итоге выйдет.

В остальном, конечно, вы получите достаточное количество удовольствия от игры, пощекочите себе нервы, вдоволь настреляетесь, и проведете немало времени изучая локации.

Плюсы:

  • Атмосферно
  • Действительно страшно
  • Дизайн окружения
  • Дизайн и разнообразие врагов
  • Отличный баланс между сюжетом и геймплеем
  • Хорошая графика

Минусы:

  • Вторичный сюжет
  • Проходные злодеи

Вердикт: Resident Evil: Village пример того, как можно долго использовать одни и те же лекала для производства примерно похожего продукта в части геймплея. При этом игра парадоксальна в том, что она и похожа на Resident Evil, и не похожа одновременно. Текущая формула точно требует доработки и последующего отказа от чего-то одного. Вроде бы изменений достаточно, но при этом призраки прошлый частей все еще находятся где-то тут рядом. С другой стороны, не будь их тут — игру оценивали бы совершенно иначе и под другим углом. Resident Evil: Village тем не менее сама по себе хорошая игра, которая находится на стыке сохранения традиций серии и одновременного, постепенного отказа от них. По крайней мере, именно так это выглядит сейчас.


Хакеры продолжают портить жизнь Capcom, раз за разом сливая новую информацию о планах студии. А иногда в сеть попадают огромные спойлеры проектов разработчиков. На сей раз появились подробности сюжета, а также описание концовки Resident Evil Village. У студии большие планы на эту игру, но хакеры делают все, чтобы все ее подробности появились в сети раньше времени.

Очевидно, что далее следуют спойлеры. Если вы хотите сыграть в Village, советуем не открывать описанные ниже подробности сюжета.

О Крисе

Крис не злодей. Он покинул BSAA и стал работать на себя, пытаясь поймать главную злодейку Village, женщину, у которой есть способность принимать чужой облик. Крис охотится за ней уже три года. Она настолько опасна, что методы, с помощью которых ее можно остановить, не были одобрены BSAA. Поэтому Крис покинул организацию. В начале игры, когда Крис стреляет в Мию, он стреляет в злодейку, которая приняла облик Мии. Кроме того, геймерам дадут возможность управлять Крисом во второй половине игры.

Об Итане

Геймеры играют за Итана всю первую половину Village. Затем он сталкивается со злодейкой и его судьба становится неизвестна, пока геймер управляет Крисом. В финале игры геймеры снова возьмут Итана под контроль, чтобы сразиться с финальным боссом. Он получает смертельное ранение в битве и просит Криса позаботиться об их с Мией дочери, которую назвали Розой.

О Мие

Судьба Мии туманна и, похоже, зависит от решения игроков. Злодейка игры по имени Миранда похищает ее до начала игры и когда Крис стреляет в нее, он стреляет в Миранду, а не в Мию. В файлах игры есть катсцена «Крис и Мия спасаются на вертолете», однако в финале ее нет.

О злодейке

Ее зовут Миранда и это не Алекс, как многие думают. По всей видимости она как-то связана с Эвелиной и Плесенью из RE7. Она может менять облик и даже принимает форму огромного дракона в финале игры.

О дочери Итана и Мии

Ее зовут Роза и она, похоже, реинкарнация Эвелины из RE7. Миранда принимает облик Мии, пытаясь украсть Розу, но ее подстреливает Крис. Затем ее Миранда все же похищает Розу из рук Криса. Деревня относится к ней как к богине.

О концовке

Крис принимает решение покончить со своей агентурной деятельностью и заняться воспитанием Розы, как своей приемной дочери. В финале время перепрыгивает на 15-20 лет вперед. На дворе конец 2030-х. Роза уже подросла, а Крис заметно постарел. Они посещают могилу Итана. В это же время рядом с кладбищем паркуется агент, который говорит, у организации есть работенка для Розы. Он в шутку называет ее Эвелин, из-за чем Роза выходит из себя. Она использует боевой прием в стиле Вескера и настойчиво просит не называть ее Эвелин. Она также угрожает, что применит такую силу, о которой даже Крис не догадывается.

Читайте также: