Разговор с тишиной skyrim как открыть дверь

Обновлено: 05.07.2024

Клик по двери и unlock были в числе «много всего перепробовал»?

У меня аналогичная проблема:

лазил по руинам, крошил косточки как вдруг сумка переполнилась честно отобранным лутом у трупачков. сбегал в город скинул по тайникам лут. Возвращаюсь и Мерсер тупо подходит к двери и ничего не делает .

" Клик по двери и unlock" не помогает - дверь не заперта, но нужно чтобы ее активировал Мерсер.

Проблему решил так: в консоли прописал TCL - отключилась граитация, затем пролетел сквозь двери и еще раз прописал TCL - " граитация включилась" и пошел сюжет как по маслу - угостили ядом, подрезали и т.д.

Толкай его и все к двери, потом он сам откроет.

Мне ничего не помогло. Я его разозлил, прописал stopcombat, и он открыл мне дверь

Разговор с тишиной (ориг. Speaking With Silence) — квест фракции Гильдия воров в игре The Elder Scrolls V: Skyrim.

Содержание

Краткое прохождение

  1. Встретиться с Мерсером Фреем у Снежной Завесы.
  2. Войти в святилище Снежной Завесы.
  3. Найти Карлию в святилище.
  4. Расспросить Карлию о том что произошло.

Прохождение

Фрей уже ждёт протагониста, уверенный в том, что Карлия ещё внутри. После короткого изложения плана он будет действовать как временный спутник.

…и конец начала

И всё светлое омрачится горечью правды и яда.

Мерсер убил Галла… Мерсер ворует у воров… Мерсер очернил всю гильдию… Мерсер…

Находки

Примечания

Баги

Прописать команду -killall

Стадии квеста

Чтобы перейти к определённому этапу выполнения квеста, введите в консоли:

setstage TG05 stage

где параметр stage — число, этап квеста (все этапы перечислены ниже).


Путешествуйте к Святилищу Снежная Завеса, расположенному к северо-востоку от Виндхельма. Когда вы прибудете на место, вы обнаружите заброшенный лагерь у входа вместе с мертвой лошадью. Также, вы увидите Мерсера Фрея ждущего у входа в руины. По мере приближения к нему, Мерсер начнёт разговор:

"Вот и ты наконец. Хорошо. Я осмотрел развалины и уверен, что Карлия еще внутри."

Если, вы спросите его, видел ли он Карлию, он скажет:

"Нет, но я нашел ее лошадь. Не волнуйся, об этом я позаботился. На ней она не сбежит. Давай двигаться, я хочу поймать ее внутри, пока она ничего не подозревает. Веди."

Если вы спросите его почему так, он саркастически ответит:

"Прости, мне казалось, что я тут главный. Ты ведешь, а я иду за тобой. Что непонятного?"

После того, как вы согласитесь с его планом, он продолжит:

"Только смотри в оба. Карлия коварна, как дюжина даэдра. Не хватало еще угодить в ловушку и предупредить ее о том, что мы идем." Дальше, он будет действовать как ваш временный спутник.

Дальше ваш путь будет лежать к двери в Катакомбы Снежной Завесы. Когда вы к ней подойдёте, то входная дверь в катакомбы будет закрыта и её нельзя открыть без ключа. Здесь, вам надо пропустить к ней Мерсера, чтобы он открыл дверь. Когда он будет с ней заниматься, он будет комментировать:

"Считается, что в древние захоронения нордов иногда совсем нельзя проникнуть. Тут, судя по всему, не тот случай. Все совсем просто. Не знаю, почему про эти замки рассказывают столько небылиц. Все что нужно - умение плюс крупица знаний."

Когда Мерсеру удасться открыть дверь, он скажет: "Вот и все. После тебя."
Двигайтесь с Мерсером внутрь руин, который будет рассказывать об окрестностях:

"Ну и вонь. пахнет смертью. Будь начеку."

Внутри руин, вы сталкнётесь с многочисленными уровневыми драуграми и с несколькими ловушками. В первой комнате, вы обнаружите мертвого драугра, а также несколько урн и сундук. Открытие сундука вызовет пробуждение драугра, который атакует вас. Если вы потянете цепь, расположенную на правой стороне комнаты, то откроется одна из двух дверей, содержащих незначительное добычу.



Склеп полон, установленных гремящих костяных ловушек.

Идите в соседнюю комнату, где еще несколько мётрвых драугров будут лежать на полу. Мерсер предупредит вас о шип ловушке, которая сработает при натяжении цепочки:

"Потяни ту цепь и берегись шипов. Похоже, Карлия заново настроила все ловушки."



Вернувшись назад, вы найдёте комнату с несколькими костяными колокольчиками. Мерсер предупредит:

"Костяные колокола. умно. Наверняка пробуждают драугров. Смотри не зацепи."

Здесь вам надо держаться другой стороны комнаты, так как там вы можете найти цепь с металлическим затвором. Спуститесь вниз по нескольким лестницам, вы подойдёте к большой камере, которую вы могли видеть из другой комнаты. При входе, несколько пробуждающих драугров нападут на вас. Если вы решите пойти вверх по лестнице, которая будет прямо перед вами, вы можете попасть в комнату с Моделью корабля, которая необходима для квеста Воровские приключения. Модель корабля будет стоять на пьедестале, если вы решите эту модель взять, то это действие приведёт к срабатыванию огненной ловушке вокруг пьедестала. Двигайтесь вперед до лестницы, расположенная справа от камеры, которая приведёт вас в следующую зону: Святилище Снежная Завеса.

. и конец начала.





Как только вы войдете в следующую зону, вы сталкнётесь с несколькими уровневыми драуграми, которые пробудятся и нападут на вас. Двигаясь по коридору, слева существует цепочка, открывающая металлические ворота впереди. По мере продвижения вперед, Мерсер будет комментировать:

"Мы на верном пути. Она здесь была."

Перед лестнице, вы найдете уровневого драугр патрулирующего эту локацию. Как только, вы от него избавитесь, вы дойдёте к деревянным двойным дверям, ведущие в другую большую камеру. Возле двери, Мерсер посоветует: "Та дверь впереди. отличное место для засады. Будь наготове." Когда, вы войдёте в эту камеру, сильный уровневый драугр проснётся и из засады нападёт на вас и Мерсера. Это будет драконий жрец охраняющий стену слов в этой камере. На стена слов, вы можете изучить одно слово драконьего крика Разоружение. Также в этой камере, вы можете найти книгу навыков Лед и хитин повышающую навык Легкая броня, она может быть найдена на столе. Держитесь левой части камеры, где другие металлические ворота будут закрыты. Цепь для открытия будет находится справа от ворот. Открыв дверь и пройдя по короткому коридору, вы столкнетесь еще с несколькими медвежьими ловушками, прежде чем вы увидите дверью с нордской головоломкой. Вам не стоит ломать сильно голову расшифровывая её, так как Мерсер спокойно откроет её и скажет:

"Ага, вот одна из знаменитых нордских дверей с секретом. Без подходящего когтя такую дверь обычно не открыть. А поскольку Карлия вместе с когтем уже далеко, нам придется исхитряться. К счастью, у этих запоров есть слабое место - если знаешь, как его использовать. Это действительно крайне просто. Карлия где-то рядом, я уверен. Пойдем."

После Мерсер откроет дверь и вы шагнёте в следующую камеру, и. тут Карлия выстрелить в вас из лука отравленной стрелой и всё, что вы видели в красках окрасится в черный цвет. В ролике, вы будете лежать неподвижно, но в сознании, так как, вы станете свидетелем интересного разговора между Карлией и Мерсером, из которого, вы узнаете, что сделал на самом деле Мерсер, убивший Галла.



Мерсер: "Ты правда думаешь, что твоя стрела быстрее моего клинка?"
Карлия: "Дай мне только повод."
Мерсер: "Ты умная девочка, Карлия. Покупка поместья "Златоцвет" и вложение в медоварню Хоннинга - впечатляющая задумка."
Карлия: "Чтобы разгромить врага, сначала изведи его союзников. Это первый урок, который преподал нам Галл."
Мерсер: "Ты всегда быстро училась."
Карлия: "Недостаточно быстро, иначе Галл был бы жив."
Мерсер: "У Галла было богатство, и у него была ты. Все, что от него требовалось - смотреть в другую сторону."
Карлия: "Ты забыл клятву соловья? Ты думал, что он просто закроет глаза на твои методы?"
Мерсер: "Хватит бессмысленной болтовни! Ну же, Карлия. Тебе пора на встречу с Галлом!"
Карлия: "Я не дура, Мерсер. Драться с тобой на мечах - значит подписать себе смертный приговор. Но обещаю: наша следующая встреча будет для тебя последней."



"Спокойно, спокойно. Не вскакивай сразу. Как ты себя чувствуешь?"

Вы можете спросить её, зачем она стреляла в вас и она объяснит:

"Нет, я спасла тебе жизнь. Моя стрела была отравлена особым паралитическим ядом. Он замедлил твое сердцебиение и предохранил от потери крови. Если бы я хотела тебя убить, мы бы с тобой не разговаривали."

Также, вы можете спросить Карлиту, почему она спасла вас и она объяснить:

"Сначала я хотела выстрелить в Мерсера, но никак не могла прицелиться как следует. Тогда я решила убрать тебя с дороги, и это предотвратило твою смерть."


Когда вы в следующий раз поговорите с Мерсером, он скажет, что символ найденный на Купчей на "Златоцвет" в Поместье "Златоцвет" такой же, как и тот, что присутствует в "Уведомлении о расчете", найденном на Медоварне Хоннинга, и это привело его к выводу, что Гильдия воров, на самом деле, не проклята (как считает Делвин), а столкнулась на самом деле с намеренными действиями неизвестного конкурента. Также Мерсер расскажет, что Билл упомянутый в этих документах, является псевдонимом старого агента-информатора Гильдии; он является аргонианином, работающий в доке Восточной имперской компании по имени Гулум-Ай.

Капризный негодяй

После этого, Мерсер пошлет вас в таверну "Смеющаяся крыса" в Солитьюд, где вы должны добыть ниформацию у Гулум-Айя, о неизвестном покупателе поместья "Златоцвет". Однако, кем-то используемый Гулум-Ай в борьбе с бандитами Гильдии воров, не захочет так легко расстаться со своей информацией, из-за страха за свою безопасность. Чтобы успешно убедить его, вам нужно иметь навык Красноречие по меньшей мере 75 уровня (53 с перком убеждения). Запугивание в разговоре с ним, всегда будет терпеть неудачу.

Варианты Диалог Реакция
Назови мне покупателя, и мы все забудем. (Убеждение) Удачно: Ладно. Если б я знал, что эта сделка принесет мне столько проблем, я бы не взял золото.
Неудачно: Мне плевать на твои обещания. Если я скажу тебе имя покупателя, и кто-то об этом узнает, мне конец!
Удачно: Освежит свою память.
Неудачно: Никакой
Может, есть что-то, что освежит твою память? (Подкуп) Удачно: А вот это предложение весьма кстати, мне как раз нужно кое-что раздобыть. Удачно: Освежит свою память.
Назови покупателя, или умрешь. (Угроза) Неудачно: Неужто Мерсер Фрей вас, ребята, ничему не учит? Убьешь меня, и конец вашему единственному выходу на Восточную имперскую компанию. Вредно для дела. Неудачно: Никакой

Если вы не сможете убедить его, то вам необходимо подкупить его, хотя вы не будете предлагать ему золото, как это обычно с опцией взятки, вы должны вместо этого выполнить небольшую кражу. Один из его заказчиков ищет ящик огненного вина; ящик с вином может находиться только в Синим дворца; Гулум-Ай надеется, что вы украдёте его там.
Достать ящик вина у вас должно получиться легко. После того, как вы войдёте через переднюю дверь дворца, вино будет стоять на краю стола в коридоре, слева от главной лестницы. Вы узнаете его по четкой этикетке 'Огненное вино' наклееной на боковой стороне ящика. Быстро и тихо возьмите вино и возвращайтесь в таверну, чтобы получить важную информацию.

Я вам этого не говорила.

Когда вы передадите вино, вы станет в состоянии убедить его, при этом Гулум-Ай сочтет нужным компенсировать вам ваши усилия, и даст вам за работу в качестве оплаты ассортимент Камней Душ. После этого, он расскажет, что к нему обратилась таинственная женщина, которая дал ему большой мешок золота, для покупки поместья "Златоцвет". Она ему не представилась, но Гулум-Ай упомянит, что при этом она была очень зла, и её гнев был направлен на Мерсер Фрея . После этого, Гулум-Ай скажет, что он больше ничего по этому вопросу незнает (несмотря на ваши подозрения в обратном) и на время прекратит заниматься делами в городе.

Слежка

Убийство Гулум-Ая

Если вы не хотите брать на себя трудную слежку за аргонианином, то тогда вы можете просто убить его. Его убийство, вы должны совершить украдкой, чтобы избежать навлечь на себя преступление. Когда вы его убьёте, вы получите новое квестовое задание: "Найти другой источник информации."
Выполните действия квеста точно так, как описано выше, и дойдите до места, где вы должны были поговорить с Гулум-Аем, и там, вы найдите сундук с письменным признанием внутри. Если вы убьете его там, нет необходимости красться мимо охранников Восточной имперской компании на складе и в Гроте Соленая Вода. Этот вариант прохождение позволит вам выполнить этот квест намного проще, единственным минусом будет являться отсутствие компенсации от Гулум-Ая и вы лишитесь его сервиса, как скупщика краденного в последствии.

Награда

После этого, Мерсер Фрей поговорит с Тониллой и договориться, чтобы она предоставила вам возможность обновить ваши доспехи Гильдии воров. Заметим, что вы можете получить только один предмет экипировки:

    - +1 Броня, увеличивается грузоподъемность от 15 до 25. - +1 Броня, увеличивается навык "Карманные кражи" от 15 до 25. - +1 Броня, увеличивается навык "Взлом" от 15 до 25. - +2 Броня, увеличивается эффект торговли с 10% до 15%.

Примечание

  • Поисковый маркер задания "Проследите за Гулум-Аем" будет обновляться автоматически, что позволит вам следовать за ним ни о чём не думая.
  • В офисе вы можете увидеть Морскую карту Восточной имперской компании, за которую Делвин может заплатить вам неплохое уровневое количество золота.
  • Если вы дружелюбны с некоторыми членами Синего дворца, то вы можете спокойно взять ящик огненного вина без пометки "Украдено".

Читайте также: