Прохождение x files

Обновлено: 05.07.2024

Уснув в самолете, мы перемещаемся в сон Нины. Наблюдаем небольшую сценку, в которой Ан-Насир продает слуге богатого купца амфору, после чего торговца арестовывают. Оказавшись перед дверьми в тюрьму, Нина решает освободить продавца амфоры и узнать, кому он продал её. Стучим в дверь тюрьмы, но поговорить с охранником не удается. Слева над дверью замечаем крючок, может, мы сможем его использовать для того, чтобы подняться на крышу? Проходим вниз экрана и оказываемся на рынке. Изучаем бронзовую статую на углу дома и меч в руках статуи. Меч нам бы пригодился, но как его достать? Осматриваем повозку у правой стены и для того, чтобы сдвинуть повозку, вынимаем из-под переднего колеса деревянный клин.

Когда повозка подкатится к зданию, щелкаем по мешку соли на балконе, после чего Нина поднимется на балкон и возьмет немного соли из мешка. Снова нажимаем на повозку и, спустившись, исследуем механизм с деревянным колесом в арке. Это грузовой лифт! Пытаемся покрутить колесо, но оно оказывается примерзшим. Применив соль на колесо, размораживаем его и снова крутим. Щелкаем по повозке, тем самым взбираемся на нее. Перелезаем на балкон слева, из рук бронзовой статуи берем меч и спускаемся вниз, нажав на повозку. В левой части локации замечаем сеть на деревянных ящиках, мечом срезаем сеть и отправляемся к тюрьме. На крючок слева над дверью вешаем сеть и по ней взбираемся на крышу. На примерзшую веревку под ногами используем соль и, когда веревка упадет, и сами спускаемся по сетке. Под фонарем разрезаем веревку, связывающую бочки, и тогда, когда охранник выйдет наружу, быстро забегаем в приоткрытую дверь.

Оказавшись внутри тюрьмы, берем с полки справа от двери предметы для пыток, в числе которых оказываются металлическая маска, железная трубка и распорка для рта. Выходим на улицу, пройдя в нижнюю часть экрана. На окно, ставни которого разбили бочки, используем меч и открываем окно. Видим, как охранники, замерзнув от холодного потока воздуха из окна, решают развести огонь в камине. Изучаем деревянный киоск в правой части экрана и замечаем, что он закрыт на замок. Открываем замок, применив на него распорку для рта. Щелкаем по киоску и достаем три растения: беляну (Henbane), лаванду (Lavander) и цветы ромашки (chamomile blossom). Беляна обладает наркотическим эффектом. За киоском висит веревка, которую мы снимали с крыши. Отрезаем веревку мечом из инвентаря, после чего она окажется у нас в инвентаре. В инвентаре привязываем веревку к железной трубке и взбираемся по сетке на крышу, нажав на саму крышу. Веревку с металлической трубкой закидываем в дымоход, а затем щелкаем по самому дымоходу для того, чтобы добраться до него. В трубу кидаем беляну и, спустившись вниз, заходим в тюрьму. Охранники спят! Подходим к камину и на полу около него подбираем горстку пепла.

Исследуем дверь в камеру и узнаем о том, что она держится на петлях. Находим выемку перед дверью и вставляем в нее деревянный брусок, который мы вытащили из-под колеса повозки на рынке. Выходим на улицу, взбираемся на крышу и забираем веревку с железной трубкой. Возвращаемся к двери в камеру и, подсунув железную трубку под дверь, снимаем её с петель. Подбираем деревянный брусок, проходим в камеру, где обнаруживаем спящего Ан-Насира. Наша задача выследить Ан-Насира, не дав ему сбежать, и узнать, кому он продал арфу. Для этой миссии нам предоставляется пять попыток. После каждой попытки время «отматывается назад» и мы начинаем погоню заново, но уже учитывая опыт предыдущих действий.

Первая попытка

В дальнем правом углу камеры берем деревянное ведро, выходим на улицу и набираем в ведро снег, лежащий под сеткой. Возвращаемся в камеру, поливаем водой из ведра Ан-Насира, после чего он просыпается и убегает.

Вторая попытка

Выходим из тюрьмы и идем налево. Справа от нас стоит скамейка, забираем с нее мусор, коим оказывается картошка и кочан капусты. Читаем надпись на табличке выше скамейки: оказывается, музыкантам нельзя играть после наступления темноты. Достаем сотовый телефон, используем его на табличку с запретом, и, как результат, Нина включит одну из мелодий на телефоне. Из окна магазина на нас падают рыбные отходы, забираем их и отправляемся на рынок. Перед замерзшим фонтаном замечаем кошку. В инвентаре кладем рыбные отходы в металлическую маску. Используем маску с рыбой на кошку, тем самым ловим её. Возвращаемся в камеру, в одежду спящего Ан-Насира подкидываем останки рыбы, и поливаем заключенного водой из ведра. Снова торговец убегает, и мы автоматически переносимся в переулок. Выпускаем кошку из металлической маски, применив её на одни из проходов впереди нас. Независимо от вашего выбора, кошка побежит в средний проход, а мы идем следом за ней. Торговец выбрасывает останки рыбы, и убегает.

Третья попытка

Снова мы в камере заключенного. Выходим на улицу, сворачиваем в переулок слева, следуем в центральный проход. На участок земли перед нами выливаем ведро воды и, дождавшись, когда она замерзнет, возвращаемся к тюрьме. Набираем в ведро снег, заходим в камеру и выливаем на спящего торговца воду. Оказавшись на локации, где поливали землю льдом, смотрим туда, куда побежал Ан-Насир, и спешим за ним. Время снова отматывается назад.

Четвертая попытка

Выходим из камеры, идем на локацию, где поливали землю водой, и берем лестницу у левой стены. Шагаем в крайний правый проход, туда, куда в прошлой попытке убежал торговец. Пеплом обмазываем ручку на одной из дверей, остальные ручки Нина сама испачкает. Возвращаемся в камеру, будим Ан-Насира, поливая его водой из ведра. Оказавшись перед тремя дверьми, осматриваем ручку на крайней слева двери и заходим в нее.

Пятая попытка

Отправляемся по выученному маршруту на мост, прислоняем лестницу к дому, применив её на козырек со снегом над аркой. Нина скидывает снег с козырька на развилку дороги. Возвращаемся в камеру, поливаем спящего заключенного водой из ведра и, оказавшись на мосту, разглядываем следы на снегу. Ан-Насир побежал направо, поэтому и наш путь также лежит направо! Подслушиваем разговор и смотрим короткий видеоролик.

Заходим в мастерскую Леонардо да Винчи. Слева от входной двери забираем деревянный подъемник, затем изучаем амфору на столе. Она, конечно, пуста. Слева от амфоры находим и читаем письмо, написанное Леонардо своему первому учителю Андреа Вероккио (Verrocchio). Тут же на столе обнаруживаем запал и забираем его. Слева от двойной двери со столика подбираем книгу и изучаем её, нажав на книгу правой кнопкой мышки в инвентаре. Здесь же у двойной двери, но уже справа от нее, достаем из большой белой вазы трость и осматриваем её правой кнопкой мышки в инвентаре. На трости определенно есть какие-то знаки, только различить их сейчас невозможно.

Подходим к повозке в центре помещения, на правой стороне повозки находим лампу и зажигаем её, применив запал. При свете лампы мы обнаруживаем на дальней стене огромный механизм весов. Используем на повозку домкрат для того, чтобы наклонив повозку, осветить скрытые в тени части механизма на стене. При таком освещении замечаем на стене слева от механизма весов долото и забираем его. Возвращаемся к механизму в виде весов. На конструкции есть всего две активные точки: правый и левый рукав весов. Используем долото на правый рукав механизма, после чего он поднимется, а левый рукав опустится. С подставки левого рукава забираем механический цилиндр и щелкаем по нему правой кнопкой мышки. Чтобы открыть цилиндр, нужно найти секретное слово к кодовому замку. Вспоминаем первого учителя да Вини - Verrocchio. Выставляем его фамилию по слогам VER-RO-C-CHI-O. Чтобы провернуть диск с буквами, нужно нажать на центральную кнопку соответствующего диска. Правильно расставленная комбинация показана ниже.

23

Открыв цилиндр, достаем из него страницу из дневника Леонардо. Смотрим короткий видеоролик, в котором Леонардо отдает картину «Мадонна Бенуа» Лоренцо де Медичи. Осматриваем страницу из дневника правой кнопкой мышки и видим, что текст в ней зашифрованы. Со стола между книжным шкафом справа от двойной двери и мольбертом берем банку краски. В инвентаре макаем трость в банку краски, затем красной тростью делаем отпечаток на мольберте. Получаем таблицу с шифром и, применив на мольберт с шифром страницу из дневника, расшифровываем текст на странице дневника. Теперь применяем страницу из дневника на сам дневник для того, чтобы расшифровать все записи дневника. Смотрим видеоролик, в котором Нина просыпается и прилетает в Сан-Франциско.

Сан-Франциско, США

По прибытии узнаем о том, что в музее был пожар. Пробраться в музей не получается, потому что мнительный полицейский преградил дорогу. Подбираем у бордюра бутылку, справа от скамейки журнал и осколок стекла перед киоском. Осматриваем все найденные предметы правой кнопкой мышки в инвентаре. Общаемся с продавцом в киоске и просим что-нибудь попить (I would like something to drink). В разговоре узнаем о том, что законы Калифорнии запрещают продажу спиртных напитков без соответствующих документов. Получив от продавца коробку холодного чая, переливаем чай из коробки в пустую бутылку. Осколком стекла вырезаем этикетку виски с главной страницы журнала. В луже перед скамейкой мочим этикетку, и уже мокрую этикетку приклеиваем к бутылке. Поддельную бутылку с виски ставим на прилавок киоска, после чего идем к полицейскому и выбираем следующие реплики:

- Могу я спросить о покупке алкогольных напитков? (May I ask you something about buying alcohol?)

- Сообщаем о нарушении запрета на продажу алкоголя. (Report a violation of the ban on selling alcohol)

Когда офицер отправится к киоску разбираться, тогда открываем багажник автомобиля и достаем из него канистру с дизельным топливом и пассатижи. Отправляемся к зданию музея и поднимаемся по главной лестнице.

Оказавшись в здании музея, видим, что все ниши пусты, а значит, экспонаты успели спасти от пожара и поместить в подвале. Идем в арку слева и, спустившись по лестнице, подходим к двери. Дверь закрыта на электронный замок. Исследуем щиток на стене, возвращаемся в главный зал музея и поднимаемся по лестнице слева от арки. По балкону проходим направо и пытаемся открыть дверь – заперто. Снова идем направо к окну и вылезаем из него на парапет. Замечаем за углом на правой стене окно этажом выше и, щелкнув по нему, забираемся через окно в кабинет.

На полу справа от сгоревшей двери берем лейку, а на полу перед письменным столом подбираем разбитую оправу от очков. Применив оправу на выдвижной ящик стола, открываем его и достаем электронную ключ-карту. Выбираемся из офиса через окно и возвращаемся в галерею музея тем же путем. Выходим из здания музея и направляемся к трансформаторной будке справа. Сбиваем замок на металлической двери, применив на нее плоскогубцы. Исследуем генератор и видим, что его бак пуст. Переливаем топливо из канистры в лейку, после чего, применив лейку на генератор, заправляем его топливом. Щелкаем по самому генератору и, включив его, спешим в подвал музея. На электронный замок двери используем карту-ключ, открываем дверь и заходим в подвал.

Темно! Выходим из подвала, открываем щиток на стене и, переключив верхний тумблер, возвращаемся в подвал. С полки шкафа берем настольную лампу и проходим направо. Изучаем большую дверь в архив. В розетку справа от двери вставляем лампу и выходим в коридор. Щелкаем по нижнему тумблеру в щитке и возвращаемся к двери в архив. Идем направо к компьютеру, щелкаем по нему правой кнопкой для того, чтобы включить компьютер. Для поиска искомой картины нам нужно ввести в соответствующие строчки имя автора картины, название картины и год её создания. Нажимаем на надпись «Artist» (Автор) и из выпадающего меню выбираем строчку «Leonardo da Vinci (1452-1519)». Действуя так же: во второй строчке выставляем «Madonna Benois», а в третьей строчке «1477». Правильно введенные данные показаны ниже.

30

Для подтверждения введенных данных, нажимаем на клавишу «Confirm» (Подтвердить). Нина автоматически зайдет в архив, выберет нужную картину и выйдет. Идем направо к компьютеру и применяем картину на рентгеновский аппарат справа. Когда управление вновь к нам вернется, используем телефон на экран компьютера. Смотрим видеоролик.

Оказавшись в тюрьме, Нина решает найти Кассандру. Осматриваем тумбу у левой стены и берем с нее вешалку, которой раньше заключенные рыли туннели. Заходим в открытую камеру справа. Выглядываем в зарешеченное окно и во дворе тюрьмы осматриваем правой и левой кнопками мышки телефонный кабель, флигель и сам двор. Возвращаемся в камеру, щелкнув по иконке возврата в правом нижнем углу экрана. С полки на стене берем кружку, затем применяем кружку на унитаз в правом нижнем углу экрана, тем самым набираем в кружку воду. Выходим в коридор, кружку с водой используем на кондиционер над дверью, в результате происходит короткое замыкание. Кусачками отрезаем кабель на углу стены и возвращаемся в камеру. С кровати поднимаем одеяло, у стены подбираем несколько кирпичей и в инвентаре кладем их в одеяло. Применяем на одеяло с кирпичами кабель из коридора и получаем завязанный мешок с кирпичами. Выглядываем в окно, берем мешок с кирпичами и используем его на зарешеченное окно, из которого выглядывает Нина. Мешок приземляется на парапет. Щелкаем по нему и используем мешок на середину двора. Нина выпускает из рук мешок, а кабель вырывает прутья решетки. Вылезаем из окна на парапет здания, применяем вешалку на телефонный кабель и перебираемся в соседнее крыло тюрьмы.

Оказавшись в новом помещении, видим робота Мерфи, который преграждает нам путь. Заходим в дверь слева, с пола подбираем боевого робота, а из кучи хлама справа прихватываем электрошоковый пистолет, огнемет, бензопилу и дрель. Сейчас нам нужно соорудить достойного противника тому роботу, который ждет нас в коридоре. Применив один из найденных предметов на робота в инвентаре (я, к примеру, использовала огнемет), идем на войну в коридор. Сохраняемся! Применяем своего робота на вражеского, после чего начинается сражение. На верхней панели у нас два параметра тактики войны: оборона и атака. Оборона подразделяется на верхнюю и нижнюю. В атаке три параметра: верхняя, нижняя и бомбы. Для начала боя выбираем тип обороны, вид атаки и нажимаем зеленую кнопку старта в правом верхнем углу экрана. Действия противника рандомны, а потому предугадать победу невозможно. Если Вы проиграли бой, то Нина автоматически чинит своего робота в подсобке, и возвращается на поле битвы. Примечательно, что урон, нанесенный нами противнику, суммируется, а мы всегда выходим со 100% показателем. Победив в сражении, встречаем Кассандру и беседуем с ней. Помните, я просила Вас сохраниться перед боем? После просмотра видеоролика, Вам предложат развилку сюжета, от которой зависит конец игры. Ваш выбор на дальнейшее прохождение не влияет. Выбираем один из предложенных вариантов:

  1. Хорошо, я дам тебе еще немного времени. (Okay. I'll try to gain her some more time)
  2. И попасть прямо им в руки? Никогда. (And run right into Them? Never)

Сделать сейв сразу после победы над роботом не получается, потому что сразу задают вопрос, поэтому я сделала для вас два сейва:

Сиэтл, штат Вашингтон:. Агенты Малдер и Скалли подъезжают к складу у набережной Сиэтла. Без лишних трудов Малдер открывает дверь, и они заходят вовнутрь. Фокс находит на полу непонятный порошок (или это простая земля?). Тут двери склада распахиваются и в склад, стреляя, вбегают три человека из Национального Агентства Безопасности (NSA). Скалли ранили в плечо, Малдер еле успевает схватить ее и скрыться от огня за ящиками. Внезапно склад озаряется яркой вспышкой света, люди кричат, и затем все снова становится тихо: Малдер выскакивает из-за ящиков смотрит в ту сторону, где были стрелявшие, глаза его удивленно выглядывают что-то и он опускает пистолет. "Секретные Материалы".

В главных ролях: Дэвид Духовны и Джиллиан Андерсон. Создатель Крис Картер. Правда где-то там: Итак, вы - агент ФБР, Крэйг Уиллмор. Вы приходите к себе на работу, в окружной офис ФБР, в Сиэтле. Из своего кабинета выходит ваш напарник, агент Кук, чтобы с вами поздороваться. Он сообщает вам, что сюда приехала какая-то важна шишка из Вашингтона. Отвечать ему следует скорее в веселой или боязливой форме. Не советую быть безразличным, так как это может закупорить ваши отношения на какое-то время. Напарник ушел, теперь идите в свой кабинет. Посмотрите на стены. Обратите внимание на доску, где висит листок бумаги с раскрашенным отпечатком руки вашей дочери Элизабет. Посмотрите в левый верхний угол доски. Запомните, как пишется слово Shiloh. Достаньте из ящика в столе пистолет, наручники и значок ФБР. Зазвонит телефон.

Отправляйтесь в Эверетт. Итак, вы со Скиннером приезжаете в Комити Инн. Прежде чем говорить с хозяйкой мотеля, повернитесь налево. Вы увидите маленькую девочку с мамой. Поговорите с мамой, поговорите с девочкой. Замечательная сцена, не правда ли? Ну, теперь к делу. Покажите хозяйке мотеля значок, а то она не захочет с вами говорить. Спросите у нее все вопросы, попросите провести вас в комнаты Малдера и Скалли. Теперь вы в комнате Малдера. Посмотрите, какой бардак! Фисташки разбросаны, на кровати раскиданы документы, апельсиновый сок недопит. Посмотрите отчеты на кровати. Особенно обратите внимание на вложенный листочек. Посмотрите газету на тумбочке. Пройдите в комнату Скалли и развернитесь. Возьмите ноутбук Скалли. Попробуйте поработать с ним. Пройдите обратно в комнату Малдера и посмотрите на тумбочку с телефоном. Возьмите книгу, полистайте ее. Развернитесь. Поговорите со Скиннером. Ни один из его паролей не подходит к ноутбуку Скалли. Предложите ему посмотреть список исходящих звонков. Он согласится с вами. Вернитесь к хозяйке мотеля и спросите у нее все вопросы. Отдайте ей книгу Малдера. Обратите внимание на значок телефона в левом верхнем углу. Кликните на значок (или перетащите его на лицо консьержки). Она даст вам счет на телефонные услуги для Малдера и Скалли. Позвоните по телефону в Вашингтоне, только перед кодом Вашингтона введите единицу. Ах, вот кому Скалли звонила!

Телефон в Сиэтле запомните или запишите. Направляйтесь в офис. Сядьте за компьютер. Введите свое имя (Craig Willmore) и пароль (любимое сражение в гражданской войне - Shiloh). Войдите в поисковую систему. Введите телефон, по которому Скалли и Малдер звонили в Сиэтле. Да-да, тот самый склад. Поиграйтесь с клейкой лентой еще раз. Выходите из кабинета. Езжайте на склад. Взломайте замок на воротах отмычкой и войдите в склад. Осмотрите зал. Довольно пусто. Найдите ящики, осмотрите их. Нам надо открыть их, а для этого надо найти лом. Ничего, найдем. Теперь повернитесь к противоположной от ворот стене. Пройдите несколько шагов вперед.: В общем, найдите столб, в который воткнулась пуля. Посмотрите на нее поближе. Возьмите пакет для доказательств (Evidence Kit), и воздействуйте им на пулю. Теперь посмотрите вниз. Пятно крови! Воздействуйте на него пакетом для доказательств (далее ПД). Скиннер уже перепугался. Теперь найдите сигарету. Она где-то справа от вас, в глубине зала. Нашли? Марка какая? "Морли" конечно! Теперь идите в комнату, где стоит Скиннер. Найдите лестницу рядом с ящиком и разбросанными бумагами. Включите фонарь и идите вперед.

Войдите в комнатушку со всяким мусором. Найдите в темноте ящик, там лежит гвоздодер. Возьмите его и спускайтесь обратно. Найдите снова эти ящики и воздействуйте на них фомкой. Соберите порошок в ПД. Идите обратно к Скиннеру и поговорите с ним обо всем, в том числе и о собранных предметах. Выходите из склада и идите к воде. Спуститесь вниз, туда, где пришвартовалс рыбак, которого зовут Джеймс Вонг. Покажите ему значок, поговорите с ним обо всем. Теперь возвращайтесь к машине. Скиннер заметил, что за вами следят. Попробуйте подойти к черной машине. Конечно, она быстро уехала. Попробуйте успеть сфотографировать ее номер, хотя это не обязательно. Езжайте в судебную лабораторию. Поговорите с Джоном обо всем. Отдайте ему найденные на складе вещи. Запомните калибр пули. Кровь придется отдать на анализ в Вашингтон. А порошком в ящиках оказался свинец. Что ж, есть у вас какие-нибудь догадки? Теперь отправляйтесь в офис. Зайдите в комнату для совещаний. Поговорите со Скиннером. Как только вы с ним обсудите все вопросы, придет Шэнкс и позовет Скиннера к телефону. Скиннер должен уехать в Вашингтон. Пока, Скинни!

А вы идите в свой кабинет и сядьте за стол. Придет Марк. Я предпочитаю издеваться над ним, а ноутбук ему не давать. Положите ноутбук в шкаф рядом с кабинетом Шэнкса. Позвоните в отдел компьютерных преступлений, но там сейчас идет ремонт голосовой почты, так что пока ноутбук взломать не получится. Используйте Шанкса в будущем, как помощника. Поговорите с ним. Он посмотрит ваши заметки и скажет вам, если вы чего-то забыли. Отправляйтесь на склад. Уже наступила ночь. А к складу подъезжает какая-то машина. Уж не та ли, что за вами следила? Подождите, пока люди вынесут из машины ящик и закроют дверь склада. Выходите из укрытия. Направляйтесь ко второму входу в склад, со стороны пристани. Взломайте замок и войдите. Не включайте фонарь. Найдите проход вперед, повернитесь налево и проходите к основному залу. Понаблюдайте за людьми и не шумите (не зажигайте фонарь, не доставайте пистолет, не фотографируйте и проч.). Подождите пока они уйдут. Посмотрите на люк в полу. Что-то они оттуда вынули:. Возвращайтесь к вашей машине. Идите домой, чтобы поспать. Утро:. Езжайте на склад. Кого-то убили. Покажите полицейскому свой значок и входите. Посмотрите на труп. Бедный Вонг. Посмотрите на сигарету рядом с ним. Вонг не курил, "от этого будет рак", помните? Значит это сигарета другого человека:. А марка сигареты какая? Опять "Морли"! Ну как, есть догадки?

Похоже, китайца убили из-за вас: Жалко. Поговорите с детективами. Они скажут вам, чтобы вы поговорили с детективом Астадориан. О, да это девушка? Поговорите с Мэри. Только не начинайте беседу с того, что вы с ним вчера говорили, а то будете первым подозреваемым. Лучше скажите, что вы расследуете пропажу агентов ФБР. Идите на корабль Вонга, с названием "Агриппа". Посмотрите на канистры внизу.Зайдите в кабину. Посмотрите все, а главное, найдите шкафчик справа. Откройте его, возьмите таблетки. Развернитесь и осмотрите желтый комбинезон. Выходите из кабины. Поговорите с Астадориан обо всем, что нашли и не только. Спускайтесь с лодки. Труп увозят в морг. Потом заглянем и туда J . Придет Хозяин Харбора. Допросите его. Я сначала подумал, что он и убил Вонга. Но это не так. Он расскажет вам про "Таракан" (название корабля). Направляйтесь туда. Похоже, корабль горел, но как-то необычно. Об этом узнаете из первого разговора на причале. Посмотрите наверх. Посмотрите на тени на второй палубе. Поднимитесь на корабль. Там довольно легко заблудиться. Войдите в дверь справа. Спуститесь в машинное отделение.

Найдите длинный желтый коридор с арками. Пройдите в глубь и откройте ящик. Возьмите шар. Выходите оттуда, по дороге найдите ящики и посмотрите на наклеенные на них знаки. Поднимитесь на вторую палубу. Посмотрите на белые тени людей на стене, которые вы видели еще с причала. Зайдите в комнату и возьмите дневник и платежные ведомости. Все по-русски, между прочим. Поднимитесь в рубку, найдите Мэри и посмотрите, над чем она работает. Отпечатки пальцев, причем оставленные поверх чьих-то еще. Может Малдера? Обязательно поговорите с Аста обо всем. Отдайте ей русские тексты на перевод. Покажите ей шар. Меня очень смешит этот эпизод. Покажите ей тени на стене. Аста говорит, что такие тени были в Хиросиме, после взрыва. Это выглядит весьма странно. Откуда взрыв на краю палубы? Вернитесь в рубку. Придет полицейский и скажет вам, что тело Вонга доставлено в морг. Позвоните Джону Эмису. Сначала сходите в судебную лабораторию и сдайте найденные на "Таракане" вещи. Затем направляйтесь в офис ФБР. Вы увидите Кука, лежащего на полу. Похлопайте его по щекам, чтобы он очнулся. Он Вот доверяй после этого людям:. Идите в свой кабинет.

Зазвонит телефон. Поднимите трубку. Вам звонят из Вашингтонской лаборатории.Кровь найденная на складе - это кровь Скалли. Обратите внимание, с каким огорчением говорит вам это лаборант. Как только
закончите разговор, к вам опять зайдет Кук и скажет что-то про Вонга. Но откуда он знает про него, мы ведь ему ничего не говорили. Спросите его об этом. Он вспомнит, что Скиннер ему сказал. Подозрительно:. Пора ехать в морг J . Поговорите с врачом. Оказывается, у Вонга был рак. Для устранения жуткой боли он пил таблетки. А рак у него, похоже, от радиоактивного облучения. Посмотрите на стол с вырезанными органами. Найдите пулю и возьмите ее себе. Попросите осмотреть тела погибших на "Таракане". Эта сцена мне нравится больше всего. Тела пропали. Кто-то очень качественно прибрал за собой. Загляните в судебную лабораторию и отдайте Эмису пулю. Поговорите с ним, он закончил анализ отпечатков пальцев на "Таракане" Теперь направляйтесь к себе в квартиру. Сядьте за компьютер и проверьте почту. Джон послал вам отпечатки пальцев. Проверьте, чьи они. Да это же старина Марк Кук! Это заставляет задуматься:. Выйдите. Раздастся стук в дверь. Впустите Марка.
Он захочет поговорить с вами. Не советую говорить ему всю правду, лучше солгите ему или скажите то, что он хочет слышать. Спросите его по поводу отпечатков пальцев. Ах, он сам решил обследовать "Таракан". Какой неаккуратный, что-то смутно верится:. Отправляйтесь на склад. У ворот будет стоять грузовик. Обратите внимание на то, что написано на его кузове (Gordon's Hauling). Залезьте в кабину и посмотрите направо. Откройте "бардачок". Возьмите смятую бумагу с надписью "Rail Road 1121 и 82434". За грузовиком появитс водитель. Быстро выскакивайте из второй двери и спрячьтесь в кустах. Как только грузовик уехал, направляйтесь к своей машине и езжайте домой. Ложитесь спать.Вас разбудит стук в дверь. Кто это так рано? Мэри. Поговорите с ней.

Она достала видеокассету с бензоколонки. Посмотрите ее несколько раз. У бензоколонки остановилась машина, и оттуда вышел человек. Внезапно подъехал джип. Из него выбегает парень, позже идентифицированный, как водитель грузовика Gordon's Hauling. Вспышка света и "снег" на экране. Вс электроника на станции отказала. Что-то аномальное:. Получите два факса. И отдайте их Астадориан. Поговорите с ней еще. Затем поезжайте в морг. Там поговорите обо всех значках в левом углу. Осмотрите тело. Оно все в ожогах, но не от пламени. Странные вещи случаются:. Направляйтесь в Шарно, в место, именуемое "Перевозки Гордона". Поговорите с Астадориан. Обратите внимание на грузовик у домика. Знакомый, правда? Подойдите к дому. Вроде бы тихо. Зайдите в дверь. Идите направо в комнату, где разбросаны бумаги. Посмотрите на них поближе. На вас набросится водитель грузовика. Что с его глазами? Как будто масло под веками (хммм, знакомое что-то).

Он сильно ударит вас, найдет Мэри и кинет ее через стол. Это еще не все. Похоже, вы заперты в этой комнате. Астадориан встает, открывает ящик, а там бомба. У вас тридцать секунд. Найдите у окна лопату (можете взять и кусачки). Повернитесь к холодильнику и посмотрите вниз. Выбейте лопатой люк. Вы вырвались. Можно взорваться, тогда вы увидите, как Курильщик закуривает сигарету на фоне горящего дома. У ворот поговорите с Мэри. Попробуйте поцеловать ее. После ночного приключения можно прилечь отдохнуть. На следующее утро идите в офис. Найдите Марка в комнате совещаний. Он собираетс "брать" Смольникова, владельца склада. Скажите, что сначала вам надо Идите за ним. На вашем PDA появилось новое место - склад Смольникова. Попросите Кука прикрыть вас, а сами, не мешкая, заходите в склад. Выскочат три парня из-за ящиков слева и справа и один посередине. Подстрелите их. Теперь можете идти вперед. Справа найдите еще одни платежные ведомости, такие же, как на "Таракане", только гораздо больше.

Поднимайтесь на второй этаж. Сразу же повернитесь направо. Появится еще один парень с пистолетом. "Пришейте" и его. Он упадет на первый этаж. Обратите внимание на проход забитый досками. За ними покажется еще один парень. Теперь спуститесь вниз и найдите пистолет. Возьмите его. Посмотрите на ящики и особенно на знаки на них. Поднимайтесь наверх по спиральной лестнице. Найдите Смольникова. Прибежит Кук. Поговорите с ними обо всем. Теперь идите в лабораторию. Разбудите Джона. Он устал и прилег поспать? Проведите баллистический тест найденного пистолета и езжайте назад, на склад. Поговорите со всеми по поводу пистолета. Марк арестует Смольникова. Позвонит Джон Эмис из лаборатории. Похоже "Таракан" действительно радиоактивен. Джон будет вас ругать, за то, что вы принесли ему этот радиоактивный шар. Поэтому он и спал. Извинитесь перед ним и отправляйтесь в квартиру. В дверь ломится Мэри. Впустите ее. Она ничего не понимает и злится на вас за то, что вы поехали на склад. Поговорите с ней, но ведь Марк должен был ей позвонить!

Похоже, он пытался нас подставить:. Прослушайте автоответчик. X хочет с вами встретиться на Санд Поинт 4. Проверьте вашу почту. Отпечатки пальцев искать бесполезно, т.к. эта информация секретна и недоступна. Ложитесь спать. На следующее утро отправляйтесь на встречу с Х. Найдите его в ангаре, в ближайшей комнате справа. Поговорите с ним. Дайте ему слово и слушайте его внимательно, иначе он вас убьет. Он передаст вам иглу для инфицированных и скажет, где Скалли. Как только он скроется, появитс Астадориан. Поговорите с ней и езжайте в госпиталь к Скалли. В госпитале вас встретит медсестра. Покажите ей значок, скажите, что вы от Скиннера. Если ошибетесь, то вас поймают и уволят с работы. Теперь спросите, как себя чувствует Скалли. Ну да ладно, я вижу вам не терпится повидать ее. Зайдите в палату. Скалли ведет себя довольно истерично, так что не делайте больших пауз в разговоре с ней. Расскажите ей о себе, а главное, покажите ей иглу. Поговорите с ней, она расскажет вам, как все было на самом деле.

Попрощайтесь с ней, ее скоро выпишут. еперь ваш путь лежит на перегоночный пункт списанных вагонов. Пройдите между вагонами до самого конца, пока перед вами не окажетс телеграфный столб. Заберитесь на него и осмотритесь. Возьмите бинокль и посмотрите на номер на крыше одного из вагонов (82434!). Запомните дорогу к нему. Спускайтесь и поговорите с Мэри. Пройдите чуть вперед, пока справа не окажетс проем между вагонами. Пройдите через него и поверните направо. Найдите горелый вагон ј82434.Т Зайдите во внутрь, осмотрите все. Возвращайтесь к машине. Остановите помойщика. Поговорите с ним. Он сможет предоставить вам полезные материалы, но сначала вы должны поиграть с ним в его игру, угадать то, что он вам даст. Это видеокассета. За нее он просит 10 долларов. Что ж, в ваших карманах, похоже, ничего нет, а вот у Мэри Астадориан очень элегантный кошелек:.

Отправляйтесь в офис. Познакомьте Мэри с Марком. Впервые вижу их всех вместе. Вставьте видеокассету в магнитофон и посмотрите запись. Включите поиск по фотографии хирурга. Это доктор Рош. Посмотрите досье. Кто-то хочет устроить с вами видеоконференцию. Соединитесь. Фрохайк? Лэнгли? Байерс? Поговорите с ними, они дадут вам координаты секретной базы на Аляске. Очень прикольная беседа. Получите факс и проверьте почту на PDA. Запустите файл в attachment. На карте появятся новые координаты. Мэри с вами не поедет. Что ж жаль:. Итак, нам предстоит путь на Аляску. Вы у домика доктора Роша. Последите за типом, который выйдет из дома. Зайдите в дом. Поднимитесь на второй этаж. Там лежит труп. Можете поговорить с ним, но это, конечно, бесполезно. Обратите внимание на игрушечный скелетик свисающий с потолка. Дерните за него. Откроется люк в потолке. Поднимитесь наверх. А вот и он, Малдер, связанный по рукам и ногам, лежит на полу. Развяжите его, он сядет на полу в интересную позу. Поговорите с ним.

Позвонит Скалли. Дайте ей поговорить с Малдером. Приедут люди из NSA. Спуститесь к ним. Они скажут вам идти с ними. Не советую:. Можете пристрелить их на месте, можете убежать в лес, но они вас найдут, и стрелять все равно придется, если не спрячетесь. Теперь наступает самое страшное и в то же время самое интересное место в игре. Вы отправляетесь на секретную базу. Первым делом поговорите со Скалли. Идите вперед. Найдите компьютер и посмотрите на карту. Запомните ее. Держите наготове пистолет, т.к. на вас будут нападать вооруженные охранники. Будьте аккуратнее, сохраняйтесь почаще. Можете поговорить со Скалли в комнате с черными ящиками. Найдите операционную. Посмотрите на электрошок. На вас нападет Кук. Предатель! Ни в коем случае не стреляйте в него. Возьмите электрошок и ударьте его током. Найдите Малдера в комнате с мертвыми телами. Что с его глазами? Он заражен этой нечистью и пытается найти ключ к какой-то радиоактивной двери. Не пытайтесь с ним разговаривать. Крикните Скалли, чтобы убегала, и скрывайтесь сами. Повернитесь направо и пристрелите охранника.

Найдите комнату со стеклянной изоляционной камерой, пройдите в другую сторону зала. Зайдите в комнату с панелями управления. Скалли перепугана, чуть вас не убила. Поговорите с ней. Она считает, что Малдер говорит всякую чушь про инопланетные организмы, но, тем не менее, хочет воспользоваться изоляционной камерой, чтобы изучить его поведение. Нажмите большую кнопку на панели управления. Откройте обе двери в изоляционной камере и идите в комнату с дисплеями, где постоянно раздаютс электрические разряды. Нажмите на большую кнопку посреди комнаты. Идите обратно в зал с изоляционной камерой. Пройдите в соседний зал (дверь перед комнатой управления). Там вы найдете Скалли. Я советую вам идти налево, но в принципе это не важно. Главное, не вздумайте возвращаться - получите свинца от испуганной Скалли. Пристрелите охранника. Возьмите у него ключ. Придет Малдер. Быстро бегите к изоляционной камере, иначе вам грозит смертельное облучение. Проведите Малдера сквозь одну дверь, а вторую закройте и тем самым поймайте его. Бедный! Но это единственный выход. Но зараза переселилась в Марка Кука. Он берет вас за горло, тащит за собой к замкам. Он хочет сделать то же самое, что и Малдер хотел сделать с собой! Он требует повернуть ключ. Естественно, вы не должны этого делать. Берите иглу и бросайте ее Скалли, которая подоспела за нами. Она воткнет ее в Кука. Жалко напарника конечно, но он сам виноват.

Итак, хэппи-энд. Агенты найдены, Малдер поправился, вы получили признание Скиннера и других вышестоящих лиц. А игла вам еще понадобится:.

Управление: нажатием левой клавиши мыши (ЛКМ) по указателю курсора.

Горячие клавиши: Alt-V. Переключение видео-настроек (в 16-bit High Colour)

Меню: открывается подведением курсора к левому верхнему углу экрана и нажатием ЛКМ. Имеет стандартный набор функций.

Инвентарь: размещается внизу экрана, открывается при наведении курсора на эту область.

Сохранения: текущие состояния игры сохраняются в той же папке, куда была установлена игра X-Files и имеют расширение файла .x (например - office.x). Для сохранений отведено только три слота. По вопросам предоставления сейвов, просьба обращаться на Форум.

Рис. 06

Специальные агенты Федерального Бюро Расследований Фокс Малдер и Дана Скалли производят проверку склада на окраине города. Это место возможного преступления. Их работу прерывают выстрелы ворвавшихся в здание вооруженных людей. Укрывшись за ящиками, агенты наблюдают, последовавшую вслед за выстрелами, яркую, слепящую вспышку света.

Рис. 07

День первый

Офис ФБР, Сиэтл

Вступаем в игру в роли агента ФБР Крэйга Уиллмора. Опаздываем на работу. В коридоре офиса встречаемся со своим коллегой, агентом Марком Куком, с нескрываемой иронией констатирующего факт нашего опоздания в то время, когда в офис управления нагрянуло начальство из Вашингтона

- эмоционально (весело или параноидально) – продолжить дружеское общение с Куком;

- безразлично – заставить Кука надуться, на некоторое время прекратить общение.

Т.к. при выборе «безразлично» в версии игры имеется баг (игра вылетает при попытке нажать на один из предметов в кабинете), то выбираем одну из двух первых манер. В принципе, это некритично.

Поворачиваемся назад. Изучаем план помещений офиса. Разворачиваемся. Проходим - ↑ ← в наш рабочий кабинет. Садимся за стол (курсор действия на стул).

Кабинет Уиллмора

Не успеваем занять свое рабочее место, как раздается телефонный звонок – нас вызывает начальник, Армистеад Шэнкс.

Кабинет Кука

Идем 2↑ ← ↑ ← - заглядываем в кабинет агента Кука, спрашиваем о начальстве из Вашингтона.

Прибыл зам. начальника ФБР, некто Скиннер.

Разворачиваемся, 2↑ ←входим в кабинет начальника.

Кабинет Шэнкса

Начальник представляет нас г-ну Скиннеру. Тот коротко рассказывает о возникшей проблеме – исчезли два специальных агента ФБР, Фокс Малдер и Дана Скалли.

Задаем вопрос «Над чем они работали»?

Скиннер передает досье, говорит о том, что пропавшие агенты направлялись в местечко под названием Эверетт. На вопрос о номерах телефонов, Скиннер предлагает посмотреть досье, но предупреждает о том, что агенты не отвечают на звонки.

Обращаемся к Шэнксу с вопросом - не происходило что-нибудь в Эверетте?

Получаем отрицательный ответ.

Спрашиваем, что делать с текущими делами.

Перемещаемся: 2→ ↑ - нас останавливает агент Кук. Спрашивает, что хотел от нас представитель из Вашингтона? Выбираем один из трех вариантов продолжения беседы – некритично.

Кабинет Уиллмора

Поворачиваемся налево, смотрим на доску объявлений.

Рис. 11
Рис. 12

Обращаем внимание на визитную карточку Джона Амиса из криминальной лаборатории. Внимательно смотрим на обозначение местности на карте – Shiloh (подсказка – пароль). Поворачиваемся к столу и кликаем два раза на экран монитора. Вводим имя и пароль (Craig Willmore – Shiloh). Просматриваем почту (опция e-mail). После просмотра удаляем все содержимое ящика (следует делать постоянно – Сноуден не дремлет). Нажимаем опцию «APB», отсылаем в полицию приметы агентов, нажав на «send». Выходим из программы.

Пробуем оторвать липкую ленту, бросаем любящий взгляд на фото жены и дочери, трогаем кружку.

Опускаем взгляд вниз, открываем ящик стола. Достаем пистолет, наручники и значок ФБР. Закрываем ящик. На сотовом телефоне набираем номера Малдера и Скалли (номера есть в их досье). Ответа не получаем. Пробуем позвонить жене Барбаре (в списке на телефоне), отвечает автоответчик.

Просматриваем досье Малдера и Скалли.

Их последнее фото автоматически будет отложено из папки.

Берем папку с текущими делами. Просматриваем ее. Направляемся к агенту Куку 2↑ ←↑ ← ↑. Спрашиваем его - чем он занимается, и сообщаем, что Шэнкс дал нам указание передать ему наши дела. Наводим курсор на область инвентаря, кликаем ЛКМ на папку и переносим ее на Кука. Снова щелкаем ЛКМ. Разворачиваемся, делаем шаг вперед.

Вышедший из кабинета Шэнкса Скиннер говорит, что подождет нас в машине.

Идем: ↑ → открываем дверь, 2↑ → - открываем шкафчик «Только для агентов». Забираем снаряжение: фонарь, очки ночного видения, бинокль, цифровой фотоаппарат, пакет для доказательств, отмычку. Движемся ← ↑ → ↑ ← - нажимаем на ручку двери. Оказываемся на карте. Наводим курсор на Everett, затем на ComityIn.

Рис. 19

Гстиница, Эверетт

Администрация

Скиннер первый проходит к стойке администратора, но уступает нам право вести беседу.

Прежде чем начать разговор, можно повернуться налево, поговорить с маленькой девочкой и ее мамой. Перед началом разговора нужно купить девчушке жвачку.

Поворачиваемся к девушке-администратору, задаем ей вопрос. Показываем администратору свой значок, удовлетворяя ее просьбу.

Можно немного похулиганить и дважды нажать на звонок вызова на столе.

Задаем администратору вопросы. В частности, нас интересует арендованный агентами автомобиль.

Она сообщает, что Малдер и Скалли остановились в номерах три и четыре, и, практически сразу уехали. Администратор любезно записывает нам на листке номер автомобиля. Просим девушку проводить нас в номера агентов.

Скиннер проходит вперед, чтобы осмотреть комнату Скалли, оставив нам для обыска комнату Малдера.

Рассматриваем отчеты Малдера, лежащие в открытом чемодане на кровати. Читаем статьи в газете на столике.

Осматриваем пепельницу, полную шелухи от семечек.

Изучаем стоящую на столе початую бутылку водки.

Поворачиваемся налево, проходим в комнату Скалли.

Скиннер ничего не обнаружил.

Поворачиваемся направо, приближаем взгляд к стоящему слева столику. Забираем лежащую рядом с телефоном книгу об инопланетянах. Поворачиваемся направо, делаем шаг вперед, поворачиваемся направо. Забираем стоящий на столике ноутбук.

Поворачиваемся к Скиннеру, говорим с ним. Кликнув на иконку телефона, появившуюся в верхнем левом углу экрана, предлагаем просмотреть у администратора счет за услуги телефонной сети.

Скиннер дает добро на наше предложение.

Выходим в дверь, слева от Скиннера на улицу. Делаем шаг вперед, оказываемся у стойки администратора. Кликнув на иконку телефона, просим представить данные телефонных звонков, выполненные агентами из номера гостиницы.

Набираем на мобильном телефоне номер в Вашингтоне, добавив перед номером единицу (по совету оператора) – 1-202-555-0149. Говорим с абонентом, поднявшим трубку.

На вызов набранного телефона в Сиэтле, никто не отвечает.

Смотрим на карманный переносной компьютер (КПК) – пришел счет за частный, хоть и не состоявшийся, звонок жене. По карте перемещаемся в офис в Сиэтле.

Все управление в игре осуществляется при помощи мыши.

  • Рука: Если Вы видите этот символ на левой клавише мыши – значит, Вы можете взять предмет, поговорить с персонажем или выбрать один из пунктов меню в инвентаре щелчком левой кнопкой мыши. Если Вы уже взяли предмет, он "прилипнет" к курсору. Теперь можете просто переместить его к другому предмету или персонажу. Если иконка руки появится снова, можно объединить выбранный предмет с другим предметом.
  • Глаз: Когда появляется этот символ на правой клавише мыши, Вы можете узнать больше о соответствующем предмете или персонаже.
  • Двойная стрелка: Эта стрелка появляется, когда есть возможность просмотреть видеоролик. Щелчок правой кнопкой мыши останавливает видео. Когда персонаж говорит, стрелка действует иначе. Правой кнопкой мыши Вы можете пропустить текущее предложение.
  • Круглая стрелка: Эта стрелка помещает предмет, находящийся у вас в руках, в ваше снаряжение.
    Для перемещения персонажа щелкните левой кнопкой мыши по месту назначения. Как только проход к выбранному месту будет открыт, персонаж побежит туда.
    Инвентарь находится внизу экрана. Как только предметы помещаются в инвентарь, они тут же отображаются в нижней части экрана. Если все предметы не умещаются на экране, воспользуйтесь золотой стрелкой, чтобы прокрутить список предметов.
    Кнопки управления игрой расположены справа от инвентаря.
  • Иконка компьютера: Открывает игровое меню. Здесь Вы можете сохранить или загрузить игру, открыть меню настроек (и, соответственно, изменить игровые настройки) или выйти из игры.
  • Иконка дневника: Из дневника Вы узнаете, на какой стадии в игре Вы в данный момент находитесь. Сюда также записываются все важные события игры. Эти записи не только помогут Вам быстрее вспомнить то, что происходило, но и могут дать важные подсказки относительно того, что делать дальше. Поэтому советую Вам постоянно читать новые записи.
  • Иконка лупы: Справочная система игры отображает все предметы, которые Вы можете изучить, и всех персонажей, с которыми Вы можете поговорить. Все они будут отмечены иконкой в виде лупы.

Клавиша «Пробел» выделяет все ключевые предметы на экране.
Советую Вам также, по-возможности, проводить осмотр предметов правой и левой кнопками мыши.

Англия. Колледж Христа

Играем за епископа Перри
После просмотра вступительного ролика оказываемся перед необходимостью как можно скорее спрятать старинный пергамент и покинуть помещение. Правой кнопкой мыши читаем пергамент в инвентаре. Подходим к письменному столу и берем книгу «Криптографический символизм». В инвентаре объединяем пергамент и книгу, ставим книгу с пергаментом на книжную полку слева от входа. Ключами из инвентаря открываем дверь слева и входим. Подходим к расписанию справа от входа. Меняем местами магнитные таблички Паттерсона и доктора Форестер. Смотрим видеоролик.

Северное море. На борту «Калипсо»

tunguska_2_1

Играем за Нину Каленкову
Оказавшись в собственной каюте, осматриваемся. Обнаруживаем в шкафу чужой чемодан вместо собственных вещей. Осматриваем чемодан. Судя по наклейке, чемодан принадлежит некоему Уильяму Паттерсону. Берем из шкафа роликовый конек и покидаем каюту. Поговорив со странным пассажиром, идем в правый экран. Читаем газету, которая лежит на столе, и снимаем со стены весло. Слева от двери прихватываем карманный фонарик. Возвращаемся назад и поднимаемся по лестнице. Говорим с пассажиром в темной одежде. Рассматриваем фотографии на стене и подходим к стойке портье. Берем из вазы марципановый картофель и нажимаем на звонок на стойке. Сообщив портье о чужом чемодане, отправляемся в свою каюту.

Проснувшись от стука в дверь, выходим. Находим на перилах лестницы часть от своего купальника и приколотую записку. Читаем записку в инвентаре. Поднимаем голову и смотрим на грязное окно на потолке. Проходим вперед и смотрим на окно лазарета, но там никого нет. Поднимаемся по лестнице и применяем роликовый конек на карусель НЛО. Двигаем карусель и идем вниз экрана. Проходим влево на прогулочную палубу. Замечаем на барной стойке ведерко для льда, забираем его. Возле шезлонга берем со стула шерстяное покрывало. Идем в левый экран и набираем в ведерко воду из бассейна. Смачиваем в ведерке с водой шерстяное покрывало и объединяем его с веслом. Возвращаемся к своей каюте и идем направо. Заходим в открытую дверь и осматриваем емкость с жидким мылом слева от раковины. Набираем в ведерко жидкое мыло и направляемся к своей каюте. Применяем уборочный инвентарь на грязное окно в потолке. Светим фонариком на чистое окно и читаем очередную записку. Идем в правый экран и подходим к картине, висящей на стене. Рассматриваем картину, снимаем ее со стены и заходим в прачечную. Держим картину над паром из титана, получаем фото Макса в гипсе. Рассматриваем фотографию в инвентаре и отправляемся к лазарету под лестницей. Применяем фото Макса на окно лазарета. Смотрим небольшой видеоролик.

Открываем свой чемодан в шкафу и достаем оттуда банный халат, красный носок и бейсболку. Выходим из каюты и поднимаемся по лестнице. Сообщив портье о пропаже своей сумочки, заходим в ресторан. После просмотра проповеди Пата Шелтона по телевизору, берем из вазы розы, а с соседнего столика прихватываем консервный нож. Осматриваем фотографии слева от двери и выходим из ресторана. Проходим вниз экрана и идем на прогулочную палубу. Разговариваем с Катариной Джордан, затем беседуем с барменом. Снимаем со столба постер с фотографией знаменитости. Берем со стойки бара CD-диск и зубочистки. Обращаем внимание на электронные ключи от кают, которые лежат на барной стойке. С передней панели барной стойки снимаем спасательный круг и объединяем его в инвентаре с розами. Говорим с маленьким Оскаром и проходим к бассейну. Общаемся с загорающим турагентом. Поднимаемся на среднюю палубу, где происходит разговор со странным пассажиром в темной одежде.

Спускаемся вниз и направляемся к прачечной. Знакомимся с Ли, который ждет, когда закончится стирка его белья. Заходим в прачечную и берем с корзинки кусок ткани. Объединяем ее в инвентаре со спасательным кругом с розами. Смотрим на звонок слева от двери. Видимо, замок сломан и Ли может ждать свое белье до бесконечности. С помощью консервного ножа скручиваем сломанный звонок и показываем его китайцу. Заходим в прачечную и кладем в стиральную машину белый банный халат и красный носок. Щелкаем по стиральной машине. Смотрим на сушилку, на которой висит записка о том, что сушилка не работает. В пустой тюбик вместо крема набираем жидкое мыло. Поднимаемся по лестнице на среднюю палубу, идем вниз экрана и поднимаемся на верхнюю палубу. Смотрим на систему вентиляции и по очереди применяем на нее мокрый банный халат и носки. Объединяем в инвентаре халат и шляпку. Идем к бассейну и отдаем турагенту тюбик с жидким мылом. Когда пассажир перевернется на живот, берем с его столика темные очки. Объединяем в инвентаре солнцезащитные очки с маскировочным костюмом.

Идем к бару и применяем маскировку на Нину. Говорим с барменом и возвращаемся на среднюю палубу. Подходим к стойке портье, но звонок для вызова портье сломан. Обращаем внимание на болт на стене слева от регистрационной стойки. Вешаем на этот болт звонок из прачечной и стучим по нему консервным ножом. Говорим с портье и отдаем ему постер. Когда портье уйдет, применяем на стойку CD-диск, используя его как зеркальце. Узнаем номер каюты Катарины и спешим к бару. Переодеваемся и говорим с барменом, получаем ключ от каюты №2. Идем на среднюю палубу и спускаемся вниз по лестнице. Вторая каюта находится справа от лазарета. Применяем электронный ключ на дверь и входим. Подбираем с пола справа от кровати глянцевый журнал. Берем свою сумочку с кровати и слушаем разговор незнакомца, спрятавшись под кроватью. Выходим из каюты и направляемся на прогулочную палубу, чтобы объясниться с Катариной. Она просит заказать ей коктейль. Заказываем у бармена «кровавую Мэри» и отдаем ее мисс Джордан. Смотрим видеоролик.

Поднимаемся по лестнице и заходим в ресторан. Подходим к иллюминатору. Смотрим видеоролик. Поднимаемся по лестнице и идем на среднюю палубу. Говорим с фотожурналистом и заходим в ресторан. Поднимаем с пола около второго столика рулон алюминиевой фольги. Говорим с турагентом и идем в свою каюту. Смотрим на фото капитана над своей кроватью. Капитан стоит на фоне «Атомиума», это один из символов Брюсселя. Оборачиваем в фольгу зубочистки и картофелины, затем соединяем их между собой. Относим символ Брюсселя турагенту и взамен получаем лотерейный шар. Слева от выхода из ресторана смотрим на пустую рамку, и применяем на нее журнал с фотографией Джона Клуни. Выходим из ресторана и говорим с фотожурналистом. Спускаемся на прогулочную палубу и говорим сначала с портье, а потом – с Оскаром. Предлагаем Оскару лотерейный шар и забираем со стойки бара MP3-плеер. Идем к лазарету и заглядываем в окно. Катарина лежит на каталке в какой-то неестественной позе. Поднимаемся на верхнюю палубу и стучим в рубку капитана. Чтобы убедить капитана, необходимо представить ему неоспоримые улики. Спускаемся на среднюю палубу и снова говорим с фотожурналистом. Идем к регистрационной стойке, применяем на микрофон MP3-плеер и опять говорим с фотографом Ли. Поднимаемся на верхнюю палубу и показываем капитану фотографию. Смотрим видеоролик.

Читайте также: