Прохождение uru the path of the shell

Обновлено: 07.07.2024

Дни оболочки

Скриншоты 80

В целом геймплей совершенно не изменился. Мы путешествуем по красивым безлюдным локациям, решаем головоломки и мигрируем между эпохами, изредка совершая акробатические упражнения. К сожалению, авторы решили и дальше экспериментировать с третьим измерением, хотя прежние попытки были настолько неудачными, что даже Myst 4 получил в качестве основы спрайтовый движок.

Наградой для самых отважных и дотошных путешественников станут новые комплекты одежды для аватара, украшения Relto и, конечно же, книги с описанием различных событий. Также на полке в своем домике можно отыскать журнал для записи мыслей и просто необходимой информации. Кроме того, клавиша F5 позволяет делать скриншоты и просматривать их из координационного устройства (два раза нажать на клавишу F2). Пригодится, если надо будет запомнить нарисованную где-то подсказку.

Первое дополнение наконец-то открывает нам путь в кварталы погибшего города, на которые мы любовались с балконов во время борьбы с Uru. Для перемещения между ними используются не только разложенные по уровням книги, но и специальная комната-библиотека Nexus — на ее пульте постепенно будет открываться доступ к новым локациям. Дабы найти тайник с очередным фолиантом и получить важнейшую подсказку, придется вернуться и в эпоху Teledanh.

Увы, достойного содержания в виде головоломок авторы для пустынных улиц не предусмотрели. Кое-где без напряжения извилин не обойтись, но основной целью является сбор двадцати (!) сфер, разбросанных по территории всего города, включая самые труднодоступные места. Для упрощения предусмотрен специальный радар, который подает сигналы в непосредственной близости от сферы, однако увидеть очередной треклятый шарик можно, лишь подойдя к нему практически вплотную.

Path of the Shell

Авторы не перестают издеваться над игроками, поэтому мы почти сразу сталкиваемся с необходимостью… сбрасывать в воду крабов, бороться с течением, плывя к удаленному острову, разбивать многочисленные кристаллы и десятки раз телепортироваться между Relto, различными ипостасями Annohay и транспортным пунктом.

Финал обоих дополнений невнятен и заканчивается фразой «perhaps the end has not been written» — видимо, авторы намерены «порадовать» нас новыми добавками к этой малосъедобной каше.

(No) Pasaran

Path of the Shell создан из обрезков Uru Live и предназначен исключительно для поклонников. Желаете помучаться с чуждыми жанру «изысками» дизайнеров, чтобы получить очередную красивую картинку? Тогда эта игра для вас. Хотелось бы надеяться, что третье дополнение нам не грозит, но тут все зависит от продаж. А они, кажется, будут весьма и весьма высокими.

Uru - первый в истории многопользовательский квест, получивший широкую известность, трёхмерная приключенческая игра из серии Myst. Выпущена компанией Cyan Worlds (англ.) в 2003 году; автор сценария и режиссёр — Рэнд Миллер. Uru не вошла в сквозную нумерацию серии игр Myst, так как сюжет Uru скорее раскрывает предысторию сюжета серии, чем является его непосредственной частью. В России Uru: Ages Beyond Myst официально не издавалась. Неофициальные переводы были изданы компаниями Фаргус и 7Wolf.

Сюжет Uru раскрывает давнюю предысторию событий, происходящих в остальных играх серии Myst. В 1980-х годах во время исследования вулкана в пустыне Нью-Мексико учёными был обнаружен подземный город, построенный исчезнувшей цивилизацией Д’ни (англ. D'ni). Происхождение этой цивилизации неизвестно; неясно также, почему она вела столь странный образ жизни. Возможно, подземное царство было построено во избежание конфликтов с земной цивилизацией, и не исключено, что прародители Д’ни́ прибыли из другого мира. Произошло это около 10 000 лет назад. Раскопками занимается специально созданная археологическая организация DRC (англ. D’ni Restoration Council), призванная исследовать историю Д’ни. Главный герой игры приезжает в пустыню в качестве археолога, приглашённого участвовать в исследованиях DRC как независимый эксперт, и спускается под землю.

Процесс игры заключается в исследовании разнообразных уголков таинственного мира Д’ни́ (англ. - D'ni), в поиске Книг-порталов, открывающих доступ к новым областям этого мира, а также в восстановлении работы различных механизмов и энергоустановок. Игрок выступает в роли археолога; который, найдя все существующие Книги и открыв по частям весь мир Д’ни́ и его историю, узнает тайну исчезнувшей цивилизации. Мир Д’ни тщательно проработан авторами игры: игрок имеет возможность изучить алфавит и систему счисления, обычаи, обряды и искусства, истории правления королей.

Управление в Uru оригинально и нетипично для трёхмерной игры. Всё управление персонажем (ходьба, бег, поворот, обзор, взаимодействие с предметами) игрок может осуществлять мышью, не притрагиваясь к клавиатуре. Нажата левая кнопка мыши — персонаж идёт. Нажаты обе кнопки мыши — персонаж бежит. Нажата правая кнопка мыши — персонаж поворачивается, стоя на месте. Кнопки отпущены — мышь управляет движением курсора, а щелчок левой кнопкой стандартно отвечает за взаимодействие с предметами. Управлять персонажем можно и с клавиатуры, клавишами WASD или клавишами-стрелками.

Загадки в Uru очень необычны и интересны. Здесь нет головоломок, которые бы можно было решить чисто логическим путём «не отходя от пульта»; каждая загадка подразумевает путешествие по миру в поисках подсказок и решений. Для решения некоторых загадок игроку придётся прыгать по скалам над огненной пропастью, плавать против бурного течения, приручать рой светлячков, изучать пятеричную систему счисления. Оборотная сторона необычности этих загадок — их довольно высокая сложность. Но в многопользовательском режиме игроки могут решать загадки сообща или обмениваться подсказками.

Инвентарь в Uru отсутствует, как и головоломки, связанные с собиранием и комбинированием предметов.

Сохранение игры в однопользовательском режиме реализовано необычным образом. Оно происходит автоматически при каждом выходе из игры, а пункты «Сохранить» и «Загрузить» отсутствуют в игровом меню. Это не вызывает проблем с прохождением, так как персонаж Uru не может умереть и совершить какие-либо необратимые действия. В качестве своеобразных «слотов сохранения» выступают Книги, хранящиеся в мире Ре́лто и появляющиеся там по мере открытия игроком новых локаций. При запуске игры оказываемся на острове Релто и для продолжения прохождения, возвращаемся на нужный экран игры с помощью книги перемещений. Ваше местоположение в эпохе определяется тем, какой из знаков странствий вы активировали последним. В игре встречаются места, где можно погибнуть. В таком случае, возвращение происходит, как и при загрузке игры, в Релто, с сохранением прогресса. В прохождении будут предлагаться сейвы в наиболее проблематичных, или труднопроходимых, на взгляд автора, местах. При их использовании продолжать игру придется в образе, созданном автором.

Примечание. Uru: Ages beyond Myst – основная игра серии Uru, к которой позднее были выполнены два дополнения: «To D'ni» и «The Path of the Shell». Все три части объединены в отдельный сборник «Uru: Complete Chronicles», выпущенным 7 июля 2004 года.

Примечание. Для увеличения скриншота нажмите на него в тексте прохождения. Для просмотра дополнительных всплывающих скриншотов, нажимайте на активные ссылки, выделенные в тексте прохождения темно-красным цветом.

В начале игры генерируем образ нашего персонажа. Задаваемые имя и пол в процессе игры изменениям не подлежат, также как и параметры внешности - длина и форма носа, ширина лица, цвет кожи. Зато, заданные в начале игры прическу и форму одежды, можно изменить в гардеробе на острове мира Релто.

Пролог. Земля

  • Целью главы является встреча с Йешу которая рассказывает о подземном городе, Уру, и указывает на новую цель - обнаружение семи фрагментов гобелена (Ткани путешествий).

003

Начинаем игру, стоя у ограды, в прерии мира Минката. Движемся вперед, оставляя каменную сопку слева. Приближаемся к трейлеру, возле которого сидит парень по имени Джеф Занди, археолог, сын основателя DRC.

Джеф сообщает, что «она оставила послание в склепе». Он предлагает внимательно прослушать послание, найти все «части путешествия», затем «войти в дерево».

Послание Йеши

Обходим трейлер, направляемся к расщелине в земле. Обходим ее справа, находим спуск. Спускаемся вниз. Внизу с площадки, на которую мы спустились, на противоположный край ведут еще два мостика. Левый (от персонажа) мостик имеет широкий пролом в настиле. Если ступить на правый мостик, то он оборвется. Перепрыгиваем через пролом левого мостика. Приближаемся к запертой двери в пещеру. Проходим влево, видим дерево, в стволе которого имеется дверь, с рисунком раскрытой ладони на ней.

Как говорил Джеф Занди – «собери все части и войди в дерево».

Спрыгиваем на дно ущелья, подходим к двери. Пробуем открыть ее, но ничего не выходит. Рядом находится подъемное устройство, на ковше которого видим еще один рисунок. Разворачиваемся, следуем в противоположный конец ущелья. Поднимаемся на площадку по обломкам моста справа. Идем в пещеру справа. Читаем письмо Атруса, лежащее на лежаке. Забираем и надеваем (автоматически) очки, лежащие справа от входа. Выходим на площадку, подходим к правому краю. Спрыгиваем на настил внизу. Проходим по площадке влево, приближаясь к лестнице, ведущей наверх. Поднимаемся, входим в пещеру.

Справа от входа, рядом с горящей кнопкой отпирания двери, сдвигаем в сторону доску и разглядываем рисунок, нанесенный на стену.

Нажимаем на светящуюся кнопку, но это ничего не дает.

Поворачиваемся налево, проходим к устройству, которое находится на каменном столе. На нем изображены символы, некоторые из которых мы видели на стене. Нажимаем на них, устанавливая нужные, затем нажимаем кнопку в центре.

И, снова, ничего не происходит.

Разворачиваемся, проходим в соседнюю комнату. Останавливаемся у рычага, расположенного около вертикального вала.

На нем закреплен столб, выходящий на поверхность.

Стопорные колодки отходят в сторону.

Идем в соседнюю комнату, выходим на площадку, ступаем на мост.

Мост обрывается, и мы оказываемся на дне ущелья.

Подходим к остаткам моста, поднимаемся по ним на площадку, с которой есть выход на поверхность. Поднимаемся из расщелины, направляемся к ветряку. Приложив небольшое усилие, проворачиваем рычаг, запуская механизм.

Возвращаемся в расщелину, переходим в пещеру. Нажимаем на центральную кнопку устройства.

Появляется голографическое изображение Йеши. Она рассказывает о подземном городе Уру и задает цели, которые мы должны достичь.

Семь частей гобелена

В момент своего рассказа Йеша прикасается к стене, и на стене появляется часть гобелена с узором в виде ладони руки.

Раздается характерный звук, и часть изображенной открытой ладони окрашивается в светлый цвет, означающий, что знак активирован.

Остальные шесть частей гобелена находятся:

- на тыльной стороне щита, установленного у ограды, откуда мы начинали свое приключение;

- на боковой стенке трейлера Джефа Занди;

- в черепе останков ископаемого животного, лежащих в удалении от расщелины;

- на стенке в пещере слева в расщелине;

- на ковше механизма в расщелине;

- на обратной стороне двери в пещеру Йеши.

Чтобы активировать узоры на гобеленах на ковше и на обратной стороне двери, выполняем некоторые сопутствующие действия:

Выходим из пещеры из комнаты, где находится ось ветряка. Перемещаемся к мостику, перепрыгиваем через пролом. Следуем к механизму, справа. Нажимаем на педаль, опуская ковш вниз. Спрыгиваем вслед за ним. Подходим и активируем узор на гобелене.

Направляемся в противоположный конец расщелины, поднимаемся по второй лестнице, справа, на площадку перед двумя пещерами. Перепрыгиваем на настил. Идем к лестнице, поднимаемся к входу в пещеру. На закрытой двери активируем последний узор гобелена.

Спускаемся вниз, перемещаемся к дереву, нажимаем на рисунок на двери.

Дверь поднимается вверх, открывая проход внутрь дерева. Проходим вперед, спускаемся по лестнице вниз.

По коридору со светящимися символами на стене, проходим в комнату, где на каменном постаменте лежит книга Релто. Забираем ее, нажимаем на рисунок и перемещаемся в Релто.

  • Примечание. Сам по себе мир Релто не является отдельным миром, отдельной эпохой. Это, скорее станция пересадки, куда мы будем постоянно возвращаться в игре для дальнейшего продвижения, чтобы прочесть хранящиеся в библиотеке книги, постоянно пополняемой, благодаря нашим путешествиям. В гардеробном шкафу мы можем изменить имидж нашего персонажа. Находя в других мирах и реальностях отдельные страницы, мы можем немного изменить мир Релто, добавив ему водопад или принеся в мир светлячков.

На небольшой возвышенности, в центре острова, стоит здание. Напротив него расположились четыре столба, украшенные изображениями раскрытых ладоней. Каждый столб – это отдельный портал, переносящий нас в определенный мир.

В самом здании, на противоположных стенах, расположены полки для книг, а у противоположной входу стены стоит гардеробный шкаф. Заглянув в гардероб, как уже отмечалось, можно изменить свой внешний облик. Полка на стене слева разделена на отделения и в настоящий момент пустует. На полкаx справа лежат книги. Одну из них, БЛОКНОТ, берем с собой – в него мы можем заносить заметки и подсказки, используя и данное прохождение.

Примечание. Тем, кто не играл в Riven, стоит запомнить (или записать) начертания цифр, начиная с единицы, т.к. в дальнейшем прохождении это знание понадобится.

Итак, нам предстоит посетить Миры (Эпохи):

- Эдер Кемо и Эдер Гира.

Примечание. Очередность посещения миров значения не имеет. Важно то, что мы должны посетить их все, и отыскать по семь знаков путешествий в каждом из миров.

Выходим из домика, приближаемся к столбам.

Начиная с левого, ближнего к нам, и по часовой стрелке, расположены КНИГИ ПЕРЕМЕЩЕНИЯ в миры:

025

- Эдер Кемо (красная книга) и Эдер Гира (коричневая книга),

- Гарисэн (зеленая книга),

- Кадиш Толеза (фиолетовая книга),

- Теледан (оранжевая книга).

Примечание. В скобках указаны цвета книг, которые появляются на верхней полке шкафчика, слева от входа, после посещения этих миров. Можно зайти во все миры, нажав по очереди каждый столб, и тут же вернуться из него в Релто, нажав книгу возврата, в левом нижнем углу экрана, чтобы сразу собрать все книги.

«Uru: The Path of the Shell» — это финальный пакет расширения для «Uru: Ages Beyond Myst», был выпущен в июле 2004 года. Он также включает в себя бесплатный пакет «Uru: To D'ni». В отличие от «D'ni», который был бесплатным и предлагался только в качестве дозагрузки, аддон «Uru: Path of the Shell» был выпущен отдельно и рассказывал историю о том, что произошло после «Uru: Ages Beyond Myst». Оба дополнения продавались как «Uru: Complete Chronicles».

В дополнении продолжается рассказ о восстановлении цивилизации Д'Ни, но внимание игроков фокусируется на неудавшихся усилиях Реставрационного совета Д'ни (ДРК), на пророчествах наблюдателя о человеке, известном как «Производитель» и обладающем властью, чтобы принести новую жизнь Д'Ни. На поиске Гильдии Мастера Кадиша (чей век Кадиша Толеса, известный своими сложными головоломками, был изучен в базовой игре), чтобы выполнить это пророчество.

О руководстве

Уместно напомнить, что все головоломки в игре основаны на физике, т.е. на взаимодействии с объектами, и для их решения требуется немало времени на исследования и нахождения решений опытным путем, т.е. путем проб и ошибок. В настоящем руководстве дано описание исследования локаций и предпринимаемых активных действий, позволяющих успешно пройти игру.

Примечание . Для увеличения скриншота нажмите на него в тексте прохождения. Для просмотра дополнительных всплывающих скриншотов, нажимайте на активные ссылки, выделенные в тексте прохождения темно-красным цветом.

Начинаем игру на островке мира Relto. Проходим в здание.

На полке справа к книгам миров «URU:AgesbeyondMyst» добавилась книга Йеши, в которой она описывает попытки спасти разрушающийся мир Д’ни.

Переходим к полке слева. На ней расположены КНИГИ миров:

001

№1. Мир Клефт (желтовато-коричневая с зеленым разрывом).

№2. Мир Гарисэн (бледно - зеленая с эмблемой).

№3. Мир Теледан (Оранжевая).

№4. Мир Кадиш Толеза (фиолетовая).

№5. Мир Эдер Кемо (красная).

№6. Мир Эдер Гира (зеленая).

№7. Мир Эр’кан (коричневая, с символом дерева).

№8. Мир «BevinNeighborhood».

№9. Мир Гильдии Восстановления.

Открываем книгу №9, щелкаем левой клавишей мыши (ЛКМ) по странице.

Мир Гильдии Восстановления

В центре круглого зала имеется голографическое устройство, проецирующее изображение какого-то плана. В нише слева установлены три пюпитра, на которых лежат КНИГИ. Книга слева – это КНИГА перемещения в Эр’кан, книга справа – это КНИГА перемещения в Мир Ахнонай. На центральном пюпитре лежит журнал с записями, рассказывающими об этом мире (содержит подсказки для дальнейших действий). Справа виден балкон, с которого открывается вид на Великое Дерево. Лестница у стены слева ведет на второй этаж. Балкон второго этажа опоясывает круглый зал по периметру. На него выходит арка, через которую можно попасть в комнату со странным механизмом. В глубине комнаты имеется лоток, в конце которого лежит каменный шар.

Зарисовываем схему №1 с голографического изображения.

004

Читаем журнал на центральном пюпитре в нише. Обращаем внимание на табличку с надписью 1:38 на балконе. Табличку, с надписью 1:89 замечаем на стене балкона на втором этаже, а в комнате с механизмом, напоминающим часы, видим табличку с надписью 1:4.

Примечание. Эти таблички указывают на строки в книгах, лежащих в здании на Релто на правой полке. Первая цифра – это номер книги, вторая цифра – это номер строки. К примеру:

1:4 – «Дверь находится в конце пути»;

1:38 – «Ваш крик – это зов»;

1:89 – «Четверо проданных за троих».

Что это дает - для меня так и осталось непонятным. Может быть, все дело в переводе? (Прим.автора)

Возвращаемся в нишу с книгами, отправляемся в Эр’кан (КНИГА на пюпитре слева).

По узкому тоннелю проходим вперед.

009

Зарисовываем со стены за диковинными растениями, схему №2 (или делаем снимок). Возвращаемся обратно.

011

Выходим на дно каньона, по центру которого проложена рельсовая дорога. Движемся вдоль нее вправо. Взбираемся по лесенке на транспортное средство. Проходим влево, становимся за рычаги управления.

014

Рычаг на панели переводим в верхнее положение, нажимаем на кнопку справа. Дергаем за правый рычаг, трогаемся с места.

015

Остановившись перед воротами, проходим вперед, затем дергаем за рычаг управления грузовой платформой.

Платформа перемещает нас в зал гидростанции.

Гидростанция

Проходим вперед, прикасаемся к гобелену с узором, первому в этом мире. Проходим по круглой площадке, спускаемся по лестнице. Внизу обнаруживаем, что единственный проход перекрыт грузовой платформой, на которой мы прибыли на станцию. Поднимаемся, направляемся к платформе. Поворачиваем управляющий рычаг и уходим с платформы. Подходим к лестнице, спускаемся на нижний ярус. Направляемся в тот проем, откуда уехала платформа, спускаемся по еще одной лестнице. Заходим в тоннель справа. На стене замечаем еще одну табличку с надписью 4:96. Поднимаемся по лестнице.

019

022

025

Следуем вправо, активируем второй гобелен с узором этого мира. Проходим вперед, поднимаемся на поверхность через первую справа дверь. Подходим к дальней переливной трубе, отмечаем наличие на стене таблички с надписью 4:52. Возвращаемся в зал. Следуем к двери слева, поворачиваем рычаг рубильника, справа.

Гигантские колеса в центре начинают вращаться.

Идем в проем, поднимаемся в комнату управления.

027

Усаживаемся в кресло перед экраном слева. Дважды нажимаем на синюю кнопку слева.

028

На экране появляется изображение четырех смесительных баков, наполненных водой и с работающими лопастями. Слева на ободе открываются четыре пронумерованные клавиши.

Нажимаем на первую снизу клавишу.

На панели справа появляются сенсорные кнопки управления.

Поочередно нажимаем на все три кнопки.

Лопасти первого резервуара перестают вращаться. Открывается люк обслуживания и сливается вода.

Повторяем манипуляции с остальными резервуарами.

Из резервуара №1 вода не уходит, но это не имеет принципиального значения.

Нажимаем на синюю левую кнопку еще раз.

029

На экране появляется изображение четырех смесителей, два из которых отмечены желтым цветом. На ободе слева открываются четыре пронумерованные клавиши, справа появляется сенсорный экран.

Нажимаем на нижнюю клавишу и на появившуюся сенсорную кнопку справа. Отключаем смеситель. Повторяем действие с верхней клавишей. Теперь все смесители отключены. Встаем с кресла, идем во вторую дверь, поднимаемся на поверхность.

030

Движемся в проем слева, поднимаемся на поверхность. Направляемся к трубе справа, со сломанной заградительной решеткой. По сливной трубе перемещаемся в резервуар левой области. По лестнице поднимаемся наверх, идем в строение справа.

На входе взаимодействуем с рычагом рубильника, включаем энергию. Становимся на круглую платформу подъемника в центре комнаты. Обращаем внимание на четыре смесителя, установленных по периметру. Нажимаем на кнопку, поднимаемся наверх.

Примечание. Если в комнате управления не были отключены смесители (не погашен желтый свет), то кнопку лифта активировать не удастся.

Выходим в коридор, перемещаемся на мостки, ведущие к площадке с люком.

033

В дальнем углу площадки находим РЮКЗАК, спускаемся в люк.

034

Проходим вправо, активируем третий узор гобелена. Убираем с мостика каменный блок, мешающий пройти напрямую в отделение со смесителями. Замечаем на стенке табличку с надписью 4:10. Возвращаемся в коридор, поднимаемся по лестнице. Заходим в комнату с платформой лифта, спускаемся. Направляемся в комнату управления, спускаемся в левый резервуар, идем по переливной трубе. Усаживаемся в кресло, включаем все четыре смесителя (зажигаем желтый свет). Вновь отправляемся в ту комнату, где находится платформа лифта, вокруг которой стоят смесители.

На смесителях горят красные огни.

Приближаем взгляд к окуляру одного из смесителей. Отмечаем наличие трех бегунков, перемещающихся по шкалам с делениями и символа под каждым из них. Выходим из приближения, идем по мостику в коридор. Движемся в его конец.

Берите первую книгу этого мира и перемещайтесь. Вы окажетесь в комнате с проектором. Пройдите в альков слева. В нём находятся три стойки с книгами. В центре журнал с описанием этого Мира. Слева книга связи с Эр`каном - Индустриальным Миром, а справа - книга связи с Собором Аноней. Прочитайте журнал в центре и вернитесь в комнату. Здесь находится ещё один альков с балконом, на котором вы найдёте свитер, - заберите его. Повернитесь направо и на стене вы увидите лист бумаги с числами 1:38 - это ключ. Эти числа означают следующее: первое число это секция (книга), которая находится на правой полке в нижним ряду, а второе число это номер строчки, которую следует читать. Короче, это подсказки. О чём они, можете прочитать самостоятельно.
Вернитесь в комнату и поднимитесь по лестнице. Зайдите в альков и нажмите синюю кнопку. Заходите в открывшуюся дверь. На стене вы увидите ключ 1:4 (читай первую книгу, четвёртую строку). Выходите и пройдитесь по периметру - на стене вы найдёте ещё один ключ - 1:89. Спускайтесь вниз и идите в альков с книгами, возьмите правую, и перемещайтесь в Собор Аноней.

Собор Аноней и Аноней

Эта комната имеет один выход. Выходите и идите по коридору к книге связи. Прежде чем перемещаться, осмотритесь, и вы увидите ещё один ключ - 2:18. Перемещайтесь в Аноней.

Это остров крабов. Здесь вы получите новую способность - плавать. На острове растут деревья. В противоположной части острова находится подставка с книгой связи. Ваша задача - загнать всех крабов в озеро. Когда будите продвигаться вперёд, посматривайте на скалы, - там есть маркер - коснитесь его. Недалеко от маркера справа из воды торчат два огромных валуна - запомните. Когда закончите с крабами на острове, вернитесь к этому месту. Прыгайте с валуна на валун и затем в воду. Надо плыть против течения и перемещаться вправо - тогда вы сможете попасть к башне. Если не получится с первого раза, плывите в озеро, выбирайтесь на берег и повторите попытку. Сгоните последнего краба. Обойдите башню - там есть рисунок - скопируйте его (или снимите на ваш КИ). Опускайтесь вниз, и вы найдёте новый ключ - 3:72. Плывите в озеро и выходите на сушу. Пройдите к стойке с книгой и перемещайтесь в Собор. Выходите и идите к книге - вы попадёте в другую версию Аноней.

Здесь довольно-таки неприятная картина: пустыня, шторм, молнии. В этой версии Аноней вам необходимо разрушить все кристаллы. Для того чтобы добраться до башни, есть дорожка, скрытая туманом. Она начинается там, где в прошлой версии был маркер. Не забудьте коснуться маркера на башне. Возвращайтесь на остров и идите к книге, чтобы снова переместится в Собор. Проходите к книге, и вы окажитесь в другой версии Аноней.

В этой части игры придётся много перемещаться, будьте внимательны.
Вы должны находиться в Водной версии Аноней. Плывите в пещеру, в Центр Управления №1 и коснитесь маркера. Плывите на остров (или через Релто) и идите к стойке с книгой. Перемещайтесь в Собор. Через книгу перемещайтесь в Туманный Аноней. Переместитесь в Релто и оттуда через маркер в Аноней. Это Центр Контроля №2. Пройдите в противоположную часть и коснитесь маркера. Перемещайтесь в Релто и оттуда через картинку в Аноней. Пройдите к стойке с книгой и переместитесь в Собор. Проходите к книге и перемещайтесь в Космический Аноней. Перемещайтесь в Релто и оттуда через маркер в Аноней. Это Центр Контроля №3. Пройдите и коснитесь маркера. Перемещайтесь в Релто и оттуда через картинку в Аноней. Пройдите к стойке с книгой и переместитесь в Собор. Проходите к книге и перемещайтесь в Водный Аноней. Пройдите к книге и перемещайтесь в Собор. Идите к книге и перемещайтесь в Туманный Аноней. Перемещайтесь в Релто и оттуда через маркер в Аноней. Вы должны оказаться в Центре Контроля №2 с правой стороны, чтобы забрать страничку Релто. Она добавит часы к острову Релто.
Перемещайтесь в Релто и оттуда через картинку в Аноней. Пройдите к башне и коснитесь маркера. Вернитесь на остров и пройдите к стойке с книгой, чтобы переместиться в Собор. Пройдите к книге и переместитесь в Космический Аноней. Переместитесь в Релто и оттуда через маркер в Аноней. Коснитесь маркера на скале. Перемещайтесь в Релто и оттуда через картинку в Аноней. Пройдите к стойке с книгой и переместитесь в Собор. Проходите к книге и перемещайтесь в Водный Аноней. Перемещайтесь в Релто и оттуда через маркер в Аноней.
Вы окажетесь в башне. Дёрните за рычаг. Открывайте дверь и плывите в пещеру. Пройдите к Центру Управления №1 и коснитесь маркера. Вернитесь к круглой двери и дёрните за рычаг. Перемещайтесь в Релто и оттуда через маркер в Аноней. Подойдите к круглой двери и дёрните за рычаг. Заходите, спускайтесь вниз по лестнице. Вызывайте стул (кнопка слева) и езжайте к Комнате Кадиша. Пройдите в комнату и коснитесь маркера.

Гильдия Восстановления 2

Переместитесь в Гильдию Восстановления и поднимитесь в комнату. Теперь у вас есть все ключи для решения задачи в этой комнате. Я их перечислю, а прочитаете вы их сами, если захотите: 1:4, 1:38, 1:89, 2:18, 2:30, 2:32, 3:66, 3:72, 3:110, 4:10, 4:52, 4:81, 4:96, 5:18, 5:32 и 5:57. Встаньте на пластину с символом и включите свет. Ждите (стоя на пластине!) 10-15 минут и, когда закончится характерный звук, развернитесь. Образовалась лестница. Поднимайтесь по ней и проходите вперёд. Нажмите синюю кнопку в конце. Появится мост. Проходите по нему, спускайтесь по лестнице. Пересеките деревянный мост и входите в Большое Дерево. Коснитесь маркера на стене. Снимите рисунок с помощью КИ или зарисуйте. Найдите начало спиральной световой дорожки возле выхода. Пройдите по ней к центру, и вы попадёте в новое место.

Вы оказались на Острове Мист в камине библиотеки. Нажмите красную кнопку и выходите. Возьмите одежду и снова полезайте в камин. Нажмите красную кнопку и кликните на панели внизу. Из собранных вами рисунков вы должны составить один и выглядеть он должен так:

XOXOOXXO
OXOOOOOX
OOOXXXXO
OOXOOOOO
XXOOXOXX
OOOXOOOO
где X - нажать.

После этого нажмите красную кнопку. Комната повернётся и перед вами будет книга, - перемещайтесь.

Мист 2. Кадиш Толеза

Переместитесь в Мист и сделайте на панели такую картинку:

XXOOOOXX
OXXOXOXX
XOXOOOXX
XOOXOOXX
XXOOXXOO
XXXXXOXO
где X - нажать.

Нажмите красную кнопку и заберите страничку Релто, которая добавит камин к острову. Вернитесь в Релто. Возьмите книгу Кадиша (третья, оранжевая книга) и переместитесь через маркер. Вы окажитесь в хранилище. Справа у выхода вы найдёте книгу - переместитесь в новую версию Кадиша. Пройдите вперёд и поднимите страничку Релто, добавляющую бабочек на остров. Спуститесь вниз и заберите шлем. На полу вы найдёте разорванные части письма. Перемещайтесь в Релто.
Возьмите первую зелёную книгу и переместитесь в Гахризен через маркер. Войдите во вращающееся помещение и найдите комнату с Раздевалкой. Встаньте под трубой. Вернитесь в Релто.
Переместитесь в сухую версию Расселины. Пройдите в расселину и спуститесь вниз. Спускайтесь вниз по развалившемуся мосту и пройдите направо к такому же мосту. Поднимитесь вверх и пройдите в правую комнату. Со столика у входа возьмите очки. Переместитесь в Релто.
На этом всё. Никаких титров. Чао!

Читайте также: